老早就计划参加这个周末公司组织去南北湖游玩的活动,因为周六临时加班未能如愿,还惹的组织者JJQ同学不爽。:)
不过,倒终于把17日这天给挤出来了。话说,17日是个特殊的日子…
周五临时报名,今天计算好时间过去,还是提前了20分钟。于是,在浙大美丽的紫金港校区散了会步(NND,听说散步也成了敏感词?!)。不过,午后的太阳太过激情,散了10分钟就躲进了会场。

本来想用手机微博直播下,报告厅内信号太差,2G网络太不给力,遂作罢。
好了,废话不多说,开始正文——
PS:和上次《开放平台的趋势》一样的写作格式吧,这样我就可以随带把上篇文章AD+SEO一下:)
沙龙主题如下
总主题:创意在游戏里的应用和价值
讨论主题:
1、什么样的游戏创意是用户需要的?
2、如何推动创意在游戏里的应用?
3、下一个创意游戏的奇迹在哪里?
四位嘉宾的演讲摘录
宁资海
杭州火雨CEO
演讲主题:“从《神仙传》的开发看游戏创意的具体应用”
演讲要点摘录:
★创意不是刻意的标新立异,而是挖掘并满足用户需求的创新;
★创新体现在每个制作细节上,做好每个细节就是创新;
达达尼昂:因为是以《神仙传》为例,所以PPT有点感觉像是《神仙传》的宣传稿件…
PPT里提到了《神仙传》在题材、原画、系统多方面的创新,由于时间有限、从原画往后每页都只是翻了一下大概点了下,最关键的东西都没有展开讲,所以,听完没有感觉到有什么创新。。。 – -!!
(为什么上面要用斜体?因为斜体不太容易看清楚,相当于打码了…为什么打码?因为说的话不中听…)
陈国兴
五分钟商务总监
演讲主题:“从五分钟看Social Game的创意”

演讲要点摘录:
★SG的特点:大众化、真实关系、休闲操作。
大众化:用户群覆盖面广,轻度玩家占绝大部分,与传统MMO的hardcore(百度你赢了,搜索这个词也部分内容不显示…)玩家不同;
真实关系:真实的线下关系,同学、同事、朋友等等,SG的线上交互可以促进、巩固线下关系,线下的关系带来的口碑宣传同时又正反馈到线上的游戏;
休闲操作:借用最近比较热门的词,碎片时间。。。5分钟搞定一个游戏“回合”,每天只需要进行有限的操作次数;
★五分钟公司的发展及开心农场之前的失败项目:
剩者为王——每次快挂了被逼转型,又活了;自主创新才是王道,跟风迟早还是挂;
失败项目——国际象棋项目,受众群小,与“大众化”相违背;拼赛车项目,操作不够简单,与“休闲操作”相违背;还有个项目,没听清楚。。。
★开心农场2项目的失败教训:
难得陈总把这个东西拿到台面上讲,又是万恶的演讲时间限制,只抄下了提纲,至于具体详情是什么?你猜。
*画面好
*充满爱意的自由农场(爱心指数?)
*技术过于超前(sync)
*贪大求全
★开心农场到小小战争
从轻度的“偷菜”到“重口味”的占领;
达达尼昂:题外话,求WX姐姐在开心城市里给我送点体力,WX姐姐霸气外露的说,你得在小小战争里让我多占领几天。$%^&@!!
★移动互联网:社交游戏的终极形态;
★手机付费不一定通过手机完成,可以双平台,电脑手机走一个帐号、用一个充值点数,电脑充值手机消费;避开移动、联通这2个臭不要脸的(形容词本人所加,非陈总原话,虽然陈总就是这个意思…>-<);
达达尼昂注:最近在玩Android,安装了手机支付宝;如果用手机支付宝的话,虽然通过手机支付,但同样避开了运营商的垄断;
陈述
投中资本副总裁
演讲主题:“创意的资本价值”
演讲要点摘录:
★周鸿祎,商人创意的典范
360的发展历程:流氓→卫士,删木马→杀毒,安全软件→桌面入口,PC→手机;
360逐步从“后台”走向“前台”,这是商人的创意;

★投资者看创意
*革新:革命性的创新,挑战现有的束缚;比如,游戏就应该是现在的样子吗?webgame、SNS之于传统客户端就是革命者;
*挖掘:创意就是创造新的产品满足用户之前未被挖掘的需求;腾讯有3、400号人的数据挖掘团队;QQ TIPS弹窗的针对性,这个搞互联网的应该都知道的;
*萃取:创意不是从头开始,站在巨人的肩膀上才能比巨人更高;(巨人网络表示压力很大…)
★资本遇到创意
*创意解决实际的需求;创意很多时候也来源于自我的需求:山地车的出现是喜欢山地骑车的爱好者希望厂商改进自行车未遂,于是自己进行改进而产生的;
达达尼昂:如何在设计者和游戏者的角色中切换,这是个问题?如何保证自己的需求也是别人(至少是一部分人)的需求,这是个问题?
*空间:这个创意能否赚钱?能赚多少钱?(卖煎饼果子和开洗浴中心的产值肯定是不一样的。)
*时间:多久赚钱?投资周期一般5年内,到期资本会抽身而去,或上市或…
朱海波
杭州游戏人联盟
演讲主题:“浅谈网游市场的创意营销”
演讲要点摘录:
★成功营销与失败营销的案例分析,以“葛彬彬斗鲨鱼VS中青宝军令状”为例
份量:CEO VS 中低层员工
眼球:斗鲨鱼,新鲜 VS 项目失败辞职,应该的(达达尼昂:应该的吗?应该的吗?!)
手段:持续2个月跟踪报道,配合公测时间斗鲨鱼 VS 5天草草收场
结果:斗鲨鱼,项目给力 VS 履行军令状,项目失败
观众提问摘录

Q:如果说创新是满足用户需求,那很多时候用户的所谓需求不是他的根本需求。(举福特的例子,马车与轿车。)
A:要关注用户表达的需求,更要关注用户未表达的需求;更快的马车是表达的需求,更快的代步工具是未表达的需求;要满足理性的需求,也要满足感性的需求;(最近Duki姐的微博经常出现“把不到妹的策划不是好策划”的这句话,也就是这个意思了,/情何以堪 一下)
Q:我们产品上App Store的,进军欧美市场。如何与欧美用户交流,向他们解释我们的游戏内涵?
A:与其将自己产品的“文化”进行“包装”,不如更多的了解他们的文化;《小小战争》在巴西相对其他国家比较火(观众笑);《开心农场》到日本,日本用户对很低级别就能种西瓜表示不可理解,因为在日本,西瓜这东西很贵很贵的说;
Q:抄创意怕不怕?
A:不怕。纯粹抄袭没意思,大家都是微创新,《开心农场》的N个版本都有差异,大家共同提高。恶意抄袭,法律格挡。
Q:游戏流失率高,公测见光死,或者收费人跑光怎么办?
A:有很大部分游戏是因为测试不够,品质不过关。可以学习《远征》,分批拉人。测试用户一拨拨进来,等流失率低了再加强推广,收费在内测时就开始,培养一批不易流失的付费用户。
沙龙讲座摘录完毕。
整体而言,讲座还不错。只是每人15分钟的时间太短,很多东西没深入讲。
这样的讲座,讲概念没意思,真刀真枪才有劲。希望今后能给每位嘉宾更多的时间,将内容讲的更细吧。
最后,觉得应该感谢下今天的主持嘉宾,美国创意商学院创办人、斯坦福大学王青平博士。
这位声音富有磁性、颇有味道的老先生,主持了整个讲座还回答了部分问题,挺辛苦的。
相关信息:
杭州游戏人高端沙龙讲座 http://www.hzyouxiren.com/shalong.html
创意力量中国网 http://www.ipowers.cn/
达达尼昂特别说明——
上文所有观点均为现场记录、事后整理,所有言论并非原话也未经相关人员审阅。
本文仅作个人记录之用。欢迎大家留言讨论。
用户体验
谈到Game Design,可能之前想的最多的是GamePlay。
现在,越来越觉得用户体验对于游戏品质以及游戏留存率的重要性。
就像CDhe说的,国内游戏开发领域对于用户体验的设计远远不及互联网其他产品(或者说有研究,但成文的少)。
最近在看支付宝、百度的UED(用户体验设计师)的博客,受益匪浅。
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其实,“用户体验”这东西并不是只是对于产品设计有帮助,生活中太多的地方需要注意的。
比如卖东西。
在每天买早点的地方,一个靠近街边店面的卖包子的小摊,由于“地盘有限”,之前小贩布置的格局是这样的。

北面靠店面,顾客都是从玻璃柜的两侧进行购买。小贩经常需要来回扭头兼顾东西两侧的顾客,很多次小贩需要照顾另一头顾客而让这头的我自己付钱找钱。
在我发现这个问题后,给小贩建议,将玻璃柜重新换了个位置——

这样,小贩就不必同时应付两头的顾客了,而顾客也不会因为小贩两头忙而节省了等待时间。
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我注意到公司楼下不远处的联华超市正在装修。
原来的格局,门是开在东南角,整个超市称扁长型,纵深比较大。门口黄金摊位摆放的是饮料及其他快速消费品,最里侧的位置过偏,导致商品不容易被顾客找到,就算顾客了解最里侧是什么商品,购买也需要多走一段路。(我曾刻意进去过,里面是非典型小型家用电器以及WSJ这类产品。)

经过装修后新的格局是这样的,将原本东南角的门封上,改在正中开了一个新的门。

我觉得这样改造挺好的,不仅提高原来“最里侧”商品的曝光率,同时也提高了顾客购买商品的方便性、节省了耗时。
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做过几年网站,也就多少懂得一些SEO的知识,抛开王通大师的SEO理论,个人拙见:
SEO的精髓就在于用户体验。
这里的用户,不仅仅指搜索引擎爬虫,也包含了阅读网页的普通人。
页面代码优化、页面内部链接优化、页面外部链接优化、页面可读性优化、广告优化等等。
SEO(Search Engine Optimization)毋宁说是UEO(User Experience Optimization)。
其实,我想说的是:用户体验其实无处不在。