达达尼昂 | 资料收藏 | 2011-01-22《神之惩戒—-MMORPG的困局》【转】
原先转载了Shakuyu上的影像版,里面有部分错别字,现在作者Blacksteps将文章重新勘误发表在自己的博客,我也将文章update下吧。
很高兴也和黑手交流了下、请教了一些问题,那么在转载之余也顺便说两句。
应该说,从业以来接触到的各岗位、各职位的从业者中从来不缺乏有理想者,甚至可以说,见过太多朋友放弃种种而投身游戏行业里来。
究竟是现实太残酷?还是这片土地压根就是拒绝有理想的人?最终的事实是,绝大多数还是选择了沉默与顺从。
当然也有不愿意沉默的,所以,转载下面的文章,希望能引得诸君两三思考。
那天,墨雪跟我说,C总是有些理想主义的。
在我看来,有些理想主义没什么不好,甚至,算是值得庆幸的,又或者,仅仅理想主义还不够,甚至还得偏执。
好吧,也许我错了,我是白羊,我爱冲动。
恕我赘言,请看正文————
神之惩戒
—-MMORPG的困局
作者:Blacksteps
作者简介:原研究物理,因玩游戏导致丢掉专业后进入游戏业。从业十年,期间未有所建树,曾就职几个知名公司,掺和过《大富翁6》《仙剑奇侠传3》《功夫世界》《由我世界》等等一堆产品。喜欢写愤青文,如《给想进入游戏业信任的八个忠告》《成为游戏制作者,你准备好了么》《缺陷与出路:一个游戏开发者的反思》等等。曾想做有文化的游戏,发现玩家已经不看任务对话了;曾想做有探险色彩的游戏,看到玩家已经离不开自动寻路了;想做颠覆型的游戏,发现弟兄们都害怕了。所以目前还是啥也没做出来,只能接着写愤青文聊以自慰了。目前正在搞一个3D MMO。
序
就在开始这边文章的前几天,某知名上市游戏公司宣布裁员5%,达200人左右,与之前大裁员不同的是,这次头一次,研发人员占较大比重的裁员。
在更前几天,某业界知名大佬声称,他对游戏的乐趣还不如金融投资,自己可能转身做资本家。
往前一个周,各上市公司的财报表明,依赖MMORPG业务收入的公司,除了网易大部分业绩都在同比下滑;
往前三个星期,某使用虚幻3引擎的MMORPG,被寄予厚望的,中国人自己研发的,次时代大作,她的百度指数从最初的15万以上,在上线后两周内跌到几千。
一季度以前,业界知名人士指出,蝗虫玩家已达3000万~5000万;
……
一切都在表明,MMORPG作为网游的一个最大分支,正在陷入一个怪圈,当整个网游业务仍在高速增长时,当网页游戏的份额从09年的全年9亿增长到今年的32个亿时,当穿越火线(CF)每年为腾讯贡献30~40亿收入的时候,曾经占领网游市场份额80%以上的MMORPG,除了少数舶来品,集体上开始痿了。对,痿了,还仅仅是开始。
商业模式:噩梦
你们做游戏的人没有灵魂。 ——一个老朋友
很多年前,也就是天桥哥刚刚开始意气风发的时候,MMOPRG不是现在这样的。那时候,在社会中受到挫折的年轻人们;在现实中,像蝼蚁一样徒劳生活的草根们。他们有一个实现自己梦想和成就的唯一途径,那就是去MMORPG中,成为一个英雄,一个魔王,成就一个梦想,一个史诗。因为当时的MMO游戏,不会在意现实中你的身份,你的财富,你的地位。他公平的对待每一个有梦想的人们,只要你付出每小时几毛钱或者每个月几十元的费用,你就获得所有人一样的机会。与残酷的现实不同,这里,只要你付出的多,你收获的就多;只要你有脑子,你就能获得成功。只要你付出了足够多的努力,现实中的大老板恳求着你,给你做小弟;祈求着你卖给他装备。
想当年,很多游戏中的英雄和领袖,在现实中仅仅是一个月收入1000的民工。我现在还记得一个身为上海某加油站临时工的玩家的呐喊:“只有在《传奇》中,我才觉得自己活的像个人。”正是成千上万的这样的人们,他们用的是自己极度劳累后的休息时间,花的是省下的午饭菜钱,加上不眠不休的奋斗,才铸就了MMORPG腾飞的基础。
那时候的MMORPG,给所有的人们讲述了一个成人的童话,她说,任何挫折和失败都是对你考验,只要你坚持,只要你努力,只要你学习,只要你想办法,你就能够更强,更成功。游戏教育大家,努力和坚持就一定能有收获。
也许你不相信我以上的话,但请看看周围,像任志强、王石那样的房地产大佬,到张朝阳、李彦宏那样的互联网精英,他们谁是资深玩家?没有,因为,现实已经给了他们足够的成就感,需要在虚拟世界中找寻成就感的人们,往往是在现实中缺乏希望和机会的人们,对于这些人们的支持,我们回报了什么?
我们的回报,就是《征途》,或者还有其他形形色色的强PK“免费”游戏。当MMORPG被草根玩家的血肉灌溉成长成为参天大树的时候。当游戏业接连不断的登录纳斯达克之后,或者出于贪婪,或者出于股价的压力,或者出于被赶超的恐惧,这个行业的人们终于把隐藏的市侩赤裸裸地秀出来。
因为我们知道草根是没有钱的,所以我们效仿韩国人,山寨了“免费游戏”,来诱惑这些淳朴和爱好游戏的人们放弃正在玩的游戏;因为保健品行业的精英发现更有钱的人也需要虚拟世界来进行发泄,来获取荣誉,我们发明了花样繁多的“增值服务”。
所以,大多数中国MMORPG变成了现在的样子。
如今,现实中没有钱的人,过着比现实中更加悲惨的生活。他们朝不保夕,在大量的争斗充当几乎毫无作用的炮灰;他们被迫给有钱人打工,用每天的十几个小时生命换取游戏中的货币和装备;当他们被屠戮的时候,他们连报仇的希望都没有;当他们被全服喇叭谩骂的时候,他们连回骂的机会都没有——因为在这个虚拟世界中,机会,留给了有钱人。现在MMORPG比现实还要残酷。它直接告诉那些曾经付出一切来支持我们的玩家:童话是不存在的,公平是没有指望的,钱就是一切。没有钱,你在虚拟世界中只有成为案板上鱼肉的资格。这一点,无论MMOPRG的宣传语多么的动听,多么的诱惑,多么的宣扬公平,我们的玩家最终还是醒悟了。
这就是我们给予玩家的回报,这就是一个本来使人奋进的行业的堕落。为了钱,我们背叛了他们,泯灭了他们的希望。
作为背叛者的我们,可以轻蔑那些“蝗虫玩家”,为他们的不付费、不忠诚而恼怒。但被我们所背叛的人们,当他们的呐喊被我们选择性地忽略以后,他们当然有不被有钱人虐待的自由——他们选择了用脚投票,他们戏弄着我们,在我们公测的时候大量涌入服务器,造成繁荣的假象,在付费期开始之后又有组织的撤退,留下一堆的多余的硬件让我们烦恼。
这些“蝗虫”本来是热爱游戏、忠于游戏的人们,是谁逼着他们成为无根之萍?这很简单的问题没有人去思考,我们只看到,更多的强PK游戏的上市,他们制造着新的“蝗虫玩家”,并在不断的合服中把ARPU值做到300、500、甚至1000。当草根们为了远离虐待和不平等不断地一个又一个的更换着游戏的时候,“付费大爷”们也找不到他们需求的快感了,他们也会不得不加入到蝗虫中去。
我想,这样下去,总有一天,背叛者们发现,在MMORPG的世界里只剩下“蝗虫玩家”了。
在那个时刻到来之前,中国游戏人们,抓紧时间捞钱吧,这样或许在那之后,你也有去做资本家的资格而不至于失业。
设计模式:山寨
我们要做中国武侠版的魔兽世界。 ——某国内知名制作团队
当我们中国人在研究即时战略制作的时候,韩国根本没有几个人人会玩《命令与征服》,当《仙剑奇侠传》、《剑侠情缘》风靡全国的时候,很多现在的韩国知名游戏制作人还没见过电脑。
那时候,我们这些游戏制作者,曾经有过很多梦想,我们想“做出世界上最好玩的游戏”,“做出最独特的游戏”,“做出最有诗意的游戏”。当时,做游戏不赚钱,收入不如做网站的,社会地位不如做软件的,卖相不如做时尚的,成就感不如搞物理的,没人看得起我们。进入游戏行业的都是真的喜欢游戏、热爱游戏的人。
后来,盛大登录纳斯达克,盛大聘请了唐骏。于是,一夜之间,游戏制作这个被主流社会遗忘的边缘弃子,摇身一变成了受宠的嫡子。大家突然发现做网游是多么的赚钱,更多资源被投入进来,人才的薪水翻倍的上涨。随之而来的,是汹涌而来的新人——但这次,他们大多不是为了梦想,而是为了赚更多的钱,为了在30岁的时候能够成为千万富翁。
然后,几乎没有制作者敢于挑战成功的规则了,他们开始山寨,从传奇开始,到大话西游,到问道,到魔兽世界,到天龙八部。所有成功的游戏都被几十个以上的后来者模仿着。如果作为非游戏行业读者的你,有机会参加业内开发的聚会,问到任何游戏,你都可以直接问:“跟哪个游戏比较接近?”被问者会坦然告诉你,一定是某个你听说过的经典游戏中的一个。
现在,17173的各个新MMORPG依然数量繁多,琳琅满目,但其实玩家看一眼就知道,这些游戏根本就是克隆后“换皮”的“半拉子经典”。之所以是“半拉子经典”,因为我们可爱的同行们连抄袭现在都很难抄到位了。
“同质化”的根源就在于此。但在读者们大骂不争气的制作者之前,我们还有一个问题需要思考,难道有理想的制作者都消失了么?
制作者们自己没有钱去进行项目的开发,他们需要资金支持,而可见的资金掌握在两种人手里。一种是外来的投资者(比如风险投资,各类基金,想做游戏行业的煤老板等等);二是当年通过代理国外游戏获得第一桶金的各位业内大佬。这两类人,绝大多数是不懂得游戏设计的,所以制作者为了获得开发资金,就需要讲出一个盈利的故事,这个故事必须足够动听,否则没有人跟你一起冒险。
考虑到我们中国互联网中几乎所有的成功商业模式都是美国模式的干儿子,所以“案例证明”、“经验证明”是一个最为快捷、最为安全的获得资金的理由。同时,由于中国市场在很多领域都是块处女地,于是几乎所有的投资人都认为跟随策略是最好的——只要曾经和正在成功的产品,我们完全抄袭他,再加一点“微创新”,那就能获得稳定的高倍短期回报,同时又不用冒那些开拓者的风险,多好的事情呀!
在这个前提下,我们的游戏制作者不能也不敢设计出与众不同的产品——除非他自己有万贯家财,并且不怕赔得倾家荡产。
一位知名上市公司的总裁,曾经当面问我:“你说了这么多创新的必要性,你自己愿意这么做么?”我当时没敢应声,诸位,请原谅我这个从事了10年游戏开发的人的懦弱。因为我怀疑,能否找到志同道合的人来一起做,毕竟,游戏不是一个人做出来的。
跟随的产品不是没有成功的例子,但那其实不是粗暴模仿那么简单。近日有位同行谈起《远征》,说那不过就是个傻瓜版本的征途。但其实《远征》已经不是山寨品了。她发起了一场影响深远的革命,让玩家的操作更简单,判断更简易,花钱更流畅,花费时间更合理。在人机交互设计上,《远征》注定被当做未来十年MMORPG设计仿效的对象,从这个意义上,虽然《远征》依然是强PK的“免费游戏”,虽然她的在线人数没有达到几十万,但没有人能够抹去她对于整个MMORPG游戏设计界的贡献。
绝大部分跟随者不是《远征》,他们是简单粗暴的模仿,甚至在没弄明白被模仿者的情况之前就开始模仿了,因为他们看不到后台数据,反策划出来的策划案并不能推断出设计的初衷,这导致山寨产品的粗制滥造。当跟随者无法复制成功者的核心价值时,他们转而把其他成功者的系统嫁接过来,于是“大而全”产品开始泛滥,无数大家听过或者没听过的系统堆砌在一起,形成了一个无所不能,同时无有所精的所谓“大作”。这些“大作”如同网络上成灾的垃圾小说一样,堂而皇之的占据了网站的推荐,他们使得玩家发现真正的好游戏的成本大大增加了——你总不能每个游戏都下载评估一下吧?
粗暴跟随者自己也没想到,其实他们在开始制作的时候,就已经注定了日后失败的命运。因为当一个产品成功的同时,市场的格局就被改变了,而且追随者永远无法获得成功者相同的外部环境。即使是能做的一模一样,但离开了当时的环境,也不可能复制成功。例如,很多同行在复制《问道》,他们坚信自己能从高达300万在线人数的回合制MMORPG市场里分一杯肉羹,但是,《问道》是第一个成熟的回合制“免费游戏”,这样的外部环境还存在么?连《梦幻诛仙》和吉比特自己的《问鼎》都没有办法复制《问道》的辉煌,只看到游戏数据皮毛的人们,你们为什么这么有信心呢?
粗暴跟随者们会对我说,老陈,你胡扯,穿越火线不也是山寨了反恐精英?至于穿越火线是不是山寨,我在下面会讲出我的想法,我只是希望大家明白,与其山寨着苟活,不如创新着涅槃。如果我们无法放弃所谓的“案例依赖”,那么MMORPG终有一天会成为利润率最低,寿命最短的网络游戏类型。
到那时候,我们不得不转型创新的时候,大家会发现,连创新是怎么回事你们都不明白了。
强PK MMO:死局
最重要的是要有远见,杀鸡取卵的方式是短视的行为。——李嘉诚
《征途》、《传奇》之类的强PK MMO对于游戏制作者有一种特殊的吸引力。此类游戏在产品生命中后期无需去开发制作太多内容,仅仅靠用户之间的竞争和战斗就能留住玩家,并同时产生巨大的经济效益。这虽然增加了游戏设计初期的设计门槛,但大大减少了后期维护的风险和成本,同时,实践证明,强PK游戏后期的PVP国战会是一个消耗巨大的行为,有的强PK “免费MMO”在一次国战中,运营商获得的增值服务收入有可能超过10万元。
有位高人说过,在中国要做好游戏,牢记“酒色财气”四个字。如果说跳舞类网游所依赖的是“色”,那么强PK游戏的依赖就是“气”。当游戏中的人有“怒气”、“义气”、“豪气”、“杀气”的时候,玩家会把个人恩怨变成帮会的斗争,如果这样还不够的话,聪明的设计者将玩家天生就分为敌对的阵营,并通过击杀奖励和国战活动来诱导玩家产生“气”。
不得不说,强PK的MMO有他的核心优势。相对于PVE为主的游戏,强PK在人与人的互动上做的更开放、更极端。显然的,打败一个毫无知觉的NPC,其快感远远比不上打败一个真人的Avatar,因为人与人之间的斗争才是最有趣,最多变的,如果要用PVE去替代这种成就感,不仅仅是NPC的人工智能要做的足够聪明这么简单。或者我们可以认为,这种快感是PVE方式无法取代的。
在“收费游戏”的年代,所有玩家都处于同样的起跑线上时,在线时间、策略和技巧构成了玩家公平竞争的铁三角,这样使得强PK的MMO更像一个可以成长的竞技场,也因此,很多苦练技巧、头脑灵活、在线时间长的玩家成为了英雄,在这样的环境下,即使有黑市上的装备交易,受益者也是玩家。当一个玩家被打败了,他可以苦练技巧,多结交朋友,加入强大的工会,这样他就有复仇的机会。在当时,没有绝对无敌的玩家,所有的大型会战都需要大家的团结和领袖的卓越指挥才能胜利。而且,真喜欢这个虚拟世界的人很少因为一两次的挫折就离去,只要玩下去他们就有希望。
“免费游戏”的年代就完全不同。运营商和开发商在极力作出各种承诺,告诉玩家,我们收钱不多,花一点钱就能玩的很爽。实际上,这种承诺他们根本无法兑现,因为在他们看来,“付费大爷”是真正的金主,如果花很多钱购买的“增值服务”不能占据足够的优势,就不会有人去购买了。事实上,是他们要求开发者设计出那些非常强大的人民币道具来作为增值服务的。而且,无论这个设计多么的隐秘,是以宝石还是保底符的方式出现,最终的结果是肯定的:一些高消费的玩家,相对于不消费和消费较少的玩家,是无敌的。于是我们看到在很多强PK游戏中,一位花了几十万甚至上百万人民币的超级英雄出现了。他可以独自挑战数十倍的对手,甚至一个人屠灭一个国家。与以前“收费游戏”不同的是,团队和技巧的重要性在人民币前面变得苍白,同时,那些被击败的玩家没有了复仇的希望——除非他们能拿出更多的人民币。
“免费模式”的强PK MMO,现在总会重复一个无奈的循环。开始,大量的宣传和友好的操作引入很多热爱游戏的玩家,这些玩家会没有障碍的被各种促销措施和人性化服务保送到很高级别,然后开始PK,然后失败者(通常是不花钱或者花钱很少的玩家)在一个月之内离开,重新进入新服。于是,运营商不断的合并服务器和新开服务器,然后再重复以上过程。
所以我们最终发现,强PK的MMO大作,很容易在一年之内从几十万的在线变为几万人——因为那些没钱的人,玩不起了,也不想继续被当做鱼肉了,他们流失了。与离开其他MMO和休闲游戏不同的是,这次他们可能永久离开——没有人想再次过没有希望的虚拟生活。
而那些“付费大爷”随着“鱼肉”的离开也会慢慢的找不到炫耀的对象,从而逐步减少对于游戏的喜爱。同时,我们无法忽略的一点就是,金钱所直接购买的成就感,其持久性和吸引力远远比不上在公平环境下通过技巧、策略和努力带来的成就感。因此,“付费大爷”最终也会慢慢离开。
强PK MMO在“免费模式”下无法解决这种循环,因为他们的主要收入“增值服务”就来源于金钱至上的虚拟世界,这样,一个强PK MMO的人数会逐步衰落,而整个“免费模式”的强PK MMO的市场,实际上在相对萎缩了。
强PK MMO导致的玩家失落感和永久流失。肯定会影响到玩家对于整个“免费模式”MMO的看法,从而连带着非强PK的“免费模式”MMO进入了不被信任的泥潭。这正是当下MMO困局的最重要原因之一。
强PK MMO还面临着以《穿越火线》为代表的FPS的挑战,在一个强PK MMO中,由于强调玩家的成长性的成就感,一个新生角色从起步到成熟,要花费几个月的时间和很多人民币,玩家能够能够尝试PK的乐趣,前提是玩家付出海量的努力。但FPS游戏不一样,只要进入游戏,一个新手能立即开始他的PK之战,甚至有可能与老手打的旗鼓相当。更重要的是,即使在挫折感层面,《穿越火线》也有了PK游戏的唯一解决方案,在生化模式下,有可能出现19人胜利1人失败的感觉——试想,这种错觉给玩家带来的挫折感几乎是零,因为就算碰运气,每个人也有超过一大半的胜率。从这个意义上,《穿越火线》绝不是抄袭CS,而是对于FPS游戏模式的革命。
一个是几个月努力后,若不花钱就会很“挫折”的强PK MMO,还有一个是立刻能进入战斗高潮,同时技术多垃圾都会胜率很高的《穿越火线》。其吸引力谁更强一目了然。
“免费模式”下,强PK MMO的死局无法破解,如果大家仍然埋头挣现在的快钱,或许在不久的将来,强PK MMO会变成很小众的游戏。
社区化诱惑:刻舟
“楚人有涉江者,其剑自舟中坠于水,遽契其舟曰:‘是吾剑之所从坠。’舟止,从其所契者入水求之。舟已行矣,而剑不行,求剑若此,不亦惑乎?” ——《吕氏春秋·察今》
从《大话西游2》的巨大成功开始,“社区化”、“社区功能”就成了游戏开发商和运营商所最注重的词汇之一。一直到现在,《梦幻西游》的社区能力还经常被看作是网游的最重要竞争力。在《天龙八部》成功以后,其严谨的社区化思路以及依靠日常活动填满玩家空闲时间的创新,加强了“社区化”的神话,并且使得更多的开发团队去研究社区化功能。
“社区化”或“社区系统”给国内开发者信心的原因在于,他们认为当玩家产生厌倦感的时候,其他游戏中的朋友会成为这个玩家无法离去的一个牵挂。在论坛上我们也经常看到“早就玩烦了,但是这里朋友多,舍不得换游戏”之类的说法。
应该说,“社区化”能够起到上述作用。在互联网还没有像人人网、微博这样的“社交网络”产品的时候,网络游戏是喜欢凑热闹、缺乏社交广泛性用户的较好选择。在《梦幻西游》的年代,社区化设计在一定意义上大幅度增加了用户粘性,同时也使得一些基于玩家群里交互的创新玩法成为后来设计者的标准。
但是,现在还在崇拜社区化,并把很多精力放在社区功能设计的人们,没有看到互联网进步带来的威胁,也没有看到玩家独立社区的巨大力量,他们还在用几年前的情况来衡量目前的用户。
在玩家社区发展上。玩家公会经过多年的积累,已经非常成熟,很多玩家公会正在进行商业化的尝试。玩家公会改变了一个玩家离开一个游戏就会失去一群伙伴的情况,玩家之间的社交纽带得以脱离某个特定游戏,而集中于独立的公会社区。从这样的进程看,设计者寄希望于玩家由于担心失去朋友而离开游戏的状况,正在逐步被减少。
同时,IM、SNS、交友社区都是以社区交互手段,或者标签管理的社区互联网业务,这些业务正逐步以社区游戏和其他方式渗入游戏领域,而微薄这种以人作为标签的信息分享交流手段,也以更高效、简易的方式,迅速的抢占社交受众。如果网络游戏制作者,希望在社交性上强于这些互联网业务,那么是不可能的,因为游戏的复杂性使得维持用户社区性的成本增加了,游戏的核心竞争力,还是游戏性,也可以拓展到基于游戏性的互动,但绝不是单纯的有组织社交。
一个比较现成的例子,《魔兽世界》的公会功能和社区功能,远远比不上很多国产2流游戏的完备和易用,但由于《魔兽世界》在核心竞争力上足够强,因此玩家宁可使用第三方平台来进行公会管理。当一个MMORPG足够好玩的时候,其基于核心功能上的社区交互可以为游戏增色不少,但如果没有具备足够的可玩性和独创性,那么幻想依赖社区化让玩家留下无异于白日做梦——玩家用几分钟的时间互加QQ就可以保持联系,用不着打开一个容量动辄上G的游戏。
这又涉及到避免同质化和创新的话题。当MMORPG避免不了同质化的趋势时,连最初的革新者也会不知不觉的更加依赖自己的“成功路径”,所以对于核心玩法的改进往往停留在表象层面,而寄托于增加更多的与核心玩法脱节的“社区化”玩法来作为“创新”、“微创新”卖点。
所以我们很容易判断,《龙之谷》、《魔兽世界》、《剑灵》这些对自己核心玩法具备信心的大作,永远不需要集成一些社区游戏的元素例如“偷菜”,而试图集成这些玩法的MMO,实际上已经丧失了对自己核心竞争力的信心。看看《征途2》琳琅满目的“庄园”,笔者的感觉就是,史老板对于这个产品的担心绝对有道理,我们拭目以待。
所有投入精力去开拓“社区化”功能的MMORPG,他们不仅仅面对的是SNS和网页游戏的夹击,还被一个无法躲避的巨影所笼罩,那就是腾讯。QQ现今已经从一个单纯的联系工具,变成了一个无所不包的全能社区,他的用户群庞大而又忠诚,用户交互频繁且交互形式多样化。从这个角度上,越是核心玩法容易复制的网络游戏,就越容易被腾讯自己的产品取代。所以,当游戏人想指责腾讯山寨的时候,是不是应该先考虑一下自己的产品为何这么不堪一击?
如果你是马化腾,面对这样容易被拷贝,且能在核心业务基础上产生乘积效果的业务,你能抵挡住这种诱惑么?
创新破局:蜃楼
我购买了虚幻3,替你们解决了90%的问题,后面你们只需要做完最后的10%就可以了。——某知名游戏公司总裁
上面这句话并非虚构,笔者引用只是想说明,那些高高在上的大佬们,是怎么看待所谓的创新,在他们看来,创新仅仅是高端引擎下的画面提升,或更复杂一些,充其量加上卡通渲染、法线贴图、物理引擎等等的技术,他们认为,当技术壁垒起来的时候,就能出现创新,就能把后续的山寨者挡在门外。
遗憾的是,国内至今没有看到使用虚幻3开发成功的大作,也没有任何大作是基于强大引擎所提供的技术底层做出伟大的创新。从大家常用的“案例崇拜”仿佛可以得到一个结论,那就是,商业引擎支持不了创新。
是的,在你给一个乐盲一把价值350万美元的小提琴的时候,你不会期待他能演奏出世界名曲。但当同样的事情放在游戏行业的时候,我们的大佬们就能做出类似的事情,他们把顶级的引擎给开发者,然后恣意贬低这些有梦想的人们,让他们丧失可贵的主观能动性,最后期待他们做出世界级别的创新大作——如果做不到,大佬们就用裁员的办法来解脱责任。他们会说,这些开发者没有创新力。
实际上,是个人就有创新的能力——仅仅想出新的ideas的能力。但实现和集成ideas需要很多的前提。
技术能力的提升和硬件设施的改善,是一个可能诱发成功创新的重要因素,但不是必要条件。 从FC到PS3,在任何时代、任何技术情况下,游戏都有创新和进步的空间。拿汽车工业来打比方说,当汽油内燃机的效能底下、跑得只比马车快一点点时候,福特们发明了离合器、发明了独立油箱、发明了挡风玻璃、发明了备用轮胎、发明了悬挂系统。那些魔兽fans所津津乐道的所谓创新,其实很久以前就被UO、EQ、EQ2所提出来,只不过暴雪发现了这些创新如何平民化的秘诀而已,这个秘诀本身也是创新。
创新真正不可或缺的是团队执行力和人的主观能动性,一个idea从脑子中还原到游戏中有非常大的难度。考虑到与原有系统架构的契合,这个工作非常考验团队中每个关键人员的能力。在山寨都山寨不到位的很多团队中,谈论创新无异于痴人说梦。或者换句话说,山寨往往并不仅仅是人们趋利避害降低风险的选择,也是能力不足所唯一能走通的道路。
今天,很多研发团队的策划案朝令夕改;今天,只要有资历,不用有任何主观能动性都能拿到几十万年薪;今天,被裁员的人们很快就能找到更高薪水的工作;今天,很多Leader根本不知道单元测试的意义;今天,迭代开发这样的基本项目管理概念都没人重视。这样的客观事实下,我们网络游戏怎么会具备创新力?在这种基础下创新,很多开发中的网络游戏项目只会更乱、只会更四不像、只会死得更快。
当所有的辉煌都建立在快速增长蓝海的市场,每个人都希望更快的推出产品以抢占市场,很少有人真正踏踏实实的做好项目管理,做好工具,做好工作流程管理。当蓝海变成红海的时候,大家都开始嚷嚷着创新,回头一看,实际上创新的地基还没有砌成。当然,有地基的少数将会成为大家的宠儿,我们看看像素,再看看林果,就明白了。
从这个角度上,网页开发比MMO要有前途,这也是我们总能看到网页游戏总是出现创新而MMORPG只能嚷嚷“到了微创新时代”的原因——我们的大佬们已经失去了创新的胆识和勇气,他们只能用“微创新”——伪创新来继续做梦。
在地基打好之前,一切创新破局的努力都注定是海市蜃楼。
后记:
在《缺陷与出路 ——一个游戏开发者的反思》之后,很久没有尝试在《大众软件》上发表文章了。在这几年沉浮的工作经历后,突然有天觉得应该说些什么。
或者,在游戏行业的浮华靓丽下,我没有资格去充当这个当头棒喝的人,只是奢望自己的人微言轻,还能让玩家、让埋头苦干的开发者,让这些真正爱着游戏的人们,了解一下这个朝阳行业的隐疾。
于是有了这篇文章。
虽然文章充满了怨气和悲观,虽然我给不出解决困局的办法。但我知道,只要还有热爱游戏的人们存在,只有还有为了理想可以脚踏实地努力的人存在,这个行业就有未来。
我相信,未来并不在资本手中,虽然他们看起来这么的强大;我相信,未来不在那些以商业精英自居的大佬手中,虽然他们看起来是那么的成功;我相信,未来不在那些曾经辉煌的制作人手中,虽然他们看起来是那么的不可超越。
未来在于你我,在于埋头苦干者的努力,在于千千万万的玩家的评判和选择。
诸君努力!
达达尼昂 | 个人原创 | 2010-08-27SOLO,but together.
促进交互,降低用户的交互成本,并不仅仅在于实现交互的过程,更在于这个交互行为本身。
通过限制时间和空间“强制性”地让玩家交互并不是可取的手段。
交互并不是非得“肉身”一直粘在一起,更多应该是一种情感的寄托。
“异步交互”比之“同步交互”更符合现在MMO休闲化的趋势。
SOLO,but together.
达达尼昂 | 个人原创 | 2010-03-29Worknote[20100328]
几周过去,基本已经适应了新的工作环境和工作节奏。
节奏
终于不必今天写策划文档明天做后天测大后天上线了…
了解、分析、借鉴、创新,可以花时间写一份至少自己能够满意的案子。
客户端
从手机无端WAP到电脑客户端MMO,随着开发环境的变化,设计理念和思路也相应发生了改变。
很多之前很难实现的东西,现在客户端都可以帮助实现了。(眼泪哗哗的…)
客户端是强大的,但也是“不老实”的,关键数据的服务器检测是必须的。
哪些是客户端可以做的,哪些是服务器需要做的,这些都需要了解。
而在数据传输的过程中对网络环境的要求以及检测的时候对服务器的资源消耗问题也都是需要考虑的。
记录几篇文章,学习下——
《游戏策划需要了解的程序知识》
《策划需要了解的引擎结构》
数据架构
现在的游戏早已不是单服务器了。
数据是怎么存储的?大区?频道?区域?系统?
数据是怎么交换的?不同的服务器数据能读取到吗?读取耗资源吗?
哪些计算可以客户端帮忙计算,哪些必须服务器进行验证?
恩,需要了解的东西太多了。
蚊子写的文章,记录学习下——
游戏策划需要了解的网游数据结构(一)
游戏策划需要了解的网游数据结构(二)
脚本
脚本可以做很多高效率的事情。
在时间管理上,有个2分钟原则。
就是说,如果一件事在2分钟内可以解决,那么任何时候都要立即处理掉而不是拖延它,因为为了考虑怎么安排处理所花的时间或许已经超过了2分钟。
而脚本呢,如果能由策划更快捷地直接写作,比之花时间向程序进行说明然后才进行开发要来的更快。
同时,由策划写脚本来实现一些游戏系统,可以更好的使最后的系统表现和“设计原型”更加吻合。
倒腾过WOW插件,不过,迟早得跟着M学写Python。:)
关于Python的资料就不列出来了,很多的。
当然,更关键的是,我非常认同《可爱的Python》里说的一句话——你不必等完全学完一种语言才开始运用它。
解决实际问题是为了掌握知识的根本。
用户体验
当我第一次了解到用户体验、了解游戏策划中的用户体验设计时,我才知道,原来游戏应该这么设计的。
当我欣喜于此时,才发现,其实N久以前已经有N个人在游戏设计中提到了用户体验…(或者可以这么说,脑子里蹦出的这个概念也是N次无意识接触的一次聚焦吧..有点绕口…)
知道了用户体验,就忍不住去分析生活中碰到的各种各样的产品设计理念。
最近,已经到了“令人发指”的状态,举例说明……
马桶
冲水按钮。
家里的马桶有2个按钮,2个按钮对应的水排量不同,主要是为了节水用。不过,2个按钮尺寸区别不大。可能是整体区域有限,如果区别过大会导致小按钮过小吧。改进方案:用不同颜色标示大小或者直接在按钮上用凹凸字来区别大小。
公交车
重复刷卡提示。
上海公交车一卡只能刷一次,如果多次刷卡不会扣费但会提示“不能重复刷卡”。
前天坐123路公交时发现有个问题,卡只要贴到感应器时间超过2秒就会进行重复刷卡提示。我刷的时候就碰到了,提示音吓我一跳,还以为余额不足或是卡消磁了呢。但后面刷卡的人有60%都出现了重复刷卡提示,这让我觉得此车的刷卡系统肯定是有问题的。
因为按照大家平时的习惯,单次刷卡肯定会把卡贴到感应器听到扣费提示音后才移开,而如果是想刷2次的话,会有一个离开感应器再贴过去的过程。
虽然不清楚感应器的工作原理,但或许可以这么改进一下:连续感应,如果没有离开感应器的操作则不扣费、不提示;延长重复刷卡间隔时间,间隔时间内不管刷多少次都不扣费、不提示。
电梯
警报按钮。
公司写字楼的电梯设计有问题…
出现紧急情况的警报按钮居然在开门按钮和关门按钮之间…
我已经经历了2次按错按钮的情况(都不是我按的),那个警报声还是蛮精神的…
这个设计明显低端了,改进方案嘛,很简单,学其他电梯的,将警报按钮单独放到楼层按钮的上面。或者原设计者是怕如果有1.1米以下的小孩单独进入电梯发生意外够不到警报按钮的情况?但对此这栋办公用的写字楼,应该没有小朋友独闯吧。^^
提问:为什么Office2007默认界面是淡蓝色底色呢?
达达尼昂 | 个人原创 | 2010-01-14节点[2010.01.14]
很惭愧半年总结没有在年前弄完,而且发了两篇就停滞了,因为有点事…
今天,事情终于水落石出。
除了还有两位程序还会多留半个月处理一些善后的事情,其余人都已办完了手续,公司也成为了一个“空壳”。
半年前,公司刚刚成立,一切从零开始;半年里,经历了一款手机MMO RPG游戏从立项到商业运营的过程;半年后,公司因两款WAP游戏产业运营状况不良,一切又“归零”…
半年时间,一切从零开始。游戏引擎从V1.0到V2.2,两款游戏也陆续上线。
我们努力过,甚至很拼命,然而,对做游戏而言,只有努力是远远不够的。
对于我而言,今天算是一个节点。
停止了之前似乎永远停不下来的忙碌,有了时间和精力来思考更多的事情,比如公司的问题、产品的问题…
达达尼昂 | 资料收藏 | 2009-06-26MMORPG游戏开发入门【转】
MMORPG游戏开发入门
原著:Radu Privantu
翻译:pAnic
译者序:这是一篇讲解如何开发一款MMORPG的入门文章,作者本人也是一款游戏的开发者,文中的内容源于实践,有很高的参考价值。很多人都想拥有自 己的游戏,这篇文章对那些想自己开发游戏的人来说可能是一纸福音,也可能是一盆冷水。无论如何,开发游戏都不是一件简单的事情。以下是翻译正文:
文章的中心是如何起步开发你自己的大型多人在线角色扮演游戏( 原文:Massive Multiplayer Online Role Playing Games) (MMORPG)(译者注:俗称:网络游戏,网游)。针对的读者是经验和资源有限的开发者。 读完文章之后,你应该懂得如何起步, 还有一些关于什么是应该做的和不应该做的忠告。第一步是评估你的能力和资源。你必须对自己诚实,因为做你力不从心的事情会浪费你的时间并让你心灰意冷。
第一步:评估你的能力
必须的技能:
1、懂至少一种编程语言。 迄今为止, C++因为性能和效率的优越性成为游戏开发者的首选。 Visual Basic, Java 或者 C# 可能也是不错的选择;
2、熟悉一种图形库。通常的选择是SDL, OpenGL, 或者DX/D3D。(译者注:网上也有很多免费/付费引擎下载和出售);
3、选择一种网络通讯库。 你可以从WinSock, SDL_net, 或DirectPlay中选择。(译者注:很多人喜欢开发自己独特的网络库,这并不复杂,似乎ACE也是一种选择);
4、对游戏开发有大体的经验。例如,事件循环,多线程,GUI 设计,等等。
强烈推荐的技能:
1、C/S结构通讯;
2、多平台开发。 你可能希望设计一个MMORPG, 尤其是服务器能运行在多种操作系统。为此,我推荐使用SDL, OpenGL 和SDL_net;
3、网站开发。如果你想让用户通过网站查看玩家统计,服务器信息和其他信息,这是必须的。(译者注:其实网站可以交给其他人开发,如果有必要的话);
4、安全管理。你当然不想因为有人攻击你的服务器而浪费时间!
6、团队组织能力。 你需要一个你能成功领导和管理的团队;
第二步:初步规划
我注意到很多人在不同的论坛发帖子寻找团队开发MMORPG。他们中的大部分是这样:“我们成立了一个公司/游戏工作室,需要3个美工,两个程序,1个音乐制作,等等。为了创新,不要看过去的MMORPG,你有全部的自由用来创造你想要的世界,等等。 我们会在项目完成并赚到钱的时候付给你酬劳,等等”。不幸的是,以现有的技术和带宽,你无法拥有一个动态的世界。 朝向无法到达的目标前进只会导致失败。正确的做法是拿出一些小规模的,功能性强的,可扩展的设计和构架。,
基本软件构架
首先,尝试创建一个简单的C/S模型,有如下功能:
1、创建一个新角色;
2、保存那个角色(服务器端);
3、用那个角色登陆;
4、能够和其他人交谈;
5、能在3D空间游览;
保存角色看起来简单,其实不然。 例如,有两种方式保存角色:使用数据库服务或者使用文件。两者有各自的优缺点:
| 数据库 | 文件 | |
| 优点 |
|
|
| 缺点 |
|
|
现在你决定了如何存储角色,你还得选择C/S通讯的网络协议:TCP 还是 UDP?,我们都知道TCP速度慢,但是更准确,并且需要额外带宽。我实际使用TCP并没有遇到什么问题。 如果你有充足的带宽,TCP是个好选择,至少对初学者是这样。 UDP 会很麻烦,尤其是对新手。 记住,游戏或引擎的初步测试会在你的局域网进行,所有的包都会按顺序依次抵达。在Internet上无法保证这一点。虽然包会按顺序到达,但是有时候会丢包,这通常是个麻烦事。 当然,你可以设计你的协议使得C/S能够从丢包中恢复。但这对初学者来说很痛苦,不值得推荐。
第三步:选择数据传输协议
又是看起来很简单,其实不然。你不能只是发送’’\0’’结尾的串。因为你需要一个通用的协议,能同时适用字符串和二进制数据。用0(或其他字符)做 结束符是不明智的,因为那个结束符可能是你要发送的数据的一部分。此外,如果你发送20字节,然后再20字节,服务器极有可能收不到两个20字节的包。取 而代之的是,它会一次性收到40字节,为了避免浪费带宽在不必要的头上。 而且,你可以发送1KB的包,但服务器会以两个小包的形式收到它。所以你必须知道哪里是一个包的开始,哪里是结束。在 “永恒大陆”(译者注:原文: Eternal Lands,本文的作者正在开发的一款MMORPG)中,我们用如下的方法:
·Offset 0: 1 字节 表示传输的命令;
·Offset 1: 2 字节,传输的数据长度;
·Offset 3: 变长,消息内容;
这种方法有一致的优点:所有的数据传输有统一的标准。缺点是有些命令有固定已知的长度,浪费了一些带宽。以后我们会改成混合的方法。
下一件事是决定服务器模型: “非阻塞soket,不使用线程”,或者“阻塞soket,使用线程”。两种方法(使用线程 vs 不使用线程)各有优缺点。
线程:
1、服务器响应会更加平滑,因为如果一个玩家需要大量时间(例如从数据库中读取数据),这会在它自己的线程中完成,不会影响其他人。(译者注:也许作者的意思是每个玩家都有独立的线程,但这对MMORPG不太现实);
2、难以恰当的实现和调试:你可能需要大量同步,并且一个小疏忽就会导致灾难性的后果( 服务器瘫痪,物品复制,等等);
3、可以利用多处理器;
无线程:
1、实现和调试更简单;
2、响应速度慢;
在我的公司,我们使用无线程的方法,因为我没有足够的资源和人力处理线程模式。
第四步:客户端
你打算做2D还是3D游戏?有些人认为2D游戏做起来简单。我两者都做过,并且我倾向于3D游戏更简单。容我解释。
2D下,你通常有一个帧缓冲,也就是一个巨大的象素点数组。象素点的格式会因显卡的不同而不同。 有些是RGB模式,另一些是BGR模式,等等。每种颜色的bit数也会不同。只有在16bpp模式才有这个问题。8-bit和24-bit模式简单一些, 但有他们各自的问题(8-bit颜色数太少(256),而24-bit速度更慢)。同时,你需要制作你的精灵动画程序,不得不自己排序所有对象,以便他们 以正确的顺序绘制。 当然,你可以用OpenGL或者D3D制作2D游戏,但通常这并不值得。并不是所有人都有3D加速卡,所以使用3D库开发2D游戏一般会带给你两者的缺 点:不是所有人都能玩,你也不能旋转摄像机,拥有漂亮的阴影,和3D游戏炫目的效果。
(译者注,目前绝大部分显卡都支持565的16bpp格式,这个也成为目前16位色的业界通用格式,有不少文章和代码都是讲述这一格式下图像处理的,尤其是使用MMX技术)
3D的途径,正如我所说,更简单。但是需要一些数学(尤其是三角)的知识。现代的图形库很强大,免费提供了基本的操作(你不需要从后到前排列对象,改 变物体的色彩和/或帖图都十分简单,对象的光照会按照光源和它的位置计算(只要你为它们计算了法向量),还有更多)。并且。3D给了你的创作和运动更多的 自由度,缺点就是不是所有人都能玩你的游戏(没有3D卡的人数可能会让你大吃一惊的),并且,预渲染的图片总是比实时渲染的更漂亮。
(译者注:市面上想买不支持3D的显卡目前很困难,只是高性能的3D卡价格也不低)
第五步:安全
显然,不能相信用户。任何时候都不能假设用户无法破解你精巧的加密算法(如果你使用了的话)或者协议,用户发送的任何信息都要通过验证。极有可能,在 你的服务器上,你有固定的缓冲区。例如,通常有一个小(可能是4k)缓冲区用来接收数据(从soket)。恶意用户会发送超长数据。如果不检查,这会导致 缓冲区溢出,引起服务器瘫痪,或者更坏的,这个用户可以hack你的服务器,执行非法代码。每个单独的消息都必须检查:缓冲区是否溢出,数据是否合法(例 如用户发送“进入那扇门”,即使门在地图的另一端,或者“使用治疗药水”尽管用户没有那种药水,等等)。 我再次强调,验证所有数据非常重要。一旦有非法数据,把它和用户名,IP,时间和日期,和非法的原因记录下来。偶尔检查一下那个记录。如果你发现少量的非 法数据,并且来自于大量用户,这通常是客户端的bug或者网络问题。然而,如果你发现从一个用户或者IP发现大量非法数据,这是明显的迹象表明有人正在欺 骗服务器,试图hack服务器,或者运行宏/脚本。同时,决不要在客户端存储数据。客户端应该从服务器接收数据。换句话说,不能发送这样的消息“OK,这 是我得物品列表”或者“我的力量是10,魔法是200,生命值是2000/2000”。 而且,客户端不应收到它不需要的数据。例如:客户端不应该知道其他玩家的位置,除非他们在附近。 这是常识,给每个人发送所有玩家会占用大量带宽,并且有些玩家会破解客户端从中获取不公平的利益(像在地图上显示特定玩家的位置)
(译者注:就像传奇的免蜡烛外挂)。所有这些似乎都是常识,但,再次,你会惊奇的发现有多少人不知道这些我们认为的常识。
另一个要考虑的问题,当涉及到安全:玩家走动的速度必须在服务器计算,而不是客户端。
(译者注:这是重要的原则,但是会耗费大量服务器资源。魔兽世界没有这样做,它采用类似其他玩家揭发的形式掩盖这个事实,导致加速外挂可以用,但是在有其他玩家的时候会暴露)。
服务器应该跟踪时间(以ms为单位)当客户最后一次移动的时候,并且,移动的请求如果比通常的极限更快到来,这个请求应该被抛弃。不要记录这类虚假请求,因为这可能是因为网络延迟(也就是玩家延迟,过去的10秒内发送的数据同时到达了)。
检查距离。如果一个玩家试图和100亿公里以外的玩家交易(或者甚至在另一张地图上),记录下来。如果一个玩家试图查看,或者使用一个遥远的地图对 象,记录它。小心假的ID。例如,正常情况下每个玩家都会分配一个ID(ID在登陆的时候分配,可以是持久的(唯一ID)。 如果ID在玩家登陆的时候赋予9或怪物被创建的时候),显然可以用玩家数组(保存玩家)的位置(索引)作为ID。
所以第一个登陆的玩家ID是0,第二个是1,依此类推。现在,通常你会有一个限制,比如说2000个索引在玩家列表里。所以如果一个客户端发送一条命 令类似:“查看ID200000的角色”,这会使服务器当机,如果没有防备的话,因为服务器会访问非法的内存区域。所以,一定要检查,就像这样: “if actor id<0 or if actor id> max players 然后记录非法操作并且断开玩家。如果你使用C或者C++,注意或者定义索引为’’unsigned int’’ 并且检查上限,或因为某些原因定义为int(int,默认是有符号的),记得检查 <0 and >max 。没有做这些会严重挫伤你和其他用户。类似的,要检查超出地图坐标。如果你的服务器有某种寻路算法,并且客户端通过点击地面来移动,确保他们不要点击在地 图外部。
第六步:获得一个团队
制作游戏需要大量的工作(除非是个Pong and Tetris游戏)。尤其是MMORPG。你无法单靠自己。理论上,一个完整的团队组成是这样:
·至少3 个程序员: 1 个做服务器,两个客户端(或者一个客户端,一个负责工具,例如美术插件,世界编辑器,等等)。有6个程序员是最好的,更多就没必要了。这取决于你的领导能 力。最少一个美工,2到3个更合适。如果这是个3D游戏,你需要一个3D美工,一个2D美工(制作帖图,界面,等等),一个动画师,和一个美术部负责人。 美术部应该由有经验的人组织和安排,除非你就是个艺术家。
·少数世界构建者:创建所有地图是个漫长的过程, 并且直接关系到游戏的成败。再次,你需要一个世界构建部的负责人。你的世界需要协调一致,所以不能只有一个意气用事的人。
·一个 网站管理员是必须的,除非你精通网站设计,并且愿意花时间做网站。音效和音乐不是必须的,但是有音效和音乐的游戏比没有的会更吸引人。
·一个游戏经济系统 设计师.。你也许觉得那很简单,可以自己来做,但事实上那是最复杂的工作之一。如果经济系统设计不良(比如物品没有平衡,资源在地图上随意放置,等等。) 玩家会觉得无聊并且退出游戏。我们早期的进展存在很大的问题,尤其是因为经济系统主要是由我(一个程序员)设计的,它没有被恰当的计划。 于是,我们花费了两个月来重新思考和建立一整个新的经济系统。这需要一次完全的物品清除。我告诉你,玩家会很不乐意你删除他们的物品。幸运的是,大部分玩 家赞同这个想法,但是这么多小时的争论,妥协,解释和时间的浪费还是让我们丧气。以后会更多。
如前所说,你需要一个10~15人的团队,不包括协调员和管理者。这10~15人必须是有经验的。如果都是新手就不值得,因为你需要花大量时间解释要做什么,怎样做,为什么他现在的做法不好,等等。
一开始就凑齐10~15人几乎是不可能的。不管你在不同的论坛发多少帖,你也无法找到合适的团队成员。毕竟,如果一个人熟练于他/她的领域,为什么在 你无法拿出任何东西的时候他/她要加入你的团队?很多人有远大的想法,但是实现它们需要大量时间和努力,所以他们宁可从事自己的工作也不会加入你。那如果 你需要10~15人,但是无法让他们加入你的团队,你如何才能制作一款MMORPG呢? 好,事实上,你一开始不需要所有人都到位。你真正需要的是一个程序员和一个美工。如果你是个程序员,只要找个美工就可以了。请求懂美术的朋友帮忙,花钱请 大学生/朋友做一些美术或者其他工作。
现在你有了一个美工,你期待的游戏的样子,现在可以开始实现了。一旦你有了可以运行的C/S引擎,一些用来展示的截图(或者更好,玩家可以登陆你的世 界,四处走动,聊天),更多的人会愿意加入你的团队。更恰当的是,除非你使用独有的技术,否则你的客户端可以开源。许多程序员会加入(作为志愿者)一个开 源工程而不是非开源项目。而服务器不应该开源(除非你打算做一款完全开源的MMORPG)。
其他一些忠告:在有东西可展示之前,不要夸大你的游戏。最惹人烦的事情之一就是一个新手发一个“需要帮助”的请求,要求一个巨大的团队加入他的游戏制 作,解释这个游戏到底有多酷。一旦你拥有了网站广告(通常是在一个免费主机),你会看到一个吸引人的导航条,包含“下载”,“截图”,“ 原画”(译者注,原文:Concept art,概念艺术,在游戏应该指美工的原始设计),“论坛”。你点击下载链接,然后看到美妙的“建设中”页面(或者更糟糕,一个404错误)。然后你点击 截图,得到同样的结果。如果你没有东西给人下载,就不要放下载链接。如果没有截图展示,不要放截图链接。然而更好的是,在工程进展10%(程序和美工)之 前,不要浪费时间在网站上。
第七步:打破某些神话
1、你无法制作MMORPG, 只有大公司才可以。
我不同意。虽然制作一款像魔兽世界(World of Warcraft),无尽任务2(Ever Quest 2),亚瑟王的召唤2(Asheron’’s Call 2),血统2(Lineage 2),和其他一些游戏对一个小的自发团队是不可能的,但是做一款像样的游戏还是可以的,只要你有经验,动机,和时间。,你需要1000小时的编程来制作一 个可运行的测试版,大概10~15k小时完成几乎完整的客户端和服务器。。但是作为团队领导者,你不能只编程。保持团队团结,解决争执,维护公共关系 (PR),技术支持,架设服务器,惩罚捣乱分子,自由讨论,等等都是你的职责。你可能会被非编程的任务淹没。你很可能需要上班/上学,这减少了你花费在项 目上的时间。我们很幸运,没有成员离开团队,但是如果这种事情发生,那的确是大问题。假设你的美工半途离开。或者更糟糕,他/她没有给你使用他/她作品的 许可。当然这可以通过和他们签订合同来解决,但找另外一个美工仍然很麻烦。一个工程中有两种不同的美术风格也是问题。
2、需要大笔金钱(通常 4-6 位数) 用来架设一个 MMORPG 服务器.
当然,这不是真的。我见过专业服务器,1000GB/月,不到100美元/月(2~300美元的初装费)。除非你的数据传输协议设计非常不合理, 1000GB/月对一个1000玩家在线(平均)的服务器来说足够了。当然,你还需要另一个服务器做网站和客户端下载(客户端下载会占用大量流量,当游戏 变得流行的时候)。我们的客户端有22MB,有时候会有400GB/月的传输量。而我们还没有很流行(仍然)。另一件事,我们不需要另一台专用服务器开启 这个工程。ADSL/cable服务器可以胜任,直到你的同时在线人数达到20~30。然后要么找一个友好的主机公司,用广告交换免费主机,要么就只能自 己掏腰包了。
3、制作一个MMORPG很有趣。
这不是真的。你可能认为每个人都会赏识你,玩家会支持你,你标新立异,并且,当然,很多玩家都玩你的游戏。玩家可能让人讨厌。即使是完全免费的游戏, 他们也能找到理由抱怨。更糟糕的是人们经常会抱怨矛盾的事。战士会抱怨升级太难,商人会对战士掠夺大量钱财很失望。如果你减少怪物掉落物品,有些玩家就会 威胁说要退出游戏。如果你增加,同样的一群人会不满新手能更简单赚钱的事实。 真是左右为难。改革和改进是必须的。如果你决定改变某些东西,例如给加工物品增加挑战性,有些人会说太难了。如果你不做,他们又会说太简单无味。你会发现 满意的玩家通常不会说什么并且感到满意,同时破坏者会怨声载道。
MMORPG的经济比单机版难以平衡的多。在单机游戏,你可以逐渐改良武器,只要玩家进展,他/她可以使用更好的装备,丢弃(或者卖掉)旧的。另一方 面,在多人游戏里,这种观点不成立,因为每个人都试图得到最好的武器,而跳过低等级武器。大部分玩家宁可空手省钱,直到他们能买游戏中最好的武器。经济系 统设计要参考相关的文章。
迄今为止我列举的所有事情,加上额外的工作和挑战,足以让你在决定涉足这个工程之前三思而行。你必须知道你的决定意味着什么。
总结
希望这篇文章能给你足够的知识。我的下一篇文章将介绍如何建立一个经济系统(更明确的,要避免哪些错误),还有一些调试服务器和客户端的信息。
关于作者
这篇文章作者是 Radu Privantu, 永恒大陆(Eternal Lands) www.eternal-lands.com的主程序和项目规划, 永恒大陆是一款免费,客户端开源的MMORPG。
来源:http://job.17173.com/content/2009-06-25/20090625163128782,4.shtml




