<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>游戏策划 Game Design &#187; wap</title>
	<atom:link href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/wap/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.youxicehua.com</link>
	<description>达达尼昂的游戏设计博客</description>
	<lastBuildDate>Mon, 19 Jul 2010 14:13:13 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.0</generator>
		<item>
		<title>一年</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/479</link>
		<comments>http://www.youxicehua.com/archives/479#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 01 Jul 2010 15:41:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[网络日志]]></category>
		<category><![CDATA[wap]]></category>
		<category><![CDATA[游戏策划]]></category>
		<category><![CDATA[游戏设计]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.youxicehua.com/?p=479</guid>
		<description><![CDATA[好吧，整整一年了，总得记录些什么。

好像也没什么特别想说的呢，只是心里一直存有的感激也是时候表露一点吧。

虽然你们并不一定能看到这些，但我终究还是要写出来。

感谢GA，感谢GA的老师和同学。

我一直觉得自己转行做游戏策划的不易，却不知道其实还有很多很多人顶着比我更大的压力。

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/479" title="一年">阅读全文——共1597字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>好吧，整整<a href="http://www.youxicehua.com/archives/380">一年</a>了，总得记录些什么。</p>
<p>好像也没什么特别想说的呢，只是心里一直存有的感激也是时候表露一点吧。<br />
虽然你们并不一定能看到这些，但我终究还是要写出来。</p>
<p><em>感谢GA，感谢GA的老师和同学。</em><br />
我一直觉得自己转行做游戏策划的不易，却不知道其实还有很多很多人顶着比我更大的压力。<br />
或许现在可以快乐地宣称不后悔很乐哉，可一年前，如果没有遇到你们，谁知道“鸭梨”会不会一箩筐一箩筐把人给砸晕呢？</p>
<p><em>感谢Dodo的诸位同事。</em><br />
每周工作7天，每天工作14个小时，或许，这种情况应该不太可能再次发生。<br />
不过，一连吃一个月兰州的呕吐感、Open Ver1.0出来的喜悦感、看开放修1个BUG出3个BUG的纠结感、陪QA过版本到凌晨3点吃烧烤喝啤酒的畅快感、看胖子在80*40像素画面上做出传神图片的惊讶感、和起司猫拍桌子讨论的快感、玩三国杀把JG一波流的爽快感、和CEO在星巴克做了断的乏力感，这些，必将成为“美好的回忆”吧。<br />
只是，谋事在人、成事在天，Dodo注定了只能成为我们的试炼谷。<br />
虽然如今，6个策划已各奔东西，不过，我也一直在向你们学习着——<br />
ZB宏观把握、沟通比我强；LJ运营分析、敏锐性比我强；YZ计算能力、工具运用比我强；DK执著能力比我强；JG&#8230;.JG&#8230;.你让我说什么好呢？好吧，你赢了，你纠结能力比我强。。。<br />
野兽一直放手让我们去设计，或许一时而言会跌跟头，但长远地看，是避免了摔更大的跟头。<br />
策划，有时候想的更多的不是设计出来的系统之优点，而是系统之缺点乃至漏洞。<br />
<em>BTW：周末因了野兽的生日，大家重新又聚了一聚。<br />
聊及市面上月盈利XXXW的WAP游戏，其单服ARPU值与我们当初的也多不了多少，嘘唏之余，仿佛又有些不甘。</em></p>
<p><em>感谢团队，感谢M老大。</em><br />
感谢团队接纳了我，更感谢M的知遇之恩。<br />
应该说比起很多人，我是幸运的，因为上一个团队和现在的团队都是非常的和谐与融洽。<br />
也感谢公司组织的旅游和拓展让我和团队绝大部分同学都相互了解了。<br />
well，我承认，这和我日夜在团队群里的勤奋灌水亦有关系&#8230;.<br />
好吧，团队制作过不错的产品、大伙也有着不错的经验，达达表示鸭梨很大，希望自己不要拖了团队的后腿吧。^^</p>
<p><em>感谢杨sir。</em><br />
小郭后来给我说过当时您的打算，谢谢呢。<br />
当时我正有事离开上海，那么就便宜了他呢。（开玩笑的&#8230;.）<br />
一直在网上向您请教问题，您的回答总是那么及时、细致、到位，真的很感谢。：）<br />
知道您最想要我拿什么感谢您，那就是，成功的项目，哈哈，会的、会的。</p>
<p><strong>下一年展望</strong><br />
入行前一年就开始自己阅读游戏设计的相关书籍、资料、论坛、博客，入行之后也一直在试玩、阅读、分析、归纳总结。<br />
如果说入行前是为了积累一定能力、找到一份工作，那入行后则为了深入了解、归纳总结提高。<br />
而我发现学习时缺少很重要的一点，那就是，紧密地和项目联系起来，并最好能直接在项目中进行改良。</p>
<p><em>以之前的TJY项目为例。<br />
自己还算认真的阅读了《游戏关卡设计》一书，甚至还做了笔记，自认为还算有些心得体会。<br />
可是，在实际的游戏中，TJY的副本关卡可是一点意思都没有，没有纵深感、没有压迫感、没有运用好锁机制。<br />
我也知道现在来要求当初入行才2个月的自己当时去思考这种设计运用的可能性基本是没可能。<br />
我也知道就算想得出设计方案，程序、技术、项目进度等客观条件限制肯定也是根本无法实现。<br />
但问题是，当时在设计副本时虽然想过“关卡”这个概念，可是对于关卡的理解实在太浅了，一闪而过的就认为WAP游戏里面无法实现关卡的种种心理感受来。<br />
如果能多多琢磨，将设计理论与项目联系的更紧密，就会发现关卡的多种实现方式。<br />
也会进而发现，把其他平台、其他类型游戏的gameplay强加到WAP上是多么的愚笨。<br />
PS:至于前头说的WAP游戏在副本关卡趣味性上的实现，不说，急死读者你&#8230;.</em></p>
<p>好吧，不再赘言，下一年展望就是——<br />
<strong>穷尽一切生活的、游戏的、设计内、设计外、书上的、网上的、群里的、论坛的手段，让项目更加的优秀。</strong><br />
<h3>相关日志推荐</h3>
<ul class="related_post">
<li>2010-02-08 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/467" title="产品设计的主要问题[GameDesign半年工作总结之四]">产品设计的主要问题[GameDesign半年工作总结之四]</a></li>
<li>2010-01-30 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/466" title="项目失败的教训[GameDesign半年工作总结之三]">项目失败的教训[GameDesign半年工作总结之三]</a></li>
<li>2010-01-02 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/453" title="游戏策划工作流水账[GameDesign半年工作总结之二]">游戏策划工作流水账[GameDesign半年工作总结之二]</a></li>
<li>2009-07-23 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/388" title="玩家进行游戏的四个阶段【困惑期-兴奋期-参与期-厌倦期】">玩家进行游戏的四个阶段【困惑期-兴奋期-参与期-厌倦期】</a></li>
<li>2009-06-01 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/376" title="《我所了解的游戏策划》视频">《我所了解的游戏策划》视频</a></li>
</ul>
</hr>
<p><small>© 达达尼昂 for <a href="http://www.youxicehua.com" title="游戏策划 达达尼昂的游戏博客">游戏策划 Game Design</a>, 2010. |
<a href="http://www.youxicehua.com/archives/479" title="一年">《一年》</a> |
<a href="http://www.youxicehua.com/archives/479#comments">已有2条评论 </a> |
Add to
<a href="http://del.icio.us/post?url=http://www.youxicehua.com/archives/479&title=一年">del.icio.us</a>
<br/>
Post tags: <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/wap" rel="tag">wap</a>, <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e7%ad%96%e5%88%92" rel="tag">游戏策划</a>, <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e8%ae%be%e8%ae%a1" rel="tag">游戏设计</a> <img src="http://img.tongji.linezing.com/930579/tongji.gif"><br/>
</small></br>
<a href=http://www.youxicehua.com title="游戏策划" target=_blank><img src=http://www.youxicehua.com/banner.gif border=0></a></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.youxicehua.com/archives/479/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>产品设计的主要问题[GameDesign半年工作总结之四]</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/467</link>
		<comments>http://www.youxicehua.com/archives/467#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 07 Feb 2010 17:14:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[工作笔记]]></category>
		<category><![CDATA[wap]]></category>
		<category><![CDATA[游戏策划]]></category>
		<category><![CDATA[游戏设计]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.youxicehua.com/?p=467</guid>
		<description><![CDATA[产品设计的主要问题[GameDesign半年工作总结之四]

因为是和其他策划一直在外租的房子，所以，我们在下班后经常讨论些问题，包括关于产品设计上的问题。

应该说在近半年的开发过程中，我们都能隐约觉得设计上存在一些问题，但是具体的问题是哪些却不能很明了的指出。或者说，某些地方明白存在什么问题但很多却无法给出相应的解决方案，有些是因为经验不足、有些是技术原因，还有些是项目时间安排的原因。

曾见到有人在网上看过一些资料、泡过几个论坛，就敢声称会写“完整”的策划案甚至是商业立项书，但写出来的东西有什么用呢？

下面列出的主要问题我将标题加粗了，恬不知耻的说，有的在入行前自己似乎也能“侃侃而谈”。

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/467" title="产品设计的主要问题[GameDesign半年工作总结之四]">阅读全文——共5995字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.youxicehua.com/archives/467"><strong>产品设计的主要问题</strong></a>[<a href="http://www.youxicehua.com/archives/436">GameDesign半年工作总结</a>之四]</p>
<p>因为是和其他策划一直在外租的房子，所以，我们在下班后经常讨论些问题，包括关于产品设计上的问题。<br />
应该说在近半年的开发过程中，我们都能隐约觉得设计上存在一些问题，但是具体的问题是哪些却不能很明了的指出。或者说，某些地方明白存在什么问题但很多却无法给出相应的解决方案，有些是因为经验不足、有些是技术原因，还有些是项目时间安排的原因。</p>
<p>曾见到有人在网上看过一些资料、泡过几个论坛，就敢声称会写“完整”的策划案甚至是商业立项书，但写出来的东西有什么用呢？<br />
下面列出的主要问题我将标题加粗了，恬不知耻的说，有的在入行前自己似乎也能“侃侃而谈”。<br />
但现在写到这些，我知道，如果要真正的解决问题，每一点都需要长时间的积累和实践。<br />
我想说的是(也是Luo之前和我们说的)，很多事情只有自己亲身经历了才有最深切的体会。</p>
<p>在开始正文前最后说明一下：<br />
本来此篇博文准备放在《<a href="http://www.youxicehua.com/archives/466">项目失败的教训</a>》里的，但由于众所周知的原因，《教训》一文成为了incomplete版本，而以下内容也剥离出来了。<br />
OK，开始正文吧。</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;继往开来的分割线&#8212;&#8212;&#8212;</p>
<p><em>由于项目是<a href="http://www.youxicehua.com/archives/467">WAP MMO RPG</a>，故部分内容仅适合手机（网页回合制）网游。</em></p>
<p><strong>1、对于手机平台的限制性了解不够。</strong><br />
毫无疑问，手机有它方便快捷、随时随地娱乐的优点，但其限制性也非常的大，设计时需要非常注意这些。<br />
具体说了，手机平台的主要限制存在于以下方面：<strong>操作性、网络传输、流量限制、浏览器及其他</strong>。</p>
<p><strong>操作性</strong>：手机用户需要关注小小屏幕上的内容，并在巴掌大的键盘上进行操作，加上有可能在使用手机还在做别的事情，这就要求操作必须尽可能的方便——页面跳转合理、UI设计合理——最后使得操作按键数减少、次数减少。</p>
<p><strong>网络传输</strong>：虽然WAP机制对网络的要求并不是特别高（偶然短时间断线也可以继续玩），但由于国内通信网络还不是特别稳定，数据传输还是存在一些延迟的，普通页面打开需要1s~8s。<br />
而网络限制也直接导致了PVP的种种技术问题（即时计算、延迟、断线），即时的PVP几乎无法实现。<br />
参考其他WAP游戏以及与WAP类似的webgame、SNS APP，大多省去了中间的过程，直接给一个战斗结果。（我们几个策划认为玩家没法自己操作战斗会比较无趣，不过想想那技术限制的种种，真的要即时PVP似乎可以称得上“痛苦”，而对于玩家来说，“结果”似乎是更重要的事。[这个在后面会提到]）</p>
<p><strong>流量限制</strong>：由于目前包月流量的价格还是比较高的（特别是超出限额之外的流量费简直高的离谱），玩家对于流量还是非常敏感的。<br />
刚入行时，被告之流量分成是盈利的一种。当时我并不知道这个比例是什么样的，但我清楚上海移动GPRS流量包月费用在5￥-200￥(30MB-5G)不等。对于正常浏览网页而言，100MB以内（甚至是10MB）的流量是远远足够了。我猜这个“流量分成”的所得应该非常的小，待后来自己分析认为，对于道具收费游戏而言，这个所谓分成实在是不值一提。<br />
精简页面元素、优化页面代码使得页面体积缩小，一来使打开速度更快，另一个也可以消除玩家在流量方面的顾虑。<br />
实话实说，我们游戏在这方面是很失败的。虽然很早就意识到这个问题，也老早就让QA把这个问题列到了Buglist并标记为B级，但自从某次发版本降为C级后就一直Delay到最后一个版本。对此，我很纠结也很无奈&#8230;<br />
PS：在此基础上可以分析出，对于手机网游而言，在每月的上旬和中旬做推广效果会优于下旬（节假日除外）。</p>
<p><strong>浏览器</strong>：对于手机单机游戏而言，不同机型平台的适应性是非常大的一个问题。虽然对于WAP而言没有这个限制，但因为cookie等其他方面的原因，对于WAP浏览器却也有要求。某些山寨机的默认浏览器以及某些著名浏览器的低版本都会造成无法登陆、无法选择下拉菜单或者无法自动跳转等情况。对此，我相信开放同学（主程）有话说，好吧，让开放同学发言——“上KJava做个微型浏览器”，好吧，开放同学发完言请坐下。这不失为一个好办法，不过一些主流的浏览器还是必须得适应它的。</p>
<p><strong>其他</strong>：由于目前可以使用<a href="http://www.youxicehua.com/archives/379">firefox</a>、opare来访问WAP网站（手机客户端方面，可以使用手机顽童模拟），所以存在“手机用户”和“电脑用户”的区别。就用户质量而言，电脑用户由于网速优势导致游戏收益远大于手机用户破坏了游戏平衡，且又基本属于非付费用户，基本可以判定为低质用户。为了杜绝“劣币驱逐良币”的情况发生，就需要降低电脑用户的收益或者干脆禁止电脑用户进行游戏。（在针对手机用户和电脑用户的处理上，不同运营商也采取了不同的办法。腾讯的话，直接限制了电脑用户的接入，保证了游戏内用户的相对较高的公平性；而当乐及其他WAP网站，则对电脑用户做出了获取经验*40%的调整。）<br />
那么，问题之关键就在于如何区别是手机用户还是电脑用户。这个和程序同学讨论过，简单的方法是通过访问IP来判定，复杂一些的办法没听大明白（技术稍微复杂些、实现难度也大点）。程序同学一直不太愿意使用检测IP的办法，说是因为玩家可以通过代理来规避，不过我认为会这么“复杂”设置的用户是很少的，而且这部分用户已经显然不处于设计中的用户群范畴了，可以单独进行处理。<br />
以上是对于手机用户和电脑用户进行的一些技术和设计上的调整。而在游戏运营中，还发现玩家使用了类似“按键精灵”类外挂，较大破坏了平衡性。<br />
一年前写过一篇《<a href="http://www.youxicehua.com/archives/75">webgame防止刷小号的解决办法</a>》的文章，下面的改良办法也主要从设计而不是技术的角度去进行改良。<br />
主要说来就是，减少直接杀死怪物获取的经验、金钱，增大其他办法（比如日常任务、环式任务）的经验、金钱获取。</p>
<p>上面是开发过程中个人认为手机平台的主要限制说明及改良。</p>
<p><strong>2、对于玩家的需求理解不透。 </strong><br />
由于对用户群的了解不够，导致设计的玩点与玩家的需求出现较大偏差。 </p>
<p>先看看手机游戏用户群的一些特点吧，低龄比例大、低收入人群占比列大、文化层次较PC游戏低、沿海二三线城镇比例大、其他娱乐方式受限。<br />
他们玩手机游戏是为了什么呢？绝大多数，<strong>打发时间、追逐游戏内成就、游戏娱乐、交朋友</strong>。<br />
那么，什么样的游戏适合他们呢？<strong>操作简单、规则简单、游戏背景易认知、良好的交互系统</strong>。<br />
参考CDhe老兄写的《<a href="http://www.cdhe.cc/yuzhi-game/">阈值与游戏</a>》一文，<strong>个人认为，大部分手游用户的阈值还是非常小的</strong>。<br />
现在依然能够想象当年在WIN95上一玩玩一天扫雷、在WIN98上一玩玩一天MUD的情形。因为在当时，这些东西都足够新鲜、足够好玩。（不过，放到现在，就远没有以前那么大的吸引力了。至于经常有报道说广大公务员同学依然喜欢在上班时玩扫雷、空当接龙就另当别论了）<br />
大部分手游用户还没有客观和主观条件来接触PC游戏，更别提Console游戏了，他们在“电子娱乐”这方面的口味远没有PC网游用户这么“刁”。</p>
<p><strong>操作简单</strong>：减少每一次不必要的操作。<br />
<strong>规则简单</strong>：规则的简单是指容易理解，简单不代表单调，相反，玩家总是会津津乐道于变化带来的趣味性——由随机性带来的趣味性让我想到了最经典的随机事件（博彩），以前还不理解为什么“箱子”那么赚钱，现在明白了&#8230;<br />
<strong>游戏背景易认知</strong>：对于WAP游戏而言，游戏表现只能依靠有限的文字和极少量的画面来展开，因此游戏背景、故事情节对于提高游戏的代入感和粘度尤为重要。前文已经提到了手游用户群体的整个文化水平，对于大多数人而言，三国故事、西游传说以及流行网络小说都是他们所熟知的，选择这些他们更容易理解和接受。<br />
<strong>良好的交互系统</strong>：网游之于单机的乐趣就在于人人交互比之人机交互的优点。对于手游用户而言，交互应该更注重反馈和利益。<br />
<strong><em>反馈</em></strong>：即时反馈当然最好，不能即时反馈也需要给个提示或者留个印记。（以QQ好友印象为例，被添加印象时右下角会有系统消息提示，并在个人资料处进行记录。）<br />
<strong><em>利益</em></strong>：可将玩家之间不同的交互行为分为合作和竞争，最终体现在利益的分配。玩家总是趋利的，一种交互行为（可以是合作亦可为竞争）如果能带来丰厚的收益必定能大大催进交互的发生，而无用的交互行为则会被玩家遗忘。当然，这种利益并不仅仅是游戏里面的某些“数据”表现，它也可以是心理上的满足（如特殊称号等）。<br />
不过，手游玩家对于“<strong>实际利益</strong>”是非常敏感的，比之其他方面(称号、名称、Avatar)他们更在乎的就是“数值”，他们需要自己能力更高、更强，升级更快，非常的符合奥林匹克精神。<br />
如果组队没有一个强力的Buff、杀怪共享，相信没人愿意组队，因为在WAP里面组队实在是——看不见摸不着的。<br />
如果农场被偷不涨经验，那满世界喊话加好友互偷的行为也不会发生。<br />
这些，都是游戏里面的真实情况。</p>
<p>以上每一处都只是稍微点了一下，没有详细展开说明(如果展开要说的东西实在太多)。<br />
为了更好的满足玩家的需求，不仅需要我们以“玩家”的身份去进行体验，还需要从心理学的角度去分析、思考、设计。<br />
以LJ同学某次开会提出了的大部分手游玩家所表现的“特征需求”为例。<br />
这个“特征需求”是——贪小便宜的需求。<br />
为了满足玩家“贪小便宜”的需要，专门设计了商城礼包及其他充值送礼等内容。<br />
这么说似乎有些露骨，但游戏设计上的确是这样。<br />
并不仅仅是商城设计、运营上需要满足这种“特征需求”，在内容设计也需要让玩家觉得他(在某种程度上)主宰了游戏，千万不能让玩家有被游戏玩的感觉[特别是合成、强化系统，详情不言]。</p>
<p>挖掘和满足玩家需求不是三言两语能说完的，只能说明确了这个方向，朝之而努力吧。<br />
从某种意义上说，电子游戏和其他互联网产品并没有太大区别，只是电子游戏满足了用户<strong>娱乐</strong>的需求，而其他产品满足了用户别的需求而已。</p>
<p><strong>3、产品定位的摇摆不定。</strong><br />
产品在研发之初没有明确的目标用户和定位，而在设计之中又经历了针对红海和蓝海两种截然不同的市场进行的内容开发，最终导致了游戏“四不像”、没有特色。 (更关键的是，本已设计出的系统所达到的效果与预期相差的太多。)<br />
<a href="http://www.youxicehua.com/archives/466">上一篇博文</a>已经提到关于产品战略上的“摇摆不定”，而在具体的单个项目的定位上也都出现了问题。</p>
<p>下面将TJY和CXL两个项目拿出来展开说下。</p>
<p><strong>CXL</strong>：先说CXL吧，它的情况还好点。它的特色系统主要有2点：1是嘻哈搞笑的故事情节，这点在JG同学这位super文案的强力输出之下还算不错，虽然有玩家表示对白过长、情节不够有内涵，但都被JG同学无视之；2是以庄园为特色的交互系统，但由于完整的庄园系统推出的较晚，而且与其他游戏系统的耦合性不是非常好，加之测试时间太短太短，所以，没有达到预期的效果。</p>
<p><strong>TJY</strong>：与CXL相比，TJY比较伤心。它经历了SHY-ZHAN-TJY整整三个大的阶段。</p>
<p><strong>SHY</strong>：最开始项目命名为SHY，报给移动评审的。很多规范都是按《<a href="http://www.youxicehua.com/archives/387">移动梦网WAP业务规范</a>》来做的，包括UI、用词规范等等内容，规范里面很多羁绊、很多脑残，但没办法。我现在有点怀疑WAP游戏网站是否必须按这份规范来。因为，这份规范是我们策划偶然得到，由下而上(而不是由上至下)交给上级后按这个规范做的&#8230;<br />
这个阶段的SHY还没有像CXL一样的鲜明特色，如果说有，就是副本系统。<br />
N个月以后，我终于能勇敢的指出，这款游戏的副本系统是比较失败的一个系统了&#8230;（系统本身倒没问题，但系统本身所要达到的目的和效果需要改进的太多太多。）<br />
我们提到WOW或者DNF的副本系统非常棒，不是仅仅因为那个区域叫“副本”而已，它的精髓在于副本内的独立性、巧妙的关卡设计、个性的BOSS AI以及良好的操作感。而对于WAP游戏而言，这所谓的副本只是一个噱头，是为了副本而副本的。我们之前需要用副本表现的空间层次感可以用别的方法来实现，而副本中独特的BOSS AI直到最后也还没有精力去设计——这实在是个锦上添花而非雪中送炭的功能。</p>
<p><strong>ZHAN</strong>：这段时间依然沉浸在之前构想的副本系统中，并衍生出了众多副本系统（塔式、天关、挖宝）。然而遗憾的是，每个系统做出来后都没有严格的测试，BUG太多，好了这里不是要说这个。除了副本，还有PVP系统，这个也是SHY向ZHAN转型的根本原因——此时，ZHAN已经定位为PVP向的游戏。但是，前文已述的“平台限制”以及战斗系统本身设计的薄弱，使得PVP系统非常非常的单薄。(换言之，游戏的特色系统是设计最弱的一个环节。)<br />
由于人员、时间的关系，游戏虽然开放到60级，但只有前30级是丰满的，30-60的内容太酱油。<br />
***省500字***</p>
<p><strong>TJY</strong>：在ZHAN上线后，由于营收效果很差，对产品本身产生了怀疑。几个回合下来，被告之要做成女性向的游戏，改名为TJY。如果做个新的游戏，应该大家不会有太大意见(现在看来，做新游戏的效率比之老游戏可要高)。庞大的游戏系统相互关联，之前已运营的老玩家数据还需要保留，所以设计上根本无法放开手脚。别说大的系统更变，就是一个数值的变化都会导致页面500频发，无法进行游戏。</p>
<p>上面这是产品内容上的定位，在《<a href="http://www.youxicehua.com/archives/466">项目失败的教训</a>》一文中提到过营收方式的内容，在此阶段，也经历了很多营收方式上的变更。<br />
更多的营收方式当然是好，可是，这些都是占用工时的啊！ #_#<br />
和程序员同学花了整整两周时间来制作“直扣点功能”，由于要求来的突然，基本上是前一天出设计文档后一天就要制作、测试，每天晚上基本上都发邮件将第二天的设计内容说的详详细细才回家。<br />
【很忙碌的两周，但也开始习惯于进行<a href="http://www.youxicehua.com/archives/400">时间管理</a>了。】</p>
<p>最后功能全部制作出来，内容上没有什么大问题，但是，扣费方式上却和预期差太多。<br />
由于别家SP的通道扣费是一次确认甚至是零次确认(这个就不多说了，意会)，而我们的需要二次确认，效果完全不能比。<br />
到了11月底，<a href="http://www.youxicehua.com/archives/417">所有的通道扣费都被移动叫停了</a>，这意味着之前设计的功能点，有些会被弃用、有些功能效果大大降低&#8230;<br />
虽然我在博文中说此举从某方面反而会促进游戏品质的提高，但对于公司而言无疑是雪上加霜的。</p>
<p>至此，TJY(也就是SHY、ZHAN)在经历了几次折腾之后，基本上完成了它的历史使命&#8230;</p>
<p>小结：<strong>产品的定位，不仅仅在于内容上的定位，也在于营收方式的定位，都需要在设计之初就定好，且不能反复变更，更不能进行相互矛盾的设定。同时，不仅要考虑技术、设计上的问题，还要考虑政策风险&#8230;</strong></p>
<p><strong>4、缺乏合理的项目规划。</strong><br />
测试时间过短，导致游戏经常在上线后才发现BUG。<br />
而大量新功能在整个游戏系统还没有完好模块化的时候就频频加入，进一步导致了BUG出现的概率。<br />
此外，各种游戏开发内容之外的东西也干扰了游戏的正常流程。<br />
具体内容，在此不做详谈。</p>
<p>***略500字***</p>
<p>以上就是个人总结的所参与的WAP产品设计存在的主要问题。<br />
说的不完全，某些地方或因认知而有所谬误，望诸位朋友甄别、斧正。<br />
写的内容虽然涉及了很多方面，但都比较浅，实在因为经验有限，诸位见笑。<br />
不过语句比较口语化，应该不算难懂，如果能给大家有所参考就再好不过了。</p>
<p>接下来，希望能进入某一方面的专精工作吧。<br />
<strong>Last,thanks for watching!</strong><br />
<h3>相关日志推荐</h3>
<ul class="related_post">
<li>2010-07-01 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/479" title="一年">一年</a></li>
<li>2010-01-02 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/453" title="游戏策划工作流水账[GameDesign半年工作总结之二]">游戏策划工作流水账[GameDesign半年工作总结之二]</a></li>
<li>2010-01-30 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/466" title="项目失败的教训[GameDesign半年工作总结之三]">项目失败的教训[GameDesign半年工作总结之三]</a></li>
<li>2009-12-29 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/440" title="游戏策划常用工具[GameDesign半年工作总结之一]">游戏策划常用工具[GameDesign半年工作总结之一]</a></li>
<li>2009-12-28 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/436" title="GameDesign半年工作总结">GameDesign半年工作总结</a></li>
</ul>
</hr>
<p><small>© 达达尼昂 for <a href="http://www.youxicehua.com" title="游戏策划 达达尼昂的游戏博客">游戏策划 Game Design</a>, 2010. |
<a href="http://www.youxicehua.com/archives/467" title="产品设计的主要问题[GameDesign半年工作总结之四]">《产品设计的主要问题[GameDesign半年工作总结之四]》</a> |
<a href="http://www.youxicehua.com/archives/467#comments">已有1条评论</a> |
Add to
<a href="http://del.icio.us/post?url=http://www.youxicehua.com/archives/467&title=产品设计的主要问题[GameDesign半年工作总结之四]">del.icio.us</a>
<br/>
Post tags: <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/wap" rel="tag">wap</a>, <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/enjoy-design" rel="tag">工作笔记</a>, <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e7%ad%96%e5%88%92" rel="tag">游戏策划</a>, <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e8%ae%be%e8%ae%a1" rel="tag">游戏设计</a> <img src="http://img.tongji.linezing.com/930579/tongji.gif"><br/>
</small></br>
<a href=http://www.youxicehua.com title="游戏策划" target=_blank><img src=http://www.youxicehua.com/banner.gif border=0></a></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.youxicehua.com/archives/467/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>项目失败的教训[GameDesign半年工作总结之三]</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/466</link>
		<comments>http://www.youxicehua.com/archives/466#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 30 Jan 2010 10:53:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[工作笔记]]></category>
		<category><![CDATA[wap]]></category>
		<category><![CDATA[游戏开发]]></category>
		<category><![CDATA[游戏策划]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.youxicehua.com/?p=466</guid>
		<description><![CDATA[项目失败的教训 [GameDesign半年工作总结之三]

博客闲置了半个月，不过人可是一刻也没闲着。

玩了一些游戏、分析了一些系统、写了一些案子，另外还规整了一份简历。

项目失败是件令人伤心的事情，不过，待我回过头再看时，种种现状综合到一起，发现失败似乎是必然的、不可逆转的。（噢，任何“异议”是没有效果滴&#8230;）

项目的失败，应该说是每个创业公司必然经历的一个阶段，迈过去了能产生一个飞跃，迈不过就只能打886了。

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/466" title="项目失败的教训[GameDesign半年工作总结之三]">阅读全文——共1769字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.youxicehua.com/archives/466"><strong>项目失败的教训</strong></a> [<a href="http://www.youxicehua.com/archives/436">GameDesign半年工作总结</a>之三]</p>
<p>博客闲置了半个月，不过人可是一刻也没闲着。<br />
玩了一些游戏、分析了一些系统、写了一些案子，另外还规整了一份简历。</p>
<p>项目失败是件令人伤心的事情，不过，待我回过头再看时，种种现状综合到一起，发现失败似乎是必然的、<strong>不可逆转</strong>的。（噢，任何“<strong>异议</strong>”是没有效果滴&#8230;）<br />
项目的失败，应该说是每个创业公司必然经历的一个阶段，迈过去了能产生一个飞跃，迈不过就只能打886了。<br />
无论怎么说，仅仅因为项目失败而导致才开半年的公司就倒闭了，管理层面的问题肯定是非常大的。</p>
<p>但这不是我今天要说的问题。一来所处的位置（策划）决定了我了解的信息肯定是具有很大局限性的，不可妄言；二来，本着“向前看”的原则，更希望记录一些贴近自己工作内容的经验教训，以期在今后自己能够在责任范围内进行相应的改进。<br />
至于创业失败、公司管理以及其他游戏设计层面之上的一些东西，心里记住就好了。<br />
不过，许怡然先生已经总结出了<a href="http://www.gamelook.com.cn/?p=8915">《网游创业失败全攻略》</a>，我发现我们是一条条的匹配上去，而有些教训我们没有出现不是因为别的，只是，还没发展到那个阶段&#8230;#_#</p>
<p>OK，今天博文的前戏也太长了点，开始正文吧。</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;杯具的分割线&#8212;&#8212;&#8212;</p>
<p><strong>项目失败的定义：实际营收与预期不符</strong><br />
这个是我个人目前的观点，小纠结了一会儿。<br />
放在SP处的游戏已经1个月没人管了。没有任何内容的更新、没有维护任何BUG、没有GM的线上活动，但期间我偶而登陆游戏，还能看到很多新人、很多老人，以及，一些交易骗子&#8230;<br />
在我离职前最后进入管理的时候，近一周的用户留存率稳中有升(比一个月前好玩了)，新增日注册用户数量和之前差不多，而最近几天依然还有人不断充值。<br />
但这些都没用，项目始终是失败的。<br />
虽然从上到下都知道，我们需要的仅仅的时间，然而，时间不仅仅是时间。<br />
艾泽拉斯地精一族的口头禅就说的很清楚了——“Time is money,friends.”</p>
<p><strong>营收的关键：营收方式、营收周期</strong><br />
先说营收方式，这个是盈利的根本，没有正确的营收方式再谈营收周期就有点扯了。<br />
比如你可以把钱存到银行让钱生钱，但如果你把钱埋到土地里面，再怎么春种秋收怎么浇水施肥都是没有，施再高级的化肥也没用。<br />
确定了营收方式，接下来就需要考虑营收周期了。营收方式、营收周期都是需要的，两者是缺一不可的。<br />
打个比方，你把钱存到银行，如果存的是定期，到了规定日期就可以获得本金和利息。如果想提前用钱，利息只能按活期算。<br />
上面是银行储蓄，开公司做游戏呢，也得定个日期，只是如果想提前拿钱的话，别说利息，本金只怕也够呛。</p>
<p>下面，看看几个与营收相关的复杂的分类吧（<strong>主要是针对手机WAP业务而言</strong>）。<br />
<由于我只是策划而非运营，以下内容只是自己的一些归纳，或许存在某些谬误或不全，欢迎各位朋友斧正。><br />
营收方式大类：买断（相当于项目外包）、运营（游戏免费，增值服务收费）、门票（按进入游戏次数收费）<br />
运营方式：自主运营、联合运营，联合运营又分独家、非独家<br />
运营下的收费内容：虚拟道具、增值服务、GPRS流量分成<br />
支付方式：移动充值卡、其他平台充值卡、短信支付、渠道直扣(又分为二次确认、一次确认以及，零次确认&#8230;#_#)<br />
很复杂，很乱对吧，一乱就出问题了。</p>
<p><strong>由于缺乏运营经验，公司对各种营收方式、运营模式都做了规划和尝试。</strong><br />
<strong>问题就在于，所有的营收之关键在产品的质量。但在整个团队全都缺乏相应经验而且研发人员并不是非常充裕的情况下，依然立项过多、分散兵力，导致产品质量存在严重问题。</strong></p>
<p>具体说来如下：<br />
不同运营方式下的产品其设计侧重点不一样甚至是相互冲突，而为了符合不同运营商(特别是移动梦网这种恶心寡头)的特定“规范”更是需要设计不同的UI及其他细节，这些都大大增加了策划和程序的工作量。<br />
游戏运营之后的服务器不稳定，以及不同SP的接口制作问题，加上上面增加的工作量，打乱了整个工作计划，开发节奏的错位导致了产品质量一直存在严重问题。而相对于产品质量的问题，运营短板可谓是更加的无可奈何&#8230;（未完待续）</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;以上为1月30日所写内容|以下为2月5日所写内容&#8212;&#8212;&#8212;</p>
<p>之前一直想把内容展开些写，所以前面从整个产品战略和公司人员搭配上说了些东西。<br />
但是，就如同<a href="http://www.youxicehua.com/archives/453/comment-page-1#comment-1894">CDHE老兄的留言</a>那样——写的太全会有些顾虑，半遮半掩又写不尽兴。</p>
<p>好吧，此文就此“搁浅”吧。<br />
把思路解放出来，没说完的内容放到下一篇博文一起写吧。</p>
<p>（未完无续）</p>
<p>未说完的内容请访问：<a href="http://www.youxicehua.com/archives/467">产品设计的主要问题</a><br />
<h3>相关日志推荐</h3>
<ul class="related_post">
<li>2010-07-01 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/479" title="一年">一年</a></li>
<li>2010-06-03 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/477" title="哈姆雷特">哈姆雷特</a></li>
<li>2010-02-08 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/467" title="产品设计的主要问题[GameDesign半年工作总结之四]">产品设计的主要问题[GameDesign半年工作总结之四]</a></li>
<li>2010-01-02 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/453" title="游戏策划工作流水账[GameDesign半年工作总结之二]">游戏策划工作流水账[GameDesign半年工作总结之二]</a></li>
<li>2009-07-23 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/388" title="玩家进行游戏的四个阶段【困惑期-兴奋期-参与期-厌倦期】">玩家进行游戏的四个阶段【困惑期-兴奋期-参与期-厌倦期】</a></li>
</ul>
</hr>
<p><small>© 达达尼昂 for <a href="http://www.youxicehua.com" title="游戏策划 达达尼昂的游戏博客">游戏策划 Game Design</a>, 2010. |
<a href="http://www.youxicehua.com/archives/466" title="项目失败的教训[GameDesign半年工作总结之三]">《项目失败的教训[GameDesign半年工作总结之三]》</a> |
<a href="http://www.youxicehua.com/archives/466#comments">已有2条评论 </a> |
Add to
<a href="http://del.icio.us/post?url=http://www.youxicehua.com/archives/466&title=项目失败的教训[GameDesign半年工作总结之三]">del.icio.us</a>
<br/>
Post tags: <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/wap" rel="tag">wap</a>, <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%bc%80%e5%8f%91" rel="tag">游戏开发</a>, <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e7%ad%96%e5%88%92" rel="tag">游戏策划</a> <img src="http://img.tongji.linezing.com/930579/tongji.gif"><br/>
</small></br>
<a href=http://www.youxicehua.com title="游戏策划" target=_blank><img src=http://www.youxicehua.com/banner.gif border=0></a></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.youxicehua.com/archives/466/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>节点[2010.01.14]</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/465</link>
		<comments>http://www.youxicehua.com/archives/465#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 14 Jan 2010 23:10:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[网络日志]]></category>
		<category><![CDATA[MMORPG]]></category>
		<category><![CDATA[wap]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.youxicehua.com/?p=465</guid>
		<description><![CDATA[很惭愧半年总结没有在年前弄完，而且发了两篇就停滞了，因为有点事&#8230;

今天，事情终于水落石出。

除了还有两位程序还会多留半个月处理一些善后的事情，其余人都已办完了手续，公司也成为了一个“空壳”。

半年前，公司刚刚成立，一切从零开始；半年里，经历了一款手机MMO RPG游戏从立项到商业运营的过程；半年后，公司因两款WAP游戏产业运营状况不良，一切又“归零”&#8230;

半年时间，一切从零开始。游戏引擎从V1.0到V2.2，两款游戏也陆续上线。

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/465" title="节点[2010.01.14]">阅读全文——共311字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>很惭愧<a href="http://www.youxicehua.com/archives/436">半年总结</a>没有在年前弄完，而且发了两篇就停滞了，因为有点事&#8230;</p>
<p>今天，事情终于水落石出。<br />
除了还有两位程序还会多留半个月处理一些善后的事情，其余人都已办完了手续，公司也成为了一个“空壳”。</p>
<p>半年前，公司刚刚成立，一切从零开始；半年里，经历了一款手机MMO RPG游戏从立项到商业运营的过程；半年后，公司因两款WAP游戏产业运营状况不良，一切又“归零”&#8230;</p>
<p>半年时间，一切从零开始。游戏引擎从V1.0到V2.2，两款游戏也陆续上线。<br />
我们努力过，甚至很拼命，然而，<strong>对做游戏而言，只有努力是远远不够的</strong>。</p>
<p>对于我而言，今天算是一个节点。<br />
停止了之前似乎永远停不下来的忙碌，有了时间和精力来思考更多的事情，比如公司的问题、产品的问题&#8230;</p>
<h3>相关日志推荐</h3>
<ul class="related_post">
<li>2010-07-01 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/479" title="一年">一年</a></li>
<li>2010-03-29 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/474" title="Worknote[20100328]">Worknote[20100328]</a></li>
<li>2010-02-08 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/467" title="产品设计的主要问题[GameDesign半年工作总结之四]">产品设计的主要问题[GameDesign半年工作总结之四]</a></li>
<li>2010-01-30 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/466" title="项目失败的教训[GameDesign半年工作总结之三]">项目失败的教训[GameDesign半年工作总结之三]</a></li>
<li>2010-01-02 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/453" title="游戏策划工作流水账[GameDesign半年工作总结之二]">游戏策划工作流水账[GameDesign半年工作总结之二]</a></li>
</ul>
</hr>
<p><small>© 达达尼昂 for <a href="http://www.youxicehua.com" title="游戏策划 达达尼昂的游戏博客">游戏策划 Game Design</a>, 2010. |
<a href="http://www.youxicehua.com/archives/465" title="节点[2010.01.14]">《节点[2010.01.14]》</a> |
<a href="http://www.youxicehua.com/archives/465#comments">已有3条评论 </a> |
Add to
<a href="http://del.icio.us/post?url=http://www.youxicehua.com/archives/465&title=节点[2010.01.14]">del.icio.us</a>
<br/>
Post tags: <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/mmorpg" rel="tag">MMORPG</a>, <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/wap" rel="tag">wap</a> <img src="http://img.tongji.linezing.com/930579/tongji.gif"><br/>
</small></br>
<a href=http://www.youxicehua.com title="游戏策划" target=_blank><img src=http://www.youxicehua.com/banner.gif border=0></a></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.youxicehua.com/archives/465/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>游戏策划工作流水账[GameDesign半年工作总结之二]</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/453</link>
		<comments>http://www.youxicehua.com/archives/453#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 02 Jan 2010 14:41:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[工作笔记]]></category>
		<category><![CDATA[wap]]></category>
		<category><![CDATA[游戏策划]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.youxicehua.com/?p=453</guid>
		<description><![CDATA[游戏策划工作流水账[GameDesign半年工作总结之二]

过去几天为一些“很重要的”事情而忙碌着，或许不久就能见分晓吧。

废话不多说，继续这半年游戏策划的工作总结。

————分割线————

整整半年过去了，经历了一款WAP MMO RPG游戏从立项到商业运营的的完整流程。

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/453" title="游戏策划工作流水账[GameDesign半年工作总结之二]">阅读全文——共1446字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>游戏策划工作流水账</strong>[<a href="http://www.youxicehua.com/archives/436">GameDesign半年工作总结</a>之二]</p>
<p>过去几天为一些“很重要的”事情而忙碌着，或许不久就能见分晓吧。</p>
<p>废话不多说，继续这半年<a href="http://www.youxicehua.com">游戏策划</a>的工作总结。</p>
<p>————分割线————</p>
<p>整整半年过去了，经历了一款WAP MMO RPG游戏从立项到商业运营的的完整流程。</p>
<p>这几天太多“杂事”耗费了大量的精力，就不展开，只记录些流水账罢了。</p>
<p>09.7~09.8<br />
撰写部分<strong>游戏系统设计文档、部分数值工作、UI设计以及任务设计</strong>等。<br />
养成良好的工作习惯，熟悉SVN进行版本管理、习惯用Outlook进行交流与沟通、养成对Buglist的关注。<br />
放弃不必要的“纠结”，提高工作效率。</p>
<p>09.9<br />
填写各系统所需的大量<strong>数据</strong>以及<strong>部分数值设定</strong>。<br />
进一步了解Power Designer的结构，以及其与游戏设计之间的关系，习惯以一个程序员的角度去思考设计案。<br />
（现在任何一个想法冒出来以后都会首先考虑可行性，但我发现这是一个问题。首先，由于自身对程序的了解还远远不够，也许自认为比较难以实现的设计在程序员那会有解决方案；再次，有些设计本身是没有问题的，只是受限于平台、程序员水平或是工期。所以，今后得在创新性和可行性之间多“纠结纠结”。）</p>
<p>09.10<br />
<strong>项目管理，大目标拆分、小目标落实，周安排、日验收</strong>。<br />
10.1过后有两周客串了下PM的角色，“伙同”两名程序完成了若干赢利点相关的小功能设定。<br />
在学着进行<a href="http://www.youxicehua.com/archives/400">时间管理</a>后，发现自我安排能力有了不少提高。<br />
但是，才发现安排好自己是简单的，安排好别人是困难的，而安排好整个项目是更困难的&#8230;<br />
这个需要了解各系统的难易、各开发人员的能力、习惯及心态，还有，整个公司的规划..@_@<br />
好吧，不管前紧后松还是前松后紧，Debug的时间一定一定不能少。</p>
<p>09.11<br />
游戏上线后的<strong>运营分析</strong>以及<strong>数据调整</strong>。<br />
分析运营数据，找到玩家在什么时候离开，进行优化，提高留存率。<br />
同时，在大量玩家涌入后会出现设计时意想不到的事情，特别是数值方面需要进行优化调整。<br />
//***<br />
我得承认自己有一定的“完美主义”倾向，希望做一款没什么瑕疵的游戏。<br />
但游戏上线后我发现我错了，游戏有没瑕疵不是我认为的，而是玩家认为的。<br />
深深的体会到，游戏不仅需要好的设计更需要好的修改。<br />
***//</p>
<p>09.12<br />
<strong>为提高用户体验</strong>，优化游戏前期的指引。<br />
好吧，我承认之前认为某些游戏的新手指导非常非常的“二”，但现在的情况是，自己最后设计出来的指引，更“二”。。。<br />
（咱们公司最最淡定的JiangGe同学也首次表扬人，对前面的设定表示肯定，说“很有感觉”。）<br />
的确，将AVG融合到WAP中的设定确实让人眼前一亮。WAP没有即时的反馈、没有视觉的冲击，AVG能够给予一种心理上的冲击以及更强的代入感。<br />
//***<br />
游戏的上线，也让我对游戏设计有了全新的概念。<br />
游戏不仅仅是有gameplay就OK了，更需要的是用各种各样的设定（当然也包括gameplay方面的设定）去满足玩家的心理需求。特别是对于WAP游戏，没有WII那样的体感享受、没有PC甚至是次世代游戏的视觉享受，只能更加注重玩家心理上的需求。<br />
而玩家的真正需求，需要从玩家的文化水平、消费水平、年龄、职业、操作习惯、硬件情况以及同类产品进行分析。唔，似乎写了很多点，但还觉得远远不够。这个需要积累分析、再积累再分析，听说腾讯有类似的研究院，挺好。<br />
***//</p>
<p>好吧，我承认工作内容很杂，其实还有些没写&#8230;<br />
比如，写软文、做活动、写页面、修改SQL数据库、远程管理&#8230;</p>
<p>————分割线————</p>
<p>流水账，没什么营养，希望这几天过了有心境再整理一下吧。<br />
<h3>相关日志推荐</h3>
<ul class="related_post">
<li>2010-02-08 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/467" title="产品设计的主要问题[GameDesign半年工作总结之四]">产品设计的主要问题[GameDesign半年工作总结之四]</a></li>
<li>2010-07-01 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/479" title="一年">一年</a></li>
<li>2010-01-30 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/466" title="项目失败的教训[GameDesign半年工作总结之三]">项目失败的教训[GameDesign半年工作总结之三]</a></li>
<li>2009-12-29 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/440" title="游戏策划常用工具[GameDesign半年工作总结之一]">游戏策划常用工具[GameDesign半年工作总结之一]</a></li>
<li>2009-12-28 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/436" title="GameDesign半年工作总结">GameDesign半年工作总结</a></li>
</ul>
</hr>
<p><small>© 达达尼昂 for <a href="http://www.youxicehua.com" title="游戏策划 达达尼昂的游戏博客">游戏策划 Game Design</a>, 2010. |
<a href="http://www.youxicehua.com/archives/453" title="游戏策划工作流水账[GameDesign半年工作总结之二]">《游戏策划工作流水账[GameDesign半年工作总结之二]》</a> |
<a href="http://www.youxicehua.com/archives/453#comments">已有4条评论 </a> |
Add to
<a href="http://del.icio.us/post?url=http://www.youxicehua.com/archives/453&title=游戏策划工作流水账[GameDesign半年工作总结之二]">del.icio.us</a>
<br/>
Post tags: <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/wap" rel="tag">wap</a>, <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/enjoy-design" rel="tag">工作笔记</a>, <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e7%ad%96%e5%88%92" rel="tag">游戏策划</a> <img src="http://img.tongji.linezing.com/930579/tongji.gif"><br/>
</small></br>
<a href=http://www.youxicehua.com title="游戏策划" target=_blank><img src=http://www.youxicehua.com/banner.gif border=0></a></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.youxicehua.com/archives/453/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>移动叫停WAP合作业务计费</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/417</link>
		<comments>http://www.youxicehua.com/archives/417#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 30 Nov 2009 15:03:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[行业观察]]></category>
		<category><![CDATA[wap]]></category>
		<category><![CDATA[手机游戏]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.youxicehua.com/archives/417</guid>
		<description><![CDATA[前几天就收到通知，说是各通道暂时关闭，几天后的正式通知却是移动叫停WAP合作业务计费，简直是因噎废食嘛。

一放就乱，一管就死；不是不作为，就是乱作为&#8230;

虽然针对的是手机WAP色情网站，但是这条收费链下不仅仅是非法的WAP网站，合法的WAP网站也受到打击，更重要的是WAP游戏也并将受到影响。

手机游戏支付方式主要有：直扣、短信、充值卡、其他平台点卡、网银等。

应该说直扣是最方便最快捷的一种支付方式。

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/417" title="移动叫停WAP合作业务计费">阅读全文——共468字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>前几天就收到通知，说是各通道暂时关闭，几天后的正式通知却是<a href="http://tech.qq.com/a/20091129/000059.htm" target=_blank>移动叫停WAP合作业务计费</a>，简直是因噎废食嘛。</p>
<p>一放就乱，一管就死；不是不作为，就是乱作为&#8230;</p>
<p>虽然针对的是手机WAP色情网站，但是这条收费链下不仅仅是非法的WAP网站，合法的WAP网站也受到打击，更重要的是WAP游戏也并将受到影响。</p>
<p>手机游戏支付方式主要有：直扣、短信、充值卡、其他平台点卡、网银等。<br />
应该说直扣是最方便最快捷的一种支付方式。<br />
（当然，同时也是暗藏很多玄机的一种支付方式。）</p>
<p>业内人士似乎都非常的悲观（废话&#8230;都成这样了能乐观的起来吗）<br />
<a href="http://tech.qq.com/a/20091130/000001.htm" target=_blank>项立刚：暂停计费是对WAP合作伙伴致命打击</a><br />
<a href="http://wanghero.blog.techweb.com.cn/archives/588" target=_blank>中移动暂停结算将会对WAP产业链产生致命打击</a></p>
<p>手游公司日子会更不好过，特别是那些习惯于在“支付手段”上投机取巧的公司会更难受。<br />
由于其他支付方式充值金额较大，必将导致玩家对手机游戏的品质有更高需求。<br />
从长远看，这未必对整个手机游戏产业不是一件好事~~</p>
<p>后记：盛大当年开创了独特的网吧销售模式。可在手机方面，中移动们具有独有的垄断地位。能否有独立于垄断之外的支付方式呢？又方便、又安全&#8230;YY&#8230;<br />
<h3>相关日志推荐</h3>
<ul class="related_post">
<li>2009-07-23 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/387" title="移动梦网WAP业务规范V3.0">移动梦网WAP业务规范V3.0</a></li>
<li>2010-07-01 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/479" title="一年">一年</a></li>
<li>2010-02-25 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/469" title="假期生活的GD见闻">假期生活的GD见闻</a></li>
<li>2010-02-08 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/467" title="产品设计的主要问题[GameDesign半年工作总结之四]">产品设计的主要问题[GameDesign半年工作总结之四]</a></li>
<li>2010-01-30 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/466" title="项目失败的教训[GameDesign半年工作总结之三]">项目失败的教训[GameDesign半年工作总结之三]</a></li>
</ul>
</hr>
<p><small>© 达达尼昂 for <a href="http://www.youxicehua.com" title="游戏策划 达达尼昂的游戏博客">游戏策划 Game Design</a>, 2009. |
<a href="http://www.youxicehua.com/archives/417" title="移动叫停WAP合作业务计费">《移动叫停WAP合作业务计费》</a> |
<a href="http://www.youxicehua.com/archives/417#comments">已有1条评论</a> |
Add to
<a href="http://del.icio.us/post?url=http://www.youxicehua.com/archives/417&title=移动叫停WAP合作业务计费">del.icio.us</a>
<br/>
Post tags: <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/wap" rel="tag">wap</a>, <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%89%8b%e6%9c%ba%e6%b8%b8%e6%88%8f" rel="tag">手机游戏</a> <img src="http://img.tongji.linezing.com/930579/tongji.gif"><br/>
</small></br>
<a href=http://www.youxicehua.com title="游戏策划" target=_blank><img src=http://www.youxicehua.com/banner.gif border=0></a></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.youxicehua.com/archives/417/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>手机网游用户调查：两成玩家月均消费超过百元</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/416</link>
		<comments>http://www.youxicehua.com/archives/416#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 27 Nov 2009 14:49:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[行业观察]]></category>
		<category><![CDATA[wap]]></category>
		<category><![CDATA[市场调查]]></category>
		<category><![CDATA[当乐]]></category>
		<category><![CDATA[手机网游]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.youxicehua.com/archives/416</guid>
		<description><![CDATA[近日当乐网对手机网游核心玩家用户进行了一次小范围的调查。调查表明近两成玩家月均消费超过百元，37%的用户手机更换频率为一到两年。更多震撼数据，查看详细调查。

1、目前您所使用的手机品牌是？



2、您使用的诺基亚是二版机还是三版机？



<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/416" title="手机网游用户调查：两成玩家月均消费超过百元">阅读全文——共457字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="WORD-BREAK: normal; WORD-WRAP: break-word"><span></p>
<div style="MARGIN: 15.6pt 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 21pt"><span style="font-family: Arial;">近日当乐网对手机网游核心玩家用户进行了一次小范围的调查。调查表明近两成玩家月均消费超过百元，37%的用户手机<span style="font-family: Arial;">更换频率</span>为一到两年。更多震撼数据，查看详细调查。</span></div>
<div style="MARGIN: 15.6pt 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 21pt">1、目前您所使用的手机品牌是？</div>
<p style="MARGIN: 15.6pt 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 21pt" align="center"><img src="http://res.d.cn/upload/pic/20091120163111.jpg" alt="" /></p>
<div style="MARGIN: 15.6pt 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 21pt">2、您使用的诺基亚是二版机还是三版机？</div>
<div style="MARGIN: 15.6pt 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 21pt"><img src="http://res.d.cn/upload/pic/20091120163133.jpg" alt="" /></div>
<div style="MARGIN: 15.6pt 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 21pt">3、通常您更换手机的频率是？</div>
<div style="MARGIN: 15.6pt 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 21pt"><img src="http://res.d.cn/upload/pic/20091120150507.jpg" alt="" /></div>
<div style="MARGIN: 15.6pt 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 21pt">4、您是否会因为一款好玩的手机网游但自己的手机不支持而更换自己的手机？</div>
<p style="MARGIN: 15.6pt 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 21pt" align="center"><img src="http://res.d.cn/upload/pic/20091120163153.jpg" alt="" /></p>
<div style="MARGIN: 15.6pt 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 21pt">5、如果更换手机，在几款价位相同、性能相似相的手机中，您会首选哪个品牌？</div>
<div style="MARGIN: 15.6pt 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 21pt"><img src="http://res.d.cn/upload/pic/20091120151946.jpg" alt="" /></div>
<div style="MARGIN: 15.6pt 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 21pt">6、作为一个游戏玩家，在挑选手机时，您最看重哪些性能？（多选）</div>
<div style="MARGIN: 15.6pt 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 21pt"><img src="http://res.d.cn/upload/pic/20091120163220.jpg" alt="" /></div>
<div style="MARGIN: 15.6pt 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 21pt">7、在同等价格、同等功能的手机中，如果游戏运行效果好，是否会成为您选择该手机的原因？</div>
<div style="MARGIN: 15.6pt 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 21pt"><img src="http://res.d.cn/upload/pic/20091120152512.jpg" alt="" /></div>
<div style="MARGIN: 15.6pt 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 21pt">8、您认为什么样的手机网络游戏，才是您最喜欢的手机游戏？</div>
<div style="MARGIN: 15.6pt 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 21pt"><img src="http://res.d.cn/upload/pic/20091120163241.jpg" alt="" /></div>
<div style="MARGIN: 15.6pt 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 21pt">9、您是否会为喜欢的手机网游付费？</div>
<div style="MARGIN: 15.6pt 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 21pt"><img src="http://res.d.cn/upload/pic/20091120152828.jpg" alt="" /></div>
<div style="MARGIN: 15.6pt 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 21pt">10、通常每月您在手机网游上的花销是？</div>
<div style="MARGIN: 15.6pt 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 21pt"><img src="http://res.d.cn/upload/pic/20091120152945.jpg" alt="" /></div>
<div style="MARGIN: 15.6pt 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 21pt">11、您认为当前手机网络游戏，最大的问题在于？</div>
<div style="MARGIN: 15.6pt 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 21pt"><img src="http://res.d.cn/upload/pic/20091120153211.jpg" alt="" /></div>
<div style="MARGIN: 15.6pt 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 21pt">12、一款手机，如有众多的优秀手机游戏支持，是否会成为您购买该手机的关键因素？</div>
<div style="MARGIN: 15.6pt 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 21pt"><img src="http://res.d.cn/upload/pic/20091120163305.jpg" alt="" /></div>
<div style="MARGIN: 15.6pt 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 21pt">13、是否能说出您认为最棒的手机网络游戏的名称：</div>
<div style="MARGIN: 15.6pt 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 21pt"><img src="http://res.d.cn/upload/pic/20091120163325.jpg" alt="" /></div>
<div style="MARGIN: 15.6pt 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 21pt">来源：<a href="http://news.d.cn/detail_33539.html">http://news.d.cn/detail_33539.html</a></div>
<p></span></div>
<h3>相关日志推荐</h3>
<ul class="related_post">
<li>2010-07-01 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/479" title="一年">一年</a></li>
<li>2010-02-08 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/467" title="产品设计的主要问题[GameDesign半年工作总结之四]">产品设计的主要问题[GameDesign半年工作总结之四]</a></li>
<li>2010-01-30 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/466" title="项目失败的教训[GameDesign半年工作总结之三]">项目失败的教训[GameDesign半年工作总结之三]</a></li>
<li>2010-01-14 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/465" title="节点[2010.01.14]">节点[2010.01.14]</a></li>
<li>2010-01-02 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/453" title="游戏策划工作流水账[GameDesign半年工作总结之二]">游戏策划工作流水账[GameDesign半年工作总结之二]</a></li>
</ul>
</hr>
<p><small>© 达达尼昂 for <a href="http://www.youxicehua.com" title="游戏策划 达达尼昂的游戏博客">游戏策划 Game Design</a>, 2009. |
<a href="http://www.youxicehua.com/archives/416" title="手机网游用户调查：两成玩家月均消费超过百元">《手机网游用户调查：两成玩家月均消费超过百元》</a> |
<a href="http://www.youxicehua.com/archives/416#comments">暂无评论 何不沙发</a> |
Add to
<a href="http://del.icio.us/post?url=http://www.youxicehua.com/archives/416&title=手机网游用户调查：两成玩家月均消费超过百元">del.icio.us</a>
<br/>
Post tags: <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/wap" rel="tag">wap</a>, <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e5%b8%82%e5%9c%ba%e8%b0%83%e6%9f%a5" rel="tag">市场调查</a>, <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e5%bd%93%e4%b9%90" rel="tag">当乐</a>, <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%89%8b%e6%9c%ba%e7%bd%91%e6%b8%b8" rel="tag">手机网游</a> <img src="http://img.tongji.linezing.com/930579/tongji.gif"><br/>
</small></br>
<a href=http://www.youxicehua.com title="游戏策划" target=_blank><img src=http://www.youxicehua.com/banner.gif border=0></a></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.youxicehua.com/archives/416/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>移动梦网WAP业务规范V3.0</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/387</link>
		<comments>http://www.youxicehua.com/archives/387#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 23 Jul 2009 14:44:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[资料收藏]]></category>
		<category><![CDATA[wap]]></category>
		<category><![CDATA[手机游戏]]></category>
		<category><![CDATA[移动梦网]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.youxicehua.com/archives/387</guid>
		<description><![CDATA[ 移动梦网WAP业务规范V3.0

 

虽然这份业务规范没有什么考虑用户体验优化，但它是规范。It must be &#8230;老实的遵守吧&#8230;

 

移动梦网WAP业务规范V3.0在线阅读

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/387" title="移动梦网WAP业务规范V3.0">阅读全文——共9352字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2> 移动梦网WAP业务规范V3.0</h2>
<p> </p>
<p><span style="color: #ff0000;">虽然这份业务规范没有什么考虑用户体验优化，但它是规范。It must be &#8230;老实的遵守吧&#8230;</span></p>
<p><span style="color: #ff0000;"> </span></p>
<p><strong>移动梦网WAP业务规范V3.0在线阅读</strong><br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="650" height="490" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.docin.com/DocinViewer-27464402-144.swf" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="650" height="490" src="http://www.docin.com/DocinViewer-27464402-144.swf" allowfullscreen="true"> </embed></object></p>
<p><a href="http://www.docin.com/p-27464402.html">豆丁网在线阅读及WORD原件下载</a></p>
<p> </p>
<li>
<p align="center"><strong> </strong></p>
<h2 style="text-align: center;">移动梦网WAP业务规范 （V3.0）</h2>
<p align="center"><strong> </strong><strong> </strong><strong> </strong></p>
<p align="center">中国移动通信集团公司</p>
<p align="center">二零零五年五月</p>
<p align="center">  </p>
<p>目     录</p>
<p>第一章 概述. 3</p>
<p>1.1目的&#8230; 3</p>
<p>1.2适用对象&#8230; 3</p>
<p>1.3相关术语和缩略语&#8230; 3</p>
<p>第二章 业务设计规范. 4</p>
<p>2.1页面设计&#8230; 4</p>
<p>2.1.1页面字符及编码方式&#8230; 4</p>
<p>2.1.2页面支持范围&#8230; 4</p>
<p>2.1.3页面技术指标&#8230; 4</p>
<p>2.1.4页面格式&#8230; 4</p>
<p>2.1.5注册与认证&#8230; 7</p>
<p>2.2返回链接链接规范&#8230; 7</p>
<p>2.3  终端适配：&#8230; 7</p>
<p>2.4  安全：&#8230; 8</p>
<p>2.5其他规范&#8230; 8</p>
<p>2.5.1 CACHE. 8</p>
<p>2.5.2  COOKIE规范&#8230; 8</p>
<p>第三章 免费试用规范：. 8</p>
<p>第四章 移动梦网铃声图片下载类业务规范. 10</p>
<p>4.1  规划&#8230; 10</p>
<p>4.2管理办法&#8230; 10</p>
<p>4.3 业务逻辑&#8230; 11 </p>
<p>  </p>
<h1>第一章     概述</h1>
<h2>1.1目的</h2>
<p>本规范是对移动梦网WAP主站建设和规划所应遵循的原则之一。移动梦网WAP主站是为中国移动通信集团公司的全国用户使用移动梦网业务而建设的一个WAP门户。</p>
<p>本规范的目的是为了规范服务供应商（SP）在中国移动通信集团公司的移动梦网WAP主站上提供的应用服务而制定。</p>
<p>本规范是指导SP进行WAP业务开发的原则之一，提供WAP服务的SP同时必须遵循《中国移动通信集团公司与移动梦网WAP服务提供商合作协议》和《移动梦网SP合作管理办法》。</p>
<p>本规范将随着移动梦网WAP业务的发展而进行修订，中国移动通信集团公司将及时把新修订的业务规范通知各服务供应商（SP），各SP应遵循当时的移动梦网WAP主站业务规范进行业务开发。</p>
<p>本规范中未涉及到的议题，由中国移动和各SP本着相互尊重、平等互利的原则进行磋商。</p>
<p>本规范自颁发之日起执行。</p>
<p>本规范的解释权归中国移动通信集团公司所有。</p>
<h2> </h2>
<h2>1.2适用对象</h2>
<p>本规范适用于所有在中国移动通信集团公司的移动梦网WAP主站上提供应用服务的服务供应商（SP）。各服务供应商（SP）应按照当前版本的业务规范来开展业务。</p>
<p>移动梦网WAP各省资源站的应用服务可参照此规范执行。</p>
<h2> </h2>
<h2>1.3相关术语和缩略语</h2>
<p>WAP：Wireless Application Protocol</p>
<p>SP：Service Provider，服务供应商</p>
<p>页面：每一次请求，所得到的显示内容</p>
<p>菜单：栏目列表</p>
<p>栏目：菜单中某一类服务的名称<ins datetime="2002-04-28T14:32" cite="mailto:蔡振华"></ins></p>
<p>栏目标题：显示内容的页面顶端显示的内容标题</p>
<p>栏目名称：菜单栏目列表中指向内容链接或下一级菜单链接的栏目名</p>
<p> 移动梦网WAP业务是中国移动移动数据业务的主要门户之一，为了保证业务的规范性和用户界面的一致化，加强业务的可用性，中国移动特制定本规范，同时也欢迎合作伙伴提出建议和意见。</p>
<p>  </p>
<h1>第二章     业务设计规范</h1>
<p> </p>
<p><strong>移动梦网WAP业务内容设计的原则是：界面统一，使用方便。</strong></p>
<h2> </h2>
<h2>2.1页面设计</h2>
<h3>2.1.1页面字符及编码方式</h3>
<p>2.1.1.1页面上所有的文字都应使用中文简体字，以下情况除外：</p>
<p>1、已经为大家所接受、理解上不存在疑难或歧义的外文，如：OK，TAXI等；</p>
<p>2、专有名词，如外国人的姓名、国外公司的名称、商标等，难以翻译或翻译后对理解反而造成困难的外文；</p>
<p>3、专门的外文栏目，如：English Club；</p>
<p>4、其他经中国移动认可的。</p>
<p>2.1.1.2 页面字符编码应采用UTF-8编码方式。</p>
<p>注：对于目前左右按键不支持中文的手机，如Nokia 6150等可采用英文显示。</p>
<h3> </h3>
<h3>2.1.2页面支持范围</h3>
<p>1、 保证Motorola、Nokia、Siemens、Ericcson、Sumsung等主要品牌的网关和手机浏览器都能正常访问WAP页面。</p>
<p>2、 页面应按照WAP标准化组织（WAP FORUM）提出的标准开发。</p>
<p>3、 鼓励各SP提供的页面支持一些新特性，如数字快捷健，软按键，浏览器直接发起呼叫等，在中国移动提出要求的情况下，移动梦网WAP页面应满足对这些新特性的支持。</p>
<h3> </h3>
<h3>2.1.3页面技术指标</h3>
<p>WAP页面采用灵活的可视化设计方案；开发工具采用目前主流的WAP浏览器技术，语言采用主流编程语言。WAP页面的技术性能指标如下：</p>
<p>1、 页面平均响应时间：在网络正常传输情况下小于3秒；</p>
<p>2、 忙时链接成功率应不小于98%；</p>
<p>3、 网络时延（指从WTBS PING SP服务器的环回时延）应不大于100毫秒。</p>
<p>4、 SP响应时延（指从WTBS发出业务请求到WTBS接收业务响应的时延）应不大于500毫秒。</p>
<p>5、 页面平均故障间隔时间（MTBF）：大于10000小时；</p>
<p>6、 页面平均故障恢复时间：小于5分钟；</p>
<p>7、 每秒处理的WAP页面请求数：大于200次；</p>
<p>8、 平台应用服务器响应时间：在2000并发用户（假设每个用户每10秒钟发送一个请求）的前提下响应时间为1s；</p>
<p>9、 数据库服务器响应时间：在所建库的100万条记录中查询某条记录的搜索平均时长小于0.5s。</p>
<p><ins datetime="2002-04-28T14:40" cite="mailto:蔡振华"> </ins></p>
<h3>2.1.4页面格式</h3>
<p>2.1.4.1 菜单使用规范</p>
<p>2.1.4.1.1菜单使用规范</p>
<p>缺省情况下，菜单内每一个栏目占据一行，但在特殊情况下允许同一行中使用多个栏目；</p>
<p>如果需要在一个栏目上执行多个操作，以后可通过弹出式菜单实现。</p>
<p>2.1.4.1.2栏目层次、排列规范</p>
<p>（1）  首页菜单显示一级栏目列表，分别链接到其二级栏目列表；</p>
<p>（2）  若有栏目标题，须在页面正上方居中显示；</p>
<p>（3）  栏目名称左对齐排列，加入数字标识，便于以后数字快捷键的实现，显示方式如图一所示：</li>
<p> </p>
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td>
<p align="center"><strong>移动梦网欢迎您</strong><strong> </strong></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">1  </span><span style="text-decoration: underline;">新闻中心</span></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">2  QQ</span><span style="text-decoration: underline;">聊天</span></p>
<p> </p>
<p><span style="text-decoration: underline;">4  </span><span style="text-decoration: underline;">在线游戏</span></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">5  </span><span style="text-decoration: underline;">证券彩票</span></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">6  </span><span style="text-decoration: underline;">时尚娱乐</span></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">7  </span><span style="text-decoration: underline;">天气预报</span></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">8  </span><span style="text-decoration: underline;">地方服务</span></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">9  </span><span style="text-decoration: underline;">其他服务</span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p> </p>
<li>  &lt;图一&gt;栏目显示方式（4）栏目标题超出一行时，优先选择向左滚动显示，若终端无法实现滚动显示，则     将超出内容另行显示；其他情况根据终端特性，选择分行或左右滚动显示。（5）每页显示栏目数目不多于9个，多于时建立“更多”作为第九个选项，或使用折叠菜单。
<p>（6）测试栏目不能出现在栏目列表中，内容为空或者还没有调试好的栏目应该暂时隐藏。</p>
<p>（7）鼓励SP根据终端适配的原则，提供图形化、彩色化的栏目标示。</p>
<p>（8）用户点击业务名进入SP业务界面，在等待页面中不允许出现SP的WAP网站名</p>
<p>     称。在进入SP业务界面后，应在页面正上方显示该业务名，业务名必须与用户从</p>
<p>梦网上点击进入的业务名一致。</p>
<p> 2.1.4.2、文本显示规范</p>
<p>2.1.4.2.1   业务中必须提供“<span style="text-decoration: underline;">帮助</span>”链接，提供的内容为：</p>
<p align="left">（1）  业务使用中的秘诀和技巧；</p>
<p align="left">（2）  用户使用业务中常见问题的解答；</p>
<p align="left">（3）  公布投诉和客服电话。客服电话不能为分机。</p>
<p align="left">（4）  有条件、有能力的可以允许用户手工输入文字内容，由SP在后台进行处理并给予答复。但未经中国移动许可，不得将用户输入的内容在页面上显示。</p>
<p>2.1.4.2.2  翻页规范：</p>
<p align="left">（1）  出现内容无法在一页内显示而必须翻页的情况，提供“下一页”的链接。</p>
<p align="left">（2）  在内容较多需要多页显示时，提供“下一页“和”上一页“的链接。</p>
<p align="left">（3）  同时存在“下一页”和“上一页”的情况下，“下一页”的链接在前，“上一页”的链接在后。</p>
<p>2.1.4.2.3  对齐方式：左对齐，广告过渡、图片窗口可以居中对齐；</p>
<p>2.1.4.2.4<strong>  </strong>免费业务的提示：</p>
<p>（1）为了让用户清楚免费业务的资费，在业务首页的左上方进行明确提示，文字表述一律为 “本业务免费”。</p>
<p>（2）对于提前上线还没有开始计费的业务，在计费前必须在业务首页的左上方进行明确提示，文字表述一律为 “本业务免费”。在业务计费生效时，必须去除关于业务免费的提示。</p>
<p> 2.1.4.3、输入规范</p>
<p>2.1.4.3.1用户输入规范：</p>
<p>尽量减少用户的文本输入，去除不必要的输入项；</p>
<p>对已激活的输入区域只需要提供一个确认连接；</p>
<p>对输入数据类型进行强行匹配，以免除用户在终端上进行输入法切换的麻烦。例如</p>
<p>该输入数字的地方不允许输入字母等；</p>
<p>对确定内容提供默认值或进行预制，如输入手机号码表示为13XXXX，只让用户输入后几个数字即可；</p>
<p>对于密码输入采用明文方式，不用*，或用户输入密码应先显示其所输入的内容，再以*号覆盖。</p>
<p>在用户必须进行输入操作的情况下，应防止用户在格式化输入区域中不输入任何内</p>
<p> 容就进行下一个操作。但必须支持用户在不输入任何内容的情况下的返回和跳转到</p>
<p>梦网首页的操作。</p>
<p>2.1.4.3.2多选列表规范：</p>
<p>当用户需要选择一个以上选项时，可以通过多选列表来实现；</p>
<p>多选项之间必须分行显示，当单个选项内容超过一行时，必须通过左右滚动显示该</p>
<p>选项内容。</p>
<p>2.1.4.3.3表单输入规范</p>
<p>对有一定顺序的信息输入，建议使用向导表单来引导用户输入；</p>
<p>当用户完成一个表单中的所有页面的输入后，要提醒用户确认输入；</p>
<p>对用户使用表单中途退出的情况，要有一个页面提示用户确认退出；</p>
<p>表单中尽量不要使用到其他页面的连接，除非该连接以下的内容无关紧要，因为用户很容易通过该连接跳过后面的内容。</p>
<p><strong> </strong></p>
<p>2.1.4.4、移动梦网标识使用规范</p>
<p>SP在移动梦网WAP主站上提供的应用服务，不得出现SP自有品牌的标识，而应统一使用移动梦网的标识；</p>
<p>SP提供的内容的合作伙伴可以在征得中国移动和SP的许可之后使用自有标识。</p>
<p> </p>
<p>2.1.4.5、图像规范</p>
<p>提供的图像须是大部分手机所支持的格式，对于不能支持图像的手机在用户预览时要提供文字说明；</p>
<p>不要对图像定义任何操作；</p>
<p>对大于手机屏幕的图像可以使图像垂直移动，但不能水平移动；</p>
<p>对时效性很强的页面使用图像要谨慎，有可能在图像下载的过程中页面已经失效了。</p>
<p><strong> </strong></p>
<p>2.1.4.6、出错页面规范</p>
<p>所有出错页面应给出简洁、友好的错误原因说明或者提示信息，指导用户进行正确操作；每个出错页面应给出[返回上一级]链接，恢复到用户前次页面。</p>
<h3> </h3>
<h3>2.1.5注册与认证</h3>
<p>1、 移动梦网WAP总站统一完成用户的注册与认证，各SP业务内容中不允许出现由于计费需要，或与业务无关的要求验证用户身份的注册与认证。</p>
<p>2、 各SP业务内容中，与业务相关的注册认证要求如下：</p>
<p>（1）  所有服务内容的注册与认证，应尽量简单。</p>
<p>（2）  普通信息浏览类业务，不允许再出现用户注册、认证的流程。</p>
<p>（3）  邮件、聊天、游戏等业务，由于业务开展需要，可以出现虚拟用户的注册认证流程。</p>
<p>（4）  下载类业务，不允许出现用户注册、认证的流程，可以出现输入下载接收方的流程。</p>
<p>（5）  交易类业务，由于安全需要，可以出现交易的注册认证流程。</p>
<p> </p>
<h2>2.2返回链接规范</h2>
<p>2.2.1   返回链接应简单明确，符合用户使用习惯，方便用户使用业务。</p>
<p>2.2.2   同一页面的返回链接不要超过3个。</p>
<p>2.2.3  每一页面都必须提供返回梦网首页的链接，链接指向<a href="http://wap.monternet.com/">http://wap.monternet.com</a>，文字表述一律为“<span style="text-decoration: underline;">梦网首页</span>”。</p>
<p>2.2.4   返回业务首页菜单的链接的文字表述一律为“<span style="text-decoration: underline;">返回XXXX</span>”（XXXX为业务</p>
<p>            名，该业务名必须与梦网上显示的业务名一致）。<br />
2.2.5   为了方便用户重新操作使用，可以提供一个跳转的返回链接，指向用户最</p>
<p>        方便使用业务的层次；该菜单或业务层次不能为该业务首页菜单，不能跳出该业务，不能仅仅指向上一页面。该链接的文字表述一律为“<span style="text-decoration: underline;">返回上一级</span>”。</p>
<p>2.2.6  不允许出现仅仅指向上一页面的返回链接，该链接的功能直接由终端的返</p>
<p>         回键实现。对于一些为了保证业务效果而封闭了返回功能键的，可以提供</p>
<p>         <span style="text-decoration: underline;">“返回”</span>链接。</p>
<p>2.2.7   不允许出现以上4种返回链接以外的其他文字描述的返回链接。</p>
<p>2.2.8   不允许出现跳转到SP自有WAP网站的链接；</p>
<p>2.2.9   不允许出现跳转到SP在梦网其他业务的链接；</p>
<p>2.2.10   不允许出现非本业务的其他业务的介绍或链接；</p>
<p>2.2.11   不允许出现宣传SP WAP网站、WWW网站或其他网站的介绍或链接。</p>
<p><strong> </strong></p>
<h2>2.3  终端适配：</h2>
<p>2.3.1   SP应能识别用户手机型号，根据终端适配的原则给出最理想的页面。</p>
<p>2.3.2   铃声图片下载类、动漫浏览类必须实现终端适配；</p>
<p>2.3.3   不属铃声图片下载类、动漫浏览类业务但提供图片浏览的，也必须实现终端</p>
<p>        适配。</p>
<p>2.3.4   上2条中所涉及的业务，在免费试用链接和正式业务中必须判断用户所使用</p>
<p>        的终端型号，对不支持用户所使用终端的情况，必须向用户进行说明。</p>
<p>2.3.5   对于针对彩色手机设计的业务，如铃声图片下载、动漫类业务，应将页面作成彩色。</p>
<p><strong> </strong><strong> </strong></p>
<h2>2.4  安全：</h2>
<p>2.4.1 聊天业务、提供用户留言并可以将留言显示的业务，必须增加安全过滤机制。对不安全、不合法的字词进行过滤，对不符合信息安全的言论一律不予发布。达不到本要求的业务，将取消留言功能。</p>
<p>2.4.2  对于连续发布不安全、不合法信息的用户，将情况通报中国移动。</p>
<h3> </h3>
<h3>2.5其他规范</h3>
<h3>2.5.1 CACHE</h3>
<p>1、不要将时效性很强的内容，如新闻、股票信息等留在CACHE中。</p>
<p>2、对时效性较强的内容，如天气信息、交通信息等要限制在CACHE中的有效时间</p>
<p>3、对动态信息要强制更新</p>
<p>4、如果用户可能要用到下一页的内容，应事先将下页内容下载到CACHE中，加快用户阅读速度</p>
<h3> </h3>
<h3>2.5.2  COOKIE规范</h3>
<ol>
<li>COOKIE一般情况下存放在用户的手机上，若用户手机不支持COOKIE功能，则WAP网关将协助存储用户COOKIE信息；</li>
<li>COOKIE可分为永久性COOKIE和暂时性COOKIE，通过手机与WAP网关的配合，两种COOKIE均可实现，可根据业务的需求选择使用；</li>
<li>暂时性COOKIE的保存时间一般是1小时，可根据业务的需要自行指定；</li>
<li>在游戏、社区类业务中，涉及用户身份识别的信息应使用永久性COOKIE；</li>
</ol>
<p align="center"><strong> </strong> </p>
<h2> </h2>
<h1>第三章     免费试用规范：</h1>
<p>3.1    免费试用的功能是让用户在支付信息费前先对业务有个比较清楚的认识和了解，然后再根据自己的兴趣爱好来决定是否购买和使用。免费试用链接符合用户的购买习惯，能较大程度地保护用户的合法利益。</p>
<p>3.2  所有计费业务都必须提供免费试用内容，不能提供的业务不予上线。</p>
<p align="left">3．3  免费试用的逻辑要求；</p>
<p>除了游戏类、聊天交友类业务外，在每个业务的免费试用页面上必须提供按次使用方式，而且按次使用次序在前，免费试用页面的示例如下： </li>
<p> </p>
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td>
<p align="center">幻彩图片</p>
<p align="center">以下三幅图片下载免费</p>
<p align="center">图片一</p>
<p align="center">图片二</p>
<p align="center">图片三</p>
<p align="center">1. 栏目一</p>
<p align="center">2. 栏目二</p>
<p align="center">…………</p>
<p align="center">按次使用，每条1元</p>
<p align="center">包月定购，每月5元</p>
<p align="center">下载帮助</p>
<p align="center">梦网首页</p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p> </p>
<li> 
<p align="left">各类业务必须符合以下要求：</p>
<p>1、新闻类业务：</p>
<p>         （1）用户进入后应能至少看到最近更新的2条新闻，为了保护订购用户的利益，该新闻的更新可以比实际业务晚1小时。</p>
<p>           （2）新闻中如果有图表，必须保证图表在所有主流终端能够正确显示。如果新闻中没有图表，在新闻标题中不应出现图、表等字样。</p>
<p>2、天气预报：</p>
<p>         用户可以看到昨天的本城市天气报道情况，同时提示用户如果要了解最新的天气预报，请订购本业务。</p>
<p>3、聊天交友类业务：</p>
<p align="left">（1）  用户可以“游客”的身份进入聊天室，可以参观聊天的全部功能，可以旁观其他订购用户的聊天，但不能发表言论。</p>
<p align="left">（2）  SP可以给用户一个默认的‘游客’身份，但不允许给免费试用的用户创建身份。</p>
<p>4、铃声图片业务遵循第四章的《移动梦网铃声图片下载类业务规范》。</p>
<p>5、游戏类业务：</p>
<p align="left">（1）  角色扮演类和闯关晋级类游戏必须提供用户进入游戏实际操作的功能，用户在该链接中应至少与系统互动30次以上，但可以不超过该游戏完整互动总次数的1/4。</p>
<p align="left">（2）  占卜类业务可以在用户完成测试输入项后，要求用户订购业务再出现测试结果。但必须能够保留用户在订购前的输入项，不再需要用户重复输入。</p>
<p align="left">（3）  益智冲浪和消遣笑话类业务必须提供3则以上的内容供用户阅读，益智类业务必须提供答案。</p>
<p>6、证券财经类；</p>
<p>       提供能演示其全部功能的示范，可以用历史数据来进行演示，但必须向用户</p>
<p>       说明所用数据的时间并向用户保证实际业务中数据的时效性。</p>
<p>7、伊人时尚类业务：   </p>
<p align="left">（1）  至少提供3则内容供阅读。</p>
<p align="left">（2）  该内容应注意更新，更新频度应保持至少1周1次。</p>
<p>8、生活学习类服务：</p>
<p align="left">（1）  至少提供3则内容供阅读。</p>
<p align="left">（2）  该内容应注意更新，更新频度应保持至少1周1次。</p>
<p>9、动漫类业务：</p>
<p align="left">（1）  采用USER AGENT功能，自动识别用户所使用终端的型号，对应给出彩色和黑白的图片，该过程不再需要用户进行选择，以减少点击。该要求同样适用于实际已经订购的业务。</p>
<p align="left">（2）  至少提供3则以上的完整内容（带图片）供用户浏览。</p>
<p align="left">（3）  提供整个业务的内容标题介绍供用户浏览 。</p>
<p align="left">（4）  上线最低要求为：能够提供30则以上的动漫内容，每周更新5则以上的内容。</p>
<p>3.4  业务免费试用页面上链接的要求：</p>
<p align="left">（1）  不允许出现跳转到SP自有WAP网站的链接；</p>
<p align="left">（2）  不允许出现跳转到SP在梦网其他业务的链接；</p>
<p align="left">（3）  必须提供返回梦网首页的链接，链接指向<a href="http://wap.monternet.com/">http://wap.monternet.com</a>，文字表述一律为“<span style="text-decoration: underline;">梦网首页</span>”。</p>
<p align="left">（4）  不允许出现非本业务的其他业务的介绍或链接；</p>
<p align="left">（5）  不允许出现宣传SP WAP网站、WWW网站或其他网站的介绍或链接。</p>
<p>3.5  免费试用必须展示业务的真正功能和特色，不允许夸张、虚夸本业务，不允许提供未实现的业务功能介绍或演示。</p>
<p>3.6  免费试用链接中应提供提示用户订购的链接，同时根据在SP侧发起订购请求的接口规范进行返回。</p>
<p>3.7  鼓励SP开发出更有表现力、吸引力的免费试用内容。</p>
<p align="center"><strong> </strong></p>
<h1>第四章     移动梦网铃声图片下载类业务规范</h1>
<p> </p>
<h2>4.1  规划</h2>
</li>
<p> </p>
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td>我的梦网北京风采…………铃声图片游戏娱乐…………</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td>（纳维）（讯天）（吉菲尔）（新浪）（TOM）……….</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td>进入SP的页面</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p> </p>
<li><strong> </strong><strong> </strong><strong>说明；</strong><strong> </strong>
<p align="left"><strong>1、 </strong><strong>给</strong><strong>SP</strong><strong>名称打上括号是表示不允许出现</strong><strong>SP</strong><strong>自己的名称，而是给其产品起一个固定的名称，我们宣传其产品品牌；</strong><strong> </strong></p>
<p align="left"><strong>2、 </strong><strong>SP</strong><strong>侧应启动</strong><strong>USER AGENT</strong><strong>功能，自动识别用户的手机型号，仅提供适合用户手机型号的铃声，如下图所示，虚框表示用户并不经过该阶段，仅是系统的处理逻辑。</strong><strong> </strong></p>
</li>
<p> </p>
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td>（纳维）（讯天）（吉菲尔）（新浪）（TOM）……….</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td>765035104和弦手机单音手机……… </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td>最新推荐华语流行欧美金曲影视插曲……….</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td>自动识别用户的手机型号为7650</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p> </p>
<li><strong> </strong><strong> </strong> <br />
<h2>4.2管理要求</h2>
<p align="left"><strong>1、  </strong><strong>SP</strong><strong>所负责的栏目名称不能起“大而全”的名称，如“和弦铃声大全”类的名称将被禁止。所采用的名称必须具有可区隔性，不以业务种类作为业务名。</strong><strong> </strong></p>
<p align="left"><strong>2、  </strong><strong>铃声、图片、屏动栏目</strong><strong>SP</strong><strong>可以具有多个</strong><strong>SERVICE ID</strong><strong>，但只提供一个入口。</strong><strong> </strong></p>
<p align="left"><strong>3、  </strong><strong>SP</strong><strong>上线条件：</strong><strong> </strong></p>
<p align="left"><strong>（1）       </strong><strong>链接完整，曲目或图片的下载成功率在</strong><strong>90%</strong><strong>以上；</strong><strong> </strong></p>
<p align="left"><strong>（2）       </strong><strong>必须支持目前市场上主流的机型</strong><strong>15</strong><strong>种以上；</strong><strong> </strong></p>
<p align="left"><strong>（3）       </strong><strong>每种机型提供的铃声曲目或图片数量不少于</strong><strong>200</strong><strong>项；</strong><strong> </strong></p>
<p align="left"><strong>（4）       </strong><strong>能够保证做到及时更新，能够根据市场流行制作曲目或图片；</strong><strong> </strong></p>
<p align="left"><strong>（5）       </strong><strong>必须提供模糊检索功能；</strong><strong> </strong></p>
<p align="left"><strong>（6）       </strong><strong>必须提供免费试用链接并满足业务规范中的要求；</strong><strong> </strong></p>
<p align="left"><strong>（7）       </strong><strong>必须具备</strong><strong>USER AGENT</strong><strong>功能；</strong><strong> </strong></p>
<p align="left"><strong>（8）       </strong><strong>已经解决版权问题；</strong><strong> </strong></p>
<p align="left"><strong>（9）       </strong><strong>提供在线帮助，在线帮助中应提供客服电话，客服电话必须为直拨电话，最好提供中国移动的手机号，且保证</strong><strong>7</strong><strong>×</strong><strong>24</strong><strong>小时有人接听；</strong><strong> </strong></p>
<p align="left"><strong>（10）   </strong><strong>业务逻辑设计符合中国移动的规范。详见下文。</strong><strong> </strong></p>
<p align="left"><strong>（11）   </strong><strong>提供发送给好友的链接，通过</strong><strong>WAP PUSH</strong><strong>实现将铃声或图片传递给其他人的业务类型，费用由发送方承担。</strong><strong> </strong></p>
<p align="left"><strong>（12）   </strong><strong>符合梦网</strong><strong>WAP</strong><strong>业务规范和其他规范。</strong><strong> </strong></p>
<p align="left"><strong>4、  </strong><strong>免费试用链接的要求：</strong><strong></strong></p>
<p align="left"><strong>（1）       </strong><strong>提供至少</strong><strong>3</strong><strong>首的歌曲或图片供用户免费下载；</strong><strong></strong></p>
<p align="left"><strong>（2）       </strong><strong>用户可以看到该栏目所有的歌曲名或图片名列表，但不能下载；</strong><strong></strong></p>
<p align="left"><strong>（3）       </strong><strong>支持用户进行模糊搜索，查找自己所需的曲目；</strong><strong></strong></p>
<p align="left"><strong>（4）       </strong><strong>支持从</strong><strong>SP</strong><strong>端发起的订购请求。</strong><strong></strong></p>
<p align="left"><strong>5、  </strong><strong>SP</strong><strong>增加新的机型必须要经过数据部的测试通过后才能增加；要撤掉某机型必须先免费使用</strong><strong>2</strong><strong>个月后再下线。不允许未经数据部许可而私自增加、减少所支持的手机型号。</strong><strong></strong></p>
<p align="left"><strong>6、  </strong><strong>中国移动将根据业务发展的需要，对管理办法进行调整，</strong><strong>SP</strong><strong>以最新发布的管理办法为准进行业务调整和设计。</strong><strong></strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<h2>4.3 业务逻辑</h2>
<p><strong>总的要求：</strong></p>
<p>用户在付费前清楚业务的实际情况；</p>
<p>计费逻辑清晰，用户不会因误点击或在对计费点不清楚的情况下产生计费；</p>
<p>尽量减少用户的点击次数；</p>
<p>维护梦网的统一形象。</p>
<p> </p>
<p><strong>一、免费试用链接：</strong></p>
<p align="left">1、  SP点击进入“免费试用”后，SP对用户的手机型号进行判断：如果不支持该型号，则礼貌地向用户道歉；如果无法判断用户的手机型号，则提供所支持的所有型号列表。</p>
<p align="left">2、  SP所列的支持的手机型号必须通过MISC测试，未通过MISC测试的手机型号不允许提供服务。SP向中国移动提供所支持的手机型号列表，不允许私自增加新的支持型号。</p>
<p align="left">3、  SP增加新的支持型号，必须先通过MISC的测试才允许添加。</p>
<p align="left">4、  中国移动对此进行检查，发现私自增加新型号的SP将给予降低推荐位置的处理，情节严重、屡次违反的将取消提供业务的资格。</p>
<p align="left">5、  在免费试用页面中提供链接，能让用户进入看到SP所提供的业务的框架和具体的曲目。这些曲目作成浏览型，用户定购后才能下载。注意：用户所看到的界面应该和实际订购业务后看到的界面完全一致。</p>
<p align="left">6、  提供搜索功能，支持模糊搜索。搜索必须支持按歌手搜索和按曲目搜索。搜索结果必须真实。搜索结果为空时，必须向用户诚恳道歉。</p>
<p> </p>
<p><strong>二、图片下载的业务逻辑：</strong></p>
<p align="left">1、  图片名称应该能够描述图片的特性，不允许用XX1、XX2等作为图片的名称。</p>
<p align="left">2、  SP的必须提供图片的缩略图。当用户点击图片名称时，不允许直接下载图片到用户的手机上，不允许在这一阶段对用户进行计费；而是提供缩略图让用户对该图片产生一定的概念。仅当用户满意图片，点击“下载”链接后，才允许进行实际的图片下载并计费。</p>
<p align="left">3、  在下载页面提供一个链接“重来一次”，该链接不计费。确保当用户下载失败后能够免费下载。对用户返回并重新下载也要进行逻辑判断，对此操作不予计费。</p>
<p align="left">4、  以上1-3要求适用于计次业务，对于包月业务，为了减少用户的点击次数，可以点击图片名称即立即下载。</p>
<p> </p>
<p><strong>三、铃声下载的业务逻辑：</strong></p>
<p align="left">1、  在铃声下载业务中，当用户点击铃声名称时，不允许直接下载铃声到用户的手机上，不允许在这一阶段对用户进行计费。</p>
<p align="left">2、  应该出现对这一铃声的相关描述，内容必须包括：歌手、数据大小、已下载的次数，同时提供“下载”链接。</p>
<p align="left">3、  仅当用户点击“下载”链接后，才允许进行实际的铃声下载并计费。</p>
<p align="left">4、  下载页面提供一个链接“重新下载”，该链接不计费。确保当用户下载失败后能够免费下载。对用户点击返回并重新下载也要进行逻辑判断，对此操作不予计费。</p>
<p align="left">5、  以上1-4要求适用于计次业务，对于包月业务，为了减少用户的点击次数，可以点击铃声名称即立即下载。</p>
<p> </p>
<p><strong>四、其他：</strong></p>
<p align="left">1、  SP必须设置“帮助”链接，提供客服电话和下载的必要指导。</p>
<p>2、 SP必须在对用户手机型号判别后，对彩色手机提供彩色页面和彩色小图标，以丰富业务的可用性，吸引更多用户登录使用梦网业务。 </li>
<h3>相关日志推荐</h3>
<ul class="related_post">
<li>2009-11-30 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/417" title="移动叫停WAP合作业务计费">移动叫停WAP合作业务计费</a></li>
<li>2010-07-01 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/479" title="一年">一年</a></li>
<li>2010-02-25 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/469" title="假期生活的GD见闻">假期生活的GD见闻</a></li>
<li>2010-02-08 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/467" title="产品设计的主要问题[GameDesign半年工作总结之四]">产品设计的主要问题[GameDesign半年工作总结之四]</a></li>
<li>2010-01-30 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/466" title="项目失败的教训[GameDesign半年工作总结之三]">项目失败的教训[GameDesign半年工作总结之三]</a></li>
</ul>
</hr>
<p><small>© 达达尼昂 for <a href="http://www.youxicehua.com" title="游戏策划 达达尼昂的游戏博客">游戏策划 Game Design</a>, 2009. |
<a href="http://www.youxicehua.com/archives/387" title="移动梦网WAP业务规范V3.0">《移动梦网WAP业务规范V3.0》</a> |
<a href="http://www.youxicehua.com/archives/387#comments">已有1条评论</a> |
Add to
<a href="http://del.icio.us/post?url=http://www.youxicehua.com/archives/387&title=移动梦网WAP业务规范V3.0">del.icio.us</a>
<br/>
Post tags: <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/wap" rel="tag">wap</a>, <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%89%8b%e6%9c%ba%e6%b8%b8%e6%88%8f" rel="tag">手机游戏</a>, <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e7%a7%bb%e5%8a%a8%e6%a2%a6%e7%bd%91" rel="tag">移动梦网</a> <img src="http://img.tongji.linezing.com/930579/tongji.gif"><br/>
</small></br>
<a href=http://www.youxicehua.com title="游戏策划" target=_blank><img src=http://www.youxicehua.com/banner.gif border=0></a></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.youxicehua.com/archives/387/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Firefox Wap访问插件</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/379</link>
		<comments>http://www.youxicehua.com/archives/379#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 29 Jun 2009 15:06:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[工作笔记]]></category>
		<category><![CDATA[firefox]]></category>
		<category><![CDATA[User-Agent-Switcher]]></category>
		<category><![CDATA[wap]]></category>
		<category><![CDATA[wmlbrowser]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.youxicehua.com/archives/379</guid>
		<description><![CDATA[可以使firefox拥有访问wap网站功能的插件。

User Agent Switcher+wmlbrowser



User Agent Switcher

https://addons.mozilla.org/en-US/firefox/addon/59

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/379" title="Firefox Wap访问插件">阅读全文——共627字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>可以使firefox拥有访问wap网站功能的插件。</p>
<p><strong>User Agent Switcher</strong>+<strong>wmlbrowser</strong></p>
<hr />
<strong>User Agent Switcher</strong></p>
<p>https://addons.mozilla.org/en-US/firefox/addon/59</p>
<p>Long Description</p>
<p>The User Agent Switcher extension adds a menu and a toolbar button to switch the user agent of the browser.</p>
<hr />
<strong>wmlbrowser</strong></p>
<p>https://addons.mozilla.org/en-US/firefox/addon/62</p>
<p>Long Description</p>
<p>Simulate WAP browsing by viewing WML (Wireless Markup Language) pages in Mozilla, SeaMonkey or Mozilla Firefox.</p>
<p>A separate extension for viewing WBMP images is now available for Firefox 3.0 under Windows and Linux. It&#8217;s in the Sandbox at the moment. Please try it out and review it, if you can, to help make it publically available. See https://addons.mozilla.org/en-US/firefox/addon/8345<br />
<h3>相关日志推荐</h3>
<ul class="related_post">
<li>2010-07-01 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/479" title="一年">一年</a></li>
<li>2010-02-08 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/467" title="产品设计的主要问题[GameDesign半年工作总结之四]">产品设计的主要问题[GameDesign半年工作总结之四]</a></li>
<li>2010-01-30 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/466" title="项目失败的教训[GameDesign半年工作总结之三]">项目失败的教训[GameDesign半年工作总结之三]</a></li>
<li>2010-01-14 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/465" title="节点[2010.01.14]">节点[2010.01.14]</a></li>
<li>2010-01-02 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/453" title="游戏策划工作流水账[GameDesign半年工作总结之二]">游戏策划工作流水账[GameDesign半年工作总结之二]</a></li>
</ul>
</hr>
<p><small>© 达达尼昂 for <a href="http://www.youxicehua.com" title="游戏策划 达达尼昂的游戏博客">游戏策划 Game Design</a>, 2009. |
<a href="http://www.youxicehua.com/archives/379" title="Firefox Wap访问插件">《Firefox Wap访问插件》</a> |
<a href="http://www.youxicehua.com/archives/379#comments">已有1条评论</a> |
Add to
<a href="http://del.icio.us/post?url=http://www.youxicehua.com/archives/379&title=Firefox Wap访问插件">del.icio.us</a>
<br/>
Post tags: <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/firefox" rel="tag">firefox</a>, <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/user-agent-switcher" rel="tag">User-Agent-Switcher</a>, <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/wap" rel="tag">wap</a>, <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/wmlbrowser" rel="tag">wmlbrowser</a> <img src="http://img.tongji.linezing.com/930579/tongji.gif"><br/>
</small></br>
<a href=http://www.youxicehua.com title="游戏策划" target=_blank><img src=http://www.youxicehua.com/banner.gif border=0></a></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.youxicehua.com/archives/379/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
