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	<title>游戏策划 Game Design</title>
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	<description>达达尼昂的游戏设计博客 www.youxicehua.com</description>
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		<title>水煮鱼</title>
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		<comments>http://www.youxicehua.com/archives/471#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 08 Mar 2010 15:16:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[网络日志]]></category>
		<category><![CDATA[UE]]></category>
		<category><![CDATA[游戏策划]]></category>
		<category><![CDATA[游戏设计]]></category>
		<category><![CDATA[用户体验]]></category>

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		<description><![CDATA[回到上海的第二天中午，前往公司面试——Y姐怕我旅途劳累将时间约在了13：00。

到了公司，没有死板的考卷(或曰笔试题)；直接上机器，写，思路、格式都显现出来了。

然后和策划主管聊了一会——简洁、快速的对话，一切点到为止。

两日后，接行政电话，前往公司复面。

先与HR.Pan兄交流，聊到了游戏设计、职业规划等各个方面的内容。

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/471" title="水煮鱼">阅读全文——共729字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>回到上海的第二天中午，前往公司面试——Y姐怕我旅途劳累将时间约在了13：00。<br />
到了公司，没有死板的考卷(或曰笔试题)；直接上机器，写，思路、格式都显现出来了。<br />
然后和策划主管聊了一会——简洁、快速的对话，一切点到为止。</p>
<p>两日后，接行政电话，前往公司复面。</p>
<p>先与HR.Pan兄交流，聊到了游戏设计、职业规划等各个方面的内容。<br />
因我之前对职业规划这块有所研究，因而对话起来很有默契。<br />
我想，我们都很清楚对方想知道什么以及对方在说什么。</p>
<p>然后见制作人。<br />
略有点小酷的制作人让我有些怯场~~<br />
问的问题虽然很少，但每个都血淋淋的#_#&#8230;<br />
我认为我回答的不是非常好，有点小郁闷。</p>
<p>次日，接Y姐电话，通知下周一上班。</p>
<p>谢谢。</p>
<hr />
之前，我认为公司和运营商都是非常注重用户体验的。</p>
<p>今天上了一天班，着手对某系统进行设定，与策划主管进行了不少的沟通。<br />
而沟通的结果也证实了我的看法——用户体验至上。</p>
<p>我知道，现有的游戏中已经进行了非常多的设定以提高用户体验。<br />
我想，不管游戏最后能不能经受庞大用户的挑剔考验，这都是令人值得尊敬的事情。</p>
<hr />
从招聘流程到今日的工作体验，都让我感受到了公司的高效率运转。<br />
不拘于细节、格式，更多追求效率、目的、结果。挺好的。</p>
<p>然后，发现EXCEL写文档的感觉非常不错，似乎比WORD+VISIO还棒。不错，不错。</p>
<hr />
BTW：我一直觉得现有游戏的前期引导已经非常不错了。<br />
但今天看了旁边新来的程序员同学试玩游戏，让我觉得，游戏引导永无止境。。。</p>
<hr />
<strong>我爱玩我们的游戏。这很重要。</strong><br />
OK,Let&#8217;s Move!</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;|特别鸣谢|&#8212;&#8212;&#8212;<br />
特别鸣谢ZK公司的Miss Wang。<br />
特别鸣谢BL公司的Mr Jiang。<br />
特别鸣谢SD公司的Mr Savetime。<br />
特别鸣谢PW公司的Yacca同学。#_#<br />
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<p><small>© 达达尼昂 for <a href="http://www.youxicehua.com" title="游戏策划 达达尼昂的游戏博客">游戏策划 Game Design</a>, 2010. |
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</small></br>
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		<title>PicPick小巧方便的截图软件</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/470</link>
		<comments>http://www.youxicehua.com/archives/470#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 27 Feb 2010 15:14:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[资料收藏]]></category>
		<category><![CDATA[PicPick]]></category>
		<category><![CDATA[关卡策划]]></category>
		<category><![CDATA[截图软件]]></category>

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		<description><![CDATA[作为一名游戏策划，在玩游戏的时候多进行截图是一个良好的习惯。

因此，我们需要一个强力的截图软件。

在游戏策划常用工具软件一文后，CD盒老兄推荐PicPick。

试用之后，就对它爱不释手了。

PicPick是一款非常小巧而又异常方便的截图软件。

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/470" title="PicPick小巧方便的截图软件">阅读全文——共263字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>作为一名<a href="http://www.youxicehua.com" title="游戏策划">游戏策划</a>，在玩游戏的时候多进行截图是一个良好的习惯。<br />
因此，我们需要一个强力的截图软件。</p>
<p>在<a href="http://www.youxicehua.com/archives/440">游戏策划常用工具软件</a>一文后，<a href="http://www.cdhe.cc" target=_blank>CD盒</a>老兄推荐PicPick。<br />
试用之后，就对它爱不释手了。</p>
<p><strong>PicPick</strong>是一款非常小巧而又异常方便的截图软件。<br />
我最喜欢它的是高画质和截图后直接存到剪贴板的功能。</p>
<p>PicPick的具体功能如下：<br />
<img src="http://img.xbeta.info/picpick.png" alt="picpick" /></p>
<p>详情请访问<a href="http://xbeta.info/picpick-guide.htm">善用佳软专题页面</a>。<br />
PicPick下载<a href="http://www.orsoon.com/Soft/7663.html">请点这里</a>。</p>
<p>以下是随手截的一张图，大家可以看看效果。^^<br />
<img src="http://farm5.static.flickr.com/4021/4391658031_9512c8ff17.jpg" alt="大明龙权" /></p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;分割线&#8212;&#8212;&#8212;</p>
<p>花了整整一个下午，整了一份系统结构图+一份关卡分析案，小有点成就感~~<br />
<embed src='http://www.youxicehua.com/images/dlmq_Level_analysis_by_www.youxicehua.com.swf' width='490' height='693' bgcolor='#000d19' type=application/x-shockwave-flash ALLOWFULLSCREEN='true' ALLOWSCRIPTACCESS='always'></embed></p>
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		<title>假期生活的GD见闻</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/469</link>
		<comments>http://www.youxicehua.com/archives/469#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 24 Feb 2010 18:39:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[一家之言]]></category>
		<category><![CDATA[SNS]]></category>
		<category><![CDATA[儿童游戏]]></category>
		<category><![CDATA[关卡策划]]></category>
		<category><![CDATA[手机游戏]]></category>
		<category><![CDATA[游戏设计]]></category>

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		<description><![CDATA[假期生活——旅途、转车、逛街、游玩、拜年，戴着一副名为GD的“变色眼镜”，将假期生活中各类GD见闻记录如下。

&#8212;&#8212;&#8212;分割线&#8212;&#8212;&#8212;

地图指引

如果把火车站比喻为游戏里的一个关卡，那旅途绝对不是一个“解密类”游戏！

对于“关卡”的地图指引要求是——小白、小白、更小白&#8230;

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/469" title="假期生活的GD见闻">阅读全文——共3710字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>假期生活——旅途、转车、逛街、游玩、拜年，戴着一副名为<a href="http://www.youxicehua.com" title="游戏策划 gamedesign">GD</a>的“变色眼镜”，将假期生活中各类<strong>GD见闻</strong>记录如下。</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;分割线&#8212;&#8212;&#8212;</p>
<p><strong>地图指引</strong></p>
<p>如果把火车站比喻为游戏里的一个关卡，那旅途绝对不是一个“解密类”游戏！<br />
对于“关卡”的地图指引要求是——小白、小白、更小白&#8230;<br />
旅客最需要知道的是，我从这里可以去哪，去的地方又可以到哪，怎么到那。<br />
<strong>地图标示应该满足对这个地方最不熟悉的人的需求</strong>，比如外地中转的旅客。</p>
<p>然而，新的武昌火车站的地图指引实在是太差了。<br />
1、仅在分叉路口标示了将会到达的地点，没有在各入口处进行标示。<br />
2、标示的地点名称是类似于“东广场”、“西广场”这类对于旅客来说意义不大的名称。<br />
3、缺乏周边区域交通概况，缺乏更大区域的交通线路图（详见下文上海南站部分）。<br />
4、缺乏对于旅客的分流引导。记得在《<a href="http://www.youxicehua.com/archives/350">游戏关卡设计</a>》一书中提到一种玩家的行为习惯——玩家更倾向于向前而不是向侧面寻找出口，因此，如果需要设计更容易使玩家找到的物品时，将该物品设计在行进的正前方而不是旁边的暗阁会比较好。对于车站的旅客而言，其“行为习惯”我认为是“跟着人流走”。因为标示不明显，出口单一，导致出站口人流过于集中，车站在这方面缺乏好的分流引导。</p>
<p>相比较而言，我觉得上海南站的各种地图引导就做的非常不错。<br />
<em>说实话，在我第一次到达南站时，只要知道要去的点，纯粹跟着指引走，包括换线、转乘，完全可以不看地图到达目的地。而武昌站&#8230;好歹也去过多次，就算拿着地图也找不到北&#8230;</em><br />
仔细分析上海南站的地图指引就会发现以下特点——<br />
多层次的地图说明：当前点所在位置示意图、周边环境及交通点分布图、全上海轨道交通图等。<br />
多方位的地图标示：入口标示、岔道口标示、指示牌标示、橱窗标示、地面贴纸标示等。<br />
更详细的地图说明：不仅仅详细说明出口的名称，而且告之该出口所达街道名称、标志建筑以及更关键的可进一步抵达地点。</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;分割线&#8212;&#8212;&#8212;</p>
<p><a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%89%8b%e6%9c%ba%e6%b8%b8%e6%88%8f"><strong>手机游戏</strong></a></p>
<p>我是个“死脑筋”的家伙，比如表现在：对艾瑞、易观这类信息咨询公司的一些调查报告竟然有时会持有“谨慎的怀疑态度”。<br />
我想，主要原因还是对于行业情况的了解还不够，或者说是调查数据与自己预期的看法相差的太多吧。<br />
比如，之前因为项目关系关注手游用户这块数据比较多，对于调查报告里“中学生”以及“军人”用户的一些数据有一些怀疑。<br />
直到假期里接触了上初中的表弟以及另一位在湖南当兵的朋友，才对数据中的情况有了“感性的认识”。</p>
<p><strong>中学生</strong>：记得我上高中那会，班上就不超过5个同学有手机，那是手机尚属“奢侈品”。而现在，初中生，初中生而已，已经几乎是人手一个手机了，这是一个高速发展中的省辖城市的情况。（当然了，学校并不允许在校园内使用手机，在此不谈。）<br />
<strong>军人</strong>：朋友在湖南当兵，类似文秘的工作，平时接触电脑比较多。问之可否上网，答曰当然不行。问之有女兵否，答曰本来有五个名额，但并未加入营部。朋友补充说，不是怕营部兄弟受不了，而是怕五个女兵受不了。我：$%^&#038;*@。我有针对性的问，玩手游不？答曰：玩。花钱不？不花，不过不少战友都花钱的。<br />
后又得知，貌似现在当兵的待遇还不错的，在军营这样不怎么有消费的地方，手游能起到不错的消遣效果并产生不菲消费。<br />
看来很多情况与我“想当然”的差太多了，以后我还是对调查报告持更加“尊重”的态度吧。^^</p>
<p><strong>近距离接触手游玩家</strong>：上初中的表弟只下载单机游戏，而不玩WAP。他正在玩的一款游戏是上海YX公司的作品，类似于恶魔城的横板ACT游戏，画面和操作都与恶魔城非常相似。表弟只用一只手操作，这个动作让我觉得他很休闲。游戏的操作有些滞后，挥剑后还有多余的动作，怪物刷新的频率非常高，就我看来，操作不算太流畅、关卡难度较高。不太清楚他玩的是第几关，在我观察的5分钟里，他购买了高级武器、多次无敌均未过关（比较悲剧，貌似只过了三屏不到的样子&#8230;）。给我的感觉，游戏本身的内容他并不是特别的在乎，仅仅是无聊找点事做做。但我对他使用RMB道具的频繁表示惊讶，他则说明因为卡里余额不多，这样的操作并不会造成实际的扣费——如果是真的，他对此BUG的情况是相当的了解——而我想到之前我们的游戏也出现玩家利用JS移动的付费BUG刷元宝的行为。最后，我对于2￥一次的无敌才仅仅持续30秒表示一下淡定&#8230;&#8230;</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;分割线&#8212;&#8212;&#8212;</p>
<p><strong>SNS游戏</strong></p>
<p>提到SNS游戏，不能不提“开心农场”，这个堪称2009年的网络关键词。下面也多以此游戏为例。<br />
当一批人以看破红尘的口吻表示要远离开心农场、远离偷菜时，还有更多的同学将之作为一种事业在奋斗着。<br />
开电脑第一件事——偷菜；关电脑最后一件事——偷菜。<br />
挂着IM啥事不干，就是刷新农场，翻翻上百页的好友名单找个“农活”干。<br />
假期里，有幸深入了解了几位奋斗在第一产业的女农场主的种种情况，知道了一些我以前不知道的东西。</p>
<p><strong>女性向</strong><br />
这是一个很大的标题，然而我用在这显然有忽悠的嫌疑。<br />
我没有更多的内容可说，只是想说说“<strong>收集</strong>”的乐趣对于女性来说是多么的重要和兴奋。<br />
传闻在原始社会，男人外出狩猎，女人带孩子采集食物；经过数千年的遗传，女人对于“收集”有着一种与生俱来的能力及喜好。（又据传，女人爱逛街将衣橱和鞋柜塞满亦出于此原因。）<br />
之前真的很难理解“收集”竟然可以称得上是gameplay（甚至是很重要的gameplay），现在，终于敢说懂一点点了。</p>
<p><strong>SNS游戏的发展（个人看法）</strong><br />
我突然在思考类似开心农场这类游戏的发展过程。<br />
最初的版本，可能你每天仅仅花几分钟时间在游戏就可以打理好，其余时间顶多心里挂念下。<br />
那设计师就会想，或者玩家还有更多的闲置时间呢？那，会去玩别的游戏吧？那，为什么不就留在我的游戏里呢？<br />
个人认为，现在的开心农场似乎有意在设计一些内容促使玩家花更多的时间停留在自己的游戏里面——不管玩家在里面做什么，或许是“有收益”的操作行为，或许仅仅是纯娱乐性的一些操作，都无所谓。</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;分割线&#8212;&#8212;&#8212;</p>
<p><strong>儿童游戏</strong></p>
<p>好吧，我承认，我除了有个初中的表弟，还有位上小学的表弟&#8230;<br />
这个小朋友在班上成绩蛮不错。不过我一直跟舅舅舅妈说，他才9岁让他多玩玩，让他有个美好的童年$%^&#038;@&#8230;<br />
题外话了，言归正传。<br />
LJ同学早我几日回家，回家几日后就在Q群里爆料，他上小学的表弟（又是表弟&#8230;）告诉他，其班上同学90%以上都玩摩尔庄园。<br />
我对此表示和LJ同学同样的惊讶。（关于摩尔庄园的数据在调查报告中有见过，基于在前文提到的理由，对数据并不全信&#8230;）<br />
等我表弟告诉我，他们班上90%以上的同学也玩webgame时，我再次表示淡定了。<br />
我问他是摩尔庄园吗？他说不是，是赛尔号，并说，摩尔庄园是女人玩的，因为他们班上都是女生在玩摩尔。<br />
（啧啧，这么小年龄，玩个游戏性别概念就这么强烈&#8230;）<br />
表弟是个不错的学生，我的意思是，他应该不会在游戏上花太多的时间。但他告诉我他有一个43级的赛尔号角色，我不太清楚43级在这个游戏处于什么水平，但按照一般的游戏而言，43级肯定已经远远过了“新手阶段”。当我不怀好意的夸他很厉害时，他表现出了沉默，看来应该在这个游戏花了一些时间和精力吧。<br />
表弟玩游戏未花一分钱，但了解到他的很多同学都有花钱的行为，看来小朋友们对于拉动GPD的作用也不可忽视呀。</p>
<p><strong>还是有关行为习惯</strong><br />
我来说说这个小表弟怎么进入游戏的吧。（之前在UCDCHINA看到某文写这种操作的，觉得有些意思，学学。）<br />
1、打开IE。（因安装D版游戏主页被修改为类似HAO123的导航站，因我不怎么用IE故主页未恢复为平时用的空白页。）<br />
2、滚动鼠标，未发现自己要找的网站。<br />
3、地址栏输入www.baidu.com。<br />
4、搜索栏输入hao123。<br />
5、打开hao123.com。<br />
6、寻找目标网站——小游戏，即4399。<br />
7、滚动鼠标，很娴熟的在众多链接中找到赛尔号。</p>
<p><strong>关于儿童游戏的注册</strong><br />
曾几何时，邮箱是互联网上最最重要的应用（当然，现在依然是）。<br />
然而，我这个小表弟在玩游戏时新注册了一个号，竟然不会输入邮箱（我怀疑之前的邮箱是别人帮他填的）而让我帮他输入。<br />
看来，现在的小朋友似乎对于游戏比对于邮箱的了解要更多些。<br />
我觉得类似于儿童用户的游戏在注册时，可否去掉死板的邮箱呢？如果出于安全或其他原因，改成QQ如何呢？我相信，这些小朋友拥有和了解QQ甚于邮箱吧&#8230;</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;分割线&#8212;&#8212;&#8212;</p>
<p><strong>旅游与游戏</strong></p>
<p>似乎写很多了，一写起来总是刹不住车。</p>
<p>我们知道盛大正在介入旅游行业，其实，这并非是和游戏一点也“不搭噶”的事情。<br />
与游戏相结合的旅游景点设计简直真实版的关卡设计，而景点带给用户的体验已远远超过了键盘鼠标手柄摇杆的范畴。<br />
盛大总是走在最前面，早先收购起点，很久后才看得懂，现在介入旅游业，什么时候能看懂呢？<br />
慢慢欣赏吧。^^</p>
<p>个人还是非常期待去这样的景点体验一下的。<br />
下图是假期里逛公园里发现的一个园子，就用它来结束本文吧。<br />
<a href="http://www.flickr.com/photos/33676157@N07/4385480278/"><img src="http://farm5.static.flickr.com/4046/4385480278_7d750039bc.jpg" width="500" height="375" alt="QQ开心农场" /></a></p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;分割线&#8212;&#8212;&#8212;</p>
<p><strong>声明：<br />
1、由于涉及太多个人的内容，本文请勿转摘。<br />
2、如果非要转摘，请勿修改任何文字，并务必不要注明出处。<br />
3、此文虽涉及不少游戏名称，但应该没小白认为这是枪文吧&#8230;</strong><br />
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		<pubDate>Thu, 11 Feb 2010 18:23:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
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		<title>产品设计的主要问题[GameDesign半年工作总结之四]</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/467</link>
		<comments>http://www.youxicehua.com/archives/467#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 07 Feb 2010 17:14:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[工作笔记]]></category>
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		<category><![CDATA[游戏设计]]></category>

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		<description><![CDATA[产品设计的主要问题[GameDesign半年工作总结之四]

因为是和其他策划一直在外租的房子，所以，我们在下班后经常讨论些问题，包括关于产品设计上的问题。

应该说在近半年的开发过程中，我们都能隐约觉得设计上存在一些问题，但是具体的问题是哪些却不能很明了的指出。或者说，某些地方明白存在什么问题但很多却无法给出相应的解决方案，有些是因为经验不足、有些是技术原因，还有些是项目时间安排的原因。

曾见到有人在网上看过一些资料、泡过几个论坛，就敢声称会写“完整”的策划案甚至是商业立项书，但写出来的东西有什么用呢？

下面列出的主要问题我将标题加粗了，恬不知耻的说，有的在入行前自己似乎也能“侃侃而谈”。

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/467" title="产品设计的主要问题[GameDesign半年工作总结之四]">阅读全文——共5995字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.youxicehua.com/archives/467"><strong>产品设计的主要问题</strong></a>[<a href="http://www.youxicehua.com/archives/436">GameDesign半年工作总结</a>之四]</p>
<p>因为是和其他策划一直在外租的房子，所以，我们在下班后经常讨论些问题，包括关于产品设计上的问题。<br />
应该说在近半年的开发过程中，我们都能隐约觉得设计上存在一些问题，但是具体的问题是哪些却不能很明了的指出。或者说，某些地方明白存在什么问题但很多却无法给出相应的解决方案，有些是因为经验不足、有些是技术原因，还有些是项目时间安排的原因。</p>
<p>曾见到有人在网上看过一些资料、泡过几个论坛，就敢声称会写“完整”的策划案甚至是商业立项书，但写出来的东西有什么用呢？<br />
下面列出的主要问题我将标题加粗了，恬不知耻的说，有的在入行前自己似乎也能“侃侃而谈”。<br />
但现在写到这些，我知道，如果要真正的解决问题，每一点都需要长时间的积累和实践。<br />
我想说的是(也是Luo之前和我们说的)，很多事情只有自己亲身经历了才有最深切的体会。</p>
<p>在开始正文前最后说明一下：<br />
本来此篇博文准备放在《<a href="http://www.youxicehua.com/archives/466">项目失败的教训</a>》里的，但由于众所周知的原因，《教训》一文成为了incomplete版本，而以下内容也剥离出来了。<br />
OK，开始正文吧。</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;继往开来的分割线&#8212;&#8212;&#8212;</p>
<p><em>由于项目是<a href="http://www.youxicehua.com/archives/467">WAP MMO RPG</a>，故部分内容仅适合手机（网页回合制）网游。</em></p>
<p><strong>1、对于手机平台的限制性了解不够。</strong><br />
毫无疑问，手机有它方便快捷、随时随地娱乐的优点，但其限制性也非常的大，设计时需要非常注意这些。<br />
具体说了，手机平台的主要限制存在于以下方面：<strong>操作性、网络传输、流量限制、浏览器及其他</strong>。</p>
<p><strong>操作性</strong>：手机用户需要关注小小屏幕上的内容，并在巴掌大的键盘上进行操作，加上有可能在使用手机还在做别的事情，这就要求操作必须尽可能的方便——页面跳转合理、UI设计合理——最后使得操作按键数减少、次数减少。</p>
<p><strong>网络传输</strong>：虽然WAP机制对网络的要求并不是特别高（偶然短时间断线也可以继续玩），但由于国内通信网络还不是特别稳定，数据传输还是存在一些延迟的，普通页面打开需要1s~8s。<br />
而网络限制也直接导致了PVP的种种技术问题（即时计算、延迟、断线），即时的PVP几乎无法实现。<br />
参考其他WAP游戏以及与WAP类似的webgame、SNS APP，大多省去了中间的过程，直接给一个战斗结果。（我们几个策划认为玩家没法自己操作战斗会比较无趣，不过想想那技术限制的种种，真的要即时PVP似乎可以称得上“痛苦”，而对于玩家来说，“结果”似乎是更重要的事。[这个在后面会提到]）</p>
<p><strong>流量限制</strong>：由于目前包月流量的价格还是比较高的（特别是超出限额之外的流量费简直高的离谱），玩家对于流量还是非常敏感的。<br />
刚入行时，被告之流量分成是盈利的一种。当时我并不知道这个比例是什么样的，但我清楚上海移动GPRS流量包月费用在5￥-200￥(30MB-5G)不等。对于正常浏览网页而言，100MB以内（甚至是10MB）的流量是远远足够了。我猜这个“流量分成”的所得应该非常的小，待后来自己分析认为，对于道具收费游戏而言，这个所谓分成实在是不值一提。<br />
精简页面元素、优化页面代码使得页面体积缩小，一来使打开速度更快，另一个也可以消除玩家在流量方面的顾虑。<br />
实话实说，我们游戏在这方面是很失败的。虽然很早就意识到这个问题，也老早就让QA把这个问题列到了Buglist并标记为B级，但自从某次发版本降为C级后就一直Delay到最后一个版本。对此，我很纠结也很无奈&#8230;<br />
PS：在此基础上可以分析出，对于手机网游而言，在每月的上旬和中旬做推广效果会优于下旬（节假日除外）。</p>
<p><strong>浏览器</strong>：对于手机单机游戏而言，不同机型平台的适应性是非常大的一个问题。虽然对于WAP而言没有这个限制，但因为cookie等其他方面的原因，对于WAP浏览器却也有要求。某些山寨机的默认浏览器以及某些著名浏览器的低版本都会造成无法登陆、无法选择下拉菜单或者无法自动跳转等情况。对此，我相信开放同学（主程）有话说，好吧，让开放同学发言——“上KJava做个微型浏览器”，好吧，开放同学发完言请坐下。这不失为一个好办法，不过一些主流的浏览器还是必须得适应它的。</p>
<p><strong>其他</strong>：由于目前可以使用<a href="http://www.youxicehua.com/archives/379">firefox</a>、opare来访问WAP网站（手机客户端方面，可以使用手机顽童模拟），所以存在“手机用户”和“电脑用户”的区别。就用户质量而言，电脑用户由于网速优势导致游戏收益远大于手机用户破坏了游戏平衡，且又基本属于非付费用户，基本可以判定为低质用户。为了杜绝“劣币驱逐良币”的情况发生，就需要降低电脑用户的收益或者干脆禁止电脑用户进行游戏。（在针对手机用户和电脑用户的处理上，不同运营商也采取了不同的办法。腾讯的话，直接限制了电脑用户的接入，保证了游戏内用户的相对较高的公平性；而当乐及其他WAP网站，则对电脑用户做出了获取经验*40%的调整。）<br />
那么，问题之关键就在于如何区别是手机用户还是电脑用户。这个和程序同学讨论过，简单的方法是通过访问IP来判定，复杂一些的办法没听大明白（技术稍微复杂些、实现难度也大点）。程序同学一直不太愿意使用检测IP的办法，说是因为玩家可以通过代理来规避，不过我认为会这么“复杂”设置的用户是很少的，而且这部分用户已经显然不处于设计中的用户群范畴了，可以单独进行处理。<br />
以上是对于手机用户和电脑用户进行的一些技术和设计上的调整。而在游戏运营中，还发现玩家使用了类似“按键精灵”类外挂，较大破坏了平衡性。<br />
一年前写过一篇《<a href="http://www.youxicehua.com/archives/75">webgame防止刷小号的解决办法</a>》的文章，下面的改良办法也主要从设计而不是技术的角度去进行改良。<br />
主要说来就是，减少直接杀死怪物获取的经验、金钱，增大其他办法（比如日常任务、环式任务）的经验、金钱获取。</p>
<p>上面是开发过程中个人认为手机平台的主要限制说明及改良。</p>
<p><strong>2、对于玩家的需求理解不透。 </strong><br />
由于对用户群的了解不够，导致设计的玩点与玩家的需求出现较大偏差。 </p>
<p>先看看手机游戏用户群的一些特点吧，低龄比例大、低收入人群占比列大、文化层次较PC游戏低、沿海二三线城镇比例大、其他娱乐方式受限。<br />
他们玩手机游戏是为了什么呢？绝大多数，<strong>打发时间、追逐游戏内成就、游戏娱乐、交朋友</strong>。<br />
那么，什么样的游戏适合他们呢？<strong>操作简单、规则简单、游戏背景易认知、良好的交互系统</strong>。<br />
参考CDhe老兄写的《<a href="http://www.cdhe.cc/yuzhi-game/">阈值与游戏</a>》一文，<strong>个人认为，大部分手游用户的阈值还是非常小的</strong>。<br />
现在依然能够想象当年在WIN95上一玩玩一天扫雷、在WIN98上一玩玩一天MUD的情形。因为在当时，这些东西都足够新鲜、足够好玩。（不过，放到现在，就远没有以前那么大的吸引力了。至于经常有报道说广大公务员同学依然喜欢在上班时玩扫雷、空当接龙就另当别论了）<br />
大部分手游用户还没有客观和主观条件来接触PC游戏，更别提Console游戏了，他们在“电子娱乐”这方面的口味远没有PC网游用户这么“刁”。</p>
<p><strong>操作简单</strong>：减少每一次不必要的操作。<br />
<strong>规则简单</strong>：规则的简单是指容易理解，简单不代表单调，相反，玩家总是会津津乐道于变化带来的趣味性——由随机性带来的趣味性让我想到了最经典的随机事件（博彩），以前还不理解为什么“箱子”那么赚钱，现在明白了&#8230;<br />
<strong>游戏背景易认知</strong>：对于WAP游戏而言，游戏表现只能依靠有限的文字和极少量的画面来展开，因此游戏背景、故事情节对于提高游戏的代入感和粘度尤为重要。前文已经提到了手游用户群体的整个文化水平，对于大多数人而言，三国故事、西游传说以及流行网络小说都是他们所熟知的，选择这些他们更容易理解和接受。<br />
<strong>良好的交互系统</strong>：网游之于单机的乐趣就在于人人交互比之人机交互的优点。对于手游用户而言，交互应该更注重反馈和利益。<br />
<strong><em>反馈</em></strong>：即时反馈当然最好，不能即时反馈也需要给个提示或者留个印记。（以QQ好友印象为例，被添加印象时右下角会有系统消息提示，并在个人资料处进行记录。）<br />
<strong><em>利益</em></strong>：可将玩家之间不同的交互行为分为合作和竞争，最终体现在利益的分配。玩家总是趋利的，一种交互行为（可以是合作亦可为竞争）如果能带来丰厚的收益必定能大大催进交互的发生，而无用的交互行为则会被玩家遗忘。当然，这种利益并不仅仅是游戏里面的某些“数据”表现，它也可以是心理上的满足（如特殊称号等）。<br />
不过，手游玩家对于“<strong>实际利益</strong>”是非常敏感的，比之其他方面(称号、名称、Avatar)他们更在乎的就是“数值”，他们需要自己能力更高、更强，升级更快，非常的符合奥林匹克精神。<br />
如果组队没有一个强力的Buff、杀怪共享，相信没人愿意组队，因为在WAP里面组队实在是——看不见摸不着的。<br />
如果农场被偷不涨经验，那满世界喊话加好友互偷的行为也不会发生。<br />
这些，都是游戏里面的真实情况。</p>
<p>以上每一处都只是稍微点了一下，没有详细展开说明(如果展开要说的东西实在太多)。<br />
为了更好的满足玩家的需求，不仅需要我们以“玩家”的身份去进行体验，还需要从心理学的角度去分析、思考、设计。<br />
以LJ同学某次开会提出了的大部分手游玩家所表现的“特征需求”为例。<br />
这个“特征需求”是——贪小便宜的需求。<br />
为了满足玩家“贪小便宜”的需要，专门设计了商城礼包及其他充值送礼等内容。<br />
这么说似乎有些露骨，但游戏设计上的确是这样。<br />
并不仅仅是商城设计、运营上需要满足这种“特征需求”，在内容设计也需要让玩家觉得他(在某种程度上)主宰了游戏，千万不能让玩家有被游戏玩的感觉[特别是合成、强化系统，详情不言]。</p>
<p>挖掘和满足玩家需求不是三言两语能说完的，只能说明确了这个方向，朝之而努力吧。<br />
从某种意义上说，电子游戏和其他互联网产品并没有太大区别，只是电子游戏满足了用户<strong>娱乐</strong>的需求，而其他产品满足了用户别的需求而已。</p>
<p><strong>3、产品定位的摇摆不定。</strong><br />
产品在研发之初没有明确的目标用户和定位，而在设计之中又经历了针对红海和蓝海两种截然不同的市场进行的内容开发，最终导致了游戏“四不像”、没有特色。 (更关键的是，本已设计出的系统所达到的效果与预期相差的太多。)<br />
<a href="http://www.youxicehua.com/archives/466">上一篇博文</a>已经提到关于产品战略上的“摇摆不定”，而在具体的单个项目的定位上也都出现了问题。</p>
<p>下面将TJY和CXL两个项目拿出来展开说下。</p>
<p><strong>CXL</strong>：先说CXL吧，它的情况还好点。它的特色系统主要有2点：1是嘻哈搞笑的故事情节，这点在JG同学这位super文案的强力输出之下还算不错，虽然有玩家表示对白过长、情节不够有内涵，但都被JG同学无视之；2是以庄园为特色的交互系统，但由于完整的庄园系统推出的较晚，而且与其他游戏系统的耦合性不是非常好，加之测试时间太短太短，所以，没有达到预期的效果。</p>
<p><strong>TJY</strong>：与CXL相比，TJY比较伤心。它经历了SHY-ZHAN-TJY整整三个大的阶段。</p>
<p><strong>SHY</strong>：最开始项目命名为SHY，报给移动评审的。很多规范都是按《<a href="http://www.youxicehua.com/archives/387">移动梦网WAP业务规范</a>》来做的，包括UI、用词规范等等内容，规范里面很多羁绊、很多脑残，但没办法。我现在有点怀疑WAP游戏网站是否必须按这份规范来。因为，这份规范是我们策划偶然得到，由下而上(而不是由下至下)交给上级后按这个规范做的&#8230;<br />
这个阶段的SHY还没有像CXL一样的鲜明特色，如果说有，就是副本系统。<br />
N个月以后，我终于能勇敢的指出，这款游戏的副本系统是比较失败的一个系统了&#8230;（系统本身倒没问题，但系统本身所要达到的目的和效果需要改进的太多太多。）<br />
我们提到WOW或者DNF的副本系统非常棒，不是仅仅因为那个区域叫“副本”而已，它的精髓在于副本内的独立性、巧妙的关卡设计、个性的BOSS AI以及良好的操作感。而对于WAP游戏而言，这所谓的副本只是一个噱头，是为了副本而副本的。我们之前需要用副本表现的空间层次感可以用别的方法来实现，而副本中独特的BOSS AI直到最后也还没有精力去设计——这实在是个锦上添花而非雪中送炭的功能。</p>
<p><strong>ZHAN</strong>：这段时间依然沉浸在之前构想的副本系统中，并衍生出了众多副本系统（塔式、天关、挖宝）。然而遗憾的是，每个系统做出来后都没有严格的测试，BUG太多，好了这里不是要说这个。除了副本，还有PVP系统，这个也是SHY向ZHAN转型的根本原因——此时，ZHAN已经定位为PVP向的游戏。但是，前文已述的“平台限制”以及战斗系统本身设计的薄弱，使得PVP系统非常非常的单薄。(换言之，游戏的特色系统是设计最弱的一个环节。)<br />
由于人员、时间的关系，游戏虽然开放到60级，但只有前30级是丰满的，30-60的内容太酱油。<br />
***省500字***</p>
<p><strong>TJY</strong>：在ZHAN上线后，由于营收效果很差，对产品本身产生了怀疑。几个回合下来，被告之要做成女性向的游戏，改名为TJY。如果做个新的游戏，应该大家不会有太大意见(现在看来，做新游戏的效率比之老游戏可要高)。庞大的游戏系统相互关联，之前已运营的老玩家数据还需要保留，所以设计上根本无法放开手脚。别说大的系统更变，就是一个数值的变化都会导致页面500频发，无法进行游戏。</p>
<p>上面这是产品内容上的定位，在《<a href="http://www.youxicehua.com/archives/466">项目失败的教训</a>》一文中提到过营收方式的内容，在此阶段，也经历了很多营收方式上的变更。<br />
更多的营收方式当然是好，可是，这些都是占用工时的啊！ #_#<br />
和程序员同学花了整整两周时间来制作“直扣点功能”，由于要求来的突然，基本上是前一天出设计文档后一天就要制作、测试，每天晚上基本上都发邮件将第二天的设计内容说的详详细细才回家。<br />
【很忙碌的两周，但也开始习惯于进行<a href="http://www.youxicehua.com/archives/400">时间管理</a>了。】</p>
<p>最后功能全部制作出来，内容上没有什么大问题，但是，扣费方式上却和预期差太多。<br />
由于别家SP的通道扣费是一次确认甚至是零次确认(这个就不多说了，意会)，而我们的需要二次确认，效果完全不能比。<br />
到了11月底，<a href="http://www.youxicehua.com/archives/417">所有的通道扣费都被移动叫停了</a>，这意味着之前设计的功能点，有些会被弃用、有些功能效果大大降低&#8230;<br />
虽然我在博文中说此举从某方面反而会促进游戏品质的提高，但对于公司而言无疑是雪上加霜的。</p>
<p>至此，TJY(也就是SHY、ZHAN)在经历了几次折腾之后，基本上完成了它的历史使命&#8230;</p>
<p>小结：<strong>产品的定位，不仅仅在于内容上的定位，也在于营收方式的定位，都需要在设计之初就定好，且不能反复变更，更不能进行相互矛盾的设定。同时，不仅要考虑技术、设计上的问题，还要考虑政策风险&#8230;</strong></p>
<p><strong>4、缺乏合理的项目规划。</strong><br />
测试时间过短，导致游戏经常在上线后才发现BUG。<br />
而大量新功能在整个游戏系统还没有完好模块化的时候就频频加入，进一步导致了BUG出现的概率。<br />
此外，各种游戏开发内容之外的东西也干扰了游戏的正常流程。<br />
具体内容，在此不做详谈。</p>
<p>***略500字***</p>
<p>以上就是个人总结的所参与的WAP产品设计存在的主要问题。<br />
说的不完全，某些地方或因认知而有所谬误，望诸位朋友甄别、斧正。<br />
写的内容虽然涉及了很多方面，但都比较浅，实在因为经验有限，诸位见笑。<br />
不过语句比较口语化，应该不算难懂，如果能给大家有所参考就再好不过了。</p>
<p>接下来，希望能进入某一方面的专精工作吧。<br />
<strong>Last,thanks for watching!</strong><br />
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		<title>项目失败的教训[GameDesign半年工作总结之三]</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/466</link>
		<comments>http://www.youxicehua.com/archives/466#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 30 Jan 2010 10:53:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[工作笔记]]></category>
		<category><![CDATA[wap]]></category>
		<category><![CDATA[游戏开发]]></category>
		<category><![CDATA[游戏策划]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.youxicehua.com/?p=466</guid>
		<description><![CDATA[项目失败的教训 [GameDesign半年工作总结之三]

博客闲置了半个月，不过人可是一刻也没闲着。

玩了一些游戏、分析了一些系统、写了一些案子，另外还规整了一份简历。

项目失败是件令人伤心的事情，不过，待我回过头再看时，种种现状综合到一起，发现失败似乎是必然的、不可逆转的。（噢，任何“异议”是没有效果滴&#8230;）

项目的失败，应该说是每个创业公司必然经历的一个阶段，迈过去了能产生一个飞跃，迈不过就只能打886了。

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/466" title="项目失败的教训[GameDesign半年工作总结之三]">阅读全文——共1769字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.youxicehua.com/archives/466"><strong>项目失败的教训</strong></a> [<a href="http://www.youxicehua.com/archives/436">GameDesign半年工作总结</a>之三]</p>
<p>博客闲置了半个月，不过人可是一刻也没闲着。<br />
玩了一些游戏、分析了一些系统、写了一些案子，另外还规整了一份简历。</p>
<p>项目失败是件令人伤心的事情，不过，待我回过头再看时，种种现状综合到一起，发现失败似乎是必然的、<strong>不可逆转</strong>的。（噢，任何“<strong>异议</strong>”是没有效果滴&#8230;）<br />
项目的失败，应该说是每个创业公司必然经历的一个阶段，迈过去了能产生一个飞跃，迈不过就只能打886了。<br />
无论怎么说，仅仅因为项目失败而导致才开半年的公司就倒闭了，管理层面的问题肯定是非常大的。</p>
<p>但这不是我今天要说的问题。一来所处的位置（策划）决定了我了解的信息肯定是具有很大局限性的，不可妄言；二来，本着“向前看”的原则，更希望记录一些贴近自己工作内容的经验教训，以期在今后自己能够在责任范围内进行相应的改进。<br />
至于创业失败、公司管理以及其他游戏设计层面之上的一些东西，心里记住就好了。<br />
不过，许怡然先生已经总结出了<a href="http://www.gamelook.com.cn/?p=8915">《网游创业失败全攻略》</a>，我发现我们是一条条的匹配上去，而有些教训我们没有出现不是因为别的，只是，还没发展到那个阶段&#8230;#_#</p>
<p>OK，今天博文的前戏也太长了点，开始正文吧。</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;杯具的分割线&#8212;&#8212;&#8212;</p>
<p><strong>项目失败的定义：实际营收与预期不符</strong><br />
这个是我个人目前的观点，小纠结了一会儿。<br />
放在SP处的游戏已经1个月没人管了。没有任何内容的更新、没有维护任何BUG、没有GM的线上活动，但期间我偶而登陆游戏，还能看到很多新人、很多老人，以及，一些交易骗子&#8230;<br />
在我离职前最后进入管理的时候，近一周的用户留存率稳中有升(比一个月前好玩了)，新增日注册用户数量和之前差不多，而最近几天依然还有人不断充值。<br />
但这些都没用，项目始终是失败的。<br />
虽然从上到下都知道，我们需要的仅仅的时间，然而，时间不仅仅是时间。<br />
艾泽拉斯地精一族的口头禅就说的很清楚了——“Time is money,friends.”</p>
<p><strong>营收的关键：营收方式、营收周期</strong><br />
先说营收方式，这个是盈利的根本，没有正确的营收方式再谈营收周期就有点扯了。<br />
比如你可以把钱存到银行让钱生钱，但如果你把钱埋到土地里面，再怎么春种秋收怎么浇水施肥都是没有，施再高级的化肥也没用。<br />
确定了营收方式，接下来就需要考虑营收周期了。营收方式、营收周期都是需要的，两者是缺一不可的。<br />
打个比方，你把钱存到银行，如果存的是定期，到了规定日期就可以获得本金和利息。如果想提前用钱，利息只能按活期算。<br />
上面是银行储蓄，开公司做游戏呢，也得定个日期，只是如果想提前拿钱的话，别说利息，本金只怕也够呛。</p>
<p>下面，看看几个与营收相关的复杂的分类吧（<strong>主要是针对手机WAP业务而言</strong>）。<br />
<由于我只是策划而非运营，以下内容只是自己的一些归纳，或许存在某些谬误或不全，欢迎各位朋友斧正。><br />
营收方式大类：买断（相当于项目外包）、运营（游戏免费，增值服务收费）、门票（按进入游戏次数收费）<br />
运营方式：自主运营、联合运营，联合运营又分独家、非独家<br />
运营下的收费内容：虚拟道具、增值服务、GPRS流量分成<br />
支付方式：移动充值卡、其他平台充值卡、短信支付、渠道直扣(又分为二次确认、一次确认以及，零次确认&#8230;#_#)<br />
很复杂，很乱对吧，一乱就出问题了。</p>
<p><strong>由于缺乏运营经验，公司对各种营收方式、运营模式都做了规划和尝试。</strong><br />
<strong>问题就在于，所有的营收之关键在产品的质量。但在整个团队全都缺乏相应经验而且研发人员并不是非常充裕的情况下，依然立项过多、分散兵力，导致产品质量存在严重问题。</strong></p>
<p>具体说来如下：<br />
不同运营方式下的产品其设计侧重点不一样甚至是相互冲突，而为了符合不同运营商(特别是移动梦网这种恶心寡头)的特定“规范”更是需要设计不同的UI及其他细节，这些都大大增加了策划和程序的工作量。<br />
游戏运营之后的服务器不稳定，以及不同SP的接口制作问题，加上上面增加的工作量，打乱了整个工作计划，开发节奏的错位导致了产品质量一直存在严重问题。而相对于产品质量的问题，运营短板可谓是更加的无可奈何&#8230;（未完待续）</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;以上为1月30日所写内容|以下为2月5日所写内容&#8212;&#8212;&#8212;</p>
<p>之前一直想把内容展开些写，所以前面从整个产品战略和公司人员搭配上说了些东西。<br />
但是，就如同<a href="http://www.youxicehua.com/archives/453/comment-page-1#comment-1894">CDHE老兄的留言</a>那样——写的太全会有些顾虑，半遮半掩又写不尽兴。</p>
<p>好吧，此文就此“搁浅”吧。<br />
把思路解放出来，没说完的内容放到下一篇博文一起写吧。</p>
<p>（未完无续）</p>
<p>未说完的内容请访问：<a href="http://www.youxicehua.com/archives/467">产品设计的主要问题</a><br />
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		<title>节点[2010.01.14]</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/465</link>
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		<pubDate>Thu, 14 Jan 2010 23:10:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[网络日志]]></category>
		<category><![CDATA[MMORPG]]></category>
		<category><![CDATA[wap]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.youxicehua.com/?p=465</guid>
		<description><![CDATA[很惭愧半年总结没有在年前弄完，而且发了两篇就停滞了，因为有点事&#8230;

今天，事情终于水落石出。

除了还有两位程序还会多留半个月处理一些善后的事情，其余人都已办完了手续，公司也成为了一个“空壳”。

半年前，公司刚刚成立，一切从零开始；半年里，经历了一款手机MMO RPG游戏从立项到商业运营的过程；半年后，公司因两款WAP游戏产业运营状况不良，一切又“归零”&#8230;

半年时间，一切从零开始。游戏引擎从V1.0到V2.2，两款游戏也陆续上线。

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/465" title="节点[2010.01.14]">阅读全文——共311字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>很惭愧<a href="http://www.youxicehua.com/archives/436">半年总结</a>没有在年前弄完，而且发了两篇就停滞了，因为有点事&#8230;</p>
<p>今天，事情终于水落石出。<br />
除了还有两位程序还会多留半个月处理一些善后的事情，其余人都已办完了手续，公司也成为了一个“空壳”。</p>
<p>半年前，公司刚刚成立，一切从零开始；半年里，经历了一款手机MMO RPG游戏从立项到商业运营的过程；半年后，公司因两款WAP游戏产业运营状况不良，一切又“归零”&#8230;</p>
<p>半年时间，一切从零开始。游戏引擎从V1.0到V2.2，两款游戏也陆续上线。<br />
我们努力过，甚至很拼命，然而，<strong>对做游戏而言，只有努力是远远不够的</strong>。</p>
<p>对于我而言，今天算是一个节点。<br />
停止了之前似乎永远停不下来的忙碌，有了时间和精力来思考更多的事情，比如公司的问题、产品的问题&#8230;</p>
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</hr>
<p><small>© 达达尼昂 for <a href="http://www.youxicehua.com" title="游戏策划 达达尼昂的游戏博客">游戏策划 Game Design</a>, 2010. |
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		<title>网络游戏产业十年史记【转】</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/464</link>
		<comments>http://www.youxicehua.com/archives/464#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 13 Jan 2010 15:23:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[行业观察]]></category>
		<category><![CDATA[网络游戏]]></category>
		<category><![CDATA[网络游戏产业]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.youxicehua.com/archives/464</guid>
		<description><![CDATA[网络游戏产业十年史记

http://games.qq.com/zt/2009/game10years/mulu.htm

 第一章 中国网络游戏编年史

   第一节…………………………………………大事年表

   第二节…………………………………………产品列表

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/464" title="网络游戏产业十年史记【转】">阅读全文——共1694字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>网络游戏产业十年史记</strong></p>
<p><a href="http://games.qq.com/zt/2009/game10years/mulu.htm">http://games.qq.com/zt/2009/game10years/mulu.htm</a></p>
<p><img src="http://mat1.gtimg.com/gamezone/z/cyfw/sj/q.gif" alt="" /> <strong>第一章 中国网络游戏编年史</strong><br />
   <a href="http://games.qq.com/zt/2009/game10years/dsj.htm" target="_blank">第一节…………………………………………大事年表</a><br />
   <a href="http://games.qq.com/zt/2009/wy10/index.htm" target="_blank">第二节…………………………………………产品列表</a><br />
   <a href="http://games.qq.com/zt/2009/game10years/changshang.htm" target="_blank">第三节…………………………………………厂商列表</a><br />
   <a href="http://games.qq.com/zt/2009/game10years/dyc.htm" target="_blank">第四节…………………………………………产业十年中的“第一”</a><br />
<img src="http://mat1.gtimg.com/gamezone/z/cyfw/sj/q.gif" alt="" /> <strong>第二章 中国网络游戏人物志</strong><br />
   <a href="http://games.qq.com/zt/2009/game10years/ctq.htm" target="_blank">第一节…………………陈天桥</a>      <a href="http://games.qq.com/zt/2009/game10years/dl.htm" target="_blank">第二节…………………丁磊</a><br />
   <a href="http://games.qq.com/zt/2009/game10years/mht.htm" target="_blank">第三节…………………马化腾</a>      <a href="http://games.qq.com/zt/2009/game10years/zcy.htm" target="_blank">第四节…………………张朝阳</a><br />
   <a href="http://games.qq.com/zt/2009/game10years/qbj.htm" target="_blank">第五节…………………求伯君</a>      <a href="http://games.qq.com/zt/2009/game10years/cyf.htm" target="_blank">第六节…………………池宇峰</a><br />
   <a href="http://games.qq.com/zt/2009/game10years/syz.htm" target="_blank">第七节…………………史玉柱</a>      <a href="http://games.qq.com/zt/2009/game10years/ldj.htm" target="_blank">第八节…………………刘德建</a><br />
   <a href="http://games.qq.com/zt/2009/game10years/zj.htm" target="_blank">第九节…………………朱骏</a>        <a href="http://games.qq.com/zt/2009/game10years/wjb.htm" target="_blank">第十节…………………王俊博</a><br />
   <a href="http://games.qq.com/zt/2009/game10years/wzj.htm" target="_blank">第十一节………………王子杰</a>      <a href="http://games.qq.com/zt/2009/game10years/gsh.htm" target="_blank">第十二节………………高苏华</a><br />
   <a href="http://games.qq.com/zt/2009/game10years/wgl.htm" target="_blank">第十三节………………伍国梁</a>      <a href="http://games.qq.com/zt/2009/game10years/tj.htm" target="_blank">第十四节………………唐骏</a><br />
   <a href="http://games.qq.com/zt/2009/game10years/lw.htm" target="_blank">第十五节………………刘伟</a>        <a href="http://games.qq.com/zt/2009/game10years/cxw.htm" target="_blank">第十六节………………陈晓薇</a><br />
   <a href="http://games.qq.com/zt/2009/game10years/ly.htm" target="_blank">第十七节………………李瑜</a>        <a href="http://games.qq.com/zt/2009/game10years/wt.htm" target="_blank">第十八节………………王滔</a><br />
   <a href="http://games.qq.com/zt/2009/game10years/zq.htm" target="_blank">第十九节………………竺琦</a>        <a href="http://games.qq.com/zt/2009/game10years/wf.htm" target="_blank">第二十节………………王峰</a><br />
   <a href="http://games.qq.com/zt/2009/game10years/sj.htm" target="_blank">第二十一节……………尚进</a><br />
<img src="http://mat1.gtimg.com/gamezone/z/cyfw/sj/q.gif" alt="" /> <strong>第三章 中国网络游戏大事纪</strong><br />
   <a href="http://games.qq.com/zt/2009/game10years/cqdlzm.htm" target="_blank">第一节…………………………………………传奇游戏的代理风波</a><br />
   <a href="http://games.qq.com/zt/2009/game10years/slgame.htm" target="_blank">第二节…………………………………………新浪与网络游戏</a><br />
   <a href="http://games.qq.com/zt/2009/game10years/sdhz.htm" target="_blank">第三节…………………………………………盛大与它的“盛大盒子”</a><br />
   <a href="http://games.qq.com/zt/2009/game10years/wowzgzl.htm" target="_blank">第四节…………………………………………《魔兽世界》进入中国市场</a><br />
   <a href="http://games.qq.com/zt/2009/game10years/txm.htm" target="_blank">第五节…………………………………………“铜须门”事件始末</a><br />
   <a href="http://games.qq.com/zt/2009/game10years/mgjf.htm" target="_blank">第六节…………………………………………游戏米果员工“劳资纠纷”</a><br />
   <a href="http://games.qq.com/zt/2009/game10years/sxm.htm" target="_blank">第七节…………………………………………盛宣鸣“圈钱”事件</a><br />
   <a href="http://games.qq.com/zt/2009/game10years/jwtdl.htm" target="_blank">第八节…………………………………………《劲舞团》代理引发的纷争</a><br />
   <a href="http://games.qq.com/zt/2009/game10years/lnn.htm" target="_blank">第九节…………………………………………《劲舞团》“辽宁女”事件</a><br />
   <a href="http://games.qq.com/zt/2009/game10years/shgql.htm" target="_blank">第十节…………………………………………畅游状告麒麟游戏“侵权”索赔千万</a><br />
   <a href="http://games.qq.com/zt/2009/game10years/wangyin.htm" target="_blank">第十一节……………………………………“网瘾”被列入精神病</a><br />
<img src="http://mat1.gtimg.com/gamezone/z/cyfw/sj/q.gif" alt="" /> <strong>第四章 中国网络游戏发展论</strong><br />
   <a href="http://games.qq.com/zt/2009/game10years/dlms.htm" target="_blank">第一节…………………………………………游戏代理的兴起</a><br />
   <a href="http://games.qq.com/zt/2009/game10years/sf.htm" target="_blank">第二节…………………………………………私服的出现与发展</a><br />
   <a href="http://games.qq.com/zt/2009/game10years/wg.htm" target="_blank">第三节…………………………………………外挂的出现与发展</a><br />
   <a href="http://games.qq.com/zt/2009/game10years/mhw.htm" target="_blank">第四节…………………………………………门户进军网络游戏市场</a><br />
   <a href="http://games.qq.com/zt/2009/game10years/zfjg.htm" target="_blank">第五节…………………………………………政府与网络游戏市场规范</a><br />
   <a href="http://games.qq.com/zt/2009/game10years/ssrc.htm" target="_blank">第六节…………………………………………网游企业发起上市热潮</a><br />
   <a href="http://games.qq.com/zt/2009/game10years/2d3d.htm" target="_blank">第七节…………………………………………2D与3D的发展</a><br />
   <a href="http://games.qq.com/zt/2009/game10years/sfms.htm" target="_blank">第八节…………………………………………收费模式的发展</a><br />
   <a href="http://games.qq.com/zt/2009/game10years/yyhz.htm" target="_blank">第九节…………………………………………游戏兴起异业合作</a><br />
   <a href="http://games.qq.com/zt/2009/game10years/zzyf.htm" target="_blank">第十节…………………………………………自主研发的兴起与现状</a><br />
   <a href="http://games.qq.com/zt/2009/game10years/fzwh.htm" target="_blank">第十一节………………………………………中国游戏的“复制文化”</a><br />
   <a href="http://games.qq.com/zt/2009/game10years/lhyy.htm" target="_blank">第十二节………………………………………联合运营的兴起与现状</a><br />
   <a href="http://games.qq.com/zt/2009/game10years/rbml.htm" target="_blank">第十三节………………………………………日本游戏的没落</a><br />
   <a href="http://games.qq.com/zt/2009/game10years/omgames.htm" target="_blank">第十四节………………………………………欧美游戏在中国的发展之路</a><br />
   <a href="http://games.qq.com/zt/2009/game10years/syzyx.htm" target="_blank">第十五节………………………………………史玉柱式营销进入网络产业</a><br />
   <a href="http://games.qq.com/zt/2009/game10years/cjfz.htm" target="_blank">第十六节………………………………………CHINAJOY的形成发展</a><br />
   <a href="http://games.qq.com/zt/2009/game10years/wbhfz.htm" target="_blank">第十七节………………………………………网博会的形成发展</a><br />
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		<title>游戏策划工作流水账[GameDesign半年工作总结之二]</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/453</link>
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		<pubDate>Sat, 02 Jan 2010 14:41:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[工作笔记]]></category>
		<category><![CDATA[wap]]></category>
		<category><![CDATA[游戏策划]]></category>

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		<description><![CDATA[游戏策划工作流水账[GameDesign半年工作总结之二]

过去几天为一些“很重要的”事情而忙碌着，或许不久就能见分晓吧。

废话不多说，继续这半年游戏策划的工作总结。

————分割线————

整整半年过去了，经历了一款WAP MMO RPG游戏从立项到商业运营的的完整流程。

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/453" title="游戏策划工作流水账[GameDesign半年工作总结之二]">阅读全文——共1446字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>游戏策划工作流水账</strong>[<a href="http://www.youxicehua.com/archives/436">GameDesign半年工作总结</a>之二]</p>
<p>过去几天为一些“很重要的”事情而忙碌着，或许不久就能见分晓吧。</p>
<p>废话不多说，继续这半年<a href="http://www.youxicehua.com">游戏策划</a>的工作总结。</p>
<p>————分割线————</p>
<p>整整半年过去了，经历了一款WAP MMO RPG游戏从立项到商业运营的的完整流程。</p>
<p>这几天太多“杂事”耗费了大量的精力，就不展开，只记录些流水账罢了。</p>
<p>09.7~09.8<br />
撰写部分<strong>游戏系统设计文档、部分数值工作、UI设计以及任务设计</strong>等。<br />
养成良好的工作习惯，熟悉SVN进行版本管理、习惯用Outlook进行交流与沟通、养成对Buglist的关注。<br />
放弃不必要的“纠结”，提高工作效率。</p>
<p>09.9<br />
填写各系统所需的大量<strong>数据</strong>以及<strong>部分数值设定</strong>。<br />
进一步了解Power Designer的结构，以及其与游戏设计之间的关系，习惯以一个程序员的角度去思考设计案。<br />
（现在任何一个想法冒出来以后都会首先考虑可行性，但我发现这是一个问题。首先，由于自身对程序的了解还远远不够，也许自认为比较难以实现的设计在程序员那会有解决方案；再次，有些设计本身是没有问题的，只是受限于平台、程序员水平或是工期。所以，今后得在创新性和可行性之间多“纠结纠结”。）</p>
<p>09.10<br />
<strong>项目管理，大目标拆分、小目标落实，周安排、日验收</strong>。<br />
10.1过后有两周客串了下PM的角色，“伙同”两名程序完成了若干赢利点相关的小功能设定。<br />
在学着进行<a href="http://www.youxicehua.com/archives/400">时间管理</a>后，发现自我安排能力有了不少提高。<br />
但是，才发现安排好自己是简单的，安排好别人是困难的，而安排好整个项目是更困难的&#8230;<br />
这个需要了解各系统的难易、各开发人员的能力、习惯及心态，还有，整个公司的规划..@_@<br />
好吧，不管前紧后松还是前松后紧，Debug的时间一定一定不能少。</p>
<p>09.11<br />
游戏上线后的<strong>运营分析</strong>以及<strong>数据调整</strong>。<br />
分析运营数据，找到玩家在什么时候离开，进行优化，提高留存率。<br />
同时，在大量玩家涌入后会出现设计时意想不到的事情，特别是数值方面需要进行优化调整。<br />
//***<br />
我得承认自己有一定的“完美主义”倾向，希望做一款没什么瑕疵的游戏。<br />
但游戏上线后我发现我错了，游戏有没瑕疵不是我认为的，而是玩家认为的。<br />
深深的体会到，游戏不仅需要好的设计更需要好的修改。<br />
***//</p>
<p>09.12<br />
<strong>为提高用户体验</strong>，优化游戏前期的指引。<br />
好吧，我承认之前认为某些游戏的新手指导非常非常的“二”，但现在的情况是，自己最后设计出来的指引，更“二”。。。<br />
（咱们公司最最淡定的JiangGe同学也首次表扬人，对前面的设定表示肯定，说“很有感觉”。）<br />
的确，将AVG融合到WAP中的设定确实让人眼前一亮。WAP没有即时的反馈、没有视觉的冲击，AVG能够给予一种心理上的冲击以及更强的代入感。<br />
//***<br />
游戏的上线，也让我对游戏设计有了全新的概念。<br />
游戏不仅仅是有gameplay就OK了，更需要的是用各种各样的设定（当然也包括gameplay方面的设定）去满足玩家的心理需求。特别是对于WAP游戏，没有WII那样的体感享受、没有PC甚至是次世代游戏的视觉享受，只能更加注重玩家心理上的需求。<br />
而玩家的真正需求，需要从玩家的文化水平、消费水平、年龄、职业、操作习惯、硬件情况以及同类产品进行分析。唔，似乎写了很多点，但还觉得远远不够。这个需要积累分析、再积累再分析，听说腾讯有类似的研究院，挺好。<br />
***//</p>
<p>好吧，我承认工作内容很杂，其实还有些没写&#8230;<br />
比如，写软文、做活动、写页面、修改SQL数据库、远程管理&#8230;</p>
<p>————分割线————</p>
<p>流水账，没什么营养，希望这几天过了有心境再整理一下吧。<br />
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		<title>游戏策划常用工具[GameDesign半年工作总结之一]</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/440</link>
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		<pubDate>Mon, 28 Dec 2009 16:21:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[工作笔记]]></category>
		<category><![CDATA[excel]]></category>
		<category><![CDATA[Mysql]]></category>
		<category><![CDATA[游戏开发工具]]></category>
		<category><![CDATA[游戏策划]]></category>

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		<description><![CDATA[游戏策划常用工具[GameDesign半年工作总结之一]

所谓工欲善其事必先利其器，合理灵活的运用工具，将会使工作效率大大提高。

以下是工作半年来陆续用到的各类软件：

文档处理、文本编辑、文件比较

Microsoft Office 2007

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/440" title="游戏策划常用工具[GameDesign半年工作总结之一]">阅读全文——共1490字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>游戏策划常用工具</strong>[<a href="http://www.youxicehua.com/archives/436">GameDesign半年工作总结</a>之一]</p>
<p>所谓工欲善其事必先利其器，合理灵活的运用工具，将会使工作效率大大提高。</p>
<p>以下是工作半年来陆续用到的各类软件：</p>
<p><strong>文档处理、文本编辑、文件比较</strong></p>
<p><a href="http://www.orsoon.com/Soft/8583.html" target=_blank>Microsoft Office 2007</a><br />
这个就不用多说咯&#8230;值得一提的是EXCEL&#038;VBA。</p>
<p><a href="http://www.orsoon.com/Soft/7801.html" target=_blank>UltraEdit-32文本编辑器</a><br />
之前一直用Notepad，后来改用UltraEdit。初用时还不习惯，后来发现打开大文件和进行大量数据替换，UltraEdit的速度快得惊人，被折服了。<br />
UltraEdit 是一套功能强大的文本编辑器，可以编辑文本、十六进制、ASCII 码，可以取代记事本，内建英文单字检查、C++ 及 VB 指令突显，可同时编辑多个文件，而且即使开启很大的文件速度也不会慢。软件附有 HTML 标签颜色显示、搜寻替换以及无限制的还原功能，一般大家喜欢用其来修改EXE 或 DLL 文件。</p>
<p><a href="http://www.orsoon.com/Soft/4791.html" target=_blank>Beyond Compare(文件比较)</a><br />
Luo推荐的一款软件，刚开始研究。可以对两个文件内容进行比较，将不同之处高亮显示。<br />
Beyond Compare是一款不可多得的专业级的文件夹和文件对比工具。使用他可以很方便的对比出两个文件夹或者文件的不同之处。并把相差的每一个字节用颜色加以表示，查看方便。并且支持多种规则对比。 </p>
<p><strong>游戏流程、游戏结构、游戏建模</strong></p>
<p><a href="http://www.xdowns.com/soft/188/215/2008/Soft_44678.html" target=_blank>Microsoft Office Visio 2007</a><br />
不用多说，画流程图必备的。<br />
（当然，有时候程序员同学会不仔细看Visio文件，此时还需要白板+白板笔&#8230;）</p>
<p><a href="http://www.orsoon.com/soft/5846.html" target=_blank>MindManager (思维导图)</a><br />
明晰游戏结构、理清各系统关系，头脑风暴，MindManager是个不错的选择。</p>
<p><a href="http://www.3ddown.com/soft/14524.htm" target=_blank>Power Designer</a><br />
好吧，我承认，当第一次打开Power Designer之后，我对游戏设计有了一个全新的概念。<br />
游戏的骨架从平时看到的画面中剥离出来，各个表结构的关联、各个字段的作用，通过Power Designer看得再清晰不过了。<br />
利用PowerDesigner可以制作数据流程图、概念数据模型、物理数据模型，可以生成多种客户端开发工具的应用程序，还可为数据仓库制作结构模型，也能对团队设计模型进行控制。</p>
<p><strong>图片处理、UI设计</strong></p>
<p><a href="http://www.orsoon.com/Soft/9726.html" target=_blank>Adobe Photoshop</a><br />
地球人都知道&#8230;</p>
<p><a href="http://www.orsoon.com/Soft/1058.html" target=_blank>Image Optimizer</a><br />
一款非常小巧的图片压缩软件，压缩后的画质基本上无影响，但大小可以缩小50%以上。</p>
<p><a href="http://cdc.tencent.com/?p=424" target=_blank>UIDesigner</a><br />
由腾讯CDC制作的一款UI设计软件。目前属于内测期，可以给开发团队发邮件索要该软件。<br />
当然咯，关于UI设计，也见过达人用EXCEL做的超棒的例子，所以，软件不是最重要，关键看怎么个用法。</p>
<p><strong>数据库、远程管理</strong></p>
<p><a href="http://download.csdn.net/down/386196/aries0311" target=_blank>db2mysql</a><br />
顾名思义，一款将Access数据库文件转为MYSQL文件的软件。<br />
当处理4W条以上数据时，软件会有短时间无法响应，建议大量数据分批转换。<br />
（<a href="http://www.youxicehua.com">游戏策划</a>要填的数据真多，对吧&#8230;）</p>
<p><a href="http://dev.mysql.com/downloads/gui-tools/5.0.html" target=_blank>MySQL Query Browser</a><br />
一款MYSQL可视化操作的软件，可以直接执行SQL语句及导入SQL文件等。<br />
（仅支持WIN&#8230;刚接触时觉得很方便很喜欢但现在很不喜欢了，因为，导入时老出错。。。因为WIN平台的原因&#8230;）</p>
<p><a href="http://www.onlinedown.net/soft/20089.htm" target=_blank>SSH Secure Shell Client</a><br />
话说有时候程序太忙，或是为了提高效率，自己也客串一下，使用SSH进行远程管理。<br />
最开始觉得敲命令太麻烦，更喜欢MySQL Query Browser，后来发现敲命令太方便了&#8230;于是成为SSH的死忠&#8230;</p>
<p>————分割线————</p>
<p>上面是这半年经常用到的各类软件，或有遗漏稍后补上。</p>
<p><em>PS:值得悲哀的是，上面大部分给的链接都是D版软件地址&#8230;这也是没办法的事情咯&#8230;</em></p>
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