Posted: 七月 1st, 2010 | Author: 达达尼昂 | Filed under: 网络日志 | Tags: wap, 游戏策划, 游戏设计 | 2 Comments »
好吧,整整一年了,总得记录些什么。
好像也没什么特别想说的呢,只是心里一直存有的感激也是时候表露一点吧。
虽然你们并不一定能看到这些,但我终究还是要写出来。
感谢GA,感谢GA的老师和同学。
我一直觉得自己转行做游戏策划的不易,却不知道其实还有很多很多人顶着比我更大的压力。
或许现在可以快乐地宣称不后悔很乐哉,可一年前,如果没有遇到你们,谁知道“鸭梨”会不会一箩筐一箩筐把人给砸晕呢?
感谢Dodo的诸位同事。
每周工作7天,每天工作14个小时,或许,这种情况应该不太可能再次发生。
不过,一连吃一个月兰州的呕吐感、Open Ver1.0出来的喜悦感、看开放修1个BUG出3个BUG的纠结感、陪QA过版本到凌晨3点吃烧烤喝啤酒的畅快感、看胖子在80*40像素画面上做出传神图片的惊讶感、和起司猫拍桌子讨论的快感、玩三国杀把JG一波流的爽快感、和CEO在星巴克做了断的乏力感,这些,必将成为“美好的回忆”吧。
只是,谋事在人、成事在天,Dodo注定了只能成为我们的试炼谷。
虽然如今,6个策划已各奔东西,不过,我也一直在向你们学习着——
ZB宏观把握、沟通比我强;LJ运营分析、敏锐性比我强;YZ计算能力、工具运用比我强;DK执著能力比我强;JG….JG….你让我说什么好呢?好吧,你赢了,你纠结能力比我强。。。
野兽一直放手让我们去设计,或许一时而言会跌跟头,但长远地看,是避免了摔更大的跟头。
策划,有时候想的更多的不是设计出来的系统之优点,而是系统之缺点乃至漏洞。
BTW:周末因了野兽的生日,大家重新又聚了一聚。
聊及市面上月盈利XXXW的WAP游戏,其单服ARPU值与我们当初的也多不了多少,嘘唏之余,仿佛又有些不甘。
感谢团队,感谢M老大。
感谢团队接纳了我,更感谢M的知遇之恩。
应该说比起很多人,我是幸运的,因为上一个团队和现在的团队都是非常的和谐与融洽。
也感谢公司组织的旅游和拓展让我和团队绝大部分同学都相互了解了。
well,我承认,这和我日夜在团队群里的勤奋灌水亦有关系….
好吧,团队制作过不错的产品、大伙也有着不错的经验,达达表示鸭梨很大,希望自己不要拖了团队的后腿吧。^^
感谢杨sir。
小郭后来给我说过当时您的打算,谢谢呢。
当时我正有事离开上海,那么就便宜了他呢。(开玩笑的….)
一直在网上向您请教问题,您的回答总是那么及时、细致、到位,真的很感谢。:)
知道您最想要我拿什么感谢您,那就是,成功的项目,哈哈,会的、会的。
下一年展望
入行前一年就开始自己阅读游戏设计的相关书籍、资料、论坛、博客,入行之后也一直在试玩、阅读、分析、归纳总结。
如果说入行前是为了积累一定能力、找到一份工作,那入行后则为了深入了解、归纳总结提高。
而我发现学习时缺少很重要的一点,那就是,紧密地和项目联系起来,并最好能直接在项目中进行改良。
以之前的TJY项目为例。
自己还算认真的阅读了《游戏关卡设计》一书,甚至还做了笔记,自认为还算有些心得体会。
可是,在实际的游戏中,TJY的副本关卡可是一点意思都没有,没有纵深感、没有压迫感、没有运用好锁机制。
我也知道现在来要求当初入行才2个月的自己当时去思考这种设计运用的可能性基本是没可能。
我也知道就算想得出设计方案,程序、技术、项目进度等客观条件限制肯定也是根本无法实现。
但问题是,当时在设计副本时虽然想过“关卡”这个概念,可是对于关卡的理解实在太浅了,一闪而过的就认为WAP游戏里面无法实现关卡的种种心理感受来。
如果能多多琢磨,将设计理论与项目联系的更紧密,就会发现关卡的多种实现方式。
也会进而发现,把其他平台、其他类型游戏的gameplay强加到WAP上是多么的愚笨。
PS:至于前头说的WAP游戏在副本关卡趣味性上的实现,不说,急死读者你….
好吧,不再赘言,下一年展望就是——
穷尽一切生活的、游戏的、设计内、设计外、书上的、网上的、群里的、论坛的手段,让项目更加的优秀。
Posted: 六月 3rd, 2010 | Author: 达达尼昂 | Filed under: 游戏分析 | Tags: 游戏开发, 游戏策划 | 3 Comments »
今天看了L同学分享的S公司关于D游戏的分析PPT。
最近一段时间也一直在分析、跟追D游戏(当然,更多的时候是刻意以一种“纯玩家”的角度去进行体验)。
现在看了这份更多以研发者、运营者角度分析的PPT,记录一下。
S公司不愧为业内老大哥,独立的评测中心,精美的PPT制作。
我也一直偏爱于PPT,一页一页的,最能清晰的说明一个个问题。
也许和毕业后的第一份工作有关吧,那是一个需要分析大量数据并进行PPT演示的活。
1、S公司在评测这方面应该是有一定规范、流程或曰“套路”的,值得学习下。
我这几天写的一些分析文档还很不够系统。
一方面是刻意以一个玩家的角度去体验整体的游戏进程并没有着重于某个系统,而另一方面也是苦于没有找到一种比较好的阐述方式。
这份PPT中,以直观的界面拆解为引子,配合MM示意图,较好的描述一个系统结构,这个方法值得学习下。
2、追本溯源,多与其他游戏同类或相似的系统做对比。
PPT中举例了几个系统,并与其他游戏的同类设计进行了比较。
应该说半年前我在思考游戏中某个系统设定时会非常的笼统和随意,觉得某些设定似乎是“理所当然”的“应该”这么设定。
其实,每个系统(无论大小)中都有非常多的细节需要进行设计,这时需要尝试着比较不同游戏的微妙差异、体验其中的好坏、思考为什么这么设计。
PPT里的这种对比,更强化了我的看法。
3、老生常谈的外挂问题。
抛开PPT中给的一些资料不谈,就个人在游戏里面的体验而言,外挂问题已经成为了D游戏的极大困扰。
//最近的几次版本内容以及数据微调都是为了应对外挂而更新的。
单一的经济系统、绝大部分产出与杀怪相关、反外挂的能力不足、高额的外挂利润回报率、官方打击外挂的滞后与力度不足,这些都让外挂制作者和外挂使用者为之铤而走险。
(如果我是一名纯玩家,为了追求利益最大化,也会考虑使用外挂的…#_#)
杜绝单一的货币,杜绝单一的产出方式,让外挂的出现不那么直接的关乎游戏经济系统实在是件紧迫的事情。
4、哈姆雷特。
PPT中例举了D游戏的2个特色亮点系统,而我并不认为这2个系统是亮点。
我认为我是对的。
PPT中所写2个系统的亮点,我想,都是臆想的这2个系统设计之处的美好想法。
可是,玩家的行为并不受设计者的控制。
其中1个系统,虽然我不能很好的找到反证例子,但以往其他游戏的数据都证明了,欣赏这一系统的玩家是非常非常的小众。
而另外1个系统,游戏中的实际情况是,已经被玩家恶搞了…#_#
我颇有些如履薄冰的感觉,我们设计的good idea玩家真的买账吗?
伟人说了,实践是检验真理的唯一标准,系统的好坏就由玩家来批判吧。
PPT观后小结:
文档多以图表做阐述、设计时多向其他游戏同类系统做“求同存异”的分析借鉴、系统的设定不能“看上去很美”。
Posted: 五月 30th, 2010 | Author: 达达尼昂 | Filed under: 网络日志 | Tags: 博客, 微博 | 1 Comment »
整整两个月没有更新博客了。
闲过一阵子,也忙过一阵子。
没有更新主要是感觉遭遇了一种“写作瓶颈”,对于一些东西有些了解但又不足以成文。
这或许也可以说是,个人较低认识水平和个人对成文较高要求之间的矛盾吧。
只是前几日和Mr.Yang讨论一个游戏创新玩法的时候让我有点豁然开朗。
源头是我们在游戏打算进行一种其他游戏极少采用的设定,我询问他这种设定的优劣,他谈完优劣后说,不必太在意这个系统的设定,因为这个设定算不上核心设定不会影响大方向的开发,应该遵循“敏捷开发”的准则,效率开发效率改良。
关于“敏捷开发”我之前有点了解的。
初识是在去年下半年,朋友丢了一份关于敏捷游戏开发的PDF文档,让我认识了这个概念。
随后在翻阅《游戏创造》合订本以及在浏览网络时都看到不少关于敏捷开发的内容。
(事情总是这样,当你知道一件事物后,它便很容易再出现在你眼前。)
我想,关于博客写作也可以采用这种敏捷运作的方式吧——先成文,后交流,再修正。
Ok,let me do it.
PS:前些天开通了腾讯微博。
微博的好处在于,140个字必须说清楚一件事,所以,内容大多直击要害。
我的微博地址是http://t.qq.com/gamedesigner ,欢迎各位朋友加关注。:)
(没有邀请码的朋友可以留言^^)
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