Posted: 十二月 6th, 2009 | Author: 达达尼昂 | Filed under: 行业观察 | Tags: iphone, 交互设计, 数值策划, 用户体验, 盛大 | No Comments »
《关于“反馈提示”的交互设计》 (文/李小帅)
要点:
1、不管是当前页面还是刷新页面,反馈应该发生在用户视野集中的区域。(考虑用户心理、用户操作习惯)
2、信息传输完毕,出口不宜太多。太多的选择反而让用户不知道如何选择。
《WinResearch王涛:网游日趋成为有钱人的消费品》 (文/Gamelook)
摘抄:
…,导致中小企业游戏缺乏独立的游戏精神,他们更多开发运营是围绕大型企业指挥棒在转的,…
《人投资总监许怡然:网游缺乏人才培养平台》 (文/Gamelook)
《网游创业失败全攻略》 (文/巨人网络 许怡然)
《盛大网络副总裁凌海:盛大的三大创新之路》 (文/Gamelook)
一个是产品创新,第二个是营销创新,第三个是模式创新。
iPhone 可有设计哲学
游戏设计中的“数值游戏”续
Posted: 四月 28th, 2009 | Author: 达达尼昂 | Filed under: 游戏分析 | Tags: iphone, loco-roco, Rolando, 工作笔记, 手机游戏, 手机游戏策划 | No Comments »
上次烤肉神的作业(将《Loco Roco2》移植到手机平台后的按键设置)做的自己很不满意,主要是针对iphone类的触屏手机那部分。
其实,这类手机游戏可以综合重力感应和触屏两个功能共同实现的。
上次听说在iphone平台已出了《Loco Roco2》的游戏,今天搜了下,应该是《Loco Roco2》的“变种”——Rolando吧。
Rolando
简介请看这里,下面仅转摘游戏操作方面内容。
极富特色的操作
游戏充分利用了iPhone的重力感应、多点触摸等特色功能打造了一个独特的冒险大陆,游戏操作简单,容易上手,玩家在游玩时只需要左右摇晃就可以控制Rolando的移动,当玩家用手指在屏幕上向上滑就可让角色跳起来。在屏幕上拖动就可以选择多个角色同时操控它们了。游戏合理运用了IPHONE硬件的优势,可以说在操控性这点上已经超过了LocoRoco。

下面是Rolando游戏视频:
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