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	<title>游戏策划 Design Inside &#187; MMORPG</title>
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	<description>在路上的游戏人 www.youxicehua.com</description>
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		<title>《神之惩戒—-MMORPG的困局》【转】</title>
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		<comments>http://www.youxicehua.com/archives/492#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 21 Jan 2011 16:02:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[资料收藏]]></category>
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		<category><![CDATA[MMORPG]]></category>
		<category><![CDATA[游戏设计]]></category>
		<category><![CDATA[网络游戏]]></category>

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		<description><![CDATA[原先转载了Shakuyu上的影像版，里面有部分错别字，现在作者Blacksteps将文章重新勘误发表在自己的博客，我也将文章update下吧。

很高兴也和黑手交流了下、请教了一些问题，那么在转载之余也顺便说两句。

应该说，从业以来接触到的各岗位、各职位的从业者中从来不缺乏有理想者，甚至可以说，见过太多朋友放弃种种而投身游戏行业里来。

究竟是现实太残酷？还是这片土地压根就是拒绝有理想的人？最终的事实是，绝大多数还是选择了沉默与顺从。

当然也有不愿意沉默的，所以，转载下面的文章，希望能引得诸君两三思考。

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/492" title="《神之惩戒—-MMORPG的困局》【转】">阅读全文——共10638字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>原先转载了<a href="http://www.shakayu.com/1103/szcj" target="_blank">Shakuyu</a>上的影像版，里面有部分错别字，现在作者<a href="http://blog.sina.com.cn/s/blog_4a6e7dce0100oj93.html" target="_blank">Blacksteps</a>将文章重新勘误发表在自己的博客，我也将文章update下吧。<br />
很高兴也和黑手交流了下、请教了一些问题，那么在转载之余也顺便说两句。</p>
<p>应该说，从业以来接触到的各岗位、各职位的从业者中从来不缺乏有理想者，甚至可以说，见过太多朋友放弃种种而投身游戏行业里来。<br />
究竟是现实太残酷？还是这片土地压根就是<a href="http://www.cw.com.tw/article/index.jsp?id=38461" target="_blank">拒绝有理想的人</a>？最终的事实是，绝大多数还是选择了沉默与顺从。<br />
当然也有不愿意沉默的，所以，转载下面的文章，希望能引得诸君两三思考。</p>
<p>那天，墨雪跟我说，C总是有些理想主义的。<br />
在我看来，有些理想主义没什么不好，甚至，算是值得庆幸的，又或者，仅仅理想主义还不够，甚至还得<a href="http://book.douban.com/subject/1002474/" target="_blank">偏执</a>。</p>
<p>好吧，也许我错了，我是白羊，我爱冲动。</p>
<p>恕我赘言，请看正文————</p>
<h1><strong>神之惩戒<br />
—-MMORPG的困局</strong></h1>
<p>作者：Blacksteps<br />
作者简介：原研究物理，因玩游戏导致丢掉专业后进入游戏业。从业十年，期间未有所建树，曾就职几个知名公司，掺和过《大富翁6》《仙剑奇侠传3》《功夫世界》《由我世界》等等一堆产品。喜欢写愤青文，如《给想进入游戏业信任的八个忠告》《成为游戏制作者，你准备好了么》《缺陷与出路：一个游戏开发者的反思》等等。曾想做有文化的游戏，发现玩家已经不看任务对话了；曾想做有探险色彩的游戏，看到玩家已经离不开自动寻路了；想做颠覆型的游戏，发现弟兄们都害怕了。所以目前还是啥也没做出来，只能接着写愤青文聊以自慰了。目前正在搞一个3D MMO。</p>
<h1>序</h1>
<p>就在开始这边文章的前几天，某知名上市游戏公司宣布裁员5%，达200人左右，与之前大裁员不同的是，这次头一次，研发人员占较大比重的裁员。</p>
<p>在更前几天，某业界知名大佬声称，他对游戏的乐趣还不如金融投资，自己可能转身做资本家。</p>
<p>往前一个周，各上市公司的财报表明，依赖<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/mmorpg" target="_blank">MMORPG</a>业务收入的公司，除了网易大部分业绩都在同比下滑；</p>
<p>往前三个星期，某使用虚幻3引擎的MMORPG，被寄予厚望的，中国人自己研发的，次时代大作，她的百度指数从最初的15万以上，在上线后两周内跌到几千。</p>
<p>一季度以前，业界知名人士指出，蝗虫玩家已达3000万~5000万；</p>
<p>……</p>
<p>一切都在表明，MMORPG作为网游的一个最大分支，正在陷入一个怪圈，当整个网游业务仍在高速增长时，当网页游戏的份额从09年的全年9亿增长到今年的32个亿时，当穿越火线（CF）每年为腾讯贡献30~40亿收入的时候，曾经占领网游市场份额80%以上的MMORPG，除了少数舶来品，集体上开始痿了。对，痿了，还仅仅是开始。</p>
<h1>商业模式：噩梦</h1>
<p><strong>你们做游戏的人没有灵魂。</strong><strong> </strong> <strong>——一个老朋友</strong></p>
<p>很多年前，也就是天桥哥刚刚开始意气风发的时候，MMOPRG不是现在这样的。那时候，在社会中受到挫折的年轻人们；在现实中，像蝼蚁一样徒劳生活的草根们。他们有一个实现自己梦想和成就的唯一途径，那就是去MMORPG中，成为一个英雄，一个魔王，成就一个梦想，一个史诗。因为当时的MMO游戏，不会在意现实中你的身份，你的财富，你的地位。他公平的对待每一个有梦想的人们，只要你付出每小时几毛钱或者每个月几十元的费用，你就获得所有人一样的机会。与残酷的现实不同，这里，只要你付出的多，你收获的就多；只要你有脑子，你就能获得成功。只要你付出了足够多的努力，现实中的大老板恳求着你，给你做小弟；祈求着你卖给他装备。</p>
<p>想当年，很多游戏中的英雄和领袖，在现实中仅仅是一个月收入1000的民工。我现在还记得一个身为上海某加油站临时工的玩家的呐喊：“只有在《传奇》中，我才觉得自己活的像个人。”正是成千上万的这样的人们，他们用的是自己极度劳累后的休息时间，花的是省下的午饭菜钱，加上不眠不休的奋斗，才铸就了MMORPG腾飞的基础。</p>
<p>那时候的MMORPG，给所有的人们讲述了一个成人的童话，她说，任何挫折和失败都是对你考验，只要你坚持，只要你努力，只要你学习，只要你想办法，你就能够更强，更成功。游戏教育大家，努力和坚持就一定能有收获。</p>
<p>也许你不相信我以上的话，但请看看周围，像任志强、王石那样的房地产大佬，到张朝阳、李彦宏那样的互联网精英，他们谁是资深玩家？没有，因为，现实已经给了他们足够的成就感，需要在虚拟世界中找寻成就感的人们，往往是在现实中缺乏希望和机会的人们，对于这些人们的支持，我们回报了什么？</p>
<p>我们的回报，就是《征途》，或者还有其他形形色色的强PK“免费”游戏。当MMORPG被草根玩家的血肉灌溉成长成为参天大树的时候。当游戏业接连不断的登录纳斯达克之后，或者出于贪婪，或者出于股价的压力，或者出于被赶超的恐惧，这个行业的人们终于把隐藏的市侩赤裸裸地秀出来。</p>
<p>因为我们知道草根是没有钱的，所以我们效仿韩国人，山寨了“免费游戏”，来诱惑这些淳朴和爱好游戏的人们放弃正在玩的游戏；因为保健品行业的精英发现更有钱的人也需要虚拟世界来进行发泄，来获取荣誉，我们发明了花样繁多的“增值服务”。</p>
<p>所以，大多数中国MMORPG变成了现在的样子。</p>
<p>如今，现实中没有钱的人，过着比现实中更加悲惨的生活。他们朝不保夕，在大量的争斗充当几乎毫无作用的炮灰；他们被迫给有钱人打工，用每天的十几个小时生命换取游戏中的货币和装备；当他们被屠戮的时候，他们连报仇的希望都没有；当他们被全服喇叭谩骂的时候，他们连回骂的机会都没有——因为在这个虚拟世界中，机会，留给了有钱人。现在MMORPG比现实还要残酷。它直接告诉那些曾经付出一切来支持我们的玩家：童话是不存在的，公平是没有指望的，钱就是一切。没有钱，你在虚拟世界中只有成为案板上鱼肉的资格。这一点，无论MMOPRG的宣传语多么的动听，多么的诱惑，多么的宣扬公平，我们的玩家最终还是醒悟了。</p>
<p>这就是我们给予玩家的回报，这就是一个本来使人奋进的行业的堕落。为了钱，我们背叛了他们，泯灭了他们的希望。</p>
<p>作为背叛者的我们，可以轻蔑那些“蝗虫玩家”，为他们的不付费、不忠诚而恼怒。但被我们所背叛的人们，当他们的呐喊被我们选择性地忽略以后，他们当然有不被有钱人虐待的自由——他们选择了用脚投票，他们戏弄着我们，在我们公测的时候大量涌入服务器，造成繁荣的假象，在付费期开始之后又有组织的撤退，留下一堆的多余的硬件让我们烦恼。</p>
<p>这些“蝗虫”本来是热爱游戏、忠于游戏的人们，是谁逼着他们成为无根之萍？这很简单的问题没有人去思考，我们只看到，更多的强PK游戏的上市，他们制造着新的“蝗虫玩家”，并在不断的合服中把ARPU值做到300、500、甚至1000。当草根们为了远离虐待和不平等不断地一个又一个的更换着游戏的时候，“付费大爷”们也找不到他们需求的快感了，他们也会不得不加入到蝗虫中去。</p>
<p>我想，这样下去，总有一天，背叛者们发现，在MMORPG的世界里只剩下“蝗虫玩家”了。</p>
<p>在那个时刻到来之前，中国游戏人们，抓紧时间捞钱吧，这样或许在那之后，你也有去做资本家的资格而不至于失业。</p>
<h1>设计模式：山寨</h1>
<p><strong>我们要做中国武侠版的魔兽世界。</strong> <strong>——某国内知名制作团队</strong></p>
<p>当我们中国人在研究即时战略制作的时候，韩国根本没有几个人人会玩《命令与征服》，当《仙剑奇侠传》、《剑侠情缘》风靡全国的时候，很多现在的韩国知名游戏制作人还没见过电脑。</p>
<p>那时候，我们这些游戏制作者，曾经有过很多梦想，我们想“做出世界上最好玩的游戏”，“做出最独特的游戏”，“做出最有诗意的游戏”。当时，做游戏不赚钱，收入不如做网站的，社会地位不如做软件的，卖相不如做时尚的，成就感不如搞物理的，没人看得起我们。进入游戏行业的都是真的喜欢游戏、热爱游戏的人。</p>
<p>后来，盛大登录纳斯达克，盛大聘请了唐骏。于是，一夜之间，游戏制作这个被主流社会遗忘的边缘弃子，摇身一变成了受宠的嫡子。大家突然发现做网游是多么的赚钱，更多资源被投入进来，人才的薪水翻倍的上涨。随之而来的，是汹涌而来的新人——但这次，他们大多不是为了梦想，而是为了赚更多的钱，为了在30岁的时候能够成为千万富翁。</p>
<p>然后，几乎没有制作者敢于挑战成功的规则了，他们开始山寨，从传奇开始，到大话西游，到问道，到魔兽世界，到天龙八部。所有成功的游戏都被几十个以上的后来者模仿着。如果作为非游戏行业读者的你，有机会参加业内开发的聚会，问到任何游戏，你都可以直接问：“跟哪个游戏比较接近？”被问者会坦然告诉你，一定是某个你听说过的经典游戏中的一个。</p>
<p>现在，17173的各个新MMORPG依然数量繁多，琳琅满目，但其实玩家看一眼就知道，这些游戏根本就是克隆后“换皮”的“半拉子经典”。之所以是“半拉子经典”，因为我们可爱的同行们连抄袭现在都很难抄到位了。</p>
<p>“同质化”的根源就在于此。但在读者们大骂不争气的制作者之前，我们还有一个问题需要思考，难道有理想的制作者都消失了么？</p>
<p>制作者们自己没有钱去进行项目的开发，他们需要资金支持，而可见的资金掌握在两种人手里。一种是外来的投资者（比如风险投资，各类基金，想做游戏行业的煤老板等等）；二是当年通过代理国外游戏获得第一桶金的各位业内大佬。这两类人，绝大多数是不懂得游戏设计的，所以制作者为了获得开发资金，就需要讲出一个盈利的故事，这个故事必须足够动听，否则没有人跟你一起冒险。</p>
<p>考虑到我们中国互联网中几乎所有的成功商业模式都是美国模式的干儿子，所以“案例证明”、“经验证明”是一个最为快捷、最为安全的获得资金的理由。同时，由于中国市场在很多领域都是块处女地，于是几乎所有的投资人都认为跟随策略是最好的——只要曾经和正在成功的产品，我们完全抄袭他，再加一点“微创新”，那就能获得稳定的高倍短期回报，同时又不用冒那些开拓者的风险，多好的事情呀！</p>
<p>在这个前提下，我们的游戏制作者不能也不敢设计出与众不同的产品——除非他自己有万贯家财，并且不怕赔得倾家荡产。</p>
<p>一位知名上市公司的总裁，曾经当面问我：“你说了这么多创新的必要性，你自己愿意这么做么？”我当时没敢应声，诸位，请原谅我这个从事了10年游戏开发的人的懦弱。因为我怀疑，能否找到志同道合的人来一起做，毕竟，游戏不是一个人做出来的。</p>
<p>跟随的产品不是没有成功的例子，但那其实不是粗暴模仿那么简单。近日有位同行谈起《远征》，说那不过就是个傻瓜版本的征途。但其实《远征》已经不是山寨品了。她发起了一场影响深远的革命，让玩家的操作更简单，判断更简易，花钱更流畅，花费时间更合理。在人机交互设计上，《远征》注定被当做未来十年MMORPG设计仿效的对象，从这个意义上，虽然《远征》依然是强PK的“免费游戏”，虽然她的在线人数没有达到几十万，但没有人能够抹去她对于整个MMORPG<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e8%ae%be%e8%ae%a1" target="_blank">游戏设计</a>界的贡献。</p>
<p>绝大部分跟随者不是《远征》，他们是简单粗暴的模仿，甚至在没弄明白被模仿者的情况之前就开始模仿了，因为他们看不到后台数据，反策划出来的策划案并不能推断出设计的初衷，这导致山寨产品的粗制滥造。当跟随者无法复制成功者的核心价值时，他们转而把其他成功者的系统嫁接过来，于是“大而全”产品开始泛滥，无数大家听过或者没听过的系统堆砌在一起，形成了一个无所不能，同时无有所精的所谓“大作”。这些“大作”如同网络上成灾的垃圾小说一样，堂而皇之的占据了网站的推荐，他们使得玩家发现真正的好游戏的成本大大增加了——你总不能每个游戏都下载评估一下吧？</p>
<p>粗暴跟随者自己也没想到，其实他们在开始制作的时候，就已经注定了日后失败的命运。因为当一个产品成功的同时，市场的格局就被改变了，而且追随者永远无法获得成功者相同的外部环境。即使是能做的一模一样，但离开了当时的环境，也不可能复制成功。例如，很多同行在复制《问道》，他们坚信自己能从高达300万在线人数的回合制MMORPG市场里分一杯肉羹，但是，《问道》是第一个成熟的回合制“免费游戏”，这样的外部环境还存在么？连《梦幻诛仙》和吉比特自己的《问鼎》都没有办法复制《问道》的辉煌，只看到游戏数据皮毛的人们，你们为什么这么有信心呢？</p>
<p>粗暴跟随者们会对我说，老陈，你胡扯，穿越火线不也是山寨了反恐精英？至于穿越火线是不是山寨，我在下面会讲出我的想法，我只是希望大家明白，与其山寨着苟活，不如创新着涅槃。如果我们无法放弃所谓的“案例依赖”，那么MMORPG终有一天会成为利润率最低，寿命最短的<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e7%bd%91%e7%bb%9c%e6%b8%b8%e6%88%8f" target="_blank">网络游戏</a>类型。</p>
<p>到那时候，我们不得不转型创新的时候，大家会发现，连创新是怎么回事你们都不明白了。</p>
<h1>强PK MMO：死局</h1>
<p><strong>最重要的是要有远见，杀鸡取卵的方式是短视的行为。</strong><strong>——</strong><strong>李嘉诚</strong></p>
<p>《征途》、《传奇》之类的强PK MMO对于游戏制作者有一种特殊的吸引力。此类游戏在产品生命中后期无需去开发制作太多内容，仅仅靠用户之间的竞争和战斗就能留住玩家，并同时产生巨大的经济效益。这虽然增加了游戏设计初期的设计门槛，但大大减少了后期维护的风险和成本，同时，实践证明，强PK游戏后期的PVP国战会是一个消耗巨大的行为，有的强PK “免费MMO”在一次国战中，运营商获得的增值服务收入有可能超过10万元。</p>
<p>有位高人说过，在中国要做好游戏，牢记“酒色财气”四个字。如果说跳舞类网游所依赖的是“色”，那么强PK游戏的依赖就是“气”。当游戏中的人有“怒气”、“义气”、“豪气”、“杀气”的时候，玩家会把个人恩怨变成帮会的斗争，如果这样还不够的话，聪明的设计者将玩家天生就分为敌对的阵营，并通过击杀奖励和国战活动来诱导玩家产生“气”。</p>
<p>不得不说，强PK的MMO有他的核心优势。相对于PVE为主的游戏，强PK在人与人的互动上做的更开放、更极端。显然的，打败一个毫无知觉的NPC，其快感远远比不上打败一个真人的Avatar，因为人与人之间的斗争才是最有趣，最多变的，如果要用PVE去替代这种成就感，不仅仅是NPC的人工智能要做的足够聪明这么简单。或者我们可以认为，这种快感是PVE方式无法取代的。</p>
<p>在“收费游戏”的年代，所有玩家都处于同样的起跑线上时，在线时间、策略和技巧构成了玩家公平竞争的铁三角，这样使得强PK的MMO更像一个可以成长的竞技场，也因此，很多苦练技巧、头脑灵活、在线时间长的玩家成为了英雄，在这样的环境下，即使有黑市上的装备交易，受益者也是玩家。当一个玩家被打败了，他可以苦练技巧，多结交朋友，加入强大的工会，这样他就有复仇的机会。在当时，没有绝对无敌的玩家，所有的大型会战都需要大家的团结和领袖的卓越指挥才能胜利。而且，真喜欢这个虚拟世界的人很少因为一两次的挫折就离去，只要玩下去他们就有希望。</p>
<p>“免费游戏”的年代就完全不同。运营商和开发商在极力作出各种承诺，告诉玩家，我们收钱不多，花一点钱就能玩的很爽。实际上，这种承诺他们根本无法兑现，因为在他们看来，“付费大爷”是真正的金主，如果花很多钱购买的“增值服务”不能占据足够的优势，就不会有人去购买了。事实上，是他们要求开发者设计出那些非常强大的人民币道具来作为增值服务的。而且，无论这个设计多么的隐秘，是以宝石还是保底符的方式出现，最终的结果是肯定的：一些高消费的玩家，相对于不消费和消费较少的玩家，是无敌的。于是我们看到在很多强PK游戏中，一位花了几十万甚至上百万人民币的超级英雄出现了。<a name="_GoBack"></a>他可以独自挑战数十倍的对手，甚至一个人屠灭一个国家。与以前“收费游戏”不同的是，团队和技巧的重要性在人民币前面变得苍白，同时，那些被击败的玩家没有了复仇的希望——除非他们能拿出更多的人民币。</p>
<p>“免费模式”的强PK MMO，现在总会重复一个无奈的循环。开始，大量的宣传和友好的操作引入很多热爱游戏的玩家，这些玩家会没有障碍的被各种促销措施和人性化服务保送到很高级别，然后开始PK，然后失败者（通常是不花钱或者花钱很少的玩家）在一个月之内离开，重新进入新服。于是，运营商不断的合并服务器和新开服务器，然后再重复以上过程。</p>
<p>所以我们最终发现，强PK的MMO大作，很容易在一年之内从几十万的在线变为几万人——因为那些没钱的人，玩不起了，也不想继续被当做鱼肉了，他们流失了。与离开其他MMO和休闲游戏不同的是，这次他们可能永久离开——没有人想再次过没有希望的虚拟生活。</p>
<p>而那些“付费大爷”随着“鱼肉”的离开也会慢慢的找不到炫耀的对象，从而逐步减少对于游戏的喜爱。同时，我们无法忽略的一点就是，金钱所直接购买的成就感，其持久性和吸引力远远比不上在公平环境下通过技巧、策略和努力带来的成就感。因此，“付费大爷”最终也会慢慢离开。</p>
<p>强PK MMO在“免费模式”下无法解决这种循环，因为他们的主要收入“增值服务”就来源于金钱至上的虚拟世界，这样，一个强PK MMO的人数会逐步衰落，而整个“免费模式”的强PK MMO的市场，实际上在相对萎缩了。</p>
<p>强PK MMO导致的玩家失落感和永久流失。肯定会影响到玩家对于整个“免费模式”MMO的看法，从而连带着非强PK的“免费模式”MMO进入了不被信任的泥潭。这正是当下MMO困局的最重要原因之一。</p>
<p>强PK MMO还面临着以《穿越火线》为代表的FPS的挑战，在一个强PK MMO中，由于强调玩家的成长性的成就感，一个新生角色从起步到成熟，要花费几个月的时间和很多人民币，玩家能够能够尝试PK的乐趣，前提是玩家付出海量的努力。但FPS游戏不一样，只要进入游戏，一个新手能立即开始他的PK之战，甚至有可能与老手打的旗鼓相当。更重要的是，即使在挫折感层面，《穿越火线》也有了PK游戏的唯一解决方案，在生化模式下，有可能出现19人胜利1人失败的感觉——试想，这种错觉给玩家带来的挫折感几乎是零，因为就算碰运气，每个人也有超过一大半的胜率。从这个意义上，《穿越火线》绝不是抄袭CS，而是对于FPS游戏模式的革命。</p>
<p>一个是几个月努力后，若不花钱就会很“挫折”的强PK MMO，还有一个是立刻能进入战斗高潮，同时技术多垃圾都会胜率很高的《穿越火线》。其吸引力谁更强一目了然。</p>
<p>“免费模式”下，强PK MMO的死局无法破解，如果大家仍然埋头挣现在的快钱，或许在不久的将来，强PK MMO会变成很小众的游戏。</p>
<h1>社区化诱惑：刻舟</h1>
<p><strong>“</strong><strong>楚人有涉江者，其剑自舟中坠于水，遽契其舟曰：</strong><strong>‘</strong><strong>是吾剑之所从坠。</strong><strong>’</strong><strong>舟止，从其所契者入水求之。舟已行矣，而剑不行，求剑若此，</strong><strong>不亦</strong><strong>惑乎？</strong><strong>” </strong> <strong>——《吕氏春秋</strong><strong>·</strong><strong>察今》</strong></p>
<p>从《大话西游2》的巨大成功开始，“社区化”、“社区功能”就成了游戏开发商和运营商所最注重的词汇之一。一直到现在，《梦幻西游》的社区能力还经常被看作是网游的最重要竞争力。在《天龙八部》成功以后，其严谨的社区化思路以及依靠日常活动填满玩家空闲时间的创新，加强了“社区化”的神话，并且使得更多的开发团队去研究社区化功能。</p>
<p>“社区化”或“社区系统”给国内开发者信心的原因在于，他们认为当玩家产生厌倦感的时候，其他游戏中的朋友会成为这个玩家无法离去的一个牵挂。在论坛上我们也经常看到“早就玩烦了，但是这里朋友多，舍不得换游戏”之类的说法。</p>
<p>应该说，“社区化”能够起到上述作用。在互联网还没有像人人网、微博这样的“社交网络”产品的时候，网络游戏是喜欢凑热闹、缺乏社交广泛性用户的较好选择。在《梦幻西游》的年代，社区化设计在一定意义上大幅度增加了用户粘性，同时也使得一些基于玩家群里交互的创新玩法成为后来设计者的标准。</p>
<p>但是，现在还在崇拜社区化，并把很多精力放在社区功能设计的人们，没有看到互联网进步带来的威胁，也没有看到玩家独立社区的巨大力量，他们还在用几年前的情况来衡量目前的用户。</p>
<p>在玩家社区发展上。玩家公会经过多年的积累，已经非常成熟，很多玩家公会正在进行商业化的尝试。玩家公会改变了一个玩家离开一个游戏就会失去一群伙伴的情况，玩家之间的社交纽带得以脱离某个特定游戏，而集中于独立的公会社区。从这样的进程看，设计者寄希望于玩家由于担心失去朋友而离开游戏的状况，正在逐步被减少。</p>
<p>同时，IM、SNS、交友社区都是以社区交互手段，或者标签管理的社区互联网业务，这些业务正逐步以社区游戏和其他方式渗入游戏领域，而微薄这种以人作为标签的信息分享交流手段，也以更高效、简易的方式，迅速的抢占社交受众。如果网络游戏制作者，希望在社交性上强于这些互联网业务，那么是不可能的，因为游戏的复杂性使得维持用户社区性的成本增加了，游戏的核心竞争力，还是游戏性，也可以拓展到基于游戏性的互动，但绝不是单纯的有组织社交。</p>
<p>一个比较现成的例子，《魔兽世界》的公会功能和社区功能，远远比不上很多国产2流游戏的完备和易用，但由于《魔兽世界》在核心竞争力上足够强，因此玩家宁可使用第三方平台来进行公会管理。当一个MMORPG足够好玩的时候，其基于核心功能上的社区交互可以为游戏增色不少，但如果没有具备足够的可玩性和独创性，那么幻想依赖社区化让玩家留下无异于白日做梦——玩家用几分钟的时间互加QQ就可以保持联系，用不着打开一个容量动辄上G的游戏。</p>
<p>这又涉及到避免同质化和创新的话题。当MMORPG避免不了同质化的趋势时，连最初的革新者也会不知不觉的更加依赖自己的“成功路径”，所以对于核心玩法的改进往往停留在表象层面，而寄托于增加更多的与核心玩法脱节的“社区化”玩法来作为“创新”、“微创新”卖点。</p>
<p>所以我们很容易判断，《龙之谷》、《魔兽世界》、《剑灵》这些对自己核心玩法具备信心的大作，永远不需要集成一些社区游戏的元素例如“偷菜”，而试图集成这些玩法的MMO，实际上已经丧失了对自己核心竞争力的信心。看看《征途2》琳琅满目的“庄园”，笔者的感觉就是，史老板对于这个产品的担心绝对有道理，我们拭目以待。</p>
<p>所有投入精力去开拓“社区化”功能的MMORPG，他们不仅仅面对的是SNS和网页游戏的夹击，还被一个无法躲避的巨影所笼罩，那就是腾讯。QQ现今已经从一个单纯的联系工具，变成了一个无所不包的全能社区，他的用户群庞大而又忠诚，用户交互频繁且交互形式多样化。从这个角度上，越是核心玩法容易复制的网络游戏，就越容易被腾讯自己的产品取代。所以，当游戏人想指责腾讯山寨的时候，是不是应该先考虑一下自己的产品为何这么不堪一击？</p>
<p>如果你是马化腾，面对这样容易被拷贝，且能在核心业务基础上产生乘积效果的业务，你能抵挡住这种诱惑么？</p>
<h1>创新破局：蜃楼</h1>
<p><strong>我购买了虚幻</strong><strong>3</strong><strong>，替你们解决了</strong><strong>90%</strong><strong>的问题，后面你们只需要做完最后的</strong><strong>10%</strong><strong>就可以了。——某知名游戏公司总裁</strong></p>
<p>上面这句话并非虚构，笔者引用只是想说明，那些高高在上的大佬们，是怎么看待所谓的创新，在他们看来，创新仅仅是高端引擎下的画面提升，或更复杂一些，充其量加上卡通渲染、法线贴图、物理引擎等等的技术，他们认为，当技术壁垒起来的时候，就能出现创新，就能把后续的山寨者挡在门外。</p>
<p>遗憾的是，国内至今没有看到使用虚幻3开发成功的大作，也没有任何大作是基于强大引擎所提供的技术底层做出伟大的创新。从大家常用的“案例崇拜”仿佛可以得到一个结论，那就是，商业引擎支持不了创新。</p>
<p>是的，在你给一个乐盲一把价值350万美元的小提琴的时候，你不会期待他能演奏出世界名曲。但当同样的事情放在游戏行业的时候，我们的大佬们就能做出类似的事情，他们把顶级的引擎给开发者，然后恣意贬低这些有梦想的人们，让他们丧失可贵的主观能动性，最后期待他们做出世界级别的创新大作——如果做不到，大佬们就用裁员的办法来解脱责任。他们会说，这些开发者没有创新力。</p>
<p>实际上，是个人就有创新的能力——仅仅想出新的ideas的能力。但实现和集成ideas需要很多的前提。</p>
<p>技术能力的提升和硬件设施的改善，是一个可能诱发成功创新的重要因素，但不是必要条件。 从FC到PS3，在任何时代、任何技术情况下，游戏都有创新和进步的空间。拿汽车工业来打比方说，当汽油内燃机的效能底下、跑得只比马车快一点点时候，福特们发明了离合器、发明了独立油箱、发明了挡风玻璃、发明了备用轮胎、发明了悬挂系统。那些魔兽fans所津津乐道的所谓创新，其实很久以前就被UO、EQ、EQ2所提出来，只不过暴雪发现了这些创新如何平民化的秘诀而已，这个秘诀本身也是创新。</p>
<p>创新真正不可或缺的是团队执行力和人的主观能动性，一个idea从脑子中还原到游戏中有非常大的难度。考虑到与原有系统架构的契合，这个工作非常考验团队中每个关键人员的能力。在山寨都山寨不到位的很多团队中，谈论创新无异于痴人说梦。或者换句话说，山寨往往并不仅仅是人们趋利避害降低风险的选择，也是能力不足所唯一能走通的道路。</p>
<p>今天，很多研发团队的策划案朝令夕改；今天，只要有资历，不用有任何主观能动性都能拿到几十万年薪；今天，被裁员的人们很快就能找到更高薪水的工作；今天，很多Leader根本不知道单元测试的意义；今天，迭代开发这样的基本项目管理概念都没人重视。这样的客观事实下，我们网络游戏怎么会具备创新力？在这种基础下创新，很多开发中的网络游戏项目只会更乱、只会更四不像、只会死得更快。</p>
<p>当所有的辉煌都建立在快速增长蓝海的市场，每个人都希望更快的推出产品以抢占市场，很少有人真正踏踏实实的做好项目管理，做好工具，做好工作流程管理。当蓝海变成红海的时候，大家都开始嚷嚷着创新，回头一看，实际上创新的地基还没有砌成。当然，有地基的少数将会成为大家的宠儿，我们看看像素，再看看林果，就明白了。</p>
<p>从这个角度上，网页开发比MMO要有前途，这也是我们总能看到网页游戏总是出现创新而MMORPG只能嚷嚷“到了微创新时代”的原因——我们的大佬们已经失去了创新的胆识和勇气，他们只能用“微创新”——伪创新来继续做梦。</p>
<p>在地基打好之前，一切创新破局的努力都注定是海市蜃楼。</p>
<h1>后记：</h1>
<p>在《缺陷与出路 ——一个游戏开发者的反思》之后，很久没有尝试在《大众软件》上发表文章了。在这几年沉浮的工作经历后，突然有天觉得应该说些什么。</p>
<p>或者，在游戏行业的浮华靓丽下，我没有资格去充当这个当头棒喝的人，只是奢望自己的人微言轻，还能让玩家、让埋头苦干的开发者，让这些真正爱着游戏的人们，了解一下这个朝阳行业的隐疾。</p>
<p>于是有了这篇文章。</p>
<p>虽然文章充满了怨气和悲观，虽然我给不出解决困局的办法。但我知道，只要还有热爱游戏的人们存在，只有还有为了理想可以脚踏实地努力的人存在，这个行业就有未来。</p>
<p>我相信，未来并不在资本手中，虽然他们看起来这么的强大；我相信，未来不在那些以商业精英自居的大佬手中，虽然他们看起来是那么的成功；我相信，未来不在那些曾经辉煌的制作人手中，虽然他们看起来是那么的不可超越。</p>
<p>未来在于你我，在于埋头苦干者的努力，在于千千万万的玩家的评判和选择。</p>
<p>诸君努力！</p>
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<li><a class="commentor" href="" >越千海</a> : <a class="comment_content" href="http://www.youxicehua.com/archives/492#comment-3279" title="View the entire comment by 越千海" >我还是很热爱游戏的，从记事起便开始玩，现在就读某知名大学数字媒体技术专业（其实侧重游戏开发），看了您...</a></li>
<li><a class="commentor" href="http://www.lavaleonsblog.com" >Leon</a> : <a class="comment_content" href="http://www.youxicehua.com/archives/492#comment-3235" title="View the entire comment by Leon" >我从作者身上看到了久违的踏实。</a></li>
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		<title>SOLO,but together.</title>
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		<pubDate>Thu, 26 Aug 2010 16:14:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[个人原创]]></category>
		<category><![CDATA[MMORPG]]></category>
		<category><![CDATA[SOLO]]></category>
		<category><![CDATA[交互]]></category>

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		<description><![CDATA[促进交互，降低用户的交互成本，并不仅仅在于实现交互的过程，更在于这个交互行为本身。

通过限制时间和空间“强制性”地让玩家交互并不是可取的手段。

交互并不是非得“肉身”一直粘在一起，更多应该是一种情感的寄托。

“异步交互”比之“同步交互”更符合现在MMO休闲化的趋势。

SOLO,but together.

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/484" title="SOLO,but together.">阅读全文——共147字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>促进交互，降低用户的交互成本，并不仅仅在于实现交互的过程，更在于这个交互行为本身。</p>
<p>通过限制时间和空间“强制性”地让玩家交互并不是可取的手段。</p>
<p>交互并不是非得“肉身”一直粘在一起，更多应该是一种情感的寄托。</p>
<p>“异步交互”比之“同步交互”更符合现在MMO休闲化的趋势。</p>
<p>SOLO,but together.</p>
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		<title>Worknote[20100328]</title>
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		<pubDate>Sun, 28 Mar 2010 16:34:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[个人原创]]></category>
		<category><![CDATA[MMORPG]]></category>
		<category><![CDATA[python]]></category>
		<category><![CDATA[UE]]></category>
		<category><![CDATA[游戏开发]]></category>
		<category><![CDATA[游戏脚本]]></category>
		<category><![CDATA[用户体验]]></category>

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		<description><![CDATA[几周过去，基本已经适应了新的工作环境和工作节奏。

节奏

终于不必今天写策划文档明天做后天测大后天上线了&#8230;

了解、分析、借鉴、创新，可以花时间写一份至少自己能够满意的案子。

客户端

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/474" title="Worknote[20100328]">阅读全文——共1627字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>几周过去，基本已经适应了新的工作环境和工作节奏。</p>
<p><strong>节奏</strong><br />
终于不必今天写策划文档明天做后天测大后天上线了&#8230;<br />
了解、分析、借鉴、创新，可以花时间写一份至少自己能够满意的案子。</p>
<p><strong>客户端</strong><br />
从手机无端WAP到电脑客户端MMO，随着开发环境的变化，设计理念和思路也相应发生了改变。<br />
很多之前很难实现的东西，现在客户端都可以帮助实现了。（眼泪哗哗的&#8230;）<br />
客户端是强大的，但也是“不老实”的，关键数据的服务器检测是必须的。<br />
哪些是客户端可以做的，哪些是服务器需要做的，这些都需要了解。<br />
而在数据传输的过程中对网络环境的要求以及检测的时候对服务器的资源消耗问题也都是需要考虑的。<br />
记录几篇文章，学习下——<br />
《<a href="http://hack.gameres.com/showthread.asp?postid=199359" target=_blank>游戏策划需要了解的程序知识</a>》<br />
《<a href="http://www.gamelook.com/?p=3232" target=_blank>策划需要了解的引擎结构</a>》</p>
<p><strong>数据架构</strong><br />
现在的游戏早已不是单服务器了。<br />
数据是怎么存储的？大区？频道？区域？系统？<br />
数据是怎么交换的？不同的服务器数据能读取到吗？读取耗资源吗？<br />
哪些计算可以客户端帮忙计算，哪些必须服务器进行验证？<br />
恩，需要了解的东西太多了。<br />
蚊子写的文章，记录学习下——<br />
<a href="http://mosq.blog.sohu.com/101812827.html" target=_blank>游戏策划需要了解的网游数据结构（一）</a><br />
<a href="http://mosq.blog.sohu.com/102862910.html" target=_blank>游戏策划需要了解的网游数据结构（二）</a></p>
<p><strong>脚本</strong><br />
脚本可以做很多高效率的事情。<br />
在时间管理上，有个2分钟原则。<br />
就是说，如果一件事在2分钟内可以解决，那么任何时候都要立即处理掉而不是拖延它，因为为了考虑怎么安排处理所花的时间或许已经超过了2分钟。<br />
而脚本呢，如果能由策划更快捷地直接写作，比之花时间向程序进行说明然后才进行开发要来的更快。<br />
同时，由策划写脚本来实现一些游戏系统，可以更好的使最后的系统表现和“设计原型”更加吻合。<br />
倒腾过WOW插件，不过，迟早得跟着M学写Python。:)<br />
关于Python的资料就不列出来了，很多的。<br />
当然，更关键的是，我非常认同《可爱的Python》里说的一句话——你不必等完全学完一种语言才开始运用它。<br />
解决实际问题是为了掌握知识的根本。</p>
<p><strong>用户体验</strong><br />
当我第一次了解到用户体验、了解游戏策划中的用户体验设计时，我才知道，原来游戏应该这么设计的。<br />
<em>当我欣喜于此时，才发现，其实N久以前已经有N个人在游戏设计中提到了用户体验&#8230;(或者可以这么说，脑子里蹦出的这个概念也是N次无意识接触的一次聚焦吧..有点绕口&#8230;)</em></p>
<p>知道了用户体验，就忍不住去分析生活中碰到的各种各样的产品设计理念。<br />
最近，已经到了“令人发指”的状态，举例说明&#8230;&#8230;</p>
<p><em><strong>马桶</strong></em><br />
冲水按钮。<br />
家里的马桶有2个按钮，2个按钮对应的水排量不同，主要是为了节水用。不过，2个按钮尺寸区别不大。可能是整体区域有限，如果区别过大会导致小按钮过小吧。改进方案：用不同颜色标示大小或者直接在按钮上用凹凸字来区别大小。</p>
<p><em><strong>公交车</strong></em><br />
重复刷卡提示。<br />
上海公交车一卡只能刷一次，如果多次刷卡不会扣费但会提示“不能重复刷卡”。<br />
前天坐123路公交时发现有个问题，卡只要贴到感应器时间超过2秒就会进行重复刷卡提示。我刷的时候就碰到了，提示音吓我一跳，还以为余额不足或是卡消磁了呢。但后面刷卡的人有60%都出现了重复刷卡提示，这让我觉得此车的刷卡系统肯定是有问题的。<br />
因为按照大家平时的习惯，单次刷卡肯定会把卡贴到感应器听到扣费提示音后才移开，而如果是想刷2次的话，会有一个离开感应器再贴过去的过程。<br />
虽然不清楚感应器的工作原理，但或许可以这么改进一下：<strong>连续感应</strong>，如果没有离开感应器的操作则不扣费、不提示；<strong>延长重复刷卡间隔时间</strong>，间隔时间内不管刷多少次都不扣费、不提示。</p>
<p><strong><strong>电梯</strong></strong><br />
警报按钮。<br />
公司写字楼的电梯设计有问题&#8230;<br />
出现紧急情况的警报按钮居然在开门按钮和关门按钮之间&#8230;<br />
我已经经历了2次按错按钮的情况(都不是我按的），那个警报声还是蛮精神的&#8230;<br />
这个设计明显低端了，改进方案嘛，很简单，学其他电梯的，将警报按钮单独放到楼层按钮的上面。或者原设计者是怕如果有1.1米以下的小孩单独进入电梯发生意外够不到警报按钮的情况？但对此这栋办公用的写字楼，应该没有小朋友独闯吧。^^</p>
<p><strong>提问：为什么Office2007默认界面是淡蓝色底色呢？</strong></p>
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		<pubDate>Thu, 14 Jan 2010 23:10:50 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[很惭愧半年总结没有在年前弄完，而且发了两篇就停滞了，因为有点事&#8230;

今天，事情终于水落石出。

除了还有两位程序还会多留半个月处理一些善后的事情，其余人都已办完了手续，公司也成为了一个“空壳”。

半年前，公司刚刚成立，一切从零开始；半年里，经历了一款手机MMO RPG游戏从立项到商业运营的过程；半年后，公司因两款WAP游戏产业运营状况不良，一切又“归零”&#8230;

半年时间，一切从零开始。游戏引擎从V1.0到V2.2，两款游戏也陆续上线。

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			<content:encoded><![CDATA[<p>很惭愧<a href="http://www.youxicehua.com/archives/436">半年总结</a>没有在年前弄完，而且发了两篇就停滞了，因为有点事&#8230;</p>
<p>今天，事情终于水落石出。<br />
除了还有两位程序还会多留半个月处理一些善后的事情，其余人都已办完了手续，公司也成为了一个“空壳”。</p>
<p>半年前，公司刚刚成立，一切从零开始；半年里，经历了一款手机MMO RPG游戏从立项到商业运营的过程；半年后，公司因两款WAP游戏产业运营状况不良，一切又“归零”&#8230;</p>
<p>半年时间，一切从零开始。游戏引擎从V1.0到V2.2，两款游戏也陆续上线。<br />
我们努力过，甚至很拼命，然而，<strong>对做游戏而言，只有努力是远远不够的</strong>。</p>
<p>对于我而言，今天算是一个节点。<br />
停止了之前似乎永远停不下来的忙碌，有了时间和精力来思考更多的事情，比如公司的问题、产品的问题&#8230;</p>
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换句话说就是“机会只给有准备的人”^^</a></li>
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运气这种东西，该来的时候，就会来的。</a></li>
<li><a class="commentor" href="http://zreading.cn" >左岸读书</a> : <a class="comment_content" href="http://www.youxicehua.com/archives/465#comment-1833" title="View the entire comment by 左岸读书" >开发游戏的人，绝对是对人性最了解的人，不然怎么设计出让人百玩不厌的游戏呢？</a></li>
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		<title>MMORPG游戏开发入门【转】</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/377</link>
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		<pubDate>Fri, 26 Jun 2009 05:53:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[资料收藏]]></category>
		<category><![CDATA[MMORPG]]></category>
		<category><![CDATA[游戏开发]]></category>
		<category><![CDATA[游戏设计]]></category>

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		<description><![CDATA[MMORPG游戏开发入门

原著：Radu Privantu

翻译：pAnic

　　

　　译者序：这是一篇讲解如何开发一款MMORPG的入门文章，作者本人也是一款游戏的开发者，文中的内容源于实践，有很高的参考价值。很多人都想拥有自 己的游戏，这篇文章对那些想自己开发游戏的人来说可能是一纸福音，也可能是一盆冷水。无论如何，开发游戏都不是一件简单的事情。以下是翻译正文：

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/377" title="MMORPG游戏开发入门【转】">阅读全文——共8131字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>MMORPG游戏开发入门</p>
<p>原著：Radu Privantu<br />
翻译：pAnic</p>
<p>　　<br />
　　译者序：这是一篇讲解如何开发一款MMORPG的入门文章，作者本人也是一款游戏的开发者，文中的内容源于实践，有很高的参考价值。很多人都想拥有自 己的游戏，这篇文章对那些想自己开发游戏的人来说可能是一纸福音，也可能是一盆冷水。无论如何，开发游戏都不是一件简单的事情。以下是翻译正文：<br />
　　</p>
<p>　　文章的中心是如何起步开发你自己的大型多人在线角色扮演游戏( 原文：Massive Multiplayer Online Role Playing Games) (MMORPG)(译者注：俗称：网络游戏，网游)。针对的读者是经验和资源有限的开发者。 读完文章之后，你应该懂得如何起步， 还有一些关于什么是应该做的和不应该做的忠告。第一步是评估你的能力和资源。你必须对自己诚实，因为做你力不从心的事情会浪费你的时间并让你心灰意冷。<br />
　　<br />
<strong>　　第一步：评估你的能力</strong><br />
　　<br />
<strong>必须的技能：<br />
</strong>　　<br />
　　1、懂至少一种编程语言。 迄今为止， C++因为性能和效率的优越性成为游戏开发者的首选。 Visual Basic, Java 或者 C# 可能也是不错的选择；</p>
<p>　　2、熟悉一种图形库。通常的选择是SDL, OpenGL, 或者DX/D3D。(译者注：网上也有很多免费/付费引擎下载和出售)；</p>
<p>　　3、选择一种网络通讯库。 你可以从WinSock, SDL_net, 或DirectPlay中选择。(译者注：很多人喜欢开发自己独特的网络库，这并不复杂，似乎ACE也是一种选择)；</p>
<p>　　4、对游戏开发有大体的经验。例如，事件循环，多线程，GUI 设计，等等。<br />
　　<br />
<strong>强烈推荐的技能：</strong><br />
　　<br />
　　1、C/S结构通讯；<br />
　　<br />
　　2、多平台开发。 你可能希望设计一个MMORPG, 尤其是服务器能运行在多种操作系统。为此，我推荐使用SDL, OpenGL 和SDL_net；</p>
<p>　　3、网站开发。如果你想让用户通过网站查看玩家统计，服务器信息和其他信息，这是必须的。(译者注：其实网站可以交给其他人开发，如果有必要的话)；</p>
<p>　　4、安全管理。你当然不想因为有人攻击你的服务器而浪费时间！</p>
<p>　　6、团队组织能力。 你需要一个你能成功领导和管理的团队；<br />
　　<br />
<strong>　　第二步：初步规划</strong><br />
　　<br />
　　我注意到很多人在不同的论坛发帖子寻找团队开发MMORPG。他们中的大部分是这样：“我们成立了一个公司/游戏工作室，需要3个美工，两个程序，1个音乐制作，等等。为了创新，不要看过去的MMORPG，你有全部的自由用来创造你想要的世界，等等。 我们会在项目完成并赚到钱的时候付给你酬劳，等等”。不幸的是，以现有的技术和带宽，你无法拥有一个动态的世界。 朝向无法到达的目标前进只会导致失败。正确的做法是拿出一些小规模的，功能性强的，可扩展的设计和构架。,<br />
　　<br />
<strong>基本软件构架</strong><br />
　　<br />
　　首先，尝试创建一个简单的C/S模型，有如下功能：<br />
　　<br />
　　1、创建一个新角色；<br />
　　2、保存那个角色(服务器端)；<br />
　　3、用那个角色登陆；<br />
　　4、能够和其他人交谈；<br />
　　5、能在3D空间游览；<br />
　　<br />
　　保存角色看起来简单，其实不然。 例如，有两种方式保存角色：使用数据库服务或者使用文件。两者有各自的优缺点：</p>
<table border="1" cellspacing="1" cellpadding="2" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td> </td>
<td><span style="font-size: x-small;">数据库</span></td>
<td><span style="font-size: x-small;">文件</span></td>
</tr>
<tr>
<td><span style="font-size: x-small;">优点</span></td>
<td>
<li><span style="font-size: x-small;">添加新域或者修改现有的都很简单。 </span></li>
<li><span style="font-size: x-small;">更新玩家统计数据非常简单(从游戏外)。 </span></li>
<li><span style="font-size: x-small;">你可以通过SQL查询方便的获取不同种类的统计结果。 </span></li>
<li><span style="font-size: x-small;">无需自行完成I/O操作，数据库会替你做好。 </span></li>
<li><span style="font-size: x-small;">易于更新/恢复。 </span></li>
</td>
<td>
<li><span style="font-size: x-small;">高速操作(读/写)。 </span></li>
<li><span style="font-size: x-small;">实现简单。 </span></li>
<li><span style="font-size: x-small;">无需额外的库。 </span></li>
<li><span style="font-size: x-small;">不依赖数据库服务器。因此你不必担心数据库升级或安全问题。</span></li>
</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="font-size: x-small;">缺点</span></td>
<td>
<li><span style="font-size: x-small;">容易出错。 例如，做一个更新查询的时候遗漏了”where”子句。会导致惨痛的损失，尤其是你没有备份的时候。 </span></li>
<li><span style="font-size: x-small;">数据库会比打开/写入一个玩家档案文件慢。你查询一些数据的时候会耗费几个毫秒，尤其是大量玩家同时登入/登出的时候。 </span></li>
<li><span style="font-size: x-small;">需要额外的代码进行游戏和数据库间的数据转换。 </span></li>
<li><span style="font-size: x-small;">需要操作数据库和SQL的经验。并且需要一个程序和数据库之间的接口库。 </span></li>
<li><span style="font-size: x-small;">如果因为某些原因数据库文件损坏，那算你倒霉，你可能会丢失所有的玩家数据(尤其是短期内没有备份的时候)。 </span></li>
</td>
<td>
<li><span style="font-size: x-small;">很难添加新的域，除非一开始就很小心的设计了文件的格式/结构。 </span></li>
<li><span style="font-size: x-small;">没法做全体玩家的查询。(这可以通过每天晚上用程序把重要字段添加进一个数据库间接实现)。 </span></li>
<li><span style="font-size: x-small;">如果你想更新/检查玩家状态，你必须额外写代码。 </span></li>
<li><span style="font-size: x-small;">更新和还原比较复杂。</span></li>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>　　现在你决定了如何存储角色，你还得选择C/S通讯的网络协议：TCP 还是 UDP？,我们都知道TCP速度慢，但是更准确，并且需要额外带宽。我实际使用TCP并没有遇到什么问题。 如果你有充足的带宽，TCP是个好选择，至少对初学者是这样。 UDP 会很麻烦，尤其是对新手。 记住，游戏或引擎的初步测试会在你的局域网进行，所有的包都会按顺序依次抵达。在Internet上无法保证这一点。虽然包会按顺序到达，但是有时候会丢包，这通常是个麻烦事。 当然，你可以设计你的协议使得C/S能够从丢包中恢复。但这对初学者来说很痛苦，不值得推荐。</p>
<p>第三步：选择数据传输协议<br />
　　<br />
　　又是看起来很简单，其实不然。你不能只是发送’’\0’’结尾的串。因为你需要一个通用的协议，能同时适用字符串和二进制数据。用0(或其他字符)做 结束符是不明智的，因为那个结束符可能是你要发送的数据的一部分。此外，如果你发送20字节，然后再20字节，服务器极有可能收不到两个20字节的包。取 而代之的是，它会一次性收到40字节，为了避免浪费带宽在不必要的头上。 而且，你可以发送1KB的包，但服务器会以两个小包的形式收到它。所以你必须知道哪里是一个包的开始，哪里是结束。在 “永恒大陆”(译者注：原文： Eternal Lands，本文的作者正在开发的一款MMORPG)中，我们用如下的方法：<br />
　　<br />
　　·Offset 0: 1 字节 表示传输的命令；<br />
　　·Offset 1: 2 字节，传输的数据长度；<br />
　　·Offset 3: 变长，消息内容；</p>
<p>　　这种方法有一致的优点：所有的数据传输有统一的标准。缺点是有些命令有固定已知的长度，浪费了一些带宽。以后我们会改成混合的方法。<br />
　　<br />
　　下一件事是决定服务器模型： “非阻塞soket,不使用线程”，或者“阻塞soket，使用线程”。两种方法(使用线程 vs 不使用线程)各有优缺点。<br />
　　<br />
<strong>　　线程：</strong><br />
　　<br />
　　1、服务器响应会更加平滑，因为如果一个玩家需要大量时间(例如从数据库中读取数据)，这会在它自己的线程中完成，不会影响其他人。(译者注：也许作者的意思是每个玩家都有独立的线程，但这对MMORPG不太现实)；</p>
<p>　　2、难以恰当的实现和调试：你可能需要大量同步，并且一个小疏忽就会导致灾难性的后果( 服务器瘫痪，物品复制，等等)；</p>
<p>　　3、可以利用多处理器；</p>
<p><strong>　　无线程：</strong><br />
　　<br />
　　1、实现和调试更简单；</p>
<p>　　2、响应速度慢；</p>
<p>　　在我的公司，我们使用无线程的方法，因为我没有足够的资源和人力处理线程模式。<br />
<strong>　　<br />
　　第四步：客户端</strong><br />
　　<br />
　　你打算做2D还是3D游戏？有些人认为2D游戏做起来简单。我两者都做过，并且我倾向于3D游戏更简单。容我解释。</p>
<p>　　2D下，你通常有一个帧缓冲，也就是一个巨大的象素点数组。象素点的格式会因显卡的不同而不同。 有些是RGB模式，另一些是BGR模式，等等。每种颜色的bit数也会不同。只有在16bpp模式才有这个问题。8-bit和24-bit模式简单一些， 但有他们各自的问题(8-bit颜色数太少(256)，而24-bit速度更慢)。同时，你需要制作你的精灵动画程序，不得不自己排序所有对象，以便他们 以正确的顺序绘制。 当然，你可以用OpenGL或者D3D制作2D游戏，但通常这并不值得。并不是所有人都有3D加速卡，所以使用3D库开发2D游戏一般会带给你两者的缺 点：不是所有人都能玩，你也不能旋转摄像机，拥有漂亮的阴影，和3D游戏炫目的效果。</p>
<p>　　(译者注，目前绝大部分显卡都支持565的16bpp格式，这个也成为目前16位色的业界通用格式，有不少文章和代码都是讲述这一格式下图像处理的，尤其是使用MMX技术)</p>
<p>　　3D的途径，正如我所说，更简单。但是需要一些数学(尤其是三角)的知识。现代的图形库很强大，免费提供了基本的操作(你不需要从后到前排列对象，改 变物体的色彩和/或帖图都十分简单，对象的光照会按照光源和它的位置计算(只要你为它们计算了法向量)，还有更多)。并且。3D给了你的创作和运动更多的 自由度，缺点就是不是所有人都能玩你的游戏(没有3D卡的人数可能会让你大吃一惊的)，并且，预渲染的图片总是比实时渲染的更漂亮。</p>
<p>　　(译者注：市面上想买不支持3D的显卡目前很困难，只是高性能的3D卡价格也不低)</p>
<p>第五步：安全<br />
　　<br />
　　显然，不能相信用户。任何时候都不能假设用户无法破解你精巧的加密算法(如果你使用了的话)或者协议，用户发送的任何信息都要通过验证。极有可能，在 你的服务器上，你有固定的缓冲区。例如，通常有一个小(可能是4k)缓冲区用来接收数据(从soket)。恶意用户会发送超长数据。如果不检查，这会导致 缓冲区溢出，引起服务器瘫痪，或者更坏的，这个用户可以hack你的服务器，执行非法代码。每个单独的消息都必须检查：缓冲区是否溢出，数据是否合法(例 如用户发送“进入那扇门”，即使门在地图的另一端，或者“使用治疗药水”尽管用户没有那种药水，等等)。 我再次强调，验证所有数据非常重要。一旦有非法数据，把它和用户名，IP，时间和日期，和非法的原因记录下来。偶尔检查一下那个记录。如果你发现少量的非 法数据，并且来自于大量用户，这通常是客户端的bug或者网络问题。然而，如果你发现从一个用户或者IP发现大量非法数据，这是明显的迹象表明有人正在欺 骗服务器，试图hack服务器，或者运行宏/脚本。同时，决不要在客户端存储数据。客户端应该从服务器接收数据。换句话说，不能发送这样的消息“OK，这 是我得物品列表”或者“我的力量是10，魔法是200，生命值是2000/2000”。 而且，客户端不应收到它不需要的数据。例如：客户端不应该知道其他玩家的位置，除非他们在附近。 这是常识，给每个人发送所有玩家会占用大量带宽，并且有些玩家会破解客户端从中获取不公平的利益(像在地图上显示特定玩家的位置)<br />
　　<br />
　　(译者注：就像传奇的免蜡烛外挂)。所有这些似乎都是常识，但，再次，你会惊奇的发现有多少人不知道这些我们认为的常识。<br />
　　　　<br />
　　另一个要考虑的问题，当涉及到安全：玩家走动的速度必须在服务器计算，而不是客户端。<br />
　　<br />
　　(译者注：这是重要的原则，但是会耗费大量服务器资源。魔兽世界没有这样做，它采用类似其他玩家揭发的形式掩盖这个事实，导致加速外挂可以用，但是在有其他玩家的时候会暴露)。<br />
　　<br />
　　服务器应该跟踪时间(以ms为单位)当客户最后一次移动的时候，并且，移动的请求如果比通常的极限更快到来，这个请求应该被抛弃。不要记录这类虚假请求，因为这可能是因为网络延迟(也就是玩家延迟，过去的10秒内发送的数据同时到达了)。<br />
　　　　<br />
　　检查距离。如果一个玩家试图和100亿公里以外的玩家交易(或者甚至在另一张地图上)，记录下来。如果一个玩家试图查看，或者使用一个遥远的地图对 象，记录它。小心假的ID。例如，正常情况下每个玩家都会分配一个ID(ID在登陆的时候分配，可以是持久的(唯一ID)。 如果ID在玩家登陆的时候赋予9或怪物被创建的时候)，显然可以用玩家数组(保存玩家)的位置(索引)作为ID。<br />
　　　　<br />
　　所以第一个登陆的玩家ID是0，第二个是1，依此类推。现在，通常你会有一个限制，比如说2000个索引在玩家列表里。所以如果一个客户端发送一条命 令类似：“查看ID200000的角色”，这会使服务器当机，如果没有防备的话，因为服务器会访问非法的内存区域。所以，一定要检查，就像这样： “if actor id&lt;0 or if actor id&gt; max players 然后记录非法操作并且断开玩家。如果你使用C或者C++，注意或者定义索引为’’unsigned int’’ 并且检查上限，或因为某些原因定义为int(int,默认是有符号的)，记得检查 &lt;0 and &gt;max 。没有做这些会严重挫伤你和其他用户。类似的，要检查超出地图坐标。如果你的服务器有某种寻路算法，并且客户端通过点击地面来移动，确保他们不要点击在地 图外部。<br />
　　<br />
<strong>　　第六步：获得一个团队</strong><br />
　　<br />
　　制作游戏需要大量的工作(除非是个Pong and Tetris游戏)。尤其是MMORPG。你无法单靠自己。理论上，一个完整的团队组成是这样：<br />
　　<br />
　　·至少3 个程序员： 1 个做服务器，两个客户端(或者一个客户端，一个负责工具，例如美术插件，世界编辑器，等等)。有6个程序员是最好的，更多就没必要了。这取决于你的领导能 力。最少一个美工，2到3个更合适。如果这是个3D游戏，你需要一个3D美工，一个2D美工(制作帖图，界面，等等)，一个动画师，和一个美术部负责人。 美术部应该由有经验的人组织和安排，除非你就是个艺术家。<br />
　　<br />
　　·少数世界构建者:创建所有地图是个漫长的过程， 并且直接关系到游戏的成败。再次，你需要一个世界构建部的负责人。你的世界需要协调一致，所以不能只有一个意气用事的人。<br />
　　<br />
　　·一个 网站管理员是必须的，除非你精通网站设计，并且愿意花时间做网站。音效和音乐不是必须的，但是有音效和音乐的游戏比没有的会更吸引人。<br />
　　<br />
　　·一个游戏经济系统 设计师.。你也许觉得那很简单，可以自己来做，但事实上那是最复杂的工作之一。如果经济系统设计不良(比如物品没有平衡，资源在地图上随意放置，等等。) 玩家会觉得无聊并且退出游戏。我们早期的进展存在很大的问题，尤其是因为经济系统主要是由我(一个程序员)设计的，它没有被恰当的计划。 于是，我们花费了两个月来重新思考和建立一整个新的经济系统。这需要一次完全的物品清除。我告诉你，玩家会很不乐意你删除他们的物品。幸运的是，大部分玩 家赞同这个想法，但是这么多小时的争论，妥协，解释和时间的浪费还是让我们丧气。以后会更多。<br />
　　<br />
　　如前所说，你需要一个10~15人的团队，不包括协调员和管理者。这10~15人必须是有经验的。如果都是新手就不值得，因为你需要花大量时间解释要做什么，怎样做，为什么他现在的做法不好，等等。<br />
　　<br />
　　一开始就凑齐10~15人几乎是不可能的。不管你在不同的论坛发多少帖，你也无法找到合适的团队成员。毕竟，如果一个人熟练于他/她的领域，为什么在 你无法拿出任何东西的时候他/她要加入你的团队？很多人有远大的想法，但是实现它们需要大量时间和努力，所以他们宁可从事自己的工作也不会加入你。那如果 你需要10~15人，但是无法让他们加入你的团队，你如何才能制作一款MMORPG呢？ 好，事实上，你一开始不需要所有人都到位。你真正需要的是一个程序员和一个美工。如果你是个程序员，只要找个美工就可以了。请求懂美术的朋友帮忙，花钱请 大学生/朋友做一些美术或者其他工作。<br />
　　<br />
　　现在你有了一个美工，你期待的游戏的样子，现在可以开始实现了。一旦你有了可以运行的C/S引擎，一些用来展示的截图(或者更好，玩家可以登陆你的世 界，四处走动，聊天)，更多的人会愿意加入你的团队。更恰当的是，除非你使用独有的技术，否则你的客户端可以开源。许多程序员会加入(作为志愿者)一个开 源工程而不是非开源项目。而服务器不应该开源(除非你打算做一款完全开源的MMORPG)。<br />
　　　　<br />
　　其他一些忠告：在有东西可展示之前，不要夸大你的游戏。最惹人烦的事情之一就是一个新手发一个“需要帮助”的请求，要求一个巨大的团队加入他的游戏制 作，解释这个游戏到底有多酷。一旦你拥有了网站广告(通常是在一个免费主机)，你会看到一个吸引人的导航条，包含“下载”，“截图”，“ 原画”(译者注，原文：Concept art，概念艺术，在游戏应该指美工的原始设计)，“论坛”。你点击下载链接，然后看到美妙的“建设中”页面(或者更糟糕，一个404错误)。然后你点击 截图，得到同样的结果。如果你没有东西给人下载，就不要放下载链接。如果没有截图展示，不要放截图链接。然而更好的是，在工程进展10%(程序和美工)之 前，不要浪费时间在网站上。</p>
<p>第七步：打破某些神话<br />
　　<br />
　　1、你无法制作MMORPG, 只有大公司才可以。<br />
　　<br />
　　我不同意。虽然制作一款像魔兽世界(World of Warcraft)，无尽任务2(Ever Quest 2)，亚瑟王的召唤2(Asheron’’s Call 2)，血统2(Lineage 2)，和其他一些游戏对一个小的自发团队是不可能的，但是做一款像样的游戏还是可以的，只要你有经验，动机，和时间。,你需要1000小时的编程来制作一 个可运行的测试版，大概10~15k小时完成几乎完整的客户端和服务器。。但是作为团队领导者，你不能只编程。保持团队团结，解决争执，维护公共关系 (PR)，技术支持，架设服务器，惩罚捣乱分子，自由讨论，等等都是你的职责。你可能会被非编程的任务淹没。你很可能需要上班/上学，这减少了你花费在项 目上的时间。我们很幸运，没有成员离开团队，但是如果这种事情发生，那的确是大问题。假设你的美工半途离开。或者更糟糕，他/她没有给你使用他/她作品的 许可。当然这可以通过和他们签订合同来解决，但找另外一个美工仍然很麻烦。一个工程中有两种不同的美术风格也是问题。<br />
　　<br />
　　2、需要大笔金钱(通常 4-6 位数) 用来架设一个 MMORPG 服务器.<br />
　　<br />
　　当然，这不是真的。我见过专业服务器，1000GB/月，不到100美元/月(2~300美元的初装费)。除非你的数据传输协议设计非常不合理， 1000GB/月对一个1000玩家在线(平均)的服务器来说足够了。当然，你还需要另一个服务器做网站和客户端下载(客户端下载会占用大量流量，当游戏 变得流行的时候)。我们的客户端有22MB，有时候会有400GB/月的传输量。而我们还没有很流行(仍然)。另一件事，我们不需要另一台专用服务器开启 这个工程。ADSL/cable服务器可以胜任，直到你的同时在线人数达到20~30。然后要么找一个友好的主机公司，用广告交换免费主机，要么就只能自 己掏腰包了。<br />
　　<br />
　　3、制作一个MMORPG很有趣。<br />
　　<br />
　　这不是真的。你可能认为每个人都会赏识你，玩家会支持你，你标新立异，并且，当然，很多玩家都玩你的游戏。玩家可能让人讨厌。即使是完全免费的游戏， 他们也能找到理由抱怨。更糟糕的是人们经常会抱怨矛盾的事。战士会抱怨升级太难，商人会对战士掠夺大量钱财很失望。如果你减少怪物掉落物品，有些玩家就会 威胁说要退出游戏。如果你增加，同样的一群人会不满新手能更简单赚钱的事实。 真是左右为难。改革和改进是必须的。如果你决定改变某些东西，例如给加工物品增加挑战性，有些人会说太难了。如果你不做，他们又会说太简单无味。你会发现 满意的玩家通常不会说什么并且感到满意，同时破坏者会怨声载道。<br />
　　　　<br />
　　MMORPG的经济比单机版难以平衡的多。在单机游戏，你可以逐渐改良武器，只要玩家进展，他/她可以使用更好的装备，丢弃(或者卖掉)旧的。另一方 面，在多人游戏里，这种观点不成立，因为每个人都试图得到最好的武器，而跳过低等级武器。大部分玩家宁可空手省钱，直到他们能买游戏中最好的武器。经济系 统设计要参考相关的文章。<br />
　　　　<br />
　　迄今为止我列举的所有事情，加上额外的工作和挑战，足以让你在决定涉足这个工程之前三思而行。你必须知道你的决定意味着什么。<br />
　　<br />
<strong>　　总结</strong><br />
　　<br />
　　希望这篇文章能给你足够的知识。我的下一篇文章将介绍如何建立一个经济系统(更明确的，要避免哪些错误)，还有一些调试服务器和客户端的信息。<br />
<strong>　　<br />
　　关于作者</strong><br />
　　<br />
　　这篇文章作者是 Radu Privantu, 永恒大陆(Eternal Lands) <a href="http://www.eternal-lands.com/">www.eternal-lands.com</a>的主程序和项目规划, 永恒大陆是一款免费，客户端开源的MMORPG。</p>
<p> </p>
<p>来源：<a href="http://job.17173.com/content/2009-06-25/20090625163128782,4.shtml">http://job.17173.com/content/2009-06-25/20090625163128782,4.shtml</a></p>
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		<title>【第二章】定义游戏@《游戏关卡设计》阅读笔记之二</title>
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		<pubDate>Mon, 23 Mar 2009 01:35:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[个人原创]]></category>
		<category><![CDATA[ACT]]></category>
		<category><![CDATA[MMORPG]]></category>
		<category><![CDATA[关卡策划]]></category>
		<category><![CDATA[动作游戏]]></category>
		<category><![CDATA[游戏关卡设计]]></category>
		<category><![CDATA[游戏分类]]></category>
		<category><![CDATA[游戏平台]]></category>
		<category><![CDATA[游戏平衡性]]></category>
		<category><![CDATA[游戏开发]]></category>
		<category><![CDATA[游戏理论]]></category>

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		<description><![CDATA[《游戏关卡设计》阅读笔记

 

【第二章】定义游戏 

 

游戏外包装对于游戏的发售具有决定性作用，包装上的说明文档一般包括以下内容：游戏类型、游戏主题、目标用户以及运行平台。游戏包装上的条目压缩了”高度概念化”的内容，用简要的语言说明了游戏的玩法，从而引导游戏的整体设计。

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/368" title="【第二章】定义游戏@《游戏关卡设计》阅读笔记之二">阅读全文——共3710字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal" style="TEXT-INDENT: 21pt; MARGIN: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0"><span style="FONT-FAMILY: 宋体"><strong><a href="http://www.youxicehua.com/archives/356"></a></strong></span></p>
<p class="MsoNormal" style="TEXT-INDENT: 21pt; MARGIN: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0"><a title="游戏关卡设计" href="http://www.youxicehua.com/archives/350" target="_blank"><span style="color: #427a2a;"><strong>《游戏关卡设计》阅读笔记</strong></span></a></p>
<p class="MsoNormal" style="TEXT-INDENT: 21pt; MARGIN: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0"> </p>
<p class="MsoNormal" style="TEXT-INDENT: 21pt; MARGIN: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0"><a title="定义游戏" href="http://www.youxicehua.com/archives/368" target="_blank"><span style="color: #427a2a;"><strong>【第二章】定义游戏</strong></span></a> </p>
<p class="MsoNormal" style="TEXT-INDENT: 21pt; MARGIN: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0"> </p>
<p>游戏外包装对于游戏的发售具有决定性作用，包装上的说明文档一般包括以下内容：游戏类型、游戏主题、目标用户以及运行平台。游戏包装上的条目压缩了”高度概念化”的内容，用简要的语言说明了游戏的玩法，从而引导游戏的整体设计。</p>
<p><strong>2.1 视角的问题：游戏角色的视角<br />
</strong>游戏角色视角通常分为两种：<strong>第一人称视角</strong>和<strong>第三人称视角</strong>。<br />
玩家的视角取决于游戏中摄像机的位置。游戏角色的视角选择是高度概念化阶段非常重要的决定，这很可能会改变游戏的玩法。（摄像机不仅仅可以旋转、提高、降低、推远、拉近，更重要的是它表明了与玩家角色的关系。）</p>
<p><strong>2.2 第一人称视角与第三人称视角</strong><br />
<strong>第一人称视角&#8211;<br />
</strong>主要优势：可以更精确的瞄准，游戏节奏通常较快，带入感极强。<br />
主要劣势：可视范围有限，无法躲避”突然袭击”。<br />
<strong>第三人称视角&#8211;<br />
</strong>主要优势：可以显示出玩家角色与周围环境之间的互动。（可以周围环境变化进行游戏操作，比如在《古墓丽影》中，玩家角色劳拉可以进行攀爬、推拉物品、躲避陷阱等动作。）<br />
主要劣势：难于瞄准。</p>
<p>在游戏中，视角影响到游戏中玩家所扮演的角色和玩家的互动性。<br />
（<a title="游戏策划 达达尼昂的游戏设计博客" href="http://www.youxicehua.com" target="_blank">达达尼昂</a>：在《魔兽世界》中，可以同时使用第一人称视角和第三人称视角进行游戏，通过不同视角的切换可以明显的感觉到两种视角对游戏性的影响。）</p>
<p><strong>2.3 选择游戏类型</strong><br />
不同的游戏主要通过玩家的喜爱差异来确定具体类型的，一款类型风格明确的游戏能吸引更多热衷于该类型的玩家。<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.3.1 动作类游戏<br />
</span><a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e5%8a%a8%e4%bd%9c%e6%b8%b8%e6%88%8f">动作类游戏</a>主要突出玩家和敌人的对抗，节奏感和对抗性很高，需要玩家时刻保持警惕和焦急。常见的类型有：<strong>射击游戏、格斗游戏、战斗模拟以及求生游</strong>戏。<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.3.2 射击游戏</span><br />
射击游戏通常采用第一人称视角，又分为个人游戏和多人游戏。（如《雷神之锤》、《反恐精英》等）。射击游戏需要玩家有较高的操作技巧，比如反应时间、速度、准确性以及一定的策略。<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.3.3 格斗游戏<br />
</span>格斗游戏具有和射击游戏同等的关卡强度，通常采用第三人称视角，而且更注重近战或冷兵器。基于格斗游戏的关卡强度和摄像机安置方式的特点，具有宽敞、开放的场地的关卡比封闭狭小的场地效果要好。<br />
【第三人称视角中摄像机的位置也不是随意的，通常采用设置固定的”轨道”来移动，比如镜头跟随。在第三人称视角游戏中，通常会将阻碍角色摄像机视线的模型探出。】<br />
<strong>战斗模拟游戏<br />
</strong>战斗模拟游戏的玩法和设置都很写实，往往使用现实中的武器，角色在游戏中受到攻击的方式也十分准确。战斗模拟游戏可以采用第一人称视角也可以采用第三人称视角，甚至两者随意切换。（比如《合金装备》）<br />
<strong>求生恐怖游戏<br />
</strong>求生恐怖游戏主要目的是制造恐怖体验，其节奏要比格斗游戏缓慢，着重于让玩家与一小群敌人进行战斗。求生恐怖游戏同样既可以采用第一人称视角又可以采用第三人称视角。第三人称视角能够让玩家看清角色的反应，而第一人称视角可以提高玩家的惊吓感。恐怖游戏中气氛很重要，可以通过环境及音效的渲染烘托出恐怖感。<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.3.4 冒险类游戏<br />
</span>冒险类游戏强调故事性，主要通过与NPC对话、寻找道具或战斗来推动游戏的发展。（通常会插入过场动画）<br />
冒险类游戏又可分为情节类冒险和动作类冒险两大类型。<br />
<strong>情节冒险游戏<br />
</strong>这类游戏机关设计的非常紧凑，含有大量迷题作为游戏要素，游戏的过程也是解谜的过程。<br />
<strong>动作类冒险游戏<br />
</strong>动作类冒险游戏综合了动作游戏和冒险游戏两者的特色，节奏和战斗要素取自动作类游戏，同时又加入了故事情节来推动游戏的发展。（此类游戏正越来越流行）<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.3.5 角色扮演类游戏<br />
</span><strong>角色扮演类游戏又称为RPG（Role-playing Games）。</strong><br />
这类游戏是从早期的《龙与地下城》这样的桌面游戏进化而来的。游戏的核心内容是各种数值。玩家角色通过取得道具、学习技能、得到经验值的方式升级。角色杀敌、完成任务、探索游戏世界的新内容都可以取得经验值。敌人根据关卡的难度分类，战斗围绕着玩家和敌人的剩余生命值和失去生命值进行。<br />
<strong>制作随机关卡<br />
</strong>角色扮演游戏里很多内容都是随机的，通过赋予游戏的”重复可玩性”来吸引玩家更长久的进行游戏。在玩家再次遇到关卡时，出现的怪物、掉落的道具甚至是关卡的位置都可能完全改变。<br />
<strong>“重复可玩性”：</strong>可以仿造”乐高”玩具来进行设计，将”组件”单元分为”空间”与”边界”两类。一般而言，以”空间”为单元进行设计具有更强的规划性（城镇），以”边界”为单元进行设计具有更强的随机性（迷宫）。<br />
<strong>动作RPG<br />
</strong>动作类RPG结合了快节奏的战斗和角色扮演游戏中的角色成长及个性化感觉。这样，游戏中的战斗除了取决于玩家角色的等级，还受个人战斗技巧的影响。<br />
<strong>PVE（Player Versus Environment）：玩家VS游戏环境</strong><br />
<strong>PVP(Player Versus Player)：玩家VS玩家<br />
</strong>动作RPG既可使用随机关卡（《暗黑破坏神》）也可使用设定好的关卡。<br />
<strong>MMORPG</strong><br />
<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/mmorpg" target="_blank">MMORPG</a>：大型多人在线角色扮演游戏。这个游戏世界由玩家角色、非玩家角色（NPC）以及敌人构成。玩家可以进行更多互动型社交行为，比如组队完成任务、道具交易、聊天等。MMORPG必须保持游戏世界的开放性，关卡设置必须是设置好的而不能是随机性的，以保证任何玩家在任何时候都能到游戏中的任何地方。<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.3.6 跳台游</span>戏<br />
呃&#8230;这个就是指通过跳越来进行的游戏，是由2D”卷轴”游戏发展而来的（比如《超级马里奥》、《音速小子索尼克》）。跳台游戏主要考验的是玩家的反应速度和操控技术，而不是推理能力或其他。这类游戏通常采用第三人称视角让玩家角色更好的注意到场景中的陷阱。<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.3.7 策略游戏<br />
</span>此类游戏玩家可以对抗AI或是其他玩家。策略游戏的关卡通常需要很大的区域给每一方足够的发展空间，此区域包括资源以及建造用的空白区域，而资源的分布必须保证公平性。<br />
策略游戏的关卡中通常会有可被改变的地貌（比如《帝国时代》中的树林）。<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.3.8 竞速类游戏<br />
</span>徒步或驾驶交通工具沿跑道前进，以时间和速度为主要游戏元素，游戏节奏快。赛道和障碍物的设置，需要玩家有足够的操作技巧，增益或减益性道具又增加了游戏随机性。许多竞速游戏的特色在于特别的赛道和车辆，而赛道环境和车辆类型则取决于游戏主题。</p>
<p><strong>2.4 选择游戏主题<br />
</strong>游戏的类型传达的是游戏的玩法，游戏的主题则告诉我们游戏的内容和画面是什么。通常，游戏的主题可以分为以下几类：幻想、现代、科幻、另类现实。当然，一款游戏也可能同时综合多种主题。<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.4.1 幻想类主题<br />
</span>中世纪武器和建筑，神秘生物以及魔法元素。由于不需要考虑模拟现实，因此幻想类游戏可以给予<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e5%85%b3%e5%8d%a1%e7%ad%96%e5%88%92" target="_blank">关卡策划</a>更大的创作空间。<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.4.2 现代类主题<br />
</span>现代类游戏是基于不算久远的过去、现在或不久的将来这样的背景。这类游戏包括了写实的游戏设置、图形画面或事件，以及自己周围找得到的原型要素。（如《侠盗车手》）<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.4.3 科幻类主题<br />
</span>电视游戏中比较流行的主题就是科幻类游戏。这类游戏以遥远的未来或者另类宇宙为背景，通常会有星际旅行、外星人、高科技、机器人等元素。（如《雷神之锤》中的传送门装置）<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.4.4 另类写实主题<br />
</span>另类写实游戏制造出与现实完全不同的游戏世界，游戏的诸多元素仅仅存在于特定的游戏世界。（比如出现了克服重力悬浮空中的城堡等）<br />
【关卡的结构】关卡模型、贴图和灯光</p>
<p><strong>2.5 针对用户进行开发</strong><br />
一款游戏不可能适合每一个人。一款游戏要想获得成功，必须集中精力于一类目标用户身上，选定目标用户群对于确定游戏玩法和关卡设计尤其重要。<br />
通常，游戏用户群的分类包括年龄、性别、国籍、地区等（文化差异）。<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.5.1 按年龄为玩家分级</span><br />
不同年龄的玩家的游戏特征不一样，需要考虑的问题也不一样&#8211;<br />
一是操作习惯，年龄偏小的玩家可能不太习惯同时用双手进行游戏。<br />
二是游戏难度的问题，游戏难度应逐步增强以减少玩家的挫折感。<br />
三是游戏”密度”的问题，对于低龄玩家，单个关卡不宜太长。<br />
四是游戏内容分级的问题，主要包括暴力、恐怖、性、违禁品等内容。<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.5.2 本地化：将游戏推向世界<br />
</span>本地化通常包括文字的转换及游戏图素的变更，使用通过图形来表示游戏含义比单纯的文字更容易进行转换。<br />
本地化过程中，更重要的是目标区域的文化背景、风俗习惯及政策情况。（可怜的WLK&#8230;）</p>
<p><strong>2.6 目标平台：游戏机型的选择</strong><br />
常见<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%b9%b3%e5%8f%b0" target="_blank">游戏机平台</a>&#8211;<br />
电脑：PC机、苹果机<br />
电视游戏机：XBOX、PS2、Gamecube<br />
掌机：GB、PSP、NDS<br />
不同的游戏机平台拥有不同的游戏区域尺寸、画面精细度（次世代）以及不同的按钮方式。<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.6.1 处理游戏平台的限制</span><br />
每种游戏平台都有它的技术限制，关卡设计必须适应这些限制。其中一种限制来自关卡的尺寸，通常以内存字节来衡量。（因目标平台的转换，有时会对关卡进行切分。）<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.6.2 游戏操作<br />
</span>操作设备有控制手柄、鼠标、键盘、摇杆、按钮等。<br />
出于游戏类型的需要，部分游戏会提供”热键”功能；而手柄游戏由于按钮数量的限制，则通过不同的按键顺序以及同时按键等方式来定义更多操作。</p>
<p> </p>
<p>往期回顾：</p>
<p><a title="游戏关卡设计" href="http://www.youxicehua.com/archives/356" target="_blank"><span style="color: #427a2a;"><strong>【第一章】怎样制作一个游戏</strong></span></a></p>
<p><span style="font-family: 宋体;"><span style="font-size: small;"><strong><a href="http://www.youxicehua.com/archives/356"></a></strong></span></span></p>
<p> </p>
<p><a href="http://www.youxicehua.com/archives/350" target="_blank"><span style="color: #427a2a;">《游戏关卡设计》阅读笔记</span></a></p>
<p><strong></strong>【作者】(美：Phil Co) (译：姚晓光)</p>
<p>【<a href="http://www.youxicehua.com/archives/category/reading-note"><span style="color: #427a2a;">阅读笔记</span></a>】达达尼昂@ <a href="http://www.youxicehua.com"><span style="color: #427a2a;">www.youxicehua.com</span></a></p>
<p>【特别说明】本阅读笔记按原书目录顺序撰写，主要是结合文中重点内容用自己的话进行阐述。</p>
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<li><a href="http://www.youxicehua.com/archives/375" title="ACT 2009.05.7">ACT</a>(0)</li>
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<li><a href="http://www.youxicehua.com/archives/171" title="【第六章】韩国游戏公司的全球化发展和战略特点@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之六 2009.01.9">【第六章】韩国游戏公司的全球化发展和战略特点@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之六</a>(0)</li>
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		</item>
		<item>
		<title>【第九章】中国网络游戏市场战略@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之九</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/189</link>
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		<pubDate>Mon, 12 Jan 2009 12:17:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[个人原创]]></category>
		<category><![CDATA[MMORPG]]></category>
		<category><![CDATA[文化差异]]></category>
		<category><![CDATA[游戏产业]]></category>
		<category><![CDATA[网络游戏]]></category>
		<category><![CDATA[网络游戏产业发展战略]]></category>

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		<description><![CDATA[【第九章】中国网络游戏市场战略

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之九







<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/189" title="【第九章】中国网络游戏市场战略@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之九">阅读全文——共973字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="font-size: 14pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">【第九章】中国网络游戏市场战略</span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="font-size: 14pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-family: Georgia;"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/133" target="_blank"><span style="color: #427a2a;">《网络游戏产业发展战略》阅读笔记</span></a>之九</span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"></strong></p>
<p><strong>1、急速变化的中国网络游戏市场<br />
</strong>本世纪初期，中国网络游戏市场主要以引进韩国MMORPG为主，代表企业盛大（《传奇》）、九城（《奇迹》）。<br />
2005年后逐渐变化，MMORPG日趋饱和，休闲游戏潜力增大；尽管如此，休闲游戏并未蚕食MMORPG用户，而是吸引了更多新的用户群。<br />
收费模式从COME-PAY-STAY转为COME-STAY-PAY。<br />
中小城市硬件环境的改善，使得目标用户群由沿海发达地区向内地转移。<br />
随后，中国网络游戏市场从韩国产网游一家独霸到韩国、美国、中国不同国家游戏产品共存的多元化市场。特别是中国政府开始扶持国产网络游戏后，国产游戏已占据市场主导地位。<br />
另外，中国网络游戏公司也开始尝试开发国外市场。</p>
<p><strong>2、宣传战略<br />
</strong><span style="text-decoration: underline;">（1）网络游戏市场的区域化发展</span><br />
因为网络条件、收费卡销售渠道等因素的影响，中国的地域性非同步发展会越来越严重，所以在宣传战略上必须考虑目标区域的特殊性。<br />
<span style="text-decoration: underline;">（2）收入的多元化<br />
</span>①游戏道具的多元化<br />
原有的游戏收费模式主要采用定额制和定量制，目前正逐步走向部分收费方式。<br />
休闲类游戏炫耀型道具很受欢迎。<br />
②变化的收费方式<br />
如WOW，采用定量制与CD-KEY销售的收费方式。<br />
CD-KEY：一方面提高帐号安全，另一方面抑制用户使用外挂。<br />
③游戏和交流的结合<br />
Ⅰ游戏公司组织公司与玩家、玩家与玩家之间的交流。<br />
Ⅱ与传统行业联盟，形成品牌互渗（如WOW与可口可乐）。<br />
④宣传渠道<br />
主要渠道：朋友间的介绍、网络广告或新闻、游戏官方网站等。<br />
不同的游戏使用符合自身特点的宣传渠道会有更好的效果。</p>
<p><strong>3、游戏开发战略</strong><br />
（1）MMORPG与其他类型的结合：与休闲类和FPS的结合<br />
结合类似“俄罗斯方块”等休闲小游戏（《征途》已经这么做了）<br />
（2）游戏要素<br />
中国网络游戏用户最在乎的游戏要素有：<br />
武器等多种多样的道具、有特点的角色、华丽的画面。<br />
（3）游戏开发上的国际分工模式<br />
中国正逐步从运营转向研发。</p>
<p> </p>
<p><strong><a href="http://www.youxicehua.com/archives/133"><span style="color: #427a2a;">《网络游戏产业发展战略》阅读笔记</span></a></strong></p>
<p>【原作者】（韩）魏晶泫</p>
<p>【<a href="http://www.youxicehua.com/archives/category/reading-note" target="_blank"><span style="color: #427a2a;">阅读笔记</span></a>】<a href="http://www.youxicehua.com/" target="_blank"><span style="color: #427a2a;">达达尼昂</span></a></p>
<p>【特别说明】</p>
<p>1、本阅读笔记按照原书目录命名一级标题和二级标题。</p>
<p>2、本阅读笔记以摘录原书要点为主，以发表个人拙见为辅。</p>
<p>3、此书虽出版于2008年，但书中所说的应该是2006年，甚至更早，希望各位朋友能考虑到这点。</p>
<p>4、最后，阅读笔记的谬误之处，请不吝斧正。</p>
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		<title>【第六章】韩国游戏公司的全球化发展和战略特点@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之六</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/171</link>
		<comments>http://www.youxicehua.com/archives/171#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 09 Jan 2009 11:16:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[个人原创]]></category>
		<category><![CDATA[ACT]]></category>
		<category><![CDATA[MMORPG]]></category>
		<category><![CDATA[动作游戏]]></category>
		<category><![CDATA[文化差异]]></category>
		<category><![CDATA[游戏产业]]></category>
		<category><![CDATA[网络游戏]]></category>
		<category><![CDATA[网络游戏产业发展战略]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.youxicehua.com/archives/171</guid>
		<description><![CDATA[【第六章】韩国游戏公司的全球化发展和战略特点

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之六







<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/171" title="【第六章】韩国游戏公司的全球化发展和战略特点@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之六">阅读全文——共2028字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="font-size: 14pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-family: Georgia;">【第六章】韩国游戏公司的全球化发展和战略特点</span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"></strong><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="font-size: 14pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-family: Georgia;"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/133" target="_blank"><span style="color: #427a2a;">《网络游戏产业发展战略》阅读笔记</span></a>之六</span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"></strong></p>
<p>2004年韩国游戏产品出口中国、中国台湾、日本、东南亚、欧美，出口额占全部销售额的83.6%，占全球<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e7%bd%91%e7%bb%9c%e6%b8%b8%e6%88%8f" target="_blank">网络游戏</a>市场的31.4%。</p>
<p><strong>1、网络游戏的海外出口特点<br />
</strong>促进韩国<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e4%ba%a7%e4%b8%9a" target="_blank">网络游戏产业</a>发展的三个条件：<br />
<span style="text-decoration: underline;">（1）、小规模的电视游戏市场。<br />
</span>欧美强大的电视游戏市场使玩家转型玩网游难度较大<br />
<span style="text-decoration: underline;">（2）、熟练的电脑操作。</span><br />
玩家从游戏机平台过度到电脑平台，需要一定的技术掌握过程。星际争霸、反恐精英等讲究操作的游戏促进了用户对电脑的操作。<br />
<span style="text-decoration: underline;">（3）、非法复制限制了电视游戏的发展。<br />
</span>非法复制导致电视游戏产业链被破坏，电视游戏厂商被迫转到网络游戏开发。</p>
<p>游戏的设计需要考虑不同国家地区的<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%96%87%e5%8c%96%e5%b7%ae%e5%bc%82" target="_blank">文化差异</a>，电脑配置差异，以及网络行为差异等。</p>
<p>网络游戏出口需考虑三方面问题：<br />
<span style="text-decoration: underline;">（1）服务器运营方式：</span>全球服务器和地域服务器<br />
<span style="text-decoration: underline;">（2）运营方式：</span>直接运营和委托运营（达达尼昂：目前似乎还有联合运营）<br />
<span style="text-decoration: underline;">（3）游戏的流通方式：</span>产品包销售和网络下载</p>
<p><strong>①服务器运营方式：<br />
</strong>全球服务器——管理高效，但对不同国家和地区用户文化差异导致的冲突无法避免。<br />
地域服务器——管理难度高，玩家反馈、版本更新不即时，开发公司与运营商容易产生摩擦。<br />
<strong>②运营方式：<br />
</strong>直接运营——如果开发商品牌知名度低，初期宣传效果差，但开发公司拥有完全的主导权。<br />
委托运营——与品牌知名度较高的运营商合作在运营初期可获得较好效果；但由于运营商可能同时运营着多款游戏，可能多个游戏之间会有干扰。<br />
<strong>③游戏的流通方式：</strong><br />
产品包销售——CD销售或免费发放。产品包本事需要一定的制作成本和宣传成本，宣传效果可能有限，但可以不受网络状况的负面影响。产品包销售可以获得一定收入。<br />
网络下载——大容量客户端对于网络状况是一种考验。（达达尼昂：当年金山就利用网吧无盘和网速限制做过一次成功的策划）</p>
<p><strong>2、中国市场<br />
</strong><span style="text-decoration: underline;">（1）中国市场的特点<br />
</span><strong>①市场的成长性</strong><br />
中国市场飞速发展。但<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/mmorpg" target="_blank">MMORPG</a>市场已趋于饱和，休闲、棋牌类市场潜力较大。<br />
与此同时，一方面，中国政府开始鼓励国产游戏的研发，同时加强进口网络游戏的监督；另一方面，中国游戏公司也开始更多独立进行游戏的研发工作。<br />
<strong>②运营的风险——私服（非法服务器）和外挂的泛滥<br />
</strong>达达尼昂：对于私服，需要游戏公司有鲜明的反对态度和政府的鼎立支持；对于外挂，则需要同时从游戏策划和技术上杜绝玩家使用。<br />
<strong>③网络游戏的据点——网吧</strong><br />
网吧依然是中国用户进行网络游戏的主要场所。<br />
占领网吧硬盘，和网吧业主的良好关系是游戏运营成功的关键因素。<br />
<span style="text-decoration: underline;">（2）韩国企业的进军情况及特点</span><br />
<strong>①MMORPG类型的游戏占了大部分。<br />
②韩国公司主要通过与中国公司合作逐渐进入到当地市场。<br />
</strong>主要是由于支付方式的限制。2004年，信用卡、手机支付方式并未普及，能够发行实物卡的公司非常少。</p>
<p><strong>3、日本市场</strong><br />
<span style="text-decoration: underline;">（1）日本市场的特点</span><br />
日本有较高的宽带普及率，网络游戏市场也在迅速发展，但发展速度远不及中韩网游发展。电视游戏用户对于电脑平台不适应。<br />
<span style="text-decoration: underline;">（2）日本网络游戏市场的特点</span><br />
日本市场以电视游戏为主，电脑游戏、网络游戏只占一小部分。<br />
同时，电视游戏也正朝网络化发展，由此可见，日本网络游戏市场发展依然受电视游戏的影响。<br />
<span style="text-decoration: underline;">（3）韩国网络游戏进入日本的情况及特点<br />
</span>①与在中国类似，韩国网游在日本主要以<strong>MMORPG</strong>类型为主占领市场。而在美国，主要以动作、体育类游戏为主。<br />
②日本用户有较强的<strong>潜在购买力</strong>，促进了部分收费模式的形成。<br />
③在日本，韩国游戏公司通过<strong>委托运营和直接运营</strong>的两种方式进行运营。直接运营需要游戏公司有强大的技术支持和资本力量。</p>
<p><strong>4、美国市场<br />
</strong><span style="text-decoration: underline;">（1）美国市场的特点及现状</span><br />
在美国，电视游戏、电脑游戏占主导地位，网络游戏市场发展比较缓慢。<br />
同时，美国网络游戏市场的欠发达也是今后亟待开发的一个市场。<br />
配置硬盘的X-BOX可以同时支持电视游戏和网络游戏，游戏机网络化在美国具有强大潜力。<br />
<span style="text-decoration: underline;">（2）使用网络的用途<br />
</span>美国用户为游戏而架设宽带占大部分。<br />
<span style="text-decoration: underline;">（3）韩国游戏公司进入美国市场的概况<br />
</span>目前在美运营的韩国游戏大部分是MMORPG类型。<br />
运营方式，除GRAVITY和NC SOFT采用直接运营外，其他中小开发公司由韩国政府所属的软件振兴院进行游戏运营。</p>
<p><strong>5、日后亚洲网络游戏的发展<br />
</strong>（1）韩国、中国及亚洲的网络游戏市场将进一步持续发展。<br />
（2）韩国、中国的MMORPG日趋成熟，休闲、棋牌类游戏具有较大发展潜力。<br />
（3）新类型游戏不断出现。原先仅出现在电视游戏、电脑游戏的类型开始出现在网络游戏中。（达达尼昂：现在更出现了《<a href="http://http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e4%b9%8c%e9%be%99%e5%ad%a6%e9%99%a2" target="_blank">乌龙学院</a>》这样的“绿色教学游戏”。）<br />
（4）亚洲网络游戏市场竞争加剧。</p>
<p> </p>
<p><strong><a href="http://www.youxicehua.com/archives/133"><span style="color: #427a2a;">《网络游戏产业发展战略》阅读笔记</span></a></strong></p>
<p>【原作者】（韩）魏晶泫</p>
<p>【<a href="http://www.youxicehua.com/archives/category/reading-note" target="_blank"><span style="color: #427a2a;">阅读笔记</span></a>】<a href="http://www.youxicehua.com/" target="_blank"><span style="color: #427a2a;">达达尼昂</span></a></p>
<p>【特别说明】</p>
<p>1、本阅读笔记按照原书目录命名一级标题和二级标题。</p>
<p>2、本阅读笔记以摘录原书要点为主，以发表个人拙见为辅。</p>
<p>3、此书虽出版于2008年，但书中所说的应该是2006年，甚至更早，希望各位朋友能考虑到这点。</p>
<p>4、最后，阅读笔记的谬误之处，请不吝斧正。</p>
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		<pubDate>Wed, 07 Jan 2009 15:23:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
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		<category><![CDATA[网络游戏]]></category>
		<category><![CDATA[网络游戏产业发展战略]]></category>

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		<description><![CDATA[【第五章】企业战略的展开

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之五





 

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/165" title="【第五章】企业战略的展开@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之五">阅读全文——共2202字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="font-size: 14pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-family: Georgia;">【第五章】企业战略的展开</span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"></strong><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="font-size: 14pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-family: Georgia;"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/133" target="_blank"><span style="color: #427a2a;">《网络游戏产业发展战略》阅读笔记</span></a>之五</span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"></strong></p>
<p> </p>
<p>韩国<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e7%bd%91%e7%bb%9c%e6%b8%b8%e6%88%8f" target="_blank">网络游戏</a>突破以天堂为代表的<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/mmorpg" target="_blank">MMORPG</a>类型，先后出现了体育类、动作类、休闲类和FPS类多种游戏类型。而<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%bc%80%e5%8f%91" target="_blank">游戏开发</a>公司、游戏销售公司、<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e8%bf%90%e8%90%a5" target="_blank">游戏运营</a>公司也开始了自己的企业战略。</p>
<p><strong>1、NC SOFT<br />
</strong>成立于1997年3月，代表作《天堂》、《天堂2》、《城市英雄》、《激战》。<br />
（1）游戏合作概况<br />
NC SOFT除了运营MMORPG游戏外，还运营棋牌休闲游戏、射击游戏以及体育游戏。<br />
NC SOFT在国外主要采取设立分公司的方式直接参与游戏的运营，分别在美国、日本、中国、中国台湾、泰国、欧洲等国家和地区建立了分公司。<br />
（2）发展战略<br />
以自己运营MMORPG所获得的经验和积累的用户为基础，扩大自己的运营游戏的种类。<br />
NC SOFT准备将MMORPG、休闲游戏、手机及电视游戏等各类游戏产品扩展到游戏平台上。另外，还有专门针对女性用户市场的《Alter Life》。<br />
目前NC SOFT正在开发的游戏有《Alter Life》、《Tabula Rasa》、《Auto Assault》。<br />
<span style="text-decoration: underline;">《Alter Life》<br />
</span>社区类游戏，富含Avatar元素，其成就感来源于虚拟角色人际关系的好坏。<br />
<span style="text-decoration: underline;">《Tabula Rasa》</span><br />
融合了FPS和RPG两种类型的，游戏可拆分为独立关卡进行，游戏内置语音聊天系统。<br />
<span style="text-decoration: underline;">《Auto Assault》<br />
</span>具有故事情节的赛车类游戏。</p>
<p><strong>2、Webzen</strong><br />
成立于2000年4月，代表作<strong>《奇迹》、《奇迹世界》</strong>。<br />
（1）发展概况<br />
从成立到2005年为止，一直只提供《奇迹》一款游戏。<br />
<span style="text-decoration: underline;">《奇迹》：</span>具有直接的操作、简单的游戏过程(Hack&amp;Slash)、华丽的装备和魔法效果。虽然画面效果精美，但对电脑配置要求不高，能适应发展中国家的网络游戏市场。<br />
在2005年以前，Webzen的收益结构是非常单一的，仅靠《奇迹》一款游戏盈利，市场占有率逐年下降。<br />
（2）发展战略<br />
以运营本公司开发的游戏产品及其海外销售为主，基本方针是”制作多款具有高水平的有影响力的作品”。<br />
以MMORPG为主，添加了FPS、休闲游戏等游戏。<br />
《奇迹世界》正在测试，《一骑当千》、《Huxley》、《APB》、《Wiki》、《Parfait Station》正在开发中。<br />
<span style="text-decoration: underline;">《奇迹世界》：</span>将电影的主要特点<strong>视觉</strong>和<strong>听觉</strong>融入游戏中，创造了电影当中无法做到的<strong>参与感</strong>和<strong>融入感</strong>。Webzen甚至认为《奇迹世界》的竞争对象不仅仅是游戏，而且还包括电影、TV等。<br />
《Huxley》：新一代MMOG类FPS游戏，不仅能在电脑上运行，也可在下一代游戏机平台进行游戏，是一个多平台网络游戏。<br />
另外几个游戏，略。<br />
（3）Webzen的海外<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e7%bd%91%e7%bb%9c%e6%b8%b8%e6%88%8f%e4%ba%a7%e4%b8%9a%e5%8f%91%e5%b1%95%e6%88%98%e7%95%a5" target="_blank">发展战略</a><br />
目前主要以MMORPG游戏占领亚洲市场，今后将RPG扩大到欧美地区，并准备进行游戏机平台游戏开发。</p>
<p><strong>3、NHN（Next Humen Network）</strong><br />
成立于1998年9月，前身<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/hangame" target="_blank">HANGame</a>，由一个游戏网站发展到游戏平台，拥有MMORPG、即时战略、FPS和体育等各类游戏。<br />
（1）游戏运营概况<br />
棋牌类游戏，扩展了用户市场，使原先不怎么玩游戏的女性、老年人接触到游戏。<br />
游戏不受时间和场地的限制以及方便的交流和<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/avatar" target="_blank">AVATAR</a>增值服务吸引到众多用户。<br />
HANGAME市场战略：将原收费的网吧管理系统免费提供给网站，作为交换，网吧设置HANGAME为浏览器主页（HANGAME游戏均以浏览器为平台进行）。<br />
HANGAMEY游戏分为棋牌、休闲、动作/RPG和体育等四类。棋牌、休闲类游戏为其独立开发，动作/RPG和体育类则采取合同运营方式。<br />
（2）新的战略及展望<br />
NHN以棋牌游戏为基础，发现到现在运营多种类型游戏。</p>
<p><strong>4、NEOWIZ</strong><br />
成立于1997年5月，主要运营网络聊天网站SAYCLUB和网络游戏平台PMANG。<br />
NEOWIZ是首个开发网络AVATAR道具销售服务的公司（借助于SAYCLUB）。<br />
PMANG游戏平台主要提供网络棋牌游戏和MMORPG游戏。<br />
NEOWIZ特别注重与网吧的关系，提供网吧PLUS收费系统，用户消费网吧可获得10%手续费。<br />
（1）网络业务现况<br />
NEOWIZ主要运营网络论坛网站（SAYCLUB）、网络游戏平台（PMANG）、音乐服务（JUKEON）。<br />
PMANG<br />
以棋牌类游戏为根基，向MMORPG及休闲类游戏发展。目前重点运营FPS类游戏《特种部队》以及MMORPG类游戏《YOGURTING》。<br />
（2）发展战略和前景<br />
NEOWIZ是由休闲、棋牌游戏向MMORPG游戏类型发展，并逐步由销售、运营转向开发。</p>
<p><a href="http://www.youxicehua.com">达达尼昂</a>特别说明：在本篇阅读笔记中，可能对游戏属于各个游戏公司的运营或是开发区分的不是很准确。等有时间了再一一比较吧。总体说来，各个游戏的发展战略都是从单一类型的游戏走向多类型游戏，同时也有跨平台的游戏出现（更出现了将网络与手机、游戏机想结合的游戏）。更为关键的是，各个游戏公司已从单纯的开发或运营转向开发与运营想结合的战略，与此同时，也针对不同地区的用户开发了不同类型、不同平台的游戏。</p>
<p> OVER~下篇文章见~~</p>
<p> </p>
<p><strong><a href="http://www.youxicehua.com/archives/133"><span style="color: #427a2a;">《网络游戏产业发展战略》阅读笔记</span></a></strong></p>
<p>【原作者】（韩）魏晶泫</p>
<p>【<a href="http://www.youxicehua.com/archives/category/reading-note" target="_blank"><span style="color: #427a2a;">阅读笔记</span></a>】<a href="http://www.youxicehua.com/" target="_blank"><span style="color: #427a2a;">达达尼昂</span></a></p>
<p>【特别说明】</p>
<p>1、本阅读笔记按照原书目录命名一级标题和二级标题。</p>
<p>2、本阅读笔记以摘录原书要点为主，以发表个人拙见为辅。</p>
<p>3、此书虽出版于2008年，但书中所说的应该是2006年，甚至更早，希望各位朋友能考虑到这点。</p>
<p>4、最后，阅读笔记的谬误之处，请不吝斧正。</p>
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		<title>游戏文案策划【转】</title>
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		<pubDate>Thu, 25 Dec 2008 07:01:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
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		<category><![CDATA[游戏开发]]></category>
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		<category><![CDATA[游戏策划案]]></category>

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		<description><![CDATA[游戏文案策划

文案策划。文案策划主要负责的内容是游戏文字相关部分的工作，包括游戏“内”和游戏 “外”。

　　表面上看来，游戏文案策划的工作似乎不是游戏的核心，但实际上游戏文案策划却是游戏文化中相当重要的组成部分，缺少他们，游戏文化的魅力将大打折扣。他们是将游戏世界付诸文字，将其具象化的实施者，同时他们还是游戏周边化的重要参与者。

　　光有好的文笔并不足以成为一名出色的游戏文案策划。一般而言是先有游戏，再有游戏文案策划，需要其在有限的创作范围和时间内完成任务。游戏文案策划还需要合作的协调性、对游戏性的了解、收集分析资料等多方面能力。好的游戏文案策划, 不光要有过人的想象力、创造力。还要学会使用一些必要的资料。策划一个历史游戏的时候，兵器的名字你就不能靠想象，而是靠翻阅历史资料。但仅仅查阅是不够的，一个好的游戏剧情设定和剧情不是靠各种资料拼在一起，灵活运用资料需要时间的积累。

　　根据不同公司架构及不同项目内的职业分工，一般而言，其工作范围主要包括以下内容：

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/123" title="游戏文案策划【转】">阅读全文——共15453字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2>游戏文案策划</h2>
<p>文案策划。<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e7%ad%96%e5%88%92">文案策划</a>主要负责的内容是游戏文字相关部分的工作，包括游戏“内”和游戏 “外”。</p>
<p>　　表面上看来，游戏文案策划的工作似乎不是游戏的核心，但实际上游戏文案策划却是游戏文化中相当重要的组成部分，缺少他们，游戏文化的魅力将大打折扣。他们是将游戏世界付诸文字，将其具象化的实施者，同时他们还是游戏周边化的重要参与者。</p>
<p>　　光有好的文笔并不足以成为一名出色的游戏文案策划。一般而言是先有游戏，再有游戏文案策划，需要其在有限的创作范围和时间内完成任务。游戏文案策划还需要合作的协调性、对游戏性的了解、收集分析资料等多方面能力。好的游戏文案策划, 不光要有过人的想象力、创造力。还要学会使用一些必要的资料。策划一个历史游戏的时候，兵器的名字你就不能靠想象，而是靠翻阅历史资料。但仅仅查阅是不够的，一个好的游戏剧情设定和剧情不是靠各种资料拼在一起，灵活运用资料需要时间的积累。</p>
<p>　　根据不同公司架构及不同项目内的职业分工，一般而言，其工作范围主要包括以下内容：</p>
<p>游戏“内”</p>
<p>　　按照游戏主策划的设计要求，设定、撰写游戏的世界观并具体展开，以达到游戏主策划的世界观设定要求等。</p>
<p>游戏“外”</p>
<p>　　撰写玩家手册、宣传新闻、各类公告、论坛文章、网媒平媒文章以及市场需求等文档；根据游戏剧情设计的内容，撰写游戏周边小说等文字读物，丰富游戏周边内容等。</p>
<p>　　就国内情况而言，文案策划的职位多半只在RPG类型或具有RPG风格的游戏项目的开打中才具备。故本文所述的内容，也主要以RPG游戏的角度出发，同时集中于游戏“内”的相关工作。</p>
<p><strong>一、文案策划的工作</strong></p>
<p>在国外，除系统与世界观、背景剧情等结合极其紧密的游戏外，剧情、脚本和对话大都由专业的作家或专职游戏作家写好；某些具体的特殊对话，则由关卡设计师和游戏设计师一起讨论后进行调整。当然，如果策划经验比较丰富，游戏剧情和对话会由他们直接完成。至于那些剧情对游戏内容影响不大，剧情只是以游戏内容表现为中心进行搭建的游戏，可能会在游戏各项内容确定之后再找人撰写脚本。无论哪种情况，关卡设计师都对文案部分内容拥有一定的权力，可以根据自己关卡的需要对具体对话和剧情描述进行调整。</p>
<p>　　那么在<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%bc%80%e5%8f%91">游戏开发</a>中，文案策划具体的工作内容有哪些呢？</p>
<p>　　<span style="text-decoration: underline;">1．建构游戏世界观</span></p>
<p>　　无论电影还是小说都需要一个背景舞台，游戏也是一样。于是需要有人来讲述这个世界的来龙去脉及现况。然后才能在上面展开故事、玩家也才能在这个世界上游弋。这一部分就叫做世界观搭建。就游戏而言，世界观是灵魂也是铁则，游戏中表现出来的一切都不可与世界观相悖。世界观是贯穿游戏始终而恒久不变的任何要素。设定一个游戏的世界观，就是设定一个未必存在于现实和历史之中的完整世界的所有法则，它必须可信，完整，符合逻辑而不存在自我冲突。它不仅仅是整个世界，更有这个“世界”所附带的历史、地理、文化、民风民俗等因素。</p>
<p>　　一个游戏的世界观将对这个游戏产生极为重要的影响。从游戏画面风格到系统玩法无一不是围绕着其进行的。而一个世界观最终会是服务于最最原始的游戏创意。好的世界观必须完整、必须可信、必须一致。首先它要将各地的历史地理等因素很好地勾勒出来，并且完全和剧情溶为一体。</p>
<p>　　<span style="text-decoration: underline;">2．创作游戏剧情</span></p>
<p>　　有了背景和舞台便可以开始写故事了。当然也有小故事和大故事之分。大故事是指主线剧情、小故事是指分支或区域剧情。主线剧情是长篇而且贯通的很多时候会影响到世界观的修订，而区域剧情可能只是针对某个特殊舞台某个特殊背景的一段小故事。当然游戏剧情和电视、电影的剧情有少许的不同，有不少时候要考虑关卡的设计和玩法的设计，比如设置一个大魔头，这个大魔头有怎样的绝招。</p>
<p>　　<span style="text-decoration: underline;">3．游戏文字内容的撰写或润色。</span></p>
<p>　　通常RPG游戏中会出现大量的文字，例如人名、地名、技能名称、技能描述、物品名称、物品描述、人物对话等。其中部分内容可能是在设定世界观和剧情的过程中就已经完成 ，有的则可能是设计游戏系统的策划或者关卡设计人员初步拟定，甚至有些世界观部分在游戏后期需要修订。这便需要文案策划来进行撰写、修改或润色。其实这一部分也属于世界观搭建的内容，但由于工作流程和方式不一样，故单独列出。</p>
<p>　　</p>
<p><strong>二、单机RPG游戏的文案设计</strong></p>
<p>　　游戏的自身性质决定了一般单机RPG游戏的世界观必须向小而精发展，不能求大。西方奇幻游戏的世界观之所以宏大奇伟，并非源于游戏自身，而是奇幻文学无数作品多年来所架构的一个整体气氛，和中国的武侠是一个道理。下面简要描述一下单机RPG文案设计的流程和方式，通常在确定主题之后，大致上按照地点时代、社会、故事等顺序来逐步展开。</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">1．背景</span></p>
<p>　　通常游戏的背景分为现实背景和架空背景。直接将某个时代、某个地点作为环境，这是采用较多的一种设定手法，众多的西方游戏都定在中世纪的欧洲，使其容易被大多数受众接受。但反过来说，这种设定也带来一定的难度，文案策划需要向细考证那一时代的社会风气、衣着服饰、人文习俗、建筑装饰、教育经济等具有这一时代的各类特征以及这一时代所特有的口语和文字，如此才会有很鲜明的时代特色。至于架空背景，设定起来更为自由，但很容易出现逻辑混乱、文化杂糅等问题，故采用的并不多，就算采用也多半建立于民间传说和神话故事之上。</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">2．游戏场合</span></p>
<p>　　即游戏剧情发生的场合。确定背景之后，需要更加明确地将游戏发生的场合描述清晰。以古代来说，就可以简单的分成中国的古代或是西洋的中古时期，若是要更详细的分类，就还可以依时间来标明这个场合是发生在什么样的时代里。场合除了用来作为时代的补充之外，也可以用来做更进一步的说明。</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">3．主题</span></p>
<p>不同的主题适合不同的文化背景，《星球大战》可以吸引美国人一辈子，但不见得能长久打动我们的心；同样，轩辕剑的内涵也并非西方大众所能深刻体会。但是爱情、战争等主题无论国度，总是容易引起共鸣。无论是旧瓶新酒还是新瓶旧酒，最紧要的是让主题在保证最大的受众面的前提下体现出新鲜感。</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">4．社会结构</span></p>
<p>　　游戏中的人物或者是人类，或者是具有人类思想的其他生物或机械，因此不可避免涉及社会设定.。游戏中是否有国家，实行什么政体，有什么机构？游戏中是否涉及职业、种族，如果有，他们的特点各是什么？ 除此之外，经济、文化、语言、交通等都需要一一建立，有了这些基础之后，故事情节就很容易展开了。</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">5．地图</span></p>
<p>　　在开始更为细致的工作之前，地图的设计必不可少。游戏的故事发生在海上或是陆地，如果是陆地，是否有高原、山脉、河流这些地理特征？气候怎么样？有什么物产?城市有多大？城市里有哪些建筑？实际的设计过程要根据游戏的实际需要来定，可能复杂也可能异常的简单。</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">６．人物塑造</span></p>
<p>　　在游戏中，我们是通过角色的眼睛来经历整个故事。不管是哪种视角，最终遇到问题并解决问题的还是角色本身。所以各主要角色是游戏的灵魂，只有出色的主人公才能使人流连于故事世界中。因此，成功的设定出各式各样的人物，游戏就有了成功的把握。完整的故事里有八类角色原型。</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">７．故事大纲</span></p>
<p>　 我们的意识倾向于将世界当作一个故事来观察。从某种意义上来说，一个完整的故事代表了人的意识，也就是处理一个问题，并找到解决办法的过程。故事和故事里人物深层次动机的原型代表了解决故事里所展示的问题的不同途径。所有完整故事的核心是一个基本结构，一个坚实的框架，围绕这个框架所有故事的血肉才能得以找到栖身之所。如果没有这个核心框架，故事就会变得松散拖沓、不知所云。故事的好坏是由其内在结构决定的。</p>
<p>　　随便翻开一本介绍如何撰写剧作的书籍，都会发现一些通用的规则，如：</p>
<p>故事必须提出一个问题或是两难的抉择</p>
<p>故事必须有冲突</p>
<p>故事必须有其意义与解决之道</p>
<p>　　如此等等，当然，戏剧理论并不会替你做任何事情，就象不会指望把凿子放在一块大理石旁，它就会自动雕刻出雕像一样。戏剧理论能做的只是帮助你检查你正在塑造的故事，并告诉你其弱点何在。戏剧中的两个重要因素是推动故事情节的动力：障碍与冲突。具体应用到游戏中，可以将障碍变成为在游戏过程中，需要游戏者解决的难题；冲突变成为游戏者前进的阻碍，迫使游戏者根据自己目前的状况，想出有效的解决办法。再具体的说明就是障碍是谜题，冲突是战斗。在RPG游戏中，这两种因素应用最为广泛。</p>
<p>　　恰当地为游戏者设置障碍和冲突，是游戏者有不断克服困难前进的动力，从而带动故事情节向前发展。 标准RPG游戏的故事流程一般是：</p>
<p>                    ┌────┐　┌────┐　┌────┐　┌────┐　　　　　　　　　　　　　　　　<br />
　　　　　│游戏开始├→│收集情报├→│战斗成长├→│更换装备├┐　　　　　　　　　　　　　　　<br />
　　　　　└────┘　└────┘　└────┘　└────┘│　　　　　　　　　　　　　　　<br />
　　　┌────────────────────────────┘　　　　　　　　　　　　　　　<br />
　　　│　┌────┐　┌────┐　┌────┐　┌────┐　　　　　　　　　　　　　　　　<br />
　　　└→│解决事件├→│向前推进├→│打败头目├→│游戏结束│　　　　　　　　　　　　　　　　<br />
　　　　　└────┘　└────┘　└────┘　└────┘</p>
<p>　　在这个标准的单线式角色扮演游戏的流程图中，可以看到影响游戏进行的就是其中“解决事件”这一步骤。这个解决事件，也就影响到游戏剧情的有趣与否，设计者如何去规划一个又一个的事件让玩家去解决，也就是角色扮演游戏的最大目的。RPG的故事流程还包括树状、网状以及其他非线性的模式，限于篇幅，读者可以自行参考相关的书籍。</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">８．对话撰写</span></p>
<p>　　对话其实也是故事的一部分，之所以单独提出来，是因为游戏毕竟不同于小说，对话在RPG中占据了非常重要的位置。一定要保证各人有各人说话的风格，使每个人的性格和特点在对话中表现出来，同时，游戏的主题要在对话中得以体现。对话是体现主人公性格特点的最佳方法。</p>
<p>写对话的时候，要始终把注意力集中在人物的性格之上，以期闻其声知其人。一旦人物性格确定，就容易想出他们的语气和习惯用哪些词汇。要想创作出充满新意的、性格鲜活的对话不是一件容易的事。这就象齐白石之画白菜，虽然仅仅是了了数笔，便能跃然纸上，这却是多年实践的结果。如果平日不多作些观察和训练，要想几笔就写出一个鲜活的人物是不可能的。</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">９．设计具体化</span></p>
<p>　　包括主次要NPC、场景、道具等等众多游戏要素。用表格的形式将各部分内容逐一整理，成为策划案并交付给美术制作和程序调用。</p>
<p>简单的一个NPC描述：</p>
<p>NPC的名字：伊修</p>
<p>NPC的用途：在酒馆中提供给玩家重要的情报</p>
<p>NPC的简介：从小是孤儿，十二岁起由帝国的将军抚养，受过严厉且专业的训练，成为帝国特殊任务机关的一员，负责执行很多秘密任务，参与过多次战争，后来得知帝国的内幕之后，叛变逃往中立的国家，目前受到帝国的通缉。</p>
<p>NPC的个性设定：沉默寡言、找寻生存的意义、充满爱心、擅于战斗</p>
<p>……</p>
<p>简单地说，这份文件是编辑对话时的参考资料，因为写NPC设定的和编辑NPC对话的策划可能不会是同一个人，容易造成衔接有问题，因此文件是越详细越好，其他的部份也是一样。</p>
<p>这份文件也需要提供给美术看，因为美术要依照此NPC的个性去设定2D原画再进行3D模型制作。至于程序，更多的只是需要NPC的名字列表，以便导入游戏数据中。</p>
<p>　　如果说系统设计实现了游戏的玩法需求，那么世界观的设计则无疑是为了营造游戏世界的氛围，体现游戏世界的文化感。其实所有的设计都是围绕着功能而展开，游戏的文化感，氛围也是一种功能，其目的是在于能够使玩家更好的融入到游戏环境中，并能够对自己在游戏中的所有行为找到合理的环境支撑以及成长动力，更上层的要求则是使玩家能够在游戏的过程中，逐渐的了解设计者的思想意图和精神传递，产生一定程度的共鸣，引发一定程度的思考。因此，文案的工作决不是写写剧本这么简单的事情。</p>
<p><strong>三、MMORPG的文案设计</strong></p>
<p>　　RPG游戏，故名思义指的是游戏玩家融入所扮演的角色和游戏中的世界的过程，游戏的扮演观就是对玩家如何融入自己扮演的游戏角色的看法。而<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/mmorpg">MMORPG</a>则更多的是以实现自我为主的角色扮演，它可以不需要剧情来实现游戏体验，所以MMORPG中的角色是现实世界中的玩家在游戏的虚拟世界中的延伸，形成了MMORPG以玩家为中心的角色扮演观。与单机RPG相同的是，在MMORPG中一样有多种多样的NPC存在，他们各自有着不同的出场背景及人物设定。他们和玩家们在同一个世界中共同生活，在游戏进行过程的各必要环节中出现：买卖道具、四处行走、对玩家或怪物做出反应等。而角色扮演的差异只会从剧情表现和玩家个人的侧面中体现出来，说白了就是在游戏中选择不同职业或种族的玩家，其游戏方式、游戏风格或者游戏目的不同。当然，MMORPG归根结底还是大家共同组队后的共同冒险。</p>
<p>重视世界观的MMORPG能呈现出非常明确的故事价值。尽管大多数玩家可能会说“游戏是游戏，故事并不重要”，但游戏世界对玩家的影响仍然隐隐可见。一般来说游戏的世界观往往反映出某种文化的特质。例如脱胎于希腊故事的“天堂2”，游戏创作者经心设计了 24章节的游戏故事背景，并以此故事为核心，发展出所扮演的角色、游戏的场景、人物怪兽的特质及游戏的价值观等。WOW这一非常强调“World”（世界感）的游戏，更是从整体到细节无不阐释着西方文化的二元对立：黑暗/光明、混乱/秩序、战争/和平、瓦解/重建、恶魔/天神、自私/牺牲、贪婪/慷慨等。尽管WOW的魅力很大程度在于其战斗的节奏，但其世界设计之宏大和剧本设定之行云流水也是深为吸引玩家的一个因素。</p>
<p>国内开发的RPG游戏大多数以MMORPG为主，故下面将以较大篇幅具体说明MMORPG中文案策划的内容，并重点介绍其与单机RPG不同的部分。</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">1．文案人员结构</span></p>
<p>　　任何从事过专业写作的人都知道，光会写对话成就不了一本动人的小说，同样会写新闻的人不见得会写剧本。MMORPG中的文案设计也是一样，包括故事、任务、NPC对话、帮助、物品描述等海量内容，需要各方面的知识和能力。也许你会认为，只要不考虑资金预算和时间期限，那也不过是一个人写上一两年的工作量。但无论从效率或是经济角度而言，如果要制作一个庞大的MMORPG，以上的方式显然不合理，因此我们需要一个文案团队。</p>
<p>首先，项目中需要一个主文案（Lead Writer）。主文案是团队中的核心人物。在一款游戏中，从头到尾保持一致的风格是很重要的。风格一致包括人物与背景的一致、游戏风格定位的一致等。故事有不同的风格，角色有不同的腔调，还有各种细节都必须前后一致、吻合环境，才能让人感觉到角色栩栩如生。这一切都依赖于主文案的功力：让不同人笔下的内容体现出整体统一的风格，给玩家带来幕后只有一人操刀的感受。</p>
<p>主文案也是与其它策划、其他部门之间沟通的桥梁。举例而言，当文案组要对某个任务进行修改的时候，需要由主文案对其他各部门的负责人进行通知，否则不免出现剧情小说与任务不符等往往到产品上市才发现的隐藏错误。</p>
<p>其他的文案（Stuff）则在主文案的指导之下将概要扩充，通力将制定的各项任务完成，最终交于主文案定稿。对于文案而言，最需要的能力是文字表达能力和对游戏产品特征的了解。一般MMORPG中文案的个数视游戏产品的规模限制在1~4人左右。</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">2．游戏主调</span></p>
<p>文章有主旨，游戏有主调。游戏的主调也是游戏创作者在游戏中固化的剧情部分想传达给玩家最主要的感受。</p>
<p>游戏延续了好几个礼拜，带给玩家的感受可能就只是种“愤怒”、“悲伤”、“欢乐”或“悬疑”等，以上种种要让玩者感受到的情绪，也正是游戏主调中重要的元素。在单机RPG的游戏设计中，如前文所述，通常会先把要设计的世界观主调明确的定下来。然后以这个主题为出发点，所有的世界观设计都围绕着这个主调而深入，贯穿于整个世界观乃至整个游戏中都无时无刻的可以感受到这一主调。</p>
<p>以冰风谷这款电脑游戏为例，讲述的是一支冒险队伍接受任务，解决侵扰小镇的邪恶势力，最后终于使小镇恢复和平的故事。这个游戏故事的主调是什么呢？其实我们从游戏开始时的CG中就能发现有一定的脉络可循，也就是坦帕斯大祭司杰若的象征：无私奉献的高贵情操。在整个游戏的进行中，这样的主调也一再重复出现，例如在库达哈的大德鲁伊，为了保护这个小镇而奉献出自己的性命；断手塔大法师杰瑞的女儿也为精灵与矮人的团结牺牲奉献；甚至到游戏的最后，坦帕斯神庙的牧师也为了恢复小镇旧有的和平而献上了生命。这诸多桥段所呈显的，不只是一个个分别的小故事，而是以无私奉献这种高贵的情操来做整个冒险的主调。</p>
<p>游戏有了主调之后，剧情也就较能顺利推进。就像刚才所提及的冰风谷，一经确定游戏主调是无私奉献的高贵情操，故事的主线剧情就不会掺入一些要玩家偷鸡摸狗的桥段；相反地，这样的主调会在主线的几个段落以不同的面貌重复出现，也因此让整个故事能够较为深刻地印在玩家们的心中。</p>
<p>而在设计MMORPG的世界观时，在注重主调的同时需要考虑如何营造一种虚拟世界的氛围，而所营造的这个虚拟世界将带给玩家一种什么样的感觉。也就是在这样的一个虚拟世界中，希望带给玩家一种什么样的印象，并在这种印象之下应该出现哪些世界构成的要素，在这种世界氛围之下会引导玩家产生哪些行为，其所有的设计都会以突显世界的氛围感而平铺。而在这样的虚拟世界中，由于他的氛围，也会衍生出各种各样的故事及主题。</p>
<p>这样的设计原则第一是增强了游戏的沉浸感并保证游戏的拓展性。作为MMORPG，其游戏时间很长，需要努力营造出一种虚拟世界的感觉。玩家置身与虚拟世界中，在MMORPG中，作为玩家的个体其行为更多的时候是被环境所制约和影响；而不应该是在很大程度上去影响环境。同时，这种制约和影响是真实的，合情合理的，这样才能被玩家所接受，并加强游戏环境的存在感。再者，MMORPG的自由度远远高于单机RPG，加之世界的庞大，游戏过程是完全以第一人称视角呈现，完全不能得到全知视角的感受，因此玩家用自身的方式来体验剧情、创造剧情是最重要的。以玩家来到一个村庄为例，最理想的效果是玩家通过观察村民的言行、周围的环境和一些材料的记载来明白事情的前因，主动去建立和NPC的交互甚至在此交互中与其他玩家产生冲突，而不是一股脑地被告知所有的情节和要做的事情。最后， MMORPG作为制作、运营周期都很长的游戏产品，必须在规划之初就对未来的版本拓展做详细的规划。在丰富的世界氛围基础之上，很容易在一个多元化的结构中拓展出不同的主题和剧情来满足资料片或新版本游戏的需要。而玩家在游戏过程中，由于不断有新的主题、内容和挑战出现，也会保持着一种持续性的热情。而当产品需要添加这些新元素时，也不容易产生背离原始设计的错误。</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">3．剧情设计</span></p>
<p>通常，游戏剧情的创作者必须对熟悉的情感和玩家的情感异常了解。如果创作者一点情感都没有，那么他所创造出来的游戏也就不太容易引人入胜。相反地，创作者如果对某种情感有特别深刻的感动，那么他对于游戏剧情主调的刻画，也就容易扣人心弦。</p>
<p>创作者需要对于各种情感多多加以体会。当自己能够感觉到感动的时候，我们才会了解，为什么玩家在这一段故事里也会觉得感动。而这也就指向游戏剧情设计的一个确定点：创作者想让玩家感受的是什么？我们在游戏中塑造出一个幻想的世界，是因为我们想要传达某些感受给玩游戏的人。如果知道要给玩家什么样的感受，那么创作的方向就会照这个方向前进；玩家在游戏进行的过程中，才会找到可以依凭的指南，同时也才能体会游戏的妙处。</p>
<p>有些人可能会说，这样一来游戏的自由性不就大大降低了吗？这样的担心其实是不必要的——就如同几何平面中，两点决定一条直线，但通过这两点的线可以有无限多条。确立游戏的主调是给创作者创作游戏故事的依据，但游戏的进行除了必须完成的剧情任务外，玩家可以有各种不同的游戏方式的选择。</p>
<p>　　当然，MMORPG中的剧情不是仅仅写作那么简单，而是需要完整的“设计”。单机RPG的叙事（Storytelling）可能是模块化、环状或是网状，而MMORPG中甚至会出现更为复杂的结构。“设计”的过程展现出故事本身与游戏其他部分的紧密联系。而在MMORPG中如何让故事与海量的玩家接触并产生互动，本身就是非常重要的一项“设计”。这种设计需要非常的自然，而不是强加给玩家。毕竟MMORPG的玩家类型众多，很难期望他们都对我们所做的设计产生兴趣，然而我们所努力的目标应该且必须是所有的玩家。</p>
<p>　　MMORPG中的剧情部分——游戏进程的推进，通常以完成任务为前提，在不断解决各任务的过程中通过NPC对话、得到物品等方式来加深对游戏剧情的理解。现在的MMORPG一般都为玩家准备尽可能多的任务，在量的基础上同时注重质的提高。当然，玩家在同时接受大量任务后反而迷失了主线剧情的局面也不是我们想看到的，因此在系统上可以尝试的方法是让玩家同时只能接到两个但极具深度的任务，通过任务一个接一个的解决让玩家享受到游戏的剧情。除此之外，让玩家之间互动发生各种活生生的故事是更加完美的解决方式，这一点将在后面的“剧情转化为任务”部分做更深入的阐述。</p>
<p>在单人RPG中，每个玩家都能成为英雄或成就传奇，独一无二、如临实境。与之不同的是MMORPG中如果玩家成为游戏故事中的“英雄”但没有其他玩家的认可，这种英雄感则荡然无存。真正的英雄需要众人的欢呼！事实上，这一问题在几乎所有的MMORPG中都是利用英雄NPC的概念来解决。如果说单机RPG是由“选择”+“完成”来递进剧情，那么MMORPG的方式更多的体现在“完成”，因为大多数选择都交给了英雄NPC，而完成的部分则交给众多玩家。使用英雄NPC的另一个优势是可以赋予他们负面遭遇——这些负面遭遇如果在玩家身上发生，会带来或多或少的不适感。举个不恰当的例子，在Warcraft3这样RTS游戏的剧情部分（可以部分理解为RPG）中，当Pladin英雄Arthas加入Undead时，很多玩家都会感觉情绪低落。当MMORPG中需要一些主要角色遭遇戏剧性际遇，如丧友、发狂、变得邪恶甚至被谋杀等，将这些事件安排给NPC，可以在保证情节张力的同时稳定玩家的情绪。</p>
<p>　　对于MMORPG而言，很重要的一点是需要把背景故事想象成永远不会结束。也许你只需要写出当前的故事，仅仅几页，但是你对将来故事的发展变化了然于心。实际操作中，则需要根据玩家的行为和游戏的设计来进行调整。这是具有很强技巧性的工作：一方面对于玩家的需求要灵活变通，另一方面又不能和你先期制定好的全局架构产生冲突。可以与之类比的是美国情节剧的编剧，无论剧集会拍多久，一开始便打好了可以拓展几年的底子，然后根据演员的变动、剧情的转折、收视率的起伏逐一铺展出每段剧情，甚至可能因为玩家的集体意志而改换某些情节。</p>
<p>　　对于新手而言需要牢记的是，千万不要试图一上来就写宏观的大故事，那会带来非常大的工作量，而且面临调整之时几乎是不可完成的任务，因为涉及的不仅仅是故事，还有对话、任务、道具、怪物等等。故事线应该是动态的，随着游戏运营慢慢发展，游戏中的NPC也会同样产生相应的变化（前提是这种变化是有益的，而且不对玩家产生困扰）。</p>
<p>　　一个新的文案策划常犯的错误是几乎把所有的剧情信息都放在在NPC的对话中。但事实上，有很多内容不适合放在NPC的对话当中，如闲话、谣言等等。也许大家对柏德之门中丰富的NPC对话记忆犹新，但是这在MMORPG中不对路。表达剧情可以利用几乎所有的场合，如游戏中的书籍、日志、公告板、路标、地图、屏幕（科幻游戏）等，我们可以称之为“故事点”。还有一点需要说的是，并非所有的“故事点”都需要精确地描述剧情，有时候根据需要混入一些歪曲搞怪的内容，往往能起到意想不到的效果——NPC会说谎，书也会印错，这很自然，不是么？</p>
<p>另一个常犯的错误是把所有的剧情都交代给玩家，这一点在前面也有所提及。尽管生动而且充分满足了自身的成就感，但事无巨细的讲述并没有增添多少游戏的乐趣。众所周知，MMORPG对玩家而言不存在任何秘密。有很多方式可以利用，常见的是通过系统设计产生随机的剧情元素。当然，要保证这些随机的要素在游戏全局故事的控制范围之内。</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">4．剧情转化为任务</span></p>
<p>单机RPG中的任务大多数对于玩家是不可逆的，杀死的人物不会复活，得到的宝物只有一件，而MMORPG中大多数任务则是可重复的。在MMORPG中令任务产生重复性的方式一般有两种：一种是“菜单式”的任务，即NPC告知玩家“某种怪物是邪恶的，去尽量消灭他们”、“消灭10只独眼怪”、“我需要15张狼皮”等；另一种任务是单个玩家只能完成一次，但对于满足条件的任何玩家都可以完成，这类任务只是单机RPG任务的一种变种，并不属于地道的可重复任务。很多游戏开发者使用任务编辑器来从大量任务模板中来产生任务，这些任务看起来似乎遍布游戏世界各地，从而玩家将花上大量时间来完成。但这些随机生成的任务除了给玩家带来奖励和经验值，对游戏世界及其展没有任何影响。如果游戏中所有的任务都是这类任务，那简直是文案策划的失败，NPC不再是有血有肉的人物，而是一段木桩。</p>
<p>“EQ2”中“A mysterious Medallion”这一杀死300兽人的任务，如果没有剧情的铺垫和NPC合情合理的对话交代，那么这不过是场无意义的屠杀。除此之外，近年来流行的副本，解决了以往常遇到完成任务的玩家拥挤一团的问题，然而对于文案策划而言，副本是更大福音。因为副本的存在，流畅真实的剧情体验成为现实。试想一下过去常见的情形：一个NPC前围绕着密密麻麻的玩家与之交谈以获得任务，这简直是给乞丐发放食物的场景。有了副本以后，对于突出独立体验的任务，可以进入副本房间独自一人与NPC交谈，然后去完成光荣或邪恶的使命。</p>
<p>在MMORPG中，情境与背景历史的设定是作为任务丰富叙事的基础，而更重要的一点是玩家可以即兴完成一些剧情任务，因为MMORPG的环境是不确定的，什么事都可能发生。在WOW中玩家可以邀请好友来协助自己完成任务，如“爱与家庭”任务的最后阶段，玩家要化妆成血色十字军深入山谷里戒备森严的城堡，护送一名骑士进入森林中的空地，首先要从NPC那里接受任务的玩家才能化妆，可以和其他没做过任务的玩家共享任务协同完成，而请来协助支援的玩家多数是没有任务的，或者已经完成了这个任务，则需要这些玩家清空山路上的敌对NPC并在城堡外接应，等护送骑士的玩家大约快走出城堡时会有四个精英怪来袭击，这时来接应的玩家则可先引开它们，或者被护送的骑士会主动攻击，则所有玩家都需投入战斗。在这一剧情任务的过程中可能出现一种“另类”的情况，即敌对阵营的玩家会来干扰护送任务，他们故意把周围的敌对NPC（对于两个对立阵营的玩家来说这些NPC都是敌对的）引到正在任务的玩家周围以加重他们的负担，因为被护送的骑士会主动攻击敌对NPC，而他们可能会因为寡不敌众而任务失败。这类交互虽然在玩家群体中被认为是不道德行为，但其本身产生了富有戏剧性的玩家间交互，这也是游戏设计的最新趋势，从规则性系统向涌现型系统转变。规则性游戏系统要求设计者必须精确制定游戏中发生的每件事，而涌现型游戏系统则以许多基本的规定为基础，规定的相互作用导致出现复杂的事件，甚至连设计者都不能预先知道这些事件的发生。这些都是任务设计中需要考虑的因素。</p>
<p>最近的一些MMORPG其任务中还特有“服务器事件”这一概念，一般是指游戏服务器世界的大环境剧情发展进程，每个服务器里的玩家角色都受到一定程度的影响。服务器事件可以是系统预设，如WOW中根据现实同步会有圣诞节、万圣节、情人节之类的节日事件；或者是需要整个服务器玩家协同来完成一个任务来激发服务器事件，安其拉之门任务是首个服务器事件，在游戏预设前史中暗夜精灵和龙族军团以极其惨痛的代价在一处名叫希利苏斯的地方竖起了魔法屏障，将亿万只虫人封印在甲虫墙内。一面安其拉铜锣被放置在虫墙之外，还有一枚流沙节杖由上古之龙阿纳克洛斯交给大德鲁伊鹿盔，并叮嘱他好好保存，当未来的盟友们能够集合起足够的力量，就用这节杖敲响安其拉铜锣开启大门，率领大军冲进安其拉。之后整个服务器的玩家们会轮流使用一个指定角色帐号作为英雄角色来为全阵营的玩家接受任务，并负责收取玩家们所收集的任务物资来交给NPC，最终这个角色可以获得开启安其拉之门的至高荣耀使命，触发当前服务器的重大事件，开门当天会有众多玩家角色聚集安其拉迎战开门后涌出的巨兽，守卫当地的要塞；保卫战结束后这个地方会增加全新的剧情任务。在这其中玩家所体验的是一种即兴的随机叙事，强调一大群玩家共享一个游戏空间并共同经历探索庞大的事件，虽然也有高度设计的情境和一部分剧情，但是每个玩家以及每个玩家团队所经历的叙事路径都不同。</p>
<p>就目前的情形而言，现有MMORPG存在的问题是玩家一直在自娱性扮演，庞大的玩家群体还没能有效的被系统组织起来进一步互动扮演形成更多的事件。MMORPG应该提供一种可预计的交互性模式，玩家可以按自己所选择角色和任务提示来做相应的事，给予玩家即兴的互动模式。设计者应更多地给出交互所依赖的规则，创造场景和叙事可能性，最大限度地加强游戏的沉浸感。尽管从剧情出发很容易展开任务的设计，但如何产生满足各种玩家类型、各种娱乐风格的任务、如何在游戏中根据现时场景而产生任务、如何使玩家通过完成任务来影响游戏世界、如何使任务更有趣，从而使玩家愿意花时间来做任务、如何产生能加强玩家与游戏本身、玩家之间的联系的任务、如何使玩家自己产生任务给别的玩家等等问题都是值得每个设计者认真思考的。</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">5．拓展游戏外的世界</span></p>
<p>　　对于MMORPG而言，设计者流畅精美地完成了自己的叙事设计可以算作成功，但只有激发出玩家自己的叙事欲望，才能称之为大成功。这需要使创造出来的世界留有无限的扩展空间供玩家们继承。游戏自身需要有一个庞大完整的背景故事，当玩家产生兴趣的时候可以深入研究，背景故事越真实丰富，就越能抓住玩家的心。背景故事庞大的时候，无论是语言风格还是内容导向都一定要明确，尤其是当文案策划有多个人或者发生人员流动的时候。</p>
<p>　　拓展游戏世界的方式有很多种，例如：给玩家发言的平台，无论是在网站论坛中发表自己的同人小说还是在游戏中提供任何可供玩家编辑的事物；建立一个访问排行榜或者组织专人评论，甚至给写出好作品的作者一定奖励，让好的玩家作品为更多的玩家所看到，诸如此类。总之，将游戏世界的影响拓展到现实世界中并产生互动，能让玩家对游戏产生更浓厚的兴趣和更深刻的记忆。</p>
<p>　　MMORPG的制作是一件庞大的工程，每一部分都有不同的工作方式和实践技巧。毕竟MMORPG的发展并不算悠久，笔者也只是在诸多前人的指点下自我摸索，故贻笑大方之处不可避免。以上所探讨的内容实为抛砖引玉，希望更多人了解、喜爱游戏文案策划这一工作并找出更好的工作方式和实际经验。对于单机游戏感兴趣的读者，可以阅读IGDA组织诸位成员合作编写的《Game Writing: Narrative Skills for Videogames》一书，其中介绍得十分详尽，这里就不班门弄斧了。</p>
<p><strong>四、游戏文案的书写</strong></p>
<p>在大致介绍完单机RPG和MMORPG的文案设计之后，最后介绍一下游戏文案写作中需要特别注意的一些事项。</p>
<p>在为一款游戏写对话或者剧情的时候，大多数文案策划都努力把内容写得更加生动有趣，然而又时常事与愿违。经常出现的是以下两种情况，一种是作品的可读性很好，却让开发人员将其实现时出现困扰，易于阅读却难于实现；另一种则恰好相反，可能会很很有条理利于开发，但却缺乏作品的美感和感染力。这时，我们不妨借鉴一下<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e7%ad%96%e5%88%92%e6%a1%88">游戏策划案</a>的写作方式，来找寻并得出双赢的解决方案。</p>
<p>大多数游戏的策划文档都是诠释性或描述性而非叙事型文档。策划人员将复杂的观念进行分解，然后以清晰明了的语言表述出来，并用数据表明其意图。显然这些策划案不可能扣人心弦或引人入胜，因为它仅仅是在表述一些信息。</p>
<p>借用程序的术语，凡是<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e7%ad%96%e5%88%92">游戏策划</a>案都应遵循OOD（Object Oriented Documenting，面向对象写作）的原则，借鉴OO中的抽象、分类、封装、消息等基本原则进行写作，有益于发挥思维，更重要的是保证了概念的一致性，使参与开发的各类人员在开发时具有共同语言。</p>
<p>同时，由于阅读这些文档的对象是需要详细信息的读者，如程序开发人员或美术设计人员，因此这类文章通常都会描述得比较精确并且具备以下一些特点。它会将内容简要而准确地表述出来；它具备群体性，因为文档需要不断地交流数据；它们会十分清晰，并使用合适且有组织的风格和用词。</p>
<p>文案策划书写的文档同样符合上述标准。文案策划需要分解复杂的观念，比如情节、角色设计、场景以及游戏世界，并且用简单明晰的语言表述出来。接下来，我们将探讨如何将上述的文档特征应用于游戏的叙事及描写过程中。</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">1．条理性</span></p>
<p>我们首先要注意并确保的是将自己的想法完整条例地表达出来，保证没有任何遗漏，因此以何种顺序来完成文档就显得十分重要。新闻写作中著名的金字塔写作模式中强调任何一个故事都要明确5个W： “Who”即故事中的人物、 “What”即故事情节、 “Where” 即故事发生的场景、“When”即故事发生的时间顺序、 “Why”即故事的动机、“How”则是叙述方式。单纯写作游戏故事时，可以集中于想象的发挥和文笔的优美，但是作为游戏的剧情文案，则要同金字塔式写作一般，按一定条理来陈述。</p>
<p>再比如，设计一套剧情任务时，任务流程中有一系列领取、过程和交接的步骤，可能还涉及计时、组队方面的额外要求，那么在书写文档时就应该按照任务完成的顺序来展开。在做这样一个流程的描述时，剧情显然不能大范围地出现，只能使用剧情中可能用到的NPC名字和相关的术语，并且以最简洁明了的语句逐条详细的书写。如果单纯把所有对白提取出来，会发现由于角色的不断变化对白缺乏表现力，但对于任务设计而言，可以保证不会出现任何差错。在这一过程中，最需要强调的就是描述剧情时的条理。</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">2．准确性</span></p>
<p>在开发团队中，对策划案产生任何误解都会导致额外的工作，因此确保所有内容的准确性十分重要。例如制作一个内部场景时，风格、布局、方位、距离、立体结构和玩家位置等众多信息缺一不可。任何一个部分的描述不准确，都可能导致场景的修改甚至重新制作。与返工的时间相比，多投入一些时间来准确描述这些场景，可以节约大量的人力和时间。</p>
<p>在保证准确性的同时，策划文档应该尽可能简短，无关的内容应尽量删除。很多文案策划喜欢添加用夸张的词汇来增强文档的可读性，这是不合适的，即使游戏需要一些有趣或感人的剧情，文档本身也并不需要象小说一样绘声绘色，充满喜剧感，因为过多的无关元素只会减慢阅读者的阅读速度。</p>
<p>同样，文档也不需要写得很“好”。策划文档是直接而易懂的，而不是如诗歌般深刻或朦胧。毕竟开发人员读策划案的目的不是为了解闷。通常策划文档将被多次阅读，尤其是直接的工作伙伴，他们可能会反复阅读数十遍，再有魅力的文档也会在反复不断的阅读后变得毫无乐趣，毕竟这些文档不是小说。</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">3．清晰度</span></p>
<p>用简单而准确的表述来达到内容清晰的目的，也是文案策划必备的能力之一。明了的陈述、良好的语句结构、适当的遣词造句，才能写出明晰的优秀文档。</p>
<p>除非因为一些特殊的目的，通常不要在游戏和策划案中使用生僻的词语。因为阅读者没有时间和耐心去翻词典，碰上这种情况大多数的开发者都会选择直接去询问设计者本人。没有人乐意去阅读这样的文档，实在是太费力了。当然，如果因为某些原因必须用到这类内容，则文案策划务必需要对其进行注释。</p>
<p>同时，良好的文档组织结构，同样可以使文档更加清晰，开发者都愿意看到结构整齐、清晰易读的文档。除了常用的写作工具Word、Excel，一些公司甚至采用Html或数据库的形式，为了便于建立文档内容或文档之间的引用。</p>
<p>这方面的能力不是一朝一夕可以培养，但绝对是文案策划必备，需要在平时的工作中不断培养和锻炼。</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">4．一致性</span></p>
<p>对于大型的游戏项目而言，很难做到但必须要做到的一点，是保持文档的一致性。在写大量故事文档时，可能会花费很长时间，例如几个月，这时保证文档的一致性就变得尤其重要。</p>
<p>因此，在把文档交给开发团队的其他成员之前，需要仔细校对一遍，以检查别字、错词以及角色名称、技能名称、物品名称等是否统一，这个看起来虽是是小事，但在文档撰写的过程中，却不容忽视，因为细节往往决定着成败。</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">5．可信度</span></p>
<p>文档的一致性，在某种程度上也体现出文档的可信度，而一份文档的可信度，则往往关系到这份文档的价值。</p>
<p>经常在文档中出现错误或疏漏，会导致同伴对你的信任降低，严重的甚至会给团队的信心蒙上阴影。撰写文档的时候，最好能为所有的主张都加以实际的证据支持或者明确的上下文提示，尤其是那些有争议的主张。例如，设定一段剧情中一个NPC被黑暗魔王杀死，作为该NPC同伴的游戏主角虽然不喜欢他但仍然向黑暗魔王复仇，但玩家真的能够理解游戏主角会这么做么？</p>
<p>可信度同样要依赖于对内容本身的了解，包括游戏的游戏性、主题、类型、前后叙述，甚至系列游戏中的历史等，因此主文案需要对游戏系统的设计了如指掌，而执行文案则要对相关的内容做详尽的了解及分析。</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">6．适应不同读者</span></p>
<p>游戏开发的前期和后期，经常需要对公司的其他人员，如管理层或游戏市场人员描述游戏中的内容，这时需要明确地传达他们所需要的信息。他们可能会对故事的大概轮廓和主要角色感兴趣，但一份完整详细多达几十页的剧情及角色的细节描述文档，会给工作带来额外的负担，而令人完全丧失兴趣。</p>
<p>对于类似市场部门的人员而言，前面所述的新闻行业金字塔模式更为有效，阅读文档的前两段，就可以了解到基本内容，在后面的段落添加更多的细节描述，但第一段一定要能够大致说明主要内容。因为一个简洁、描述事实的大纲，后面接着长篇幅的细节描述文档，可以更好地将内容传递给市场部门，并使他们容易阅读及理解。</p>
<p>好的故事类文案可以在某种程度上起到鼓舞士气的效果，当团队每个成员都阅读打动人心的故事情节、精彩的任务时；当美术设计人员、关卡设计人员以及其他开发者参照包含在任务中角色的特征、场景、主要事件的任务说明进行开发制作时，兴趣和动力都会有明显的增加。因此，我们应当用更专业和更有效的方式，来撰写一份好的文档，相信通过上述的一些介绍，会对读者有一定学习借鉴的作用。</p>
<p>转自：<a href="http://search.114study.com/search.aspx?wd=%e6%b8%b8%e6%88%8f%e6%96%87%e6%a1%88" target="_blank">远播网</a></p>
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