Posted: 一月 2nd, 2009 | Author: 达达尼昂 | Filed under: 阅读笔记 | Tags: MUD, MUG, 游戏产业, 电视游戏, 网络游戏, 网络游戏产业发展战略 | No Comments »
【第三章】促进韩国网络游戏产业发展的因素
《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之三
韩国网络游戏产业的飞速发展,政府的支援更多是在产业相对兴起之后进行的。韩国网络游戏产业的两个特点:一是游戏开发人员自我培养,二是构成网络游戏产业的因素(手机小额支付、网吧等)在同一时期出现在市场。
促进韩国网络游戏产业发展的因素:电视游戏的市场空白;网吧、ADSL、手机小额支付;政府的支援政策以及通信网的良性竞争。
1、电视游戏市场的空白:用户的渠道依赖性
电视游戏市场的存在与否对网络游戏的培养基有重大的影响。对电视游戏熟悉的用户的存在是限制网络游戏普及的原因之一。
“渠道依赖性的制约”:已习惯于特定游戏类型的用户很难转向另一种游戏类型。
“渠道依赖性”举例:QWERTY键盘与DSK(Dvorak Simplified Keyboard)键盘的PK。
韩国没有一个能够影响网络游戏市场的电视游戏市场,大部分韩国玩家都是由MUD、MUG开始过渡到网络游戏的。而在日本,由于其高度发达的电视游戏市场,抑制了网络游戏的发展。
韩国电视游戏不发达的主要原因:
(1)缺乏种类多样的游戏产品。一方面是技术受限,二是韩国政府禁止进口日本电视游戏。
(2)韩国国内游戏机难以与非法进入的日本产游戏机相抗衡。
其结果是,游戏开发公司转型网络化,电视游戏未能普及,用户有限。
2、非法复制
非法复制会遏制电视游戏和电脑游戏的发展。
非法复制的游戏软件进入市场后,电视游戏和电脑游戏开发公司能以回收开发费用进一步开发新的产品,结果导致两个游戏市场规模难以扩大。而网络游戏不采用产品包的销售方式,从根本上规避了非法复制的可能性,众多游戏开发公司把开发方向转向了网络游戏。
3、配套设施
(1)大量普及的网吧
由于网络的发展程度,在韩国,用户在网吧主要是玩游戏;而在日本、欧美,用户在网吧主要是检索资料,玩游戏都在自家进行。网吧良好的交流氛围(组队游戏),使得更多用户进行网络游戏。
网吧的兴起,促进用户学习到更多的的电脑知识,进而成为网络游戏的潜在玩家。同时,星际争霸等对配置要求不高的游戏,又促进了网吧的繁荣。
此外,网络游戏公司按网吧IP收费取得了丰厚的收益,为后续的开发奠定了基础(与受非法复制影响的电视游戏形成鲜明对比)。
(2)ADSL的普及
本书首先提到了“技术革命”。说到日本在90年代依然停留在传统制造业,未能形成新的产业链;而美国则逐渐形成了能改变世界的新的产业——IT行业。韩国,则根据自身特点,认定游戏产业是最符合其发展的产业之一,并最终在政府的规划下,成为了拉动韩国积极发展的重要产业之一。
ADSL的普及有两个因素:一个是通信产业竞争促进政策;二是集中住宅小区对ADSL的铺设提供了便利。
(3)手机小额支付系统
手机付费最大的特点就是方便,除了支付操作方便,也避免了没有信用卡的年轻玩家的流失。促进手机小额支的原因有两个,一是身份证号制度的存在,二是Avatar(虚拟角色道具)产业的出现。
4、政府的支援政策
在网络游戏产业不如正轨之后,韩国政府提供了多种多样的产业政策帮助网游产业飞速发展。其政策帮助最大的主要有二。
一是超高速通信网政策;二是兵役特例制度。
(1)超高速通信网政策:通过良性竞争,优化国家通信资源,加快超高速通信网的发展。(写到这就很郁闷,我国划江而治的网通、电信,互访速度堪比地球火星。听闻韩国全国网速如同局域网,虽然人家国家小,但这不是理由。现在有许多游戏拜网速所赐,玩的甚是不爽。比如DNF里动不动从副本里掉线而“虚弱”,虽然听说DNF掉线是因为游戏设计本身存在一定问题,但网速肯定也是逃不掉的因素。)
超高速通信网的发展促进了ADSL的发展以及网吧的繁荣,进而加速了网络游戏市场的发展。
(2)兵役特例制度:2000年初,韩国政府对游戏开发相关企业实施兵役特例制度。(文章没具体说是什么,我猜应该就是从事实施“兵役特例制度”的行业可以免服兵役吧。)
这个政策使得发展中的网络游戏开发公司在吸引人才方面具有一定的优势。
《网络游戏产业发展战略》阅读笔记
【原作者】(韩)魏晶泫
【阅读笔记】达达尼昂
【特别说明】
1、本阅读笔记按照原书目录命名一级标题和二级标题。
2、本阅读笔记以摘录原书要点为主,以发表个人拙见为辅。
3、此书虽出版于2008年,但书中所说的应该是2006年,甚至更早,希望各位朋友能考虑到这点。
4、最后,阅读笔记的谬误之处,请不吝斧正。
Posted: 十二月 28th, 2008 | Author: 达达尼昂 | Filed under: 阅读笔记 | Tags: HANGAME, MUD, MUG, 游戏产业, 电视游戏, 网络游戏, 网络游戏产业发展战略 | No Comments »
【第二章】韩国网络游戏产业的形成过程
《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之二
1、韩国网络游戏的历史——初期阶段:文字游戏的形成
文字游戏(MUD):Multi User Dimension/ Multi User Dungeon/ Multi User Dialogue
MUD是根据提示临时下达命令的方式进行的游戏。初期的TXT MUD只是专业游戏玩家和开发人员的游戏工具。MUD游戏公司只是个向电脑通信公司上传内容的CP(Contentes Provider),这一客观现实对MUD游戏产业的发展非常不利。当MUD游戏开始收费之后,游戏公司与通信公司的分成比例由最初的9:1变为后期的5:5,甚至出现极个别1:9的情况。这主要是由于通信公司的垄断地位造成的。
2、MUG游戏的开发和用户的扩大
MUG(Multi User Graphic)游戏1994年开始收费,1996年最初的图形MUG游戏“风的国度”上市。韩国的网络游戏主要朝两个方向发展:一种是TXT MUD游戏,另一种是台球、赛车等MODEM游戏。MUD游戏主要通过文字来进行,其过程主要在服务器端完成;而MODEM游戏则只向服务器发送游戏进行过程,图片和动作在客户端电脑上完成。
在设计游戏的时候,不要按照现在的流行配置进行开发,而是要按照当时的最高配置进行,因为过两年以后(原文如此)就会变成普通配置。(达达尼昂插话:恩,这个主要还是针对开发周期长的大型游戏而言吧,游戏和硬件可是个相互促进的关系。但是,似乎也只有如魔兽世界这般的大牌游戏才能大规模的促进硬件的升级。另外,对于这点,史先生做了相反的行动,并取得了不错的收益,原因在于中国的市场规模巨大,电脑配置分化的非常严重。)
MUG游戏带来了与MUD游戏静止画面不同的视觉效果,使用户对MUG游戏产生了兴趣。
3、“天堂”的登场与产业的变大
“天堂”是韩国网络游戏产业的催化剂,在星际争霸席卷全韩之时,依然拉拢了众多玩家成为网络游戏用户。
“天堂”具有直观的界面和方便的鼠标操作,这大大方便了对网络游戏操作不熟的新玩家。
“天堂”的成功主要有两大因素:独特的游戏性(社区性、持续更新性)和网吧行业的繁荣。“天堂”具有网络游戏的天然优势,以血盟表现出的极强的“社区性”;同时,“天堂”作为网络游戏,又有电视游戏无法比拟的持续更新性。而网吧,既是游戏场所又是宣传通道,其繁荣发展为“天堂”的成功提供了有力保障。
此外,“天堂”还促成了一个新行业的诞生——虚拟道具现金交易市场。
4、游戏平台的登场
90年代后期,HANGAME登场。提供GOSTOP、扑克、围棋等联网游戏,比之“天堂”,能吸引更多女性、中老人用户进行游戏。
初期HANGAME采用建网站、聚人气、投广告创收,2000年网络泡沫消失后,这种盈利模式几乎崩溃。2001开始,HANGAME推出了两种收费方式:一是销售具有特殊作用的道具,二是包月使用费(当然,同时每月对免费用户提供较短的游戏时间)。收费之后,“高端用户”为HANGAME带来收益,部分对价格敏感的用户离开HANGAME去了免费平台NETMARBLE。
HANGAME的收费成功对培养用户的消费习惯(充值、购买虚拟道具)做出了重大贡献,同时也对其他游戏平台的成功起到了促进作用。
5、休闲游戏“疯狂坦克”的出现
1999年出现的“疯狂坦克”开辟了一个新的游戏类型——休闲游戏,扩大了以MMORPG为中心的网游类型。
“疯狂坦克”操作简单,使得游戏对于用户年龄几乎没有什么限制,也因此拥有高达40%比列的女性用户。
“疯狂坦克”虽然操作简便,但影响因素丰富(坦克位置、风向、角度变化以及联合作战),使得游戏充满了趣味性。
由于“疯狂坦克”的即时性,不大可能按“天堂”那样采取月卡的销售模式。最终,“疯狂坦克”采用向网吧收费的方式——根绝单个IP下的电脑台数不同计算不同的收费等级。期间,网吧对于“疯狂坦克”的收费价格有所不满,最终由韩国文化观光部仲裁定价。
2003年开始,出现了投入大额开发费用的游戏,“天堂2”、“RF”,同时还出现了体育游戏和网页棋牌游戏,网络游戏市场有了更多的发展空间。
6、网络游戏开发人力的形成
韩国网络游戏开发人员具备服务器与网络开发技术,众多计算机专业的程序员投身游戏产业;而日本游戏开发人员大多数是高中毕业或专科学校毕业后进入游戏行业。(原文如此)
达达尼昂:
随后本文以宋在京为例,阐述了他在NEXON及NC SOFT的相关经历。略。
《网络游戏产业发展战略》阅读笔记
【原作者】(韩)魏晶泫
【阅读笔记】达达尼昂
【特别说明】
1、本阅读笔记按照原书目录命名一级标题和二级标题。
2、本阅读笔记以摘录原书要点为主,以发表个人拙见为辅。
3、此书虽出版于2008年,但书中所说的应该是2006年,甚至更早,希望各位朋友能考虑到这点。
4、最后,阅读笔记的谬误之处,请不吝斧正。
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