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	<title>游戏策划 Design Inside &#187; IGA</title>
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	<description>在路上的游戏人 www.youxicehua.com</description>
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		<title>管中窥豹之中国网络游戏产业</title>
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		<comments>http://www.youxicehua.com/archives/282#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 03 Mar 2009 14:08:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[个人原创]]></category>
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		<category><![CDATA[游戏产业]]></category>
		<category><![CDATA[网络游戏]]></category>

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		<description><![CDATA[前几天把从CNKI局域网镜像服务器上下载的一百多篇PDF文章看完了。

文章主要是以关键词“游戏”、“网络游戏”进行检索，筛选了2005年至2008年之间的各类论文以及期刊杂志等。主要内容涉及游戏产业发展、游戏公司战略等内容，其中也有少量以各种专业角度（比如人机交互、营销学等）去进行分析的文章。

应该说网络游戏的发展是非常迅速的。前几年预测将有所发展的手机游戏、网页游戏、内置广告等内容现在是越来越流行、越来越丰富了；而各大游戏公司也逐渐摸索出适合自己的发展战略，特别是最近的一些“强强合作”可谓是不拘一格。

嗯，看文章的时候还记得很清楚，不看了脑袋里又似乎什么也没有留下。

再翻翻，记录下面这些我认为的“关键词”吧——

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/282" title="管中窥豹之中国网络游戏产业">阅读全文——共532字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>前几天把从CNKI局域网镜像服务器上下载的一百多篇PDF文章看完了。</p>
<p>文章主要是以关键词“游戏”、“<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e7%bd%91%e7%bb%9c%e6%b8%b8%e6%88%8f">网络游戏</a>”进行检索，筛选了2005年至2008年之间的各类论文以及期刊杂志等。主要内容涉及<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e4%ba%a7%e4%b8%9a">游戏产业</a>发展、游戏公司战略等内容，其中也有少量以各种专业角度（比如人机交互、营销学等）去进行分析的文章。</p>
<p>应该说网络游戏的发展是非常迅速的。前几年预测将有所发展的手机游戏、网页游戏、内置广告等内容现在是越来越流行、越来越丰富了；而各大游戏公司也逐渐摸索出适合自己的发展战略，特别是最近的一些“强强合作”可谓是不拘一格。</p>
<p>嗯，看文章的时候还记得很清楚，不看了脑袋里又似乎什么也没有留下。<br />
再翻翻，记录下面这些我认为的“<strong>关键词</strong>”吧——<br />
<em>（由于所阅读的文章本身就很少，而摘录的关键词更少，所以，下面这些内容非常非常的不全面，并不能说明游戏产业什么的）</em></p>
<p>2.5G；盛大、盒子、家庭娱乐、硬件；手机游戏、永久在线；劫天牢、健康发展；自主研发、绿色网游、虚拟交易；九城、魔兽世界；米果；盛大、产业整合；版权、私服、虚拟财产、法律；内置广告；盛大、传奇、平台；福州、扶持政策；网络游戏、电子商务；完美世界、出口、东南亚；征途、免费运营；游戏产业链；民族网游；游戏人才培训；IGA；WEBGAME&#8230;</p>
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		<title>【第四章】多种商业模式和企业战略@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之四</title>
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		<pubDate>Tue, 06 Jan 2009 13:30:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[个人原创]]></category>
		<category><![CDATA[IGA]]></category>
		<category><![CDATA[网络游戏]]></category>
		<category><![CDATA[网络游戏产业发展战略]]></category>

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		<description><![CDATA[【第四章】多种商业模式和企业战略

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之四



1、网络游戏的收益模式

电视游戏收入来源：产品包和CD-ROM的销售收入。

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/162" title="【第四章】多种商业模式和企业战略@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之四">阅读全文——共1460字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="font-size: 14pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-family: Georgia;">【第四章】多种商业模式和企业战略</span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"></strong><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="font-size: 14pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-family: Georgia;"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/133" target="_blank"><span style="color: #427a2a;">《网络游戏产业发展战略》阅读笔记</span></a>之四</span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"></strong></p>
<p><strong>1、网络游戏的收益模式</strong><br />
电视游戏收入来源：产品包和CD-ROM的销售收入。<br />
网络游戏收入来源：提供服务，服务器连接收费和游戏内道具收费。<br />
在韩国，<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e7%bd%91%e7%bb%9c%e6%b8%b8%e6%88%8f" target="_blank">网络游戏</a>主要分为向个人收取费用和向网吧收取费用两种。<br />
向个人：定额（包时）、定量（计时），后期有部分收费（增值道具）。<br />
向网吧：IP定额、时间定量制。</p>
<p><strong>2、网络游戏的收费方式</strong><br />
个人：个人定额制、个人定量制、个人部分收费<br />
网吧：网吧定额制、网吧定量制<br />
个人定额制：支付相应规定期限的费用进行游戏。（月卡、季卡、年卡等）<br />
个人定量制：没有期限限制，可以玩到消费完额度为止。（秒卡）<br />
个人部分收费：①游戏免费，道具收费。②现金购买虚拟货币，虚拟货币购买道具。<br />
网吧定额制：按接入游戏的IP计费（IP月租）。<br />
网吧定量制：对IP不做限制，按接入游戏时长收费。</p>
<p>各网吧中定额、定量制收费模式的具体情况<br />
（1）魔兽世界（WOW）<br />
魔兽世界：按定额制收费方式<br />
（2）NC SOFT（天堂/天堂2/激战）<br />
天堂/天堂2/激战：定额制收费，2：00-10：00打折优惠<br />
激战：产品包收费方式（按版本更新收费）<br />
（3）NEXON（跑跑卡丁车、冒险岛、洛奇）<br />
①统一定量制（可玩NEXON旗下多个游戏）<br />
②个别定量制（可玩NEXON旗下一个游戏）<br />
③Premium定额制（再细分为统一定额制和个人定额制）<br />
④网吧与游戏公司之间的统一缴费系统：玩家在网吧消费，网吧可获10%利润分成。</p>
<p><strong>3、各游戏采用的收费模式</strong><br />
（1）模式1：个人定额+个人定量+部分消费+网吧定额+网吧定量（星愿OL等）<br />
（2）模式2：个人定额+个人定量+网吧定额+网吧定量（天堂、天堂2等）<br />
（3）模式3：个人定额+道具销售+网吧定额+网吧定量（洛奇等）<br />
（4）模式4：个人定额+个人定量+网吧定量（魔兽世界等）<br />
（5）模式5：部分消费+网吧定额+网吧定量（跑跑卡丁车等）<br />
（6）模式6：道具销售（永久性道具+消耗性道具）（街头篮球等）</p>
<p>以上是本章关于网络游戏收费模式的概况，可以看出，虽然多数游戏的收费模式都是通过多种方式混合的，但依然显得很单调。<br />
就目前而言，已经出现了<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/iga" target="_blank">IGA</a>等新的商业模式。<br />
本章在阐述了各个游戏不同的商业模式后，附有一个关于美国网络棋牌游戏用户对收费游戏道具购买意向的调查报告。</p>
<p><strong>美国网络棋牌游戏用户对收费游戏道具购买意向的调查报告</strong><br />
前言：在美国，棋牌游戏和休闲网络游戏主要采用个人定额制和游戏免费收广告费两种方式。<br />
主要结论：<br />
1、对于棋牌、休闲游戏，女性比男性有更强的消费意向。<br />
2、消费意向受机器配置、网络环境等因素影响，换言之，能获得更好游戏体验的用户有更强的消费意向。<br />
3、非游戏用户上网更多是进行聊天，将游戏与聊天系统有机结合能提高消费额。<br />
4、游戏的欢迎程度，在韩国为go-stop、扑克等棋牌类游戏，在美国则为Puzzle和Casual。<br />
5、在美国，操作简单、类型单纯的网络游戏更能吸引用户进行消费。<br />
6、网站发布广告是对游戏进行宣传的最有效途径。<br />
7、网站BANNER广告对于用户的游戏动机作用最大，更起来非常好的消费引导。<br />
8、与免费游戏相比，收费游戏会更经济的购买游戏道具。</p>
<p><strong></strong></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong><a href="http://www.youxicehua.com/archives/133"><span style="color: #427a2a;">《网络游戏产业发展战略》阅读笔记</span></a></strong></p>
<p>【原作者】（韩）魏晶泫</p>
<p>【<a href="http://www.youxicehua.com/archives/category/reading-note" target="_blank"><span style="color: #427a2a;">阅读笔记</span></a>】<a href="http://www.youxicehua.com/" target="_blank"><span style="color: #427a2a;">达达尼昂</span></a></p>
<p>【特别说明】</p>
<p>1、本阅读笔记按照原书目录命名一级标题和二级标题。</p>
<p>2、本阅读笔记以摘录原书要点为主，以发表个人拙见为辅。</p>
<p>3、此书虽出版于2008年，但书中所说的应该是2006年，甚至更早，希望各位朋友能考虑到这点。</p>
<p>4、最后，阅读笔记的谬误之处，请不吝斧正。</p>
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