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达达尼昂 | 资料收藏 | 2009-12-08
Design game?Make game!【转】

Design和Make有什么区别?
个人认为,一个是心里想,一个是动手做。

Virtuos制作人Florian Dhesse在上次讲座中提的最核心的就是,游戏不能仅仅是“美好的设想”,更重要的是自己动手做。

同时,Florian在PPT中例出了好几款游戏编辑器。(详情

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今天,看到18期的小学弟用RPG Maker制作了一款小游戏,转过来分享下。

———–游戏策划分割线———–

《自己动手做游戏:RPG小游戏自制心得》
文/GA 秦寅平[18期策划学员]

我是一位非常狂热的玩家,可以说我的业余时间大部分都用在玩游戏上了。有一天,我突发奇想,决定自己也做一款游戏来试试。后来上网一查,发现市面上有非常多的游戏制作工具,但绝大多数需要美工和程序的基础。就在我快要放弃时,我无意中在一个国外视频网站中看到一个人用一个神奇的工具做出了一款神奇的游戏。之后通过视频的介绍,我终于知道了RPG MAKER系列的存在。可以说RPG MAKER正是为那些想做游戏但是苦于没有基础的人设计的工具。由于之前从没有接触过RM,对脚本的编写和修改这样高端的操作我就暂时不研究了,我打算先做一款游戏熟悉一下这个工具。通过教程学习了一些基本使用方法之后,我开始了我的游戏制作历程。

首先,在做游戏前我大致构思了一下我想做一个怎么样的游戏。虽说是制作一个RPG,但是我本人并不喜欢那种迷宫又臭又长纯粹就是为了谋杀玩家游戏时间的RPG。而且我比较喜欢恶搞,希望能做一个让别人玩了可以会心一笑的游戏。

 

绘制地图

在刚开始制作的时候我就遇到了第一个问题,在我刚绘制建筑的时候总是无法表现出凹凸感,而是平的一片连在一起。以图1为例,左边一半的建筑就是我一开始画出来的地图。从影子的效果来看,很明显当中的那部分应该是凸出来的,但是画面表现出来的却不是这样。经过一番研究,我发现在VX自带的地图素材中有许多素材是成对出现的,只要将它们按照上下顺序排放,系统就会自动根据排放的效果来分层。最终的效果就像图1中右半部分那样。这个方法在我之后画墙面时也被大量地使用到了。

   01

图1

事件编写   

逐渐地,我对事件的编写也有了一定的认识。于是我就开始想,能否利用一些简单的事件将一些小游戏在游戏中实现呢,于是我做了一次尝试。我最初想到的就是将过马路利用事件编写出来,因为过马路这个游戏流程十分简单,只需要判断人物是否接触到了障碍物,接触到了那么游戏结束,没有接触到就可以继续操控,直至过了马路或者接触到障碍物。在RMVX中只要将NPC的图标换成图2中的火球,然后让火球按照一定的路径行使,然后再设定一下每个火球的速度,完成了障碍物的基本设定。之后在每个火球中设置事件,事件的触发条件为主角与火球接触,事件内容设置成将主角传送回游戏的初始位置。毕竟RPG嘛,碰个火球就GAME OVER也太夸张了。于是,一个非常简单的小游戏就这样完成了。

 02

图2

在躲火球小游戏成功之后,我产生了一个更奇怪的想法:能不能用RMVX制作一个横板过关的动作游戏呢?于是我就开始了一个新的尝试。

起初我想做一个屏幕中有各种敌人徘徊,玩家可以使用攻击或者跳跃来完成关卡的模式。但是在实际尝试中我发现,由于RMVX本身就不支持玩家操控的角色跳跃,而如果利用事件来实现的话,只能做成利用确定键来触发。但是这样的话只能触发一个动作,要么攻击要么跳跃。于是我就改变了方针,做成了一个边躲避敌人的攻击边走到终点的模式。具体的实现方法与上面的没有太大的区别,为了让原本俯视的画面看起来像横版,我在树的通行设置分成了两部分,上面一段设置成不可通行,给予玩家一种画面只能左右通行的错觉,然后树的下面是可以通行的,再在这里设置跳跃的事件,这样看起来就好像是按了确定键就跳了起来。不过到了实际测试中,遇到了我不曾预想到的问题。原本为了节省事件的设置,我设定成光球在飞到画面最左端时会被传送回初始位置,但是传送的对象只能设定成玩家操控的角色。实在没有办法,我只能增加屏幕中光球的数量,让玩家躲过有限数量的光球。因为这一设定的改变,原本我设想中了光球只会扣一部分HP,由于要躲的数量减少了,于是我就设定成了被打中就爆炸然后GAME OVER。不过实际玩起来要全躲过去还是有点难度的,后来我自己测试的时候也GAME OVER了好几次。

03 

图3

游戏测试

之后我也通过对条件分歧和变量以及事件的触发条件等低级技巧,制作了智力问答、穿越雷区、结局分歧,并在战斗中穿插了一些事件,让游戏变得更有趣。也通过了一些画面效果的同时播放,达到了相对华丽地表现效果。可以说在制作期间我随性而为,想到哪做到哪,但是之后的测试却着实让我头痛了一把。之前躲光球遇到的问题我已经说过,最让我头痛的是我在游戏中穿插了一段主人公穿越时空,来到恶魔城世界的剧情。为了尽量能够还原德古拉伯爵那个瞬移技能的华丽效果,我设置了大量地事件和效果,但是实际运行时却总是因为对系统执行事件的准则不熟悉,造成诸如死循环、事件自动执行到中途停止、人物消失等BUG。不过在我一次又一次的修改后,终于消除了那些BUG,我自认为游戏应该已经完成了。为了追求没有BUG的理想境界,我请几位朋友玩了一下,他们各自又发现了一些BUG,然后我又将它们一一修正。他们对我这游戏非常恶搞的剧情纷纷给予了好评,这点让我很欣慰。

经过这段经历我深深体会到了游戏开发的艰辛。把最初那灵光一闪的创意付之于行动,最后实现它是需要非常多的努力的。创意只是一种想法,可能与技术所能达到的程度会有一些脱节,虽然很不甘心,但在制作过程中不得不做一些妥协。虽然这个成品与网络上那些牛人们的作品比起来是这么幼稚,但是我依然获得了许多宝贵的经验。我会不断研究RMVX的各种功能,并且不断完善对它的理解,希望有一天我能做出一款能够令人眼前一亮的游戏。回头想想,也许这就是我会来学习游戏策划的契机吧。

如果看了这篇文章你也有所心动的话,那就赶快加入RMer的行列吧,一个崭新的世界在等着你哦。

 附作品信息: 

游戏名称:是男人就打出GOOD ENDING!

游戏类型:动作解谜RPG

制作时间:30-40小时

使用软件:RPG制作大师VX V1.02 汉化版(下载链接:http://www.66rpg.com/index.php?doc-view-4576

技术难度:菜鸟也能做出来…

游戏下载:http://www.rayfile.com/files/f4440d07-d99a-11de-a254-0014221b798a/

游戏流程:不超过1小时

游戏简介:为了寻找传说中的超级生化兵器SM78-2,勇者上了旅途。克服了怪叔叔的重重阻挠,最终在他面出现了人生的选择,可能勇者会进入异界进行一番冒险,也可能遇到知识老人来进行智力问答。而最后等待勇者的是悲惨的命运还是皆大欢喜的结局,一切由玩家来定夺。

【转自:http://www.gamea.com.cn/blog/?p=2683&cat=0

达达尼昂 | 资料收藏 | 2009-08-28
面试游戏公司的7宗罪【转】

面试游戏公司的7宗罪

 

引言:

这是一个模拟面试,而不是真的面试。

虽然如此,但是我们三位面试官是像真的面试一样来对待。

请你们记住面试官问你们的问题,也请你们记住自己的回答,并记住其他人的表现。以后,你们很少有机会能看到别人面试的表现。

想做游戏策划会比别的职位更难,将来你们的路会更难走。但是你们要自信,请记住,如果你们连自己都不相信自己,那别人就更不会相信你了。

——面试官 L

 

(说明:七宗罪分别代表求职者在模拟面试中表现出的种种问题。)

 

第一宗罪  迟到

迟到是面试中的大忌。面试时应提前10~15分钟到达。如因有要事迟到或缺席,一定要提早通知。如果你因特殊情况不小心迟到了,怎么办?

 

8月15日下午,在上海GA游戏教育基地展开了一场特别的模拟面试活动,职位是游戏系统设计。

正式开始的时间是2点整,三位面试官早就到了。他们分别是巨人集团游戏策划研究院院长 D,第九城市MUX主策划 H,绩思思前CEO  L。

旁听席20多个人已经就坐, 12名求职者中除一位请病假外,其他求职者已经入座,他们都略微有些紧张,只有俞的位置还空着,很显然,他迟到了。

当主持人介绍活动的整体流程时,俞在大家的注视下急匆匆走向他的位置,一脸歉意。

模拟面试的第一关,每个求职者自我介绍2分钟,然后接受面试官提问。发言顺序由抽签决定。

当第一位发言者俞走到发言席时,所有人都轻呼一声。太巧了,迟到的俞正好抽到1号。

不出所料,面试官问他的第一问题就是:“你为什么迟到?”

客观来讲,先发言的人总是比较吃亏,而且他还面临着迟到带来的心理压力。但是俞没有慌乱,他十分镇定地回答:“因为一些不可预见的原因。“

他没有因为迟到而影响后面的发挥,顺利进入第二关。

 

第二宗罪  紧张

每一个求职者,都要经过面试这道关。有的人经验丰富,镇定自如,顺利闯关;有的人则紧张万分,战战兢兢,被动应对,临场表现欠佳。

 

第二位发言的是杨。面试官已经注意到,他在抽签抽到2号时十分沮丧,他甚至对工作人员说:“我可以不可以换个号码?”工作人员婉拒了他的要求。

杨不得不走上发言席,他非常紧张,紧张到音节都在发抖,说话断断续续,而且吐词不清,思维好像控制不了舌头。

他想调节这种状态,对大家说:“我可以深呼吸一下吗?“

大家表示同意,他深呼吸了一下,又断断续续得开始介绍自己。但遗憾的是,他刚才浪费了太多的时间,话还没有说完,2分钟的时限已到,他不得不停止发言。

面试官问:“如果让你设计游戏,你会设计一款什么样的游戏?”

杨很快回答:“我会设计一款以女性玩家为主的游戏,因为一个女性可以带动很多男性玩家。”旁听席爆发出一阵哄笑声。

杨在第一关毫无悬念地惨遭淘汰。

 

 

第三宗罪  陷阱

面试官有时会在面试中设置种种语言陷阱,以考核求职者的智慧、性格、应变能力和心理承受能力。只要保持清醒的头脑,就可以越过面试中的各种语言陷阱。

 

陆是求职者中唯一的一名女性。她的专业背景非常特殊,她是学美术的。

面试官:“你觉得进游戏行业和成为游戏策划哪一个优先级别更高?”

陆:“进游戏行业。”

面试官:“那你觉得进游戏行业是成为一个游戏美术比较容易,还是成为一个游戏策划比较容易?”

陆:“应该是游戏美术比较容易。”

面试官:“那你是学美术的,为什么不去做一个游戏美工呢?”

陆:“我个人更喜欢策划方面的东西。”

面试官:“那是不是说,你其实已经修正了刚才的答案,游戏策划对你来说优先级更高。”

陆:“是的,可以这么说。”

这是典型的诱导式的语言陷阱,面试官在判断你是否清楚自己的职业规划,是否了解和热爱游戏策划。

另外一个面试官则对她提出了挑战式的语言陷阱:为什么游戏策划都是男性比较多?为什么男性玩家比女性玩家多?

陆冷静得回答了这个问题,顺利进入第二关。

 

 

第四宗罪  懒惰

圣经里面的7宗罪分别为骄傲、愤怒、贪婪、妒忌、性欲、懒惰和暴食,似乎懒惰好最不起眼的。找工作时懒惰却是致命的,比如,因为懒惰,简历是万能模板,因为懒惰,面试准备不充分。

 

第一关淘汰的3名求职者,他们在现场的发挥都不理想,另外在简历上也存在一定问题。

面试官点评时,给大家讲解了一些简历要注意的问题:

第一,简历文件名称。不要写“简历”或“个人简历”。请从HR的角度设想,简历名称应包括姓名、电话和应聘职位。

第二,游戏经历。尽管有各种专业背景的人应聘游戏策划,但几乎所有人都会在简历中提到游戏经历,所以其实这是一个不太引人注意的话题。游戏经历可以提,但是要把握分寸和重点。

第三,在简历中放一些简单的游戏创意或者想法。如果没有,可以加入对其他游戏的分析和评价。

第四,简历模板。如果一份简历是投向任何公司和职位都适用的万能模板,会第一眼就被淘汰。应该专门针对某公司的某个职位准备简历。

 

第五宗罪  情绪化

很多公司在面试时都很看重:你是否具备团队合作的能力?如果出现争执你会怎么处理?目前,越来越多的游戏公司采用团体面试的方式,考察个人能力和团队合作能力。

 

模拟面试第二关采用小组合作的形式,以小组为单位,用给定题目为背景,设计网络游戏或单机游戏。8位求职者将按抽签分成东方组和西方组,每组4人。

东方组以《宝莲灯》为背景设计的是2D横板卷轴ACT游戏,特色是以武器升级代替角色升级。西方组以《冰河世界》为背景设计的是3D休闲竞速网游,特色是角色和载具系统相结合。

面试官普遍认为西方组的表现优于东方组,最后,东方组只留下了一个人,而西方组则相反,只淘汰了一个人。容是东方组的,但他不是被留下的那一个。

第一关时,面试官曾问容:“别人对你称赞最多的是什么?”容的回答是:“天真、孩子气,这说明我思想单纯,也可以从反面证明我比较和善,容易相处。”

但实际上,当面试官组织匿名投票,请每个人从除自己以外的小组成员中选出2人作为未来的同事时,容得票为0。

为什么会这样?负责观察东方组的面试官点评道:

“在刚才的讨论中,你刚开始的发言非常积极,但一旦遭到其他人员的反对,你就有了明显的情绪,从这个时候开始,你一言不发,默默抗议。这非常不好,要知道,在实际的工作中,经常会遇到这样的情况,情绪化是无法认真做事并和其他人好好相处的。”

 

第六宗罪  过度

面试时,适当的表现自己,掌握合适的度非常重要,尤其在团面中。过于低调或者过于突出都是不合适的。

 

第二关最后淘汰了4名选手,容的主要问题是情绪化,那其他3位呢?

面试官是这样评价的:“你们三位都很少发言,anyway,请抓你的机会,不说话是绝对不行的。有的人可能不喜欢团面这种方式,但实际上很多游戏公司都采用这种方式,当你身处这种环境时,你只能去适应它,并尽可能去发挥。”

虽然根据综合表现,姚进入了第三关,但是他的表现恰好和他们相反,他们太低调,而他太突出。

面试官请大家客观评价两个创意,觉得自己小组好的举手,但是这个问题演变成了表达士气的方式。东方组成员众志成城,齐刷刷地举起了手。但西方组只有三个人举手,姚没有举手。所有人都一脸愕然望着他,姚则一脸严肃坚持自己。

面试官问姚:“你为什么没有举手?”

姚回答:“我觉得对方的创意比我们的好。”

面试官点评:“你有点小聪明,似乎想给考官留下一个比较深刻的印象,却弄巧成拙。你有自己的想法,可以在合适的时候来表达。刚才你的表现已经威胁到你的团队,这样做是非常危险的,是一招险棋。希望你以后更慎重一些。”

 

第七宗罪 自负

很多面试官,会提一些看似与工作内容完全不相关的开放式的问题,最典型的莫过于微软的:为什么下水道井盖是圆的?考虑问题这类问题时,既要有深度也要有广度,切忌自负。

 

最后一关是开放式的无标准答案的题目,4位求职者按号码顺序发言,给出选择并说明理由。评定时,面试官D和H在俞和张的取舍上,出现了分歧,最后三位一致决定,由面试官L再向两位增加一个问题。

这时气氛非常紧张,俞和张都有点惴惴不安。

面试官L问:“上海有多少家便利店?”

张抢先回答:“3万,我曾经在网上看过一个资料,说现在上海有三万个住宅小区,每个小区至少有一家便利店。”

俞略作沉思,即答:“至少10万,从实际情况来看,每个小区至少有3家便利店。”

面试官们在两者之间选择了俞作为优胜者。面试官L点评道:“张,你掌握了信息,却有点自负,没有展开思考,考虑问题欠缺深度和广度。”

最后,面试官对整个模拟面试中求职者们表现出的种种问题,进行了综合点评:

“对一个游策划而言,比起你的创意能力或者是文档创造能力,其实解决问题的能力是最重要的。最重要的是你如何分析和定义这个问题。

美工用绘画表现他们的想法,程序用代码表现他们的想法,而策划呢?所以,逻辑思维能力,表达和沟通能力对策划都是相当重要的。

你是否已经掌握了所有的情况?你是否已经考虑了问题的方方面面?策划应有大局观,考虑问题应有深度和广度,不要一头扎进细节里。要知道,策划是有一定引导作用的人,如果你错了,很有可能美工和程序会跟着你出错。”

 

附录一:面试官问题

在游戏公司面试游戏策划时,面试官通常都会问哪些问题呢?这是很多求职者都关心的问题。虽然这是一场模拟面试,但面试官却始终以真面试的态度进行。GA特将面试官的部分问题列举出来,以供参考。

为什么你会迟到?

你做过网吧调研?你调研了哪些地方?得出的结论是什么?这件事情对你今天的发展是否有帮助?

你有生以来做过的最具有创意的事情是什么?

你刚才说你喜欢玩游戏,你最喜欢玩什么游戏?这个游戏哪些地方吸引了你?

如果让你设计游戏,你会设计一款什么样的游戏?

你做过的一件别人都反对,你去说服别人的事情是什么?

你刚才说你的创新能力和执行能力都很好,创新和执行能力会不会有一些矛盾?

你有生以来遇到的最大困难和挫折是什么?

你最喜欢的网游是什么?为什么喜欢?

至今为止,别人对你称赞的最多的是什么?

你在游戏经历里面提到征途,请问你是怎么看征途的?

为什么游戏策划都是男性比较多?为什么男性玩家比女性玩家多?

为什么美容院理发师都是男性,而消费者却是女性?

你觉得进游戏行业和成为游戏策划哪一个优先级别更高?你觉得进游戏行业是成为一个游戏美术比较容易还是成为一个游戏策划比较容易?

你觉得为什么盛大运营龙与地下城会失败而停止运营?

你做过的最勇敢的事情是什么?

你有没有团队工作经验,有争执的时候你会怎么处理?

假如用一个形容词来形容你性格上最突出的特征,请说出你脑海里出现的第一个词。

每天都吃各种各样的菜,但不一定能成为一个好的厨师,你怎样去说服别人你能成为一个好厨师?

你有过项目经验?可以运行吗?你在这个过程中学到了什么?

在一般情况下,国内游戏程序、美术和策划的薪资水平排序是怎样的?如果你不了解的话,可以猜测一下。

有的玩家喜欢轻松休闲快乐,但是也有很多玩家喜欢挑战自我,你怎么看这个问题?

你的作品有一个是休闲网球游戏,除了把网球游戏电子化以外,你会通过那些手段来增加趣味性?

请你从设计者的角度分析一下跑跑卡丁车或者街头篮球?

从你的经历来看,其实你在盛大做测试的时候应该是和游戏策划最接近的。你现在和以前的同事还有联系吗?他现在怎么样?你有没有后悔过离开盛大?

你也是具有美术背景的,请你在我问其他两位美术背景的两个问题中选择一个问题来回答。

如果给你一个机会,问每个面试官一个问题,你会问什么?

在你之前已经有很多位选手发言,请对他们做一个简单的点评,你从中学习到了什么?

你觉得,对方组的设计比你们的好吗?

为什么你没有举手,难道你觉得你们小组的创意没对方好?

你对这样一个小组讨论有什么感想?你觉得小组中谁的表现最好?

请从自己以外的小组成员中选中2人作为自己未来的同事,你会选择哪两位?

你们从刚才的小组讨论中学到了什么?

如果现在请你对刚才的游戏设计进行改进,你会如何改进?

现在,请站在第三者立场上想想刚才的讨论,你有没有什么问题?

你是会在原地还是离开?什么情况下飞机失事只死一个人?你认为这是什么时候发生的事情?你觉得这段材料中哪一段描述得最为模糊?大火是熄灭了还是继续燃烧?

你会选择数值策划、关卡策划还是系统策划?

你们觉得这一关主要考核什么?

你会先考虑出题方的用意,还是先回答问题?

你出生在哪里?该地有多少个便利店?

 

附录二:第三关讨论材料

目前,很多大游戏公司面试时都采用这种开放式的小组讨论方式,简称为团面。

因本活动在第二关设计了小组讨论,所以在第三关简化了程序。当第三关材料单独作为小组讨论时,一般流程为:

先给出5-10分钟时间,让每个人简单的自我介绍,选择5样物品,并陈述选择理由。

然后再分组讨论,时间约20-30分钟,6-8人一组,要求形成统一意见。

在此过程中,考察面试者的逻辑分析能力、表达沟通能力、团队协作能力等。

特将第三关的讨论材料附后,以供参考:

某天上午,你们坐飞机从某城到某城,在经过一个没有人烟的雪野时,因大风雪飞机失事坠落到山林中。此时,气温低达-15度。该机是双引擎机,可坐10人,失事后机身多处撞伤,并引发大火,飞机驾驶员及一名乘客死亡,其他9人则无重大伤害。

飞机驾驶员还来不及告诉大家飞机的正确位置时就死亡了。但在飞机失事之前,你曾注意到飞机的高度显示,飞机是在3000M左右。失事地点正好在雪线下不远,地面崎岖不平,树林茂密,乘客们穿着秋装,但每人有一件大衣。

15件物品:该地区的航空地图、大型手电筒、四条毛毯、一支手枪及十发子弹、一支雪橇、一小瓶白酒、一面化妆用小镜子、一把小刀、四副太阳镜、三盒火柴、一瓶军用水、急救箱、十二小包花生米、一张塑料防水布、一支大蜡烛。

问题:在飞机爆炸之前,这群乘客从飞机中抢救出15件物品,请你将这15件物品按照对生存的重要性,挑选出5件最重要的东西并进行排序,并说明理由。

 

(GA游戏教育基地整理,转载需注明出处)

 

更多信息请见:http://www.gamea.com.cn

达达尼昂 | 个人原创 | 2009-08-27
项目感情

项目终于快出beta了。

 

近两个月来,对于项目的情感也发现了一些变化。

现在她就像自己养的一个小宝宝,希望尽心尽力的让她完美无瑕。(虽然,这显然是不可能的…)

 

而近1个月来,事情做的很多,思考则少了些。

 

现在,项目按照时间表进行着。

就自己而言,进度能够基本控制、设计能够基本把握,心里也不那么焦躁了。

状态从“忘我”进入了“无我”。

 

学会了纠结与不纠结,从纠结到阶段性纠结、选择性纠结。

有了余下的一些时间来进行些思考。

恩,尝试着恢复下blog写作,好像已经停歇了快1个月了罢。

话说,脑子这玩意是越用越灵活,也就不怕写blog而断了游戏设计的思路。

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上次因为公司的活动与GA的模拟面试撞车,甚是遗憾。加之没能如约参加,更是深感抱歉。

[记得上次,Helen校长因为周末急事没能赴约,还专门给班上每位同学买了冰棍雪糕。:)]

Even MM(班上的小同学都叫她Even姐姐..)联系我去参加GAEPIC举行的关于FPS的圆桌会议,希望这次能够如愿以偿吧。

达达尼昂 | 个人原创 | 2009-04-24
In Shanghai,In GA.

到上海,20天。

到GA,18天。

 

翻开花名册,自己的年龄不是最大也是次大,顿时觉得自己是不是老了…

从国企的温室出来,诸如住房、吃饭什么的基本问题都需要自己操心、自己安排。
更重要的是,作为一个“寝室长”,要想的事也更多一些。

 事情很多也很杂。不过,比起1年前管理近200人小队的鸡毛蒜皮的事情,又不知要轻松多少。
现在才发现,之前为那些琐碎的事烦心,对自己的能力不失为一种锻炼。

 

游戏策划网很久没更新了。
现在网络恢复了,继续写作吧。