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达达尼昂 | 个人原创 | 2011-06-08
五分钟不成功的产品研发经历

上回杭州游戏人高端沙龙讲座,五分钟在谈到其失败的研发经历时由于种种限制没有说清楚。
这次创业邦采访了五分钟CEO郜总,终于在这方便多说了一些,今天这篇文章当作上次的一个补充吧。
下面内容摘录自——创业邦:《开心农场》如何被超越
运营的同学肯定又要敏锐的指出这是《小小船长》的软文云云,不管这些,抠出自己认为还算有用的内容即可。:)

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不成功的研发经历

  在《开心农场》之前,五分钟曾做过三款社交游戏,均以失败告终。2008年6月,五分钟开发出的第一款游戏叫《疯狂皇后》,是根据国际象棋改编的,尽管在大家看来这个游戏“很有趣、很刺激”,可登陆到社交平台后每天只有几百人来玩。为什么人这么少?郜韶飞总结的结论是:“人们不熟悉国际象棋的规则,这个游戏不够大众化。
<--达达尼昂:上次说到,SNS的基本特点是用户群广,轻度用户占绝大多数~–>

  总结第一款游戏的教训之后,他们很快又开发出一款叫《爱拼才会赢》的拼图游戏,这款游戏够简单,玩家容易上手,已经每天有几千人来玩。但问题又出现了,“我们发现它又长不大,不会再有更多人参与进来。”郜韶飞分析出的原因是:“虽然够大众化,但游戏对玩家在线时间要求非常高,必须得跟朋友同步在线,或者一玩就得玩半小时、一小时,而能够花这么多时间来玩游戏的人就不多。玩社交游戏的时间需要缩短,这是吃亏买来的第二个教训。
<--达达尼昂:异步交互,这个词现在不仅仅是对SNS游戏有效,对于webgame都有效~~网易蛮老的一款卡牌类游戏算是失败的例子吧,捆绑了玩家太多的时间(更重要的是垃圾时间),现在出的几款卡牌类SNS游戏都是采用异步交互的方式战斗,很符合当前流行趋势~~-->

  紧接着郜韶飞带领团队又开发出第三款游戏《赛车总动员》,这款产品又有新的发展,每天用户量上升到几万人,效果依然不尽如人意。这次的总结是:跟陌生人玩容易形成封闭的圈子,人们关注的重点在于你输我赢,却忽视了跟朋友间的情感交流
<--达达尼昂:SNS游戏,轻数值、重交互(Q宠大乐斗就是弱化了数值差异的典型),避免零和现象、鼓励双赢(开心城市避免了开心农场的“偷菜”单方面收益行为而改为“送货”双方都收益的行为)~~-->

  这次,郜韶飞放慢了脚步,有些游戏甚至已经开发到一半还是选择放弃。大概两个月时间,他们没再开发新游戏,而是用心琢磨社交游戏到底该怎么做。那个时候业内流行一个说法是“九天上线一个游戏”,即:三天策划、三天开发、三天测试,然后上线。
<--达达尼昂:尽快上线,根据用户数据反馈来调整设计,不要太爽,有木有?!-->

  “咱们不够标准,比他们用的时间稍长一点,但其实也很短。”前三款游戏压根没赚到钱,尚属纯投入阶段。据郜韶飞回忆,当时没有虚拟道具,一共就赚了几万块钱广告费。

  多次失败之后,感觉告诉郜韶飞《开心农场》这款游戏似乎有特别之处。“它足够大众化,人们没种过菜至少吃过菜;玩法的社交感觉更强,我种菜你也种菜,干旱、生虫时邻里间可以互相帮忙,朋友间的互动特自然,你根本就不用去设计。”《开心农场》投入市场后比想像中火爆很多,在人人网最高时达到400万的日登陆用户,安装用户达到几千万。

  完全摒弃了跟陌生人之间的互动,《开心农场》只跟好友互动。凭借这款游戏,人们的互动感就变得很强。“同学聚会,大家会聊起种菜;有些子女跟父母话题很少,玩了这款游戏之后,大家的共同话题多了起来……”
<--达达尼昂:SNS游戏促进线下互动的驱动力非常大,基于本身线下真实的关系,交互起来比传统MMO下线找不到人要好的多。(毕竟互留联系方式的hardcore玩家是少数)-->

  郜韶飞总结说,开心农场完美诠释了五分钟之前的产品理念。第一,足够大众化,没玩过游戏的玩家也能玩;第二,达到真实好友间的互动;第三,用碎片化的零散时间玩游戏。“五分钟这个词很有意思,它代表了一个不长不短的时间,以短时间为基础才能够实现前两条的游戏理念”,这也是公司取名为“五分钟”的缘由。

  2010年初,改进版的《开心农场2》变得复杂起来,在开心网发布时也能达到四五十万的日活跃用户,玩家体验也不错,但郜韶飞后来还是决定放弃对这款游戏的更新。《开心农场2》时,类似偷菜、养牧场、养鱼的社交游戏充斥着市场,这种“类农场”现场泛滥,用户早已经乏味。郜韶飞不得不承认,就产品本身来说相当棒。“当时添加了一些新功能,因为系统较为复杂,数值设计、系统设计做得不够精巧,有些高级玩家很快透知游戏玩法,再去玩就感觉没有劲儿,这样的话玩家就容易流失。我感觉是经验不足造成的,步子还是迈大了。”郜韶飞依然对这款产品不甚满意。

更多内容请访问:http://game.donews.com/industry/201106/494848.shtm

达达尼昂 | 个人原创 | 2011-01-23
关系:由新浪微博引发的思考

题外话:下午年会,很多同事还在紧张的彩排中,今年没有节目的我,表示情绪稳定地在年会开始前3小时敲下下面的文字。同屋的XP同学一大早就去和MH组排演情景剧《植物大战僵尸》。他去扮演僵尸,我猜,应该是下面这个(如图)。/大笑

题记:03年因木子美知道博客,遂开始博客写作;05年因不堪Blogcn的访问速度与限制,独立建博;07年使用饭否,08年止,期间饭否多次被墙,QQ App关了又开、开了又关;09年注册新浪微博,没怎么使用以致帐号都忘记了;10年注册腾讯微博,觉得集成到IM很方便;前天,重新使用新浪微博。

一直在腾讯微博玩,当我重新使用新浪微博时,我决定使用Fawave插件进行更新了。

因为,在新浪微博找到了很多熟人、很多组织。
由于长久以来的使用经历(详见题记),我一直认为,微博仅仅是Micro Weblog和Weblog App插件。

然而我错了,微博早已成为了一个独立的社会化工具
关系,是这个社会化工具发挥效应的基石。有关系在,web和IM,无端和有端,都不是关键。
标签,是缩短人和人之空间维度的关键。通过标签,可以很容易的找到兴趣相投的人以及自己的组织。
难怪 Facebook超过Google、难怪中移动无法死磕小企鹅、难怪腾讯要做Pengyou

无责任YY:目前暂无能对腾讯构成威胁者,未来淘米可能是其一。
若成长中的新生代只知摩尔而不知企鹅,采用米米号而非QQ号作为联系方式,则腾讯危矣。

达达尼昂 | 资料收藏 | 2010-12-10
开心农场开发者传讲述社交游戏开发之“道”【转】

在最近GDC China的演讲中,“开心农场”开发公司——五分钟公司的合作创办者郜韶飞在发言中讲述了如何结合幽默,人性和哲学开发社交游戏。

在发言中,郜韶飞认为“道”和“术”对开发社交游戏,吸引玩家参与至关重要。简单来说,“道”就是指“方式”,而“术”则是指“技术”。

什么是“术”?就是技术,策略,方法和手段等具体事物。“术”可以解释,而“道”正相反,是指某些人们可以感觉其存在,却无法清楚解释的事物。

“正因为我们无法准确定义‘道’,但我们又真切体会它的存在。那么今天我们就一起来寻找社交游戏之‘道’。”郜韶飞说。

社交游戏三大原则:1,面向非游戏玩家的游戏;2,真实的朋友;3,5分钟游戏体验

首先,人们应该如何理解“非游戏”这一概念呢?

据游戏邦所知,现在在中国大陆地区开心农场有近1亿玩家,其中很多玩家之前并未玩过任何游戏。这就是社交游戏领域的挑战这一,社交游戏开发商怎样才能开发出面向非游戏玩家的游戏呢?为了吸引更多的非游戏玩家参与,就必须了解非游戏玩家心目中所期待的游戏体验。

现在市面上的许多经典游戏大多以我们耳熟能详的农场,城市,海底世界,部落,帝国等为主题。哪怕有些玩家之前没有玩过类似游戏。只要一提到农田,人们都能在脑海中勾勒出农田的景象,而《龙与地下城》这类主题的游戏则不适合非游戏玩家。

既然并不是所有玩家都可以了解游戏的主题,那么对可玩性的理解也是一样。人们即便之前没有进行过游戏,也会明白种植,浇水和烹调等活动。因此,社交游戏开发商必需寻找非游戏玩家熟悉的主题进行开发。

然而,有些情况下即使游戏主题通俗易懂,但也可能屈服于文化差异的影响。开心农场在美国并没有取得成功。对此,郜韶飞认为这是因为美国农场一般规模更大,而开心农场塑造出来的中式农场体验并不符合美国人的心理期待。

其次,在玩家彼此是真实朋友的情况下,社交游戏的互动产生了不同的含义。譬如,在开心农场中玩家可以互相偷菜。这种“偷窃”行为在友谊的名义下就变成了一种有趣的互动方式。如果与其他陌生玩家一起游戏则没有这种效果。

在五分钟公司的新款游戏《小小的战争》中,玩家要想方设法占据别人的领地。一开始,五分钟公司也疑惑玩家是否能接受这种“掠夺”的互动方式。然而实际上,在朋友的互动中,战争不再是真正的战争。

小小战争

最后,游戏时间不宜过长。在现在的信息时代,人们总是会被各种通讯工具所干扰,人们的生活十分忙碌,因此,游戏也必须根据这种情况有所改变。“这也正是为什么我们公司命名为五分钟的原因,现在人们很难花费更长的时间进行游戏。”

二,深入:四大黄金规律

成功的社交游戏之间总是有一些共通点。但为什么这些共同点可以有效吸引玩家?为什么人们喜欢社交游戏?人们从社交游戏中收获了什么?

一旦了解人们玩游戏的原因,社交游戏开发公司就能坚定地进行游戏开发。对此,郜韶飞表示自己更注重游戏开发前的各种筹备。他认为,在开始开发游戏后的发展,各社交游戏公司可以借鉴Zynga,但在着手开发之前应该如何做呢?

因此,郜韶飞研究了传统游戏设计,并总结出4条黄金规律,即美感,学习,快乐和社交存在。

1,美感:当人们在日常生活中感受和体会到各种不同之美的同时,就会产生欢欣鼓舞的心情。因此美感其实就是人们所眼见,耳闻的欢乐,也正是开发成功社交游戏的秘诀之一。由此可见,非游戏玩家更希望的是寻找美感而不是自己开发美感,而社交游戏开发商就应该开发玩家所寻找的美感。

2,学习:每当人们首次尝试或学会某种新事物,人们就会产生一种满足感。学习就是为了了解人类社会和自然的各种规律和现象。学习是人的内在能力,也正是学习的力量使我们开发创作并持之以恒。

因此,郜韶飞认为玩家可以通过游戏模仿某些社会经验,可以体验快乐的学习过程。

3,快乐:人们通过游戏总是可以获得快乐,譬如玩家在《植物大战僵尸》中再次打破自己保持的最高记录时,譬如玩家在投出无数个技巧高超的投篮时,人们总是感觉到十分快乐。因此人们的快乐其实与成就感息息相关。

满足感不仅代表人们受到外部的肯定,更有意义的是它证明我们超越了自己的极限,因而更能驱动人们不断发展,超越自我。所有游戏都应包含激励人们不断发展的游戏机制。

4,社交存在:人类是一种群居动物,我们无法独立存在。社交存在就是我们的内在需求,我们的朋友圈越广,人也就会越快乐。

这也正是人们为什么想要成为名流。人们都希望受到别人的褒奖,尤其是在带到竞争对手的同时,人们可会体会到一种“窃喜”。因此,在游戏中欢乐,高兴同样可以通过竞争获得。社交存在实质上就是一种优越感,激励玩家彼此竞争。

5,感觉。在这里,郜韶飞讲述了一个简短的故事:一位年过27的游戏设计师江被家里长辈催促结婚。父母中意的是和江青梅竹马一起长大的邻居女孩。她美丽,善良,是一位好妻子,好母亲的不二人选。这位女子正符合我们上述的4大规律,但江却对这个女孩没有“感觉”。

郜韶飞认为“感觉”每个人都有,虽然我们无法清楚表达它。感觉是虚无缥忙的,但却无处不在。而抓住“感觉”的人就是抓住了“道”。

感觉和游戏设计

针对游戏设计,所有人士共同的疑惑是如何抓住对的感觉。

郜韶飞认为坚持对的感觉对游戏开发至关重要。当面对上司的质疑,我们的“感觉”辩解时常并不奏效。那么,我要要怎么让上司相信我们的“感觉”。或许让他体验游戏5分钟,他也就能体会你的“感觉”。

然而,感觉不能充当武器。我们要为自己的感觉找一个合理的解释,必须总结出感觉背后的经验。

游戏应该是乐观积极的。如果游戏开发者无法真心体会玩家的游戏感觉,开发者就很难开发出令人满意的游戏作品。游戏开发并不容易,因此开发者必须掌握一定的技术,在各种机会中努力学习,同时不要惧怕打破规律,毕竟世界上没有永恒不变的东西。

最后,郜韶飞表示在有些情况下,游戏开发者不得不为了更加正确的方向放弃自己的“感觉”。

Via 游戏邦

达达尼昂 | 个人原创 | 2010-02-25
假期生活的GD见闻

假期生活——旅途、转车、逛街、游玩、拜年,戴着一副名为GD的“变色眼镜”,将假期生活中各类GD见闻记录如下。

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地图指引

如果把火车站比喻为游戏里的一个关卡,那旅途绝对不是一个“解密类”游戏!
对于“关卡”的地图指引要求是——小白、小白、更小白…
旅客最需要知道的是,我从这里可以去哪,去的地方又可以到哪,怎么到那。
地图标示应该满足对这个地方最不熟悉的人的需求,比如外地中转的旅客。

然而,新的武昌火车站的地图指引实在是太差了。
1、仅在分叉路口标示了将会到达的地点,没有在各入口处进行标示。
2、标示的地点名称是类似于“东广场”、“西广场”这类对于旅客来说意义不大的名称。
3、缺乏周边区域交通概况,缺乏更大区域的交通线路图(详见下文上海南站部分)。
4、缺乏对于旅客的分流引导。记得在《游戏关卡设计》一书中提到一种玩家的行为习惯——玩家更倾向于向前而不是向侧面寻找出口,因此,如果需要设计更容易使玩家找到的物品时,将该物品设计在行进的正前方而不是旁边的暗阁会比较好。对于车站的旅客而言,其“行为习惯”我认为是“跟着人流走”。因为标示不明显,出口单一,导致出站口人流过于集中,车站在这方面缺乏好的分流引导。

相比较而言,我觉得上海南站的各种地图引导就做的非常不错。
说实话,在我第一次到达南站时,只要知道要去的点,纯粹跟着指引走,包括换线、转乘,完全可以不看地图到达目的地。而武昌站…好歹也去过多次,就算拿着地图也找不到北…
仔细分析上海南站的地图指引就会发现以下特点——
多层次的地图说明:当前点所在位置示意图、周边环境及交通点分布图、全上海轨道交通图等。
多方位的地图标示:入口标示、岔道口标示、指示牌标示、橱窗标示、地面贴纸标示等。
更详细的地图说明:不仅仅详细说明出口的名称,而且告之该出口所达街道名称、标志建筑以及更关键的可进一步抵达地点。

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手机游戏

我是个“死脑筋”的家伙,比如表现在:对艾瑞、易观这类信息咨询公司的一些调查报告竟然有时会持有“谨慎的怀疑态度”。
我想,主要原因还是对于行业情况的了解还不够,或者说是调查数据与自己预期的看法相差的太多吧。
比如,之前因为项目关系关注手游用户这块数据比较多,对于调查报告里“中学生”以及“军人”用户的一些数据有一些怀疑。
直到假期里接触了上初中的表弟以及另一位在湖南当兵的朋友,才对数据中的情况有了“感性的认识”。

中学生:记得我上高中那会,班上就不超过5个同学有手机,那是手机尚属“奢侈品”。而现在,初中生,初中生而已,已经几乎是人手一个手机了,这是一个高速发展中的省辖城市的情况。(当然了,学校并不允许在校园内使用手机,在此不谈。)
军人:朋友在湖南当兵,类似文秘的工作,平时接触电脑比较多。问之可否上网,答曰当然不行。问之有女兵否,答曰本来有五个名额,但并未加入营部。朋友补充说,不是怕营部兄弟受不了,而是怕五个女兵受不了。我:$%^&*@。我有针对性的问,玩手游不?答曰:玩。花钱不?不花,不过不少战友都花钱的。
后又得知,貌似现在当兵的待遇还不错的,在军营这样不怎么有消费的地方,手游能起到不错的消遣效果并产生不菲消费。
看来很多情况与我“想当然”的差太多了,以后我还是对调查报告持更加“尊重”的态度吧。^^

近距离接触手游玩家:上初中的表弟只下载单机游戏,而不玩WAP。他正在玩的一款游戏是上海YX公司的作品,类似于恶魔城的横板ACT游戏,画面和操作都与恶魔城非常相似。表弟只用一只手操作,这个动作让我觉得他很休闲。游戏的操作有些滞后,挥剑后还有多余的动作,怪物刷新的频率非常高,就我看来,操作不算太流畅、关卡难度较高。不太清楚他玩的是第几关,在我观察的5分钟里,他购买了高级武器、多次无敌均未过关(比较悲剧,貌似只过了三屏不到的样子…)。给我的感觉,游戏本身的内容他并不是特别的在乎,仅仅是无聊找点事做做。但我对他使用RMB道具的频繁表示惊讶,他则说明因为卡里余额不多,这样的操作并不会造成实际的扣费——如果是真的,他对此BUG的情况是相当的了解——而我想到之前我们的游戏也出现玩家利用JS移动的付费BUG刷元宝的行为。最后,我对于2¥一次的无敌才仅仅持续30秒表示一下淡定……

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SNS游戏

提到SNS游戏,不能不提“开心农场”,这个堪称2009年的网络关键词。下面也多以此游戏为例。
当一批人以看破红尘的口吻表示要远离开心农场、远离偷菜时,还有更多的同学将之作为一种事业在奋斗着。
开电脑第一件事——偷菜;关电脑最后一件事——偷菜。
挂着IM啥事不干,就是刷新农场,翻翻上百页的好友名单找个“农活”干。
假期里,有幸深入了解了几位奋斗在第一产业的女农场主的种种情况,知道了一些我以前不知道的东西。

女性向
这是一个很大的标题,然而我用在这显然有忽悠的嫌疑。
我没有更多的内容可说,只是想说说“收集”的乐趣对于女性来说是多么的重要和兴奋。
传闻在原始社会,男人外出狩猎,女人带孩子采集食物;经过数千年的遗传,女人对于“收集”有着一种与生俱来的能力及喜好。(又据传,女人爱逛街将衣橱和鞋柜塞满亦出于此原因。)
之前真的很难理解“收集”竟然可以称得上是gameplay(甚至是很重要的gameplay),现在,终于敢说懂一点点了。

SNS游戏的发展(个人看法)
我突然在思考类似开心农场这类游戏的发展过程。
最初的版本,可能你每天仅仅花几分钟时间在游戏就可以打理好,其余时间顶多心里挂念下。
那设计师就会想,或者玩家还有更多的闲置时间呢?那,会去玩别的游戏吧?那,为什么不就留在我的游戏里呢?
个人认为,现在的开心农场似乎有意在设计一些内容促使玩家花更多的时间停留在自己的游戏里面——不管玩家在里面做什么,或许是“有收益”的操作行为,或许仅仅是纯娱乐性的一些操作,都无所谓。

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儿童游戏

好吧,我承认,我除了有个初中的表弟,还有位上小学的表弟…
这个小朋友在班上成绩蛮不错。不过我一直跟舅舅舅妈说,他才9岁让他多玩玩,让他有个美好的童年$%^&@…
题外话了,言归正传。
LJ同学早我几日回家,回家几日后就在Q群里爆料,他上小学的表弟(又是表弟…)告诉他,其班上同学90%以上都玩摩尔庄园。
我对此表示和LJ同学同样的惊讶。(关于摩尔庄园的数据在调查报告中有见过,基于在前文提到的理由,对数据并不全信…)
等我表弟告诉我,他们班上90%以上的同学也玩webgame时,我再次表示淡定了。
我问他是摩尔庄园吗?他说不是,是赛尔号,并说,摩尔庄园是女人玩的,因为他们班上都是女生在玩摩尔。
(啧啧,这么小年龄,玩个游戏性别概念就这么强烈…)
表弟是个不错的学生,我的意思是,他应该不会在游戏上花太多的时间。但他告诉我他有一个43级的赛尔号角色,我不太清楚43级在这个游戏处于什么水平,但按照一般的游戏而言,43级肯定已经远远过了“新手阶段”。当我不怀好意的夸他很厉害时,他表现出了沉默,看来应该在这个游戏花了一些时间和精力吧。
表弟玩游戏未花一分钱,但了解到他的很多同学都有花钱的行为,看来小朋友们对于拉动GPD的作用也不可忽视呀。

还是有关行为习惯
我来说说这个小表弟怎么进入游戏的吧。(之前在UCDCHINA看到某文写这种操作的,觉得有些意思,学学。)
1、打开IE。(因安装D版游戏主页被修改为类似HAO123的导航站,因我不怎么用IE故主页未恢复为平时用的空白页。)
2、滚动鼠标,未发现自己要找的网站。
3、地址栏输入www.baidu.com。
4、搜索栏输入hao123。
5、打开hao123.com。
6、寻找目标网站——小游戏,即4399。
7、滚动鼠标,很娴熟的在众多链接中找到赛尔号。

关于儿童游戏的注册
曾几何时,邮箱是互联网上最最重要的应用(当然,现在依然是)。
然而,我这个小表弟在玩游戏时新注册了一个号,竟然不会输入邮箱(我怀疑之前的邮箱是别人帮他填的)而让我帮他输入。
看来,现在的小朋友似乎对于游戏比对于邮箱的了解要更多些。
我觉得类似于儿童用户的游戏在注册时,可否去掉死板的邮箱呢?如果出于安全或其他原因,改成QQ如何呢?我相信,这些小朋友拥有和了解QQ甚于邮箱吧…

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旅游与游戏

似乎写很多了,一写起来总是刹不住车。

我们知道盛大正在介入旅游行业,其实,这并非是和游戏一点也“不搭噶”的事情。
与游戏相结合的旅游景点设计简直真实版的关卡设计,而景点带给用户的体验已远远超过了键盘鼠标手柄摇杆的范畴。
盛大总是走在最前面,早先收购起点,很久后才看得懂,现在介入旅游业,什么时候能看懂呢?
慢慢欣赏吧。^^

个人还是非常期待去这样的景点体验一下的。
下图是假期里逛公园里发现的一个园子,就用它来结束本文吧。
QQ开心农场

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声明:
1、由于涉及太多个人的内容,本文请勿转摘。
2、如果非要转摘,请勿修改任何文字,并务必不要注明出处。
3、此文虽涉及不少游戏名称,但应该没小白认为这是枪文吧…

达达尼昂 | 个人原创 | 2009-07-21
减少无效操作

多次提到,用户体验最重要的就是——减少无效操作。

QQ2009正式版的两处更新是这个作用,QQ空间开心农场的升级也是这个作用。

最近把QQ校友录的开心农场转移到QQ空间,发现QQ开心农场比校内网的开心农场升级了几处地方。

其中增加了“可摘”显示功能。

无论是自己成熟的果实,还是好友种植的成熟的果实,只要满足可以被采摘的条件(果实存在率大于收获时总量的60%),则显示“可摘”。

这样就避免了因为不满足被采摘条件而导致的无效操作。

Just note this,no more.Thanks for wathing!