标签类目:ACT

达达尼昂 | 个人原创 | 2011-04-09
迪斯尼经典动画理论[12法则]

迪斯尼经典动画理论12法则PDF节选自老文《游戏的设计与开发(梦开始的地方)》。

不过,“规矩”是死的,设定是活的,情况是复杂的。
根据游戏的风格类型以及对于动作需要表达的内容,具体的设定都会有相应的变化。
再考虑实际所采用的开发方案,不少“规矩”又不得不放弃。
毕竟,我们是在做游戏而不是动画~~(表示泪流满面…)

动作的幅度与节奏体现了职业、武器、技能的差异。
预备动作、运动轨迹、过渡动作使得整个动作更加自然、流畅。
定帧、变形以及动作之外的特效则表现出了常说的“打击感”。

继续探索游戏动作中…

延伸阅读:
迪斯尼经典动画原理—动画的12条基本原理【视频讲解】

迪斯尼""

达达尼昂 | 个人原创 | 2009-05-07
ACT

骆老师的2D横板ACT设计文档还在努力撰写中。

打一开始,我就想着ACT这个词。

之前看过白骨写的《也谈谈动作类游戏以及动作类网络游戏的必要条件》。不过,那似乎并不适合2D横板这个限制条件。
(写到此处,发现在前文末尾有个关于“互动”的疑惑。现在觉得,可以让玩家对场景进行自主的改变并拿为己用。比如在《躲猫猫》游戏中,老鼠可将箱子之类的东西打碎了藏身其中以躲避猫的追赶。)

今天看到madgamer写的《ACT游戏的爽快感》一文,觉得ACT游戏还是真的很需要一种感觉的。

madgamer总结了以下几条:
1、快速的攻击速度和移动速度(灵活),加快游戏节奏
2、增强打击感
3、提供暴击,高速连击,增加COMBO值,或其他评价设定
4、群P能力,范围攻击
5、超能力与特色武器,道具的使用
6、超强必杀技或无敌状态
7、增加画面表现力,华丽的视觉效果和音效,镜头的灵活应用
8、关卡节奏的控制与难度
9、暴力美学
10、合理的操控体验
11、适当的奖励
12、背景音乐
13、QTE系统:(所谓QTE系统,英文QUICK TIMER EVENT系统的所写,QTE是一种考验玩家即时反应的系统,在实际游戏过程中,玩家要对游戏画面上出现的按键迅速作出反应,并按下与画面所对应的按键,其出现的按键有单个的按键也有组合按键. QTE系统往往也伴随着很好地游戏影视表现。)

因我设计的《躲猫猫》之关键词为逃、藏、陷害。
故而上面有些对抗性的并不涉及,更多的需要的是进行关卡的设计。
另外,最后提到的QTE系统,感觉在手机游戏设计中会更注重些。

恩。LD,GD~

达达尼昂 | 个人原创 | 2009-03-23
【第二章】定义游戏@《游戏关卡设计》阅读笔记之二

《游戏关卡设计》阅读笔记

 

【第二章】定义游戏 

 

游戏外包装对于游戏的发售具有决定性作用,包装上的说明文档一般包括以下内容:游戏类型、游戏主题、目标用户以及运行平台。游戏包装上的条目压缩了”高度概念化”的内容,用简要的语言说明了游戏的玩法,从而引导游戏的整体设计。

2.1 视角的问题:游戏角色的视角
游戏角色视角通常分为两种:第一人称视角第三人称视角
玩家的视角取决于游戏中摄像机的位置。游戏角色的视角选择是高度概念化阶段非常重要的决定,这很可能会改变游戏的玩法。(摄像机不仅仅可以旋转、提高、降低、推远、拉近,更重要的是它表明了与玩家角色的关系。)

2.2 第一人称视角与第三人称视角
第一人称视角–
主要优势:可以更精确的瞄准,游戏节奏通常较快,带入感极强。
主要劣势:可视范围有限,无法躲避”突然袭击”。
第三人称视角–
主要优势:可以显示出玩家角色与周围环境之间的互动。(可以周围环境变化进行游戏操作,比如在《古墓丽影》中,玩家角色劳拉可以进行攀爬、推拉物品、躲避陷阱等动作。)
主要劣势:难于瞄准。

在游戏中,视角影响到游戏中玩家所扮演的角色和玩家的互动性。
达达尼昂:在《魔兽世界》中,可以同时使用第一人称视角和第三人称视角进行游戏,通过不同视角的切换可以明显的感觉到两种视角对游戏性的影响。)

2.3 选择游戏类型
不同的游戏主要通过玩家的喜爱差异来确定具体类型的,一款类型风格明确的游戏能吸引更多热衷于该类型的玩家。
2.3.1 动作类游戏
动作类游戏主要突出玩家和敌人的对抗,节奏感和对抗性很高,需要玩家时刻保持警惕和焦急。常见的类型有:射击游戏、格斗游戏、战斗模拟以及求生游戏。
2.3.2 射击游戏
射击游戏通常采用第一人称视角,又分为个人游戏和多人游戏。(如《雷神之锤》、《反恐精英》等)。射击游戏需要玩家有较高的操作技巧,比如反应时间、速度、准确性以及一定的策略。
2.3.3 格斗游戏
格斗游戏具有和射击游戏同等的关卡强度,通常采用第三人称视角,而且更注重近战或冷兵器。基于格斗游戏的关卡强度和摄像机安置方式的特点,具有宽敞、开放的场地的关卡比封闭狭小的场地效果要好。
【第三人称视角中摄像机的位置也不是随意的,通常采用设置固定的”轨道”来移动,比如镜头跟随。在第三人称视角游戏中,通常会将阻碍角色摄像机视线的模型探出。】
战斗模拟游戏
战斗模拟游戏的玩法和设置都很写实,往往使用现实中的武器,角色在游戏中受到攻击的方式也十分准确。战斗模拟游戏可以采用第一人称视角也可以采用第三人称视角,甚至两者随意切换。(比如《合金装备》)
求生恐怖游戏
求生恐怖游戏主要目的是制造恐怖体验,其节奏要比格斗游戏缓慢,着重于让玩家与一小群敌人进行战斗。求生恐怖游戏同样既可以采用第一人称视角又可以采用第三人称视角。第三人称视角能够让玩家看清角色的反应,而第一人称视角可以提高玩家的惊吓感。恐怖游戏中气氛很重要,可以通过环境及音效的渲染烘托出恐怖感。
2.3.4 冒险类游戏
冒险类游戏强调故事性,主要通过与NPC对话、寻找道具或战斗来推动游戏的发展。(通常会插入过场动画)
冒险类游戏又可分为情节类冒险和动作类冒险两大类型。
情节冒险游戏
这类游戏机关设计的非常紧凑,含有大量迷题作为游戏要素,游戏的过程也是解谜的过程。
动作类冒险游戏
动作类冒险游戏综合了动作游戏和冒险游戏两者的特色,节奏和战斗要素取自动作类游戏,同时又加入了故事情节来推动游戏的发展。(此类游戏正越来越流行)
2.3.5 角色扮演类游戏
角色扮演类游戏又称为RPG(Role-playing Games)。
这类游戏是从早期的《龙与地下城》这样的桌面游戏进化而来的。游戏的核心内容是各种数值。玩家角色通过取得道具、学习技能、得到经验值的方式升级。角色杀敌、完成任务、探索游戏世界的新内容都可以取得经验值。敌人根据关卡的难度分类,战斗围绕着玩家和敌人的剩余生命值和失去生命值进行。
制作随机关卡
角色扮演游戏里很多内容都是随机的,通过赋予游戏的”重复可玩性”来吸引玩家更长久的进行游戏。在玩家再次遇到关卡时,出现的怪物、掉落的道具甚至是关卡的位置都可能完全改变。
“重复可玩性”:可以仿造”乐高”玩具来进行设计,将”组件”单元分为”空间”与”边界”两类。一般而言,以”空间”为单元进行设计具有更强的规划性(城镇),以”边界”为单元进行设计具有更强的随机性(迷宫)。
动作RPG
动作类RPG结合了快节奏的战斗和角色扮演游戏中的角色成长及个性化感觉。这样,游戏中的战斗除了取决于玩家角色的等级,还受个人战斗技巧的影响。
PVE(Player Versus Environment):玩家VS游戏环境
PVP(Player Versus Player):玩家VS玩家
动作RPG既可使用随机关卡(《暗黑破坏神》)也可使用设定好的关卡。
MMORPG
MMORPG:大型多人在线角色扮演游戏。这个游戏世界由玩家角色、非玩家角色(NPC)以及敌人构成。玩家可以进行更多互动型社交行为,比如组队完成任务、道具交易、聊天等。MMORPG必须保持游戏世界的开放性,关卡设置必须是设置好的而不能是随机性的,以保证任何玩家在任何时候都能到游戏中的任何地方。
2.3.6 跳台游
呃…这个就是指通过跳越来进行的游戏,是由2D”卷轴”游戏发展而来的(比如《超级马里奥》、《音速小子索尼克》)。跳台游戏主要考验的是玩家的反应速度和操控技术,而不是推理能力或其他。这类游戏通常采用第三人称视角让玩家角色更好的注意到场景中的陷阱。
2.3.7 策略游戏
此类游戏玩家可以对抗AI或是其他玩家。策略游戏的关卡通常需要很大的区域给每一方足够的发展空间,此区域包括资源以及建造用的空白区域,而资源的分布必须保证公平性。
策略游戏的关卡中通常会有可被改变的地貌(比如《帝国时代》中的树林)。
2.3.8 竞速类游戏
徒步或驾驶交通工具沿跑道前进,以时间和速度为主要游戏元素,游戏节奏快。赛道和障碍物的设置,需要玩家有足够的操作技巧,增益或减益性道具又增加了游戏随机性。许多竞速游戏的特色在于特别的赛道和车辆,而赛道环境和车辆类型则取决于游戏主题。

2.4 选择游戏主题
游戏的类型传达的是游戏的玩法,游戏的主题则告诉我们游戏的内容和画面是什么。通常,游戏的主题可以分为以下几类:幻想、现代、科幻、另类现实。当然,一款游戏也可能同时综合多种主题。
2.4.1 幻想类主题
中世纪武器和建筑,神秘生物以及魔法元素。由于不需要考虑模拟现实,因此幻想类游戏可以给予关卡策划更大的创作空间。
2.4.2 现代类主题
现代类游戏是基于不算久远的过去、现在或不久的将来这样的背景。这类游戏包括了写实的游戏设置、图形画面或事件,以及自己周围找得到的原型要素。(如《侠盗车手》)
2.4.3 科幻类主题
电视游戏中比较流行的主题就是科幻类游戏。这类游戏以遥远的未来或者另类宇宙为背景,通常会有星际旅行、外星人、高科技、机器人等元素。(如《雷神之锤》中的传送门装置)
2.4.4 另类写实主题
另类写实游戏制造出与现实完全不同的游戏世界,游戏的诸多元素仅仅存在于特定的游戏世界。(比如出现了克服重力悬浮空中的城堡等)
【关卡的结构】关卡模型、贴图和灯光

2.5 针对用户进行开发
一款游戏不可能适合每一个人。一款游戏要想获得成功,必须集中精力于一类目标用户身上,选定目标用户群对于确定游戏玩法和关卡设计尤其重要。
通常,游戏用户群的分类包括年龄、性别、国籍、地区等(文化差异)。
2.5.1 按年龄为玩家分级
不同年龄的玩家的游戏特征不一样,需要考虑的问题也不一样–
一是操作习惯,年龄偏小的玩家可能不太习惯同时用双手进行游戏。
二是游戏难度的问题,游戏难度应逐步增强以减少玩家的挫折感。
三是游戏”密度”的问题,对于低龄玩家,单个关卡不宜太长。
四是游戏内容分级的问题,主要包括暴力、恐怖、性、违禁品等内容。
2.5.2 本地化:将游戏推向世界
本地化通常包括文字的转换及游戏图素的变更,使用通过图形来表示游戏含义比单纯的文字更容易进行转换。
本地化过程中,更重要的是目标区域的文化背景、风俗习惯及政策情况。(可怜的WLK…)

2.6 目标平台:游戏机型的选择
常见游戏机平台
电脑:PC机、苹果机
电视游戏机:XBOX、PS2、Gamecube
掌机:GB、PSP、NDS
不同的游戏机平台拥有不同的游戏区域尺寸、画面精细度(次世代)以及不同的按钮方式。
2.6.1 处理游戏平台的限制
每种游戏平台都有它的技术限制,关卡设计必须适应这些限制。其中一种限制来自关卡的尺寸,通常以内存字节来衡量。(因目标平台的转换,有时会对关卡进行切分。)
2.6.2 游戏操作
操作设备有控制手柄、鼠标、键盘、摇杆、按钮等。
出于游戏类型的需要,部分游戏会提供”热键”功能;而手柄游戏由于按钮数量的限制,则通过不同的按键顺序以及同时按键等方式来定义更多操作。

 

往期回顾:

【第一章】怎样制作一个游戏

 

《游戏关卡设计》阅读笔记

【作者】(美:Phil Co) (译:姚晓光)

阅读笔记】达达尼昂@ www.youxicehua.com

【特别说明】本阅读笔记按原书目录顺序撰写,主要是结合文中重点内容用自己的话进行阐述。

达达尼昂 | 个人原创 | 2009-02-12
从《真·三国无双3》看动作游戏的声音设计

原文:CNKI

摘要:动作游戏的声音设计,在中国的当代音乐存在中,是一类特殊的且又有相当市场价值的新兴艺术行当。本文的写作动机,即是利用近年来较成功的一款游戏作品作为分析样本,对于其声音元素及其它构成元素的依存关系进行分析,从中归纳出动作游戏声音设计的基本特点,同时,展望了其未来的发展趋势。其中重点思考了动作游戏声音设计的“互动性”这一问题。

达达尼昂:(以下为总结归纳)

本文首先说到“玩”是人的天性,而电子游戏作为一种特殊的视听艺术,是视觉、听觉、甚至是触觉多种感官的集合。游戏的声音设计对于提升游戏性有重要意义。

首先对动作游戏进行分类。《MARIO》以跳跃技巧躲避障碍计关为一类。《双截龙》以“击打”、“格斗”为另一类。本文以第二类中的《真·三国无双3》作为研究对象。

作者从游戏的三个特性进行分析,真实性、互动性和文化性。

真实性:并非是现实的完全模拟,而是进行艺术夸张,符合玩家的心理期待。注重的不是完全的“真”与“不真”,而是“爽”与“不爽”。比如《真·三国无双3》中各种不同兵器的不同音效,兵器攻击不同物体(包括人体)发出的不同音效——刺中人体后拔剑时的血溅之声。

互动性:声音与人物动作相“互动”,主观动作触发游戏中的客观音效,由此获得满足感和愉悦感。其次是背景音乐和音效对玩家情绪的影响,通过音乐使玩家更好的融入游戏,产生共鸣。

文化性:文化性除了通过游戏背景文化、故事情节来展现,游戏音效设计也是一个很好的补充。《真·三国无双3》通过改造大量中国民歌,将其运用在游戏中,使得整个游戏背景充实。同时,中国民间歌曲的运用吸引了中国玩家,而对于其他地区玩家,附有神秘神色的东方民歌也非常具吸引力。

游戏声音设计的发展趋势:随着硬件的飞速发展,对游戏声音的设计也必将提升到一个新阶段,游戏音效对于游戏感的作用也将越来越明显。

达达尼昂:个人认为,《天堂2》、《奇迹世界》的游戏声音可以和电影有的一拼。

达达尼昂 | 个人原创 | 2009-01-09
【第六章】韩国游戏公司的全球化发展和战略特点@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之六

【第六章】韩国游戏公司的全球化发展和战略特点

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之六

2004年韩国游戏产品出口中国、中国台湾、日本、东南亚、欧美,出口额占全部销售额的83.6%,占全球网络游戏市场的31.4%。

1、网络游戏的海外出口特点
促进韩国网络游戏产业发展的三个条件:
(1)、小规模的电视游戏市场。
欧美强大的电视游戏市场使玩家转型玩网游难度较大
(2)、熟练的电脑操作。
玩家从游戏机平台过度到电脑平台,需要一定的技术掌握过程。星际争霸、反恐精英等讲究操作的游戏促进了用户对电脑的操作。
(3)、非法复制限制了电视游戏的发展。
非法复制导致电视游戏产业链被破坏,电视游戏厂商被迫转到网络游戏开发。

游戏的设计需要考虑不同国家地区的文化差异,电脑配置差异,以及网络行为差异等。

网络游戏出口需考虑三方面问题:
(1)服务器运营方式:全球服务器和地域服务器
(2)运营方式:直接运营和委托运营(达达尼昂:目前似乎还有联合运营)
(3)游戏的流通方式:产品包销售和网络下载

①服务器运营方式:
全球服务器——管理高效,但对不同国家和地区用户文化差异导致的冲突无法避免。
地域服务器——管理难度高,玩家反馈、版本更新不即时,开发公司与运营商容易产生摩擦。
②运营方式:
直接运营——如果开发商品牌知名度低,初期宣传效果差,但开发公司拥有完全的主导权。
委托运营——与品牌知名度较高的运营商合作在运营初期可获得较好效果;但由于运营商可能同时运营着多款游戏,可能多个游戏之间会有干扰。
③游戏的流通方式:
产品包销售——CD销售或免费发放。产品包本事需要一定的制作成本和宣传成本,宣传效果可能有限,但可以不受网络状况的负面影响。产品包销售可以获得一定收入。
网络下载——大容量客户端对于网络状况是一种考验。(达达尼昂:当年金山就利用网吧无盘和网速限制做过一次成功的策划)

2、中国市场
(1)中国市场的特点
①市场的成长性
中国市场飞速发展。但MMORPG市场已趋于饱和,休闲、棋牌类市场潜力较大。
与此同时,一方面,中国政府开始鼓励国产游戏的研发,同时加强进口网络游戏的监督;另一方面,中国游戏公司也开始更多独立进行游戏的研发工作。
②运营的风险——私服(非法服务器)和外挂的泛滥
达达尼昂:对于私服,需要游戏公司有鲜明的反对态度和政府的鼎立支持;对于外挂,则需要同时从游戏策划和技术上杜绝玩家使用。
③网络游戏的据点——网吧
网吧依然是中国用户进行网络游戏的主要场所。
占领网吧硬盘,和网吧业主的良好关系是游戏运营成功的关键因素。
(2)韩国企业的进军情况及特点
①MMORPG类型的游戏占了大部分。
②韩国公司主要通过与中国公司合作逐渐进入到当地市场。
主要是由于支付方式的限制。2004年,信用卡、手机支付方式并未普及,能够发行实物卡的公司非常少。

3、日本市场
(1)日本市场的特点
日本有较高的宽带普及率,网络游戏市场也在迅速发展,但发展速度远不及中韩网游发展。电视游戏用户对于电脑平台不适应。
(2)日本网络游戏市场的特点
日本市场以电视游戏为主,电脑游戏、网络游戏只占一小部分。
同时,电视游戏也正朝网络化发展,由此可见,日本网络游戏市场发展依然受电视游戏的影响。
(3)韩国网络游戏进入日本的情况及特点
①与在中国类似,韩国网游在日本主要以MMORPG类型为主占领市场。而在美国,主要以动作、体育类游戏为主。
②日本用户有较强的潜在购买力,促进了部分收费模式的形成。
③在日本,韩国游戏公司通过委托运营和直接运营的两种方式进行运营。直接运营需要游戏公司有强大的技术支持和资本力量。

4、美国市场
(1)美国市场的特点及现状
在美国,电视游戏、电脑游戏占主导地位,网络游戏市场发展比较缓慢。
同时,美国网络游戏市场的欠发达也是今后亟待开发的一个市场。
配置硬盘的X-BOX可以同时支持电视游戏和网络游戏,游戏机网络化在美国具有强大潜力。
(2)使用网络的用途
美国用户为游戏而架设宽带占大部分。
(3)韩国游戏公司进入美国市场的概况
目前在美运营的韩国游戏大部分是MMORPG类型。
运营方式,除GRAVITY和NC SOFT采用直接运营外,其他中小开发公司由韩国政府所属的软件振兴院进行游戏运营。

5、日后亚洲网络游戏的发展
(1)韩国、中国及亚洲的网络游戏市场将进一步持续发展。
(2)韩国、中国的MMORPG日趋成熟,休闲、棋牌类游戏具有较大发展潜力。
(3)新类型游戏不断出现。原先仅出现在电视游戏、电脑游戏的类型开始出现在网络游戏中。(达达尼昂:现在更出现了《乌龙学院》这样的“绿色教学游戏”。)
(4)亚洲网络游戏市场竞争加剧。

 

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记

【原作者】(韩)魏晶泫

阅读笔记达达尼昂

【特别说明】

1、本阅读笔记按照原书目录命名一级标题和二级标题。

2、本阅读笔记以摘录原书要点为主,以发表个人拙见为辅。

3、此书虽出版于2008年,但书中所说的应该是2006年,甚至更早,希望各位朋友能考虑到这点。

4、最后,阅读笔记的谬误之处,请不吝斧正。