达达尼昂 | 个人原创 | 2010-11-15加法减法
文/达达尼昂 来源:www.youxicehua.com
加法简单,减法痛苦。
加法纠结,减法痛快。
加法简单 减法痛苦
增加新的功能、新的玩法总是比较简单,似乎每一个idea都有那么些用、都难以割舍。
加法纠结 减法痛快
诸多的功能和玩法,如何去分配并且盘活,并不是件容易的事,很头疼,很伤神。
不过,一旦理清了思路,快刀斩乱麻地砍掉些东西,就会有种渡过雷劫般的畅快感。
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呼~这个博客不经意间已经建了有2年,而访问量也于数周前突破了10W。
(作为没有靠挂门户BSP、没做SEO的独立blogger,俺也算知足了~)
两年前,总是如饥似渴的通过各种方式获得一些游戏策划案、分析报告,随便看看,然后还煞有介事的分门别类的放到硬盘。
如同收集了各种功能各异、品质不一的法宝,然后随便把玩再丢到空间戒指里,而从来不知道取出一两件来进行炼化。
诚然,当时的灵魂境界还太低(连金丹期都没到,你懂的),想炼化什么法宝那也是相当的不给力。
回头看,之前的“法宝”大多已经对提升功能没什么效果了,不过,有些熔炼之后,配合合适的法术也能释放出不错的技能。
前段时间一直很忙或者说很纠结,因为在做一个比较大的系统。
如同在释放一个强大的法术,而自己的精元却还不够。
各种纠结、各种苦恼、各种碰撞、各种杂七杂八的事情,如同陷入了心魔幻境像是天劫来临前夕一般。
渡劫失败,轻则肉身殒落、元婴残存,重则形神俱灭。渡劫成功,则会提升灵魂境界。
现在,是渡劫成功?抑或是第一个幻境刚刚消失?
我不知道….
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玩法很重要。
但比玩法更重要的是:消耗与产出(或曰,付出与回报)。
一个有趣但低产出的玩法,在无趣但高产出的玩法面前,大部分时候就素浮云一样。
不过,“有趣又高产出”的玩法也并不一定是健康的,因为那样必定有“无趣且低产出”的鸡肋不如存在。
当然,“有趣又高消耗”的玩法也不是健康的(如ZT系列)。在道具时代,高消耗也意味着高投入,如此一来,犹如让广大P民生活于水生火热之中,流失只是迟早的事情。
想说的是,就驱动力而言,回报的多寡比玩法的趣味,来的更给力。
达达尼昂 | 个人原创 | 2009-12-20用户体验
谈到Game Design,可能之前想的最多的是GamePlay。
现在,越来越觉得用户体验对于游戏品质以及游戏留存率的重要性。
就像CDhe说的,国内游戏开发领域对于用户体验的设计远远不及互联网其他产品(或者说有研究,但成文的少)。
最近在看支付宝、百度的UED(用户体验设计师)的博客,受益匪浅。
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其实,“用户体验”这东西并不是只是对于产品设计有帮助,生活中太多的地方需要注意的。
比如卖东西。
在每天买早点的地方,一个靠近街边店面的卖包子的小摊,由于“地盘有限”,之前小贩布置的格局是这样的。

北面靠店面,顾客都是从玻璃柜的两侧进行购买。小贩经常需要来回扭头兼顾东西两侧的顾客,很多次小贩需要照顾另一头顾客而让这头的我自己付钱找钱。
在我发现这个问题后,给小贩建议,将玻璃柜重新换了个位置——

这样,小贩就不必同时应付两头的顾客了,而顾客也不会因为小贩两头忙而节省了等待时间。
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我注意到公司楼下不远处的联华超市正在装修。
原来的格局,门是开在东南角,整个超市称扁长型,纵深比较大。门口黄金摊位摆放的是饮料及其他快速消费品,最里侧的位置过偏,导致商品不容易被顾客找到,就算顾客了解最里侧是什么商品,购买也需要多走一段路。(我曾刻意进去过,里面是非典型小型家用电器以及WSJ这类产品。)

经过装修后新的格局是这样的,将原本东南角的门封上,改在正中开了一个新的门。

我觉得这样改造挺好的,不仅提高原来“最里侧”商品的曝光率,同时也提高了顾客购买商品的方便性、节省了耗时。
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做过几年网站,也就多少懂得一些SEO的知识,抛开王通大师的SEO理论,个人拙见:
SEO的精髓就在于用户体验。
这里的用户,不仅仅指搜索引擎爬虫,也包含了阅读网页的普通人。
页面代码优化、页面内部链接优化、页面外部链接优化、页面可读性优化、广告优化等等。
SEO(Search Engine Optimization)毋宁说是UEO(User Experience Optimization)。
其实,我想说的是:用户体验其实无处不在。
达达尼昂 | 个人原创 | 2009-09-30玩家的心思
Duki的博客最近有更新了,新的博文《且从电影看游戏》中说到
制作人直到观众看完电影,感受过之后,才能真正了解他们作品的全部本质。
这句话如果放在半个月前,也许并不能给我什么更多的感觉,但是现在,真是与我心有戚戚焉。
游戏上线后,有玩家进来了。(绝对的真实玩家——打客服电话要测试帐号、游戏攻略…)
玩家的涌入,一下就暴露了诸多设计上不不足和漏洞。
很多我们认为“也许”会给玩家造成不便的地方已经“发挥了明显的作用”…
许多我们认为是个特色的地方,玩家却并不买账…
更有某些我们已经“看透了”、“很没意思”的地方,玩家却玩的乐此不疲~~
认真地想想,其实使玩家沉溺的gameplay真的就是那么简单。
我曾一度认为,单机游戏玩的是gameplay,网络游戏玩的是系统。现在看来,我错了。
(而之所以我之前有这么个看法,是因为现在的国产网游绝大部分都有些“极其丰富”的系统。似乎,每一款新的游戏出来,都会融合之前游戏有过的系统,似乎,没有一个“多多的”系统,这个游戏就不完善。)
现在觉得,网络游戏应该摆脱“系统”的窠臼,多在gameplay上做文章。
单机和网游最大的区别在与“人机互动”和“人人互动”,网游一旦陷入“系统”的圈子,也就丢失了最原始的gameplay了。
【PS】
WOW有着庞大的系统,然而每一个类型的玩家只会着重于游戏“某一方面”的系统(而非全部)。
WOW虽是MMORPG,但总是不忘拿出别的类型的gameplay来玩。
比如:
1、KLZ副本中的“剧院桥段”,BOSS的出现是随机的——以至于我们RAID的时候会提前猜测下,甚至是拿G赌一赌。
2、同样是KLZ副本中,在“千王之厅”里,我们需要用国际象棋的棋盘和走法结合兵种的技能来通过关卡。
3、奎岛的日常“轰炸”任务,骑行在飞鸟上面,在恰当的时机使用技能轰炸下方的敌人。
Update
天之虹写了一篇更有深度的文章,留个印记。




