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	<title>游戏策划 Game Design &#187; 网页游戏</title>
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	<description>达达尼昂的游戏设计博客</description>
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		<title>数值平衡：从零开始策划之路</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/373</link>
		<comments>http://www.youxicehua.com/archives/373#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 25 Apr 2009 11:05:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏策划]]></category>
		<category><![CDATA[webgame]]></category>
		<category><![CDATA[游戏平衡性]]></category>
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		<category><![CDATA[网页游戏]]></category>

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		<description><![CDATA[从零开始策划之路

    1   构思&#8212;核心创意特色文档

    2   提案&#8212;市场需求分析与立项书

    3   解构&#8212;流程图与模块划分

    4   版本&#8212;版本规划控制于系统实现文档

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/373" title="数值平衡：从零开始策划之路">阅读全文——共4517字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><a href="http://www.youxicehua.com/archives/373" target="_blank">从零开始策划之路</a></strong></p>
<p>    1   构思&#8212;核心创意特色文档</p>
<p>    2   提案&#8212;市场需求分析与立项书</p>
<p>    3   解构&#8212;流程图与模块划分</p>
<p>    4   版本&#8212;版本规划控制于系统实现文档</p>
<p>    5   排期&#8212;项目进度表</p>
<p>    6   协作&#8212;数值平衡、UI设计与美工需求文档</p>
<p>    7   勾画&#8212;数据词典设计需求与接口设置</p>
<p>    8   沟通&#8212;细致分模和产品演说</p>
<p>    9   注册&#8212;软件注册申请文档</p>
<p>    10 招商&#8212;招商书和盈利点阐述</p>
<p>    11 说明&#8212;产品使用说明书和宣传PPT</p>
<p>    12 测试&#8212;压力测试和服务器需求文档</p>
<p>    13 官网&#8212;资料和攻略</p>
<p>    游戏杰出与否关键是看游戏平衡性的区别。多数游戏策划要通过反复试验才学会游戏平衡的基本原理。如果他们幸运的话，也许可以得到同事传授的一两个小窍门。精通游戏平衡的人往往警惕地保守着自己的秘密，或者无心与人分享。结果是虽然有关游戏平衡性的信息确实存在，但是可得到的却很少。</p>
<p><strong>下文“试图”阐述一个获得<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%b9%b3%e8%a1%a1%e6%80%a7">游戏平衡性</a>的方法。</strong></p>
<p>    当然，我并不是数值策划，我的经验也非常有限，仅供参考。</p>
<p>    简言之：最适合小团体的平衡是剽窃，既然《热血三国》可以“抄单机”，《妖魔道》可以“拿”《龙之崛起》、《大话3》，《九州战记》很“光荣”（专拿光荣公司的东东），……几乎市面上90%的“WebGame”都秉承着抄袭的良好传统，既然这样，作为小团体是没有太多时间去平衡数值的，与其依靠一个生手胡乱意淫，为什么不去弄一个成熟网游的数值来，直接改改用就了呢？</p>
<p>    而成熟的团队，往往会拥有一个很有工作经验的<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e6%95%b0%e5%80%bc%e7%ad%96%e5%88%92">数值策划</a>，而他的经验往往又来自于自己上一个工作的项目，也就是说他手中有工具、现成的数据或者窍门，因此可以制作出复合自己团队，属于自己游戏的特殊的数值。不过要真正意义上做到平衡，还是要摸索，微调。</p>
<p>    平衡是一个很难描述的话题。</p>
<p>    什么是平衡？平衡包括哪些内容？平衡究竟拥有哪些技巧？有捷径么？</p>
<p><strong>1、微观调控</strong></p>
<p>    平衡包括很多，职业平衡，经济平衡，克制平衡，它包括一个玩家在这个游戏中投入几周，某个职业在后期应该增加什么玩点，游戏的多样化和数值平衡的难度。一般来说游戏越复杂，模块越多，平衡越难做。因此建议：“从一而终”，先做好一张表的平衡，然后去拓展，以一张表为主，其他以此为依据，你会发现更容易一些。否则，</p>
<p><strong>你一张表的平衡都做不好，还谈其他做什么。</strong></p>
<p>    在众多天文数字之下其实是靠着一个又一个公式和函数在左右着它们。很难去想想一个策划用自己的主观臆测在表格中一个个填写数值的样子，他这样填写究竟是有什么标准？他知道多填一位小数对后期产生多大的影响么？</p>
<p>    我想他可能并不知道，有一个人这样告诉我：“玩家就是被游戏玩的，老子怎么设计，他就得怎么玩！”</p>
<p>    我不敢苟同，我觉得市面上一流的游戏，也没有几个数值策划敢那样做，“我不否认他做梦的时候会这样想。”</p>
<p><strong>平衡需要什么？“目的鲜明”，目的性，为“谁”而设计，目标性，用于“何处”。</strong></p>
<p>    其中的谁和何处都是泛指，可以指某张表，某个类型，某个数据库。</p>
<p>    小团队只需要做好“开始”，大团队追求“结果”。</p>
<p>    因为我并非平衡策划，因此请当我的理论为“歪理邪说”，我觉得即使做不好平衡也没有什么可怕，只要前期不出现重大平衡问题，例如《热血三国》那样，后期资源几百万刷新天天爆仓，无所谓的，到那个时候已经赢利了，已经可以用其他的方法弥补了。而优秀的团队追求的才是一个结果，一定要注重每一个细节，时刻苛求一种完美。</p>
<p>    我觉得“完美”是一种态度，而不是目的，更不是结果。有多少游戏可以完美的？或许还在它不断完美的过程中，就已经烟消云散了。</p>
<p><strong>平衡需要什么？不要有明显漏洞。</strong></p>
<p>    那另外一款游戏来说《纵横天下》，很老的一款游戏，当所有的人都发现，某一兵种是性价比最高的，OK，攻略一出，其他兵种没有人造的，那样的话，你平衡会很尴尬，当初你设计的时候，绝对不会想这个游戏就是骑兵打来打去的吧？所有的平衡你都做了，很辛苦，所有应该考虑的都考虑的，结果，无语。其实，你可以尝试用第三方值来做平衡。比如我做一个表的平衡的时候，我会有很多隐藏属性“后台函数”、“通用价值”、“总体价值曲线”、当然我觉得因为我的水平问题，大部分的隐藏属性是多余的，但是你可以用第三方值来做平衡。拉一个“价格比”在哪里，步兵攻高，骑兵速度快，盾兵防御高，但是总体能力会出现性价比，然后根据性价比来进行调整。并且我会添加一个“警戒线”，当我单一数值过于低时，在我的后方监控栏会立刻变成红字，就说明这个敏太高，已经超出我的游戏平衡可以接受的范畴了。（脚本，当一个数组的平均值大于X时颜色为绿，在X-Y之间时颜色为黄，小于Y时颜色为红并播放SE，地址为c:/……mp3）</p>
<p>    有些时候，用函数和第三方值来做平衡，“可能”会容易很多。</p>
<p><strong>平衡需要什么？平衡需要一个严肃的心态</strong></p>
<p>    很多时候我们都知道，一些策划，一些程序人员由于自己喜欢某一个角色，他会把自己喜欢的东西调整的非常强悍，如果这样做，就会出现上面所提到的问题。不是我们不允许，而是这种做法明显是从“单机”开发中遗留过来的不良习惯，在单机游戏中你可以妄为，想怎么搞就怎么搞，但是在网络版中，一定不可以。</p>
<p><strong>平衡需要什么？需要很好的控制游戏规模，需要最少有一个人总控一切。</strong></p>
<p>    一个好游戏应该“保持简单、易懂”。过于复杂的游戏系统让人费解，因此，也更难做到平衡。如果人多口杂，更是会让这一现象极端恶化，因此数值平衡最起码应该是：“有一个明白人。”比较建议的是一个人做好接口，其他人只去帮忙，公司的测试人员不同平衡是隶属关系，不能够让测试人员“干扰”平衡人员的工作。不能测试人员觉得，这个高了，那个低了就让平衡去修改。结果经常出现：</p>
<p>    前天测试人员说：“高了高了。”昨天测试人员又说：“低了低了！”，今天又说：“还是高！”</p>
<p>    结果平衡策划说：实际上我那天又点忙，忘记修改了，数值还是原数值……平衡修改应该立项，一点一点的去分析，修改后做记录备案才行。</p>
<p>    近年来，愈加流行的方法是秘密记录（不告诉玩家）游戏成果及统计数据。对所有的数据都应有所保留。有时一个不成熟的测试人群会带来很不正确的结果，只因为他们不熟悉游戏，而且没有机会全面尝试（或只是尝试最容易的部分）。同样的，一个过于成熟的测试人群也有可能忽视其它策略的潜力，或被困在一个很高级却较模糊的不平衡点，而这些不平衡与其它更明显的不平衡点相比显得不那么紧迫。</p>
<p>    主观臆断往往是极不专业的，跨行指挥也是绝不能被允许的。</p>
<p><strong>平衡需要什么？平衡需要的是，不要太依赖游戏的复杂性而牺牲了深度。</strong></p>
<p>    平衡策划很容易发现一点，创意策划策划的东西太过于复杂，根本无法让玩家上手，结果他什么都不说，结果的结果是，自己的工作量巨大不说，而且游戏上手度极难，很容易导致失败！新手引导是要从游戏设计之初，是要从游戏开始做平衡的时候就要考虑到的。</p>
<p><strong>2、宏观调控</strong></p>
<p>    宏观调控总体看来是比较复杂的，因此我在此仅仅做简单的一些描述，由于是先有数据再调控，因此宏观调控在微观建表之后。由于<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/webgame">webgame</a>往往都是根据时间线来的，那么平衡策划的心里要拥有以下一些东西。</p>
<p>    如果每小时生产资源100，那么每秒钟生产多少，一天，一年，什么时候达到仓库上限？什么时候达到游戏透版上限，什么时候会对玩家产生视觉疲劳，这些变成无意义的数字？</p>
<p>    如果用攻击来算，每次攻击伤害为4-6点，必杀率10%，躲闪率30%的情况下需要多少回合，会有死亡的危险。等等。</p>
<p>    一旦你用这个思路，游戏中大部分的元素，你都可以找到“基线”，这样的话，你就可以根据这些“基线”来拓展游戏。</p>
<p>    当你找到基线以后，你就可以利用自己的“数学公式”了。在数值平衡中，数学又称为“平衡数学”。</p>
<p>    其实很多大公司的公式都是恒定的，甚至都是相似的，这需要多年的工作经验去积累，或者去体会，举个例子来说，一般的经验公式都是用的平方算法，</p>
<p>    比如随便拿一个网游就会发现其实他的公式很简单，某一数值的二次方。那样的话，你可以在一个EXL表中写下一个数值，然后写下函数=INT(A1^2.2)</p>
<p>    把A1这个格子中的数字乘以2.2次方</p>
<p>    INT如果这个数字为小数的化，直接取整数。</p>
<p>    当然如果你拿的是其他公司的现有公式，绝对不建议你胡乱改基数，拿网游《魔力宝贝2》来说吧，基本上没有人玩，为什么？就是因为他们把基础数修改的过高了，结果造成升级经验变成天文数字。要知道公式是函数平方算法呀，你2次方和10次方能是一个概念么？搞完了以后除了自己公司内部请的几个托以外，就没有人超过30级的。这就是问题，结果九游公司没有办法又让平衡策划去调整杀怪经验，还当作运营推广手段去宣传，</p>
<p>    “尊敬的玩家们，我们提高了某某地区的杀怪经验了！”</p>
<p>    请相信我，胡乱调整的结果，势必造成一点，低级点一些怪物经验高，高级点怪物没经验，这将完全打破游戏本身的平衡，最终出现致死问题。</p>
<p><strong>平衡需要什么？需要善于利用图表</strong></p>
<p>    其实EXL中一些比较好的地方就是可以利用图表来查看数值是否平衡，而且这将对数值平衡宏观查看非常有效。在你的数据旁边插入一些很直观的“表格”</p>
<p>    无论是散点表，还是抛物线的，都会让你更有头绪。</p>
<p><strong>平衡需要什么？需要要时刻心系可维护性</strong></p>
<p>    如果是我，我会让所有的数值都乘以一个后台函数即使这个函数是1，等出现需求大规模调整的时候，变更后台函数数值，当然如果懂得操纵SQL的朋友，可以直接UPDATE更新。</p>
<p>    否则如果一张表中有100000条数据，用手工的办法去维护是基本不可能的。我用的办法是“套表查询”+“后台函数”对于大规模数值的维护可以稍微提高一些修改效率。因为“基础值”和“函数值”在一张表中，我可以对于整个数据库中全部的数值进行等比更改。</p>
<p><strong>平衡需要什么？识别微小的平衡</strong></p>
<p>    由于是webgame，所以此步我并不推荐，WG的数值平衡还没有到需要这样细致调整的地步，只要按照“最优”查询，和“最差”查询，检索俩三次就可以了。</p>
<p><strong>平衡需要什么？</strong></p>
<p>    其实：本文最关键的一句话就是：我们做的是webgame</p>
<p>    不要过度解决，平衡是一种很微妙的事情，力所能及就行了。</p>
<p>    上面说的是如何做数值平衡，由于数值平衡是数值策划的工作，我并不认为所有的策划都可以做，因此本篇的真正意义所在</p>
<p>    UI设计和美工需求文档。</p>
<p>    我还是拿题目来说事吧，小公司拿别人的图片，界面，抄抄改改就可以了，君不见《热血三国》，《猫游戏》也就那鸟样子，小团队你去追求图案做什么？因此直接拿一张成品图，“光影魔术手”下批量一处理，很快OK！</p>
<p>    而大公司则要稍微有一点水准了，《九州战记》看到没？虽然很光荣，但是毕竟除了少量头像图片外，没有明抄，也就是拼拼凑凑，</p>
<p>    把原图拿过来，降低透明度，临摹一下。</p>
<p>    所以至于走什么路线，就请各位大虾自己关注好了，我的建议是，主美术确定风格，出样稿，其他美工外包！</p>
<p>    需求文档如下格式：（仅供参考）</p>
<p>类型1：名称，类型，像素大小，命名，效果，说明。</p>
<p><img src="http://i9.17173.itc.cn/2009/job/2009/04/23/1_183125_1.jpg" border="0" alt="" /><br />
类型2：参考图片</p>
<p align="center"><img src="http://i3.17173.itc.cn/2009/job/2009/04/23/1_183056_1.jpg" border="0" alt="" /></p>
<p align="center"> </p>
<p align="center">转自：<a href="http://www.265g.com/news/200904/27860.html" target="_blank">265g.com</a></p>
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<p><small>© 达达尼昂 for <a href="http://www.youxicehua.com" title="游戏策划 达达尼昂的游戏博客">游戏策划 Game Design</a>, 2009. |
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		<title>网页游戏常见游戏名词解释【转】</title>
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		<pubDate>Wed, 19 Nov 2008 13:10:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
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		<category><![CDATA[网页游戏]]></category>

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		<description><![CDATA[1.破防：指有把握将敌方防御部队消灭或消灭大部分的部队。破防可能分一波或多波。

2.协防：多名玩家为一名玩家支援，以达到多人一起防御进攻的手段。

3.插防：在进攻时由于破防兵与车的到达时间相差较多，很容易被对方插防。即敌人只留下少数兵.力，主力部队计算好时间派出，让开你的破防兵力。之后在你投石器到达前返回。这样投石器就会被返回城内的敌方主力部队全部消灭或敌方只需将兵力派出，之后联系周围的盟友告诉他们你.投石器的到达时间，让盟友来为他插防。这样更为保险。

4.撞墙：指派出自己所有部队去打一个比自己实力强出很多的对手。或本以为可以将对方破防，但没想到自己的损失比对方大出很多。

5.压秒：压秒分为团体压秒与单人压秒。.5.1.团体压秒：多个成员组成的攻击部队，由一名或几名成员组成破防部队。剩余人员将投石器到达的时间控制在破防部队之后的3秒之内。这样另敌人很难组织起有效的防御。这种战术一般常见于联盟之间互相攻击对方主攻手时使用。.5.2.单人压秒：在攻击对方时可以开启多个出兵IE页面，输入好投石器数量。分成多批对目标进行攻击尽量在最快速度将投石器全部派出。间隔不超过3秒。之后查看第一波投石器到达时间。然后准备派出破防部队。由于投石器速度要比破防部队慢很多。查看破防部队到达时间后，用两个时间差算出到达时间。使破防部队在投石器前1秒到达(如果网速不好也可多提前2秒)。这样在破防部队到达后，投石器就可以安稳的拆建筑了。

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/17" title="网页游戏常见游戏名词解释【转】">阅读全文——共1622字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="entry">
<p>1.破防：指有把握将敌方防御部队消灭或消灭大部分的部队。破防可能分一波或多波。</p>
<p>2.协防：多名玩家为一名玩家支援，以达到多人一起防御进攻的手段。</p>
<p>3.插防：在进攻时由于破防兵与车的到达时间相差较多，很容易被对方插防。即敌人只留下少数兵.力，主力部队计算好时间派出，让开你的破防兵力。之后在你投石器到达前返回。这样投石器就会被返回城内的敌方主力部队全部消灭或敌方只需将兵力派出，之后联系周围的盟友告诉他们你.投石器的到达时间，让盟友来为他插防。这样更为保险。</p>
<p>4.撞墙：指派出自己所有部队去打一个比自己实力强出很多的对手。或本以为可以将对方破防，但没想到自己的损失比对方大出很多。</p>
<p>5.压秒：压秒分为团体压秒与单人压秒。.5.1.团体压秒：多个成员组成的攻击部队，由一名或几名成员组成破防部队。剩余人员将投石器到达的时间控制在破防部队之后的3秒之内。这样另敌人很难组织起有效的防御。这种战术一般常见于联盟之间互相攻击对方主攻手时使用。.5.2.单人压秒：在攻击对方时可以开启多个出兵IE页面，输入好投石器数量。分成多批对目标进行攻击尽量在最快速度将投石器全部派出。间隔不超过3秒。之后查看第一波投石器到达时间。然后准备派出破防部队。由于投石器速度要比破防部队慢很多。查看破防部队到达时间后，用两个时间差算出到达时间。使破防部队在投石器前1秒到达(如果网速不好也可多提前2秒)。这样在破防部队到达后，投石器就可以安稳的拆建筑了。</p>
<p>6.追秒：指在对方攻击完你之后，根据战报敌方所剩最慢兵种的速度算出敌方返回时间。.计算好出兵时间，让自己的部队在敌人返回后3秒内到达敌人的领地。使得对方没有机会在把.兵力派出。从而达到全歼对方的目的。</p>
<p>7.追商：自己在交易中心挂出资源，在与别人交易之后，可以在交易中心查看状况。包括自.己商队到达对方的时间。计算好时间差，让自己的部队在商队到达的后一秒到达他家。等商队将资源运.送到对方家后，对方还没来得及使用就又被自己的部队抢回。这种战术叫做追商。</p>
<p>8.FS ： FleetSave的缩写，简单的说就是行进中部队保护。在游戏里行进中的.部队是不能被攻击的。多见于晚上或有事离开的时候使用。将自己的部队外出攻击较远的弱小目标或.“死羊”。使得部队在路上的时间大于自己的休息时间或离开时间。等你回到游戏了，你的部队依然可.以安然无恙的回到你的城市。</p>
<p>9.NAP：互不侵犯协议。指的是两个帝国之间如果签订了NAP。这两个国家之间就互不侵犯。</p>
<p>10.PM：Private Message指与别人私下发送消息。</p>
<p>11.Push：是指把自己的一小时产量无偿运送给别人的一种行为。</p>
<p>12.Px(X=数字)：是普及资源田几级的意思，比如全部是8级了就说P8。也就是普8</p>
<p>13.平仓：利用一对一电脑商人交易的方法把资源兑换成自己需要的比例，需要帝国币。</p>
<p>14.爆仓：指库存资源已经达到仓库上限。多余的产量将浪费。</p>
<p>15.ATM：自动提款机的缩写。指将对方出兵建筑拆毁。且村庄的民房拆毁。致使对方人口高于人口上限。不能建造其他建筑。该玩家很长时间无法恢复实力。从而使你可以肆无忌惮的到他家掠夺资源。很像自动提款机。故称ATM。</p>
<p>16.狼：是指专门掠夺为生的玩家。</p>
<p>17.羊：是指没有反抗能力的玩家，通常被狼长期掠夺。</p>
<p>18.武装羊：有不小的军事力量，但是只发展自己的骑士领地。不去攻击他人。</p>
<p>19.死羊：指已经没有玩家管理的号。不会对攻击作出任何反应。</p>
<p>20.佯攻：也叫一兵流。通常用于攻击多个目标。扰乱对方视线。让防守方不知道攻击方到底要攻击哪个目标。</p>
<p>21.锁城：一般用于确定攻击目标后。为防止对方飞城连续不断的向该玩家支援1个士兵。造成对方无法使用飞城道具。</p>
<p>22.烟花：是指势均力敌或明知必死的大战斗，像烟花一样瞬间美丽。</p>
<p>23.奥迪：是指奥迪车标的4个零，指掠夺的战报没有获得任何资源，金属、水晶、粮食与银币均为0。</p>
<p>24.QS：汉语拼音禽兽的缩写。多用于大狼身上。</p>
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