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达达尼昂 | 个人原创 | 2009-01-07
【第五章】企业战略的展开@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之五

【第五章】企业战略的展开

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之五

 

韩国网络游戏突破以天堂为代表的MMORPG类型,先后出现了体育类、动作类、休闲类和FPS类多种游戏类型。而游戏开发公司、游戏销售公司、游戏运营公司也开始了自己的企业战略。

1、NC SOFT
成立于1997年3月,代表作《天堂》、《天堂2》、《城市英雄》、《激战》。
(1)游戏合作概况
NC SOFT除了运营MMORPG游戏外,还运营棋牌休闲游戏、射击游戏以及体育游戏。
NC SOFT在国外主要采取设立分公司的方式直接参与游戏的运营,分别在美国、日本、中国、中国台湾、泰国、欧洲等国家和地区建立了分公司。
(2)发展战略
以自己运营MMORPG所获得的经验和积累的用户为基础,扩大自己的运营游戏的种类。
NC SOFT准备将MMORPG、休闲游戏、手机及电视游戏等各类游戏产品扩展到游戏平台上。另外,还有专门针对女性用户市场的《Alter Life》。
目前NC SOFT正在开发的游戏有《Alter Life》、《Tabula Rasa》、《Auto Assault》。
《Alter Life》
社区类游戏,富含Avatar元素,其成就感来源于虚拟角色人际关系的好坏。
《Tabula Rasa》
融合了FPS和RPG两种类型的,游戏可拆分为独立关卡进行,游戏内置语音聊天系统。
《Auto Assault》
具有故事情节的赛车类游戏。

2、Webzen
成立于2000年4月,代表作《奇迹》、《奇迹世界》
(1)发展概况
从成立到2005年为止,一直只提供《奇迹》一款游戏。
《奇迹》:具有直接的操作、简单的游戏过程(Hack&Slash)、华丽的装备和魔法效果。虽然画面效果精美,但对电脑配置要求不高,能适应发展中国家的网络游戏市场。
在2005年以前,Webzen的收益结构是非常单一的,仅靠《奇迹》一款游戏盈利,市场占有率逐年下降。
(2)发展战略
以运营本公司开发的游戏产品及其海外销售为主,基本方针是”制作多款具有高水平的有影响力的作品”。
以MMORPG为主,添加了FPS、休闲游戏等游戏。
《奇迹世界》正在测试,《一骑当千》、《Huxley》、《APB》、《Wiki》、《Parfait Station》正在开发中。
《奇迹世界》:将电影的主要特点视觉听觉融入游戏中,创造了电影当中无法做到的参与感融入感。Webzen甚至认为《奇迹世界》的竞争对象不仅仅是游戏,而且还包括电影、TV等。
《Huxley》:新一代MMOG类FPS游戏,不仅能在电脑上运行,也可在下一代游戏机平台进行游戏,是一个多平台网络游戏。
另外几个游戏,略。
(3)Webzen的海外发展战略
目前主要以MMORPG游戏占领亚洲市场,今后将RPG扩大到欧美地区,并准备进行游戏机平台游戏开发。

3、NHN(Next Humen Network)
成立于1998年9月,前身HANGame,由一个游戏网站发展到游戏平台,拥有MMORPG、即时战略、FPS和体育等各类游戏。
(1)游戏运营概况
棋牌类游戏,扩展了用户市场,使原先不怎么玩游戏的女性、老年人接触到游戏。
游戏不受时间和场地的限制以及方便的交流和AVATAR增值服务吸引到众多用户。
HANGAME市场战略:将原收费的网吧管理系统免费提供给网站,作为交换,网吧设置HANGAME为浏览器主页(HANGAME游戏均以浏览器为平台进行)。
HANGAMEY游戏分为棋牌、休闲、动作/RPG和体育等四类。棋牌、休闲类游戏为其独立开发,动作/RPG和体育类则采取合同运营方式。
(2)新的战略及展望
NHN以棋牌游戏为基础,发现到现在运营多种类型游戏。

4、NEOWIZ
成立于1997年5月,主要运营网络聊天网站SAYCLUB和网络游戏平台PMANG。
NEOWIZ是首个开发网络AVATAR道具销售服务的公司(借助于SAYCLUB)。
PMANG游戏平台主要提供网络棋牌游戏和MMORPG游戏。
NEOWIZ特别注重与网吧的关系,提供网吧PLUS收费系统,用户消费网吧可获得10%手续费。
(1)网络业务现况
NEOWIZ主要运营网络论坛网站(SAYCLUB)、网络游戏平台(PMANG)、音乐服务(JUKEON)。
PMANG
以棋牌类游戏为根基,向MMORPG及休闲类游戏发展。目前重点运营FPS类游戏《特种部队》以及MMORPG类游戏《YOGURTING》。
(2)发展战略和前景
NEOWIZ是由休闲、棋牌游戏向MMORPG游戏类型发展,并逐步由销售、运营转向开发。

达达尼昂特别说明:在本篇阅读笔记中,可能对游戏属于各个游戏公司的运营或是开发区分的不是很准确。等有时间了再一一比较吧。总体说来,各个游戏的发展战略都是从单一类型的游戏走向多类型游戏,同时也有跨平台的游戏出现(更出现了将网络与手机、游戏机想结合的游戏)。更为关键的是,各个游戏公司已从单纯的开发或运营转向开发与运营想结合的战略,与此同时,也针对不同地区的用户开发了不同类型、不同平台的游戏。

 OVER~下篇文章见~~

 

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记

【原作者】(韩)魏晶泫

阅读笔记达达尼昂

【特别说明】

1、本阅读笔记按照原书目录命名一级标题和二级标题。

2、本阅读笔记以摘录原书要点为主,以发表个人拙见为辅。

3、此书虽出版于2008年,但书中所说的应该是2006年,甚至更早,希望各位朋友能考虑到这点。

4、最后,阅读笔记的谬误之处,请不吝斧正。

达达尼昂 | 个人原创 | 2008-12-28
【第二章】韩国网络游戏产业的形成过程@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之二

【第二章】韩国网络游戏产业的形成过程

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之二

1、韩国网络游戏的历史——初期阶段:文字游戏的形成
文字游戏(MUD):Multi User Dimension/ Multi User Dungeon/ Multi User Dialogue
MUD是根据提示临时下达命令的方式进行的游戏。初期的TXT MUD只是专业游戏玩家和开发人员的游戏工具。MUD游戏公司只是个向电脑通信公司上传内容的CP(Contentes Provider),这一客观现实对MUD游戏产业的发展非常不利。当MUD游戏开始收费之后,游戏公司与通信公司的分成比例由最初的9:1变为后期的5:5,甚至出现极个别1:9的情况。这主要是由于通信公司的垄断地位造成的。

2、MUG游戏的开发和用户的扩大
MUG(Multi User Graphic)游戏1994年开始收费,1996年最初的图形MUG游戏“风的国度”上市。韩国的网络游戏主要朝两个方向发展:一种是TXT MUD游戏,另一种是台球、赛车等MODEM游戏。MUD游戏主要通过文字来进行,其过程主要在服务器端完成;而MODEM游戏则只向服务器发送游戏进行过程,图片和动作在客户端电脑上完成。
在设计游戏的时候,不要按照现在的流行配置进行开发,而是要按照当时的最高配置进行,因为过两年以后(原文如此)就会变成普通配置。(达达尼昂插话:恩,这个主要还是针对开发周期长的大型游戏而言吧,游戏和硬件可是个相互促进的关系。但是,似乎也只有如魔兽世界这般的大牌游戏才能大规模的促进硬件的升级。另外,对于这点,史先生做了相反的行动,并取得了不错的收益,原因在于中国的市场规模巨大,电脑配置分化的非常严重。)
MUG游戏带来了与MUD游戏静止画面不同的视觉效果,使用户对MUG游戏产生了兴趣。

3、“天堂”的登场与产业的变大
“天堂”是韩国网络游戏产业的催化剂,在星际争霸席卷全韩之时,依然拉拢了众多玩家成为网络游戏用户。
“天堂”具有直观的界面和方便的鼠标操作,这大大方便了对网络游戏操作不熟的新玩家。
“天堂”的成功主要有两大因素:独特的游戏性(社区性、持续更新性)和网吧行业的繁荣。“天堂”具有网络游戏的天然优势,以血盟表现出的极强的“社区性”;同时,“天堂”作为网络游戏,又有电视游戏无法比拟的持续更新性。而网吧,既是游戏场所又是宣传通道,其繁荣发展为“天堂”的成功提供了有力保障。
此外,“天堂”还促成了一个新行业的诞生——虚拟道具现金交易市场。

4、游戏平台的登场
90年代后期,HANGAME登场。提供GOSTOP、扑克、围棋等联网游戏,比之“天堂”,能吸引更多女性、中老人用户进行游戏。
初期HANGAME采用建网站、聚人气、投广告创收,2000年网络泡沫消失后,这种盈利模式几乎崩溃。2001开始,HANGAME推出了两种收费方式:一是销售具有特殊作用的道具,二是包月使用费(当然,同时每月对免费用户提供较短的游戏时间)。收费之后,“高端用户”为HANGAME带来收益,部分对价格敏感的用户离开HANGAME去了免费平台NETMARBLE。
HANGAME的收费成功对培养用户的消费习惯(充值、购买虚拟道具)做出了重大贡献,同时也对其他游戏平台的成功起到了促进作用。

5、休闲游戏“疯狂坦克”的出现
1999年出现的“疯狂坦克”开辟了一个新的游戏类型——休闲游戏,扩大了以MMORPG为中心的网游类型。
“疯狂坦克”操作简单,使得游戏对于用户年龄几乎没有什么限制,也因此拥有高达40%比列的女性用户。
“疯狂坦克”虽然操作简便,但影响因素丰富(坦克位置、风向、角度变化以及联合作战),使得游戏充满了趣味性。
由于“疯狂坦克”的即时性,不大可能按“天堂”那样采取月卡的销售模式。最终,“疯狂坦克”采用向网吧收费的方式——根绝单个IP下的电脑台数不同计算不同的收费等级。期间,网吧对于“疯狂坦克”的收费价格有所不满,最终由韩国文化观光部仲裁定价。
2003年开始,出现了投入大额开发费用的游戏,“天堂2”、“RF”,同时还出现了体育游戏和网页棋牌游戏,网络游戏市场有了更多的发展空间。

6、网络游戏开发人力的形成
韩国网络游戏开发人员具备服务器与网络开发技术,众多计算机专业的程序员投身游戏产业;而日本游戏开发人员大多数是高中毕业或专科学校毕业后进入游戏行业。(原文如此)
达达尼昂
随后本文以宋在京为例,阐述了他在NEXON及NC SOFT的相关经历。略。

 

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记

【原作者】(韩)魏晶泫

阅读笔记达达尼昂

【特别说明】

1、本阅读笔记按照原书目录命名一级标题和二级标题。

2、本阅读笔记以摘录原书要点为主,以发表个人拙见为辅。

3、此书虽出版于2008年,但书中所说的应该是2006年,甚至更早,希望各位朋友能考虑到这点。

4、最后,阅读笔记的谬误之处,请不吝斧正。