标签类目:网络游戏

达达尼昂 | 杂七杂八【原创】 | 2009-02-09
乌龙学院外挂

关于《乌龙学院》半小时试玩的文章写了有2个月了。

最近两天贡献了几个IP的流量,关键词是“乌龙学院外挂”。

谷歌的有,百度的也有。

我在那篇文章中认为,此类“绿色学习网游”是不大可能出现外挂的。看来,事实证明依然有玩家(虽然是极少数)在寻求“乌龙学院外挂”。

通过官方论坛的一个声明可以看出,外挂的类型是脚本精灵。如果是这样,应该是比较容易从技术的角度上减少和杜绝玩家使用外挂的。其实我依然认为,从游戏性的角度上看,这个游戏真的没有使用外挂的必要。

达达尼昂 | 阅读笔记【原创】 | 2009-02-07
《网络游戏产业发展战略》阅读笔记【PDF版】

今天把《网络游戏产业发展战略》分章节写的阅读笔记汇总到一起,制作成PDF文件分享给大家。

 
修改了几个错别字,对个别地方的语言重新组织了一下。由于个人水平有限,断章取义的地方,请各位朋友不吝批评指正。

 
《网络游戏产业发展战略》阅读笔记【PDF版】

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《网络游戏产业发展战略》阅读笔记

 

【序言】世界瞩目的韩国网络游戏产业

【第一章】游戏产业的技术创新:网络游戏和电视游戏

【第二章】韩国网络游戏产业的形成过程

【第三章】促进韩国网络游戏产业发展的因素

【第四章】多种商业模式和企业战略

【第五章】企业战略的展开

【第六章】韩国游戏公司的全球化发展和战略特点

【第七章】各国网络游戏用户的比较

【第八章】网络游戏创造的虚拟社会和交易

【第九章】中国网络游戏市场战略

达达尼昂 | 游戏开发[资料] | 2009-02-06
如何做好游戏开发项目基本需求分析【转】

老文一篇,适合做初步了解之用。

如何做好游戏开发项目基本需求分析

一款游戏项目的确立是建立在各种各样的需求上面的,这种需求往往来自于玩家的实际需求或者是出于公司自身发展和实力的情况,其中玩家的实际需求也就是说市场需求最为重要。面对对游戏拥有不同知识和理解层面的玩家,项目的负责人(或者游戏制作人)对玩家需求的理解程度,在很大程度上决定了此类游戏开发项目的成败。因此如何更好地的了解、分析、明确玩家需求,并且能够准确、清晰以文档的形式表达给参与项目开发的每个成员,保证开发过程按照满足玩家需求为目的正确项目开发方向进行,是每个游戏开发项目管理者需要面对的问题。就这个问题,本文想提出自己的一些看法和建议,希望各位读者批评指正: 

需求分析的原则

  需求分析中的缺陷将给项目成功带来极大风险,这里的“成功”是指推出的游戏能以合理的定价、及时地在功能、质量上完全满足大部分玩家的期望。

不适当的需求过程所引起的一些风险:

1. 无足够玩家参与

  游戏制作团队经常不明白为什么收集需求和确保需求质量需花费那么多功夫,开发人员可能也不重视玩家的参与。究其原因:

  一是因为开发人员感觉与玩家合作不如编写代码有意思;二是因为开发人员觉得已经明白玩家的需求了。

  在某些情况下,与实际玩同类型游戏产品的玩家直接接触很困难,而玩家有时候也不太明白自己的真正需求。但还是应让具有代表性的玩家在项目早期直接参与到开发队伍中,并一同经历整个开发过程。

  国外一些游戏开发人员在实践过程中,也有些感觉,在实施一个新的游戏项目时,若无足够的玩家参与,系统人员获得的需求是片面的,不完整的,这样游戏在需求设计之初就埋下风险。

2. 玩家需求的不断增加

  在开发中若不断地补充需求,项目就越变越庞大以致超过其计划及预算范围。计划并不总是与项目需求规模与复杂性、风险、开发生产率及需求变更实际情况相一致(网络游戏开发的复杂性已经比传统游戏提高很多),这使得问题更难解决。实际上,问题根源在于玩家需求的改变和开发者对新需求所作的修改。要想把需求变更范围控制到最小,必须一开始就对项目定位、范围、目标、约束限制和成功标准给予明确说明。有助于投资者或者风险承担者明白决策的合理性,即为何进行某些变更,相应消耗的时间、资源或特性上的折中。

  游戏开发中不断延续的变更会使其整体结构日渐紊乱,补丁代码也使得整个程序难以理解和维护。插入补丁代码使模块违背强内聚、松耦合的设计原则,如果你尽早地区别这些可能带来变更的特性,你就能开发一个更为健壮的结构,并能更好地适应它。这样设计阶段需求变更不会直接导致补丁代码,同时也有利于减少因变更导致程序质量的下降,和对游戏稳定性的影响。

3. 模棱两可的需求

  模棱两可是游戏功能说明中最为可怕的问题。它的一层含义是指诸多玩家对需求说明产生了不同的理解;另一层含义是指单个玩家能用不止一个方式来解释某个功能和需求说明。

  处理模棱两可需求的一种方法是组织好负责从不同角度审查。仅仅简单浏览一下需求文档是不能解决模棱两可问题的。需要组织评审会议,集体讨论和统一理解各项功能需求并从不同的角度对需求说明给予补充的解释,每个评审人员都真正了解需求文档,这样二义性就不会直到项目后期才被发现,那时再发现的话会使得更正代价会很大。

4. 不必要的特性和功能

  “画蛇添足”是指开发人员力图增加一些“玩家欣赏”但需求规格说明中并未涉及的新功能。经常发生的情况是玩家并不认为这些功能性很有用,以致在其上耗费的努力“白搭”了。开发人员应当为客户构思方案并为他们提供一些具有创新意识的思路,具体提供哪些功能要在:“玩家所需”与“开发人员在允许时限内的技术可行性”之间求得平衡,开发人员应努力使功能简单易用,而不要未玩家同意,擅自脱离玩家要求,自作主张。

  同样,玩家有时也可能要求一些看上去很“酷”,但缺乏实用价值的游戏功能,而实现这些功能只能徒耗时间和成本。为了将“画蛇添足”的危害尽量减小,应确信:你明白为什么要包括这些功能,以及这些功能的“来龙去脉”,这样使得需求分析过程始终是注重那些能使玩家完成他们游戏主线的核心功能。

5. 忽略了玩家分类

  大多数游戏产品拥有好几类的玩家特性,这些玩家进入游戏的频繁程度也有所差异,玩家群的受教育程度和经验水平也不尽相同。如果你不能在项目早期就针对所有这些主要玩家进行分类的话,必然导致有的玩家对产品感到失望。例如,操作太复杂,机器要求过高,升级太痛苦等。所以必须最大限度的满足核心玩家的需求。

6. 不准确的计划

  据国外游戏制作公司统计,导致游戏需求过程中成本估计极不准确的原因主要有以下五点:频繁的需求变更、遗漏的需求、与玩家交流不够、质量低下的需求规格说明和不完善的需求分析。

  对不准确的要求所提问题的正确响应是“等我真正明白你的需求时,我就会来告诉你”。基于不充分信息和未经深思的对需求不成熟的估计很容易为一些因素左右。要作出估计时,最好还是给出一个范围。未经准备的估计通常是作为一种猜测给出的,听者却认为是一种承诺。因此我们要尽力给出可达到的目标并坚持完成它。

在理解上面的原则之后我们开始需求分析活动:

一、 那些人应该参与游戏开发项目的需求分析活动

  需求分析活动其实本来就是一个和玩家交流,正确引导玩家能够将自己的实际需求用较为适当的语言进行表达以明确项目特色和创新的过程。这个过程中也同时包含了对要建立的游戏基本功能和模块的确立和策划活动。所以项目小组每个成员、玩家甚至是开发方的部门经理(根据项目大小而定)的参与是必要的。而项目的管理者在需求分析中的职责至少有如下几个方面: (玩家代表可以在游戏设计论坛上面选择组建)

1、 负责组织相关开发人员收集玩家意见和市场情报并进行分析。 

2、 组织策划和技术骨干代表或者全部成员(与玩家代表讨论)编写《游戏功能描述书(初稿)》文档。 

3、 组织相关人员对《游戏功能描述书(初稿)》进行反复讨论和修改,确定《游戏功能描述书》正式文档。 

4、 如果玩家代表有这方面的能力或者玩家提出要求,项目管理者也可以指派项目成员参与,而由玩家编写和确定《游戏功能描述书》文档。 

二、 完整的需求调查文档记录体系

  在整个需求分析的过程中,将按照一定规范的编写需求分析的相关文档不但可以帮助项目成员将需求分析结果更加明确化,也为以后开发过程中做到了现实文本形式的备忘,并且有助于公司日后的开发项目提供有益的借鉴和模范,成为公司在项目开发中积累的符合自身特点的经验财富。 

  需求分析中需要编写的文档主要是《游戏功能描述书》,他基本上是整个需求分析活动的结果性文档,也是开发工程中项目成员主要可供参考的文档。为了更加清楚的描述《游戏功能描述书》往往还需要编写《玩家调查报告》和《市场调研报告》文档来辅助说明。各种文档最好有一定的规范和固定格式,以便增加其可阅读性和方便阅读者快速理解文档内容,相关规定将在本文后面讨论。

三、 向玩家们调查些什么 

  在需求分析的工程中,往往有很多不明确的玩家需求,这个时候项目负责人需要调查玩家的实际情况,明确玩家需求。一个比较理想化的玩家调查活动需要玩家的充分配合,而且还有可能需要对调查对象进行必要的培训。调查内容,都需要项目负责人和玩家的共同认可。调查的形式可以是:发需求调查表、在网站做投票调查或者网吧等现场调研。调查的内容主要如下: 

1、 游戏当前以及日后可能出现的功能需求。 

2、 玩家对游戏的性能(如机器配置)的要求和操作性的要求。 

3、 确定网络游戏维护的要求和服务器架设代价。 

4、 确定游戏的实际运行环境。 

5、 游戏总体风格以及美术效果(必要的时候玩家代表可以提供参考游戏或者由公司向玩家提供风格图片)。 

6、 游戏的进行方式和功能数量,是否有必要做重大创新等 

7、 各种游戏属性,和技能装备的特殊效果及其数量等 

8、 项目完成时间及进度安排 

9、 明确游戏完成后的运营维护规则和责任。 

调查结束以后,需要编写《玩家调查报告》,《报告》的要点是: 

1、 调查概要说明:游戏的名称;目标玩家群;参与调查人员;调查开始终止的时间;调查的工作安排。 

2、 调查内容说明:玩家的基本情况;玩家主要关心的问题;现有竞争对手产品现状;游戏当前和将来潜在的功能需求、性能需求、可靠性需求、实际运行环境;玩家对新游戏的期望等。 

3、 调查资料汇编:将调查得到的资料分类汇总(如调查问卷,网站投票结果,会议记录等等) 

四、 市场调研活动内容

  通过市场调研活动,清晰的分析相似游戏的性能和运营情况。可以帮助项目负责人更加清楚的构想出自己开发的游戏的大体架构和模样,在总结同类游戏优势和缺点的同时项目开发人员可以博采众长开发出更加优秀的游戏。 

  但是由于实际中时间、经费、公司能力所限,市场调研覆盖的范围有一定的局限性,在调研市场同类游戏产品的时候,应尽可能调研到所有比较出名和优秀的同类游戏。应该了解同类游戏的机制,背景与玩家的诧异点、类似点,市场调研的重点应该放在主要竞争对手的产品或类似游戏作品的有关信息上。市场调研可以包括下列内容: 

1、 市场中同类游戏的确定。 

2、 调研产品的玩家范围和人群。 

3、 调研产品的功能设计(主要机制构成,特色功能,性能情况等等) 

4、 简单评价所调研的游戏情况。 

调研的目的是明确并且引导玩家需求。 

对市场同类产品调研结束后,应该撰写《市场调研报告》主要包括一下要点: 

1、 调研概要说明:
  调研计划;游戏项目名称、调研单位、参与调研、调研开始终止时间。 

2、 调研内容说明:
  调研的同类游戏作品名称、官方网址、制作公司、游戏相关说明、开发背景、主要玩家对象、功能描述、评价等。 

3、 可采用借鉴的调研游戏的功能设计:
  功能描述、玩家界面、性能需求、可采用的原因。 

4、 不可采用借鉴的调研游戏的功能设计:
  功能描述、玩家界面、性能需求、不可采用的原因。 

5、 分析同类游戏作品和主要竞争对手产品的弱点和缺陷以及本公司产品在这些方面的优势。 

6、 调研资料汇编:将调研得到的资料进行分类汇总。
 
五、 清晰的需求分析输出——《游戏功能描述书》: 

  在拥有前期公司状况和投资成本的约束之下,通过较为详细具体的玩家调查和市场调研活动,借鉴其输出的《玩家调查报告》和《市场调研报告》文档,项目负责人应该对整个需求分析活动进行认真的总结,将分析前期不明确的需求逐一明确清晰化,并输出一份详细清晰的总结性文档――《网站功能描述书(最终版)》以供作为日后项目开发过程中的依据。 

《游戏功能描述书》必须包含以下内容: 

1、 游戏背景,类型,基本功能 

2、 游戏玩家主界面(初步) 

3、 游戏运行的软硬件环境 

4、 游戏系统机制的定义 

5、 游戏系统的创新特性 

6、 确定游戏运营维护的要求 

7、 确定游戏服务器架设和带宽要求 

8、 游戏总体风格及美术效果标准。 

9、 游戏等级及技能,物品,任务,场景等的大概数量。 

10、开发管理及任务分配。 

11、各种游戏特殊效果及其数量。 

12、项目完成的时间及进度 

  综上所述,在游戏项目的需求分析中主要是由项目负责人来确定对玩家需求的理解程度,而玩家调查和市场调研等需求分析活动的目的就是帮助项目负责人加深对玩家需求的理解和对前期不明确的地方进行明确化,以便于日后在项目开发过程中作为开发成员的依据和借鉴。 

  当然一次成功的需求分析不仅需要项目负责人甚至是玩家等所有项目相关人员的共同努力,还和公司的能力范围有一定关系。需要说明的是本文所述的需求分析活动内容是建立在较为理想的基础上的。由于各个公司现实情况的不同,读者可以根据自身情况不一借鉴吸收利用。重要的是能够根据本公司的情况,系统的规范此类文档做好保存和收集,相信对公司以后其他游戏项目的进行以及公司自身实力的增强都会有很大帮助。 

最后:随着网络游戏投入的加大,精细的需求分析也就越来越重要,希望大家一起努力完善需求分析的研究,让中国的游戏研发流程更加专业和科学。

达达尼昂 | 游戏设计[资料] | 2009-02-03
网络游戏中的经济学【转】

网络游戏中的经济学

翻译: 湖人附近 来源:译言

 

1997起,网络游戏越来越盛行,目前全球据说有超过50个流行游戏,在美国有23百万固定玩家。而韩国的Lineage(天堂)号称拥有超过4百万用户。在众多热火朝天的网络游戏中,EverQuest (无尽任务)也许不是最流行的,但肯定属于最老牌的几个。于1999年发行,2001年它已经拥有超过45万用户。

  

  

  38岁的Edward Castro nova 是其中普通一员。和多数沉迷游戏的人一样,Edward 在现实生活中不太如意,他从事研究,但在学校的发展一直不顺利,发表不出论文,拿不到博士学位。妻子又在别处工作,长夜漫漫,打发寂寞是他上线的理由。

  

  Edward交了10美金月费加入EverQuest,和其他菜鸟一样从第一级起步。目前他的能力只够杀老鼠换钱,一种叫白金片的货币。这段日子可不好熬,东奔西走只能挣一点点。所以当Edward 遇上某些富豪级玩家,总是忍不住大吃一惊:这些家伙的金币居然装满了整个城堡!

  

  

  更有趣的是,玩家们可以在网上,比如eBay,出售角色和装备。Edward 又吃了一惊,这可不是过家家,是货真价实的交易,“大海龟背“值40美金,不是虚拟的白金片,而是真正的绿色钞票。

  

  

  和其他玩家不同的是,Edward是一个经济学家。他认识到,自己面对的是一种新的贸易形式:从虚拟世界到现实世界的交易。

  

  Edward 随后展开一系列数据收集。他跟踪了616项拍卖,平均下来EverQuest 的白金片价值大约为1便士,高于日元和里拉。EverQuest 的玩家通过寻宝除怪,平均每小时能挣319金子,约等于3.42美金,高过绝大多数国家的最低工资!

  

  

  如果把所有玩家一年内创造的财富看作这个虚拟国度的国民生产总值,那么EverQuest的人均产值为2266美元,超过印度、中国,而与俄罗斯相当,在全球排名第77位。从这个时候起,Edward不再仅仅用EverQuest打发时间,许多经济学家通过研究某一国家的经济状况而奠定自己的职业基础,现在他发现了自己的国家,尽管它并不存在!

  

  充满怪兽和武士的游戏世界如何能反映经济学规律呢?其实EverQuest 是经济学家们梦寐以求的实验场所。现实生活中由于各个国家的历史原因,所谓路经依赖之说,很难绝对比较不同理论的优劣。而在游戏世界中,所有人都从一无所有开始。新手们从最低级的杀鼠、采集野果起步,慢慢积累财富,就像现实生活中青少年从麦当劳打零工攒钱。无疑,游戏设计者扮演着政府的角色。他们该在多大程度上干预游戏中的交易呢?是按照亚当斯密斯的自由市场理论,还是仿效卡尔马克思的社会主义主张?

  

  

  在游戏 Ultima Online 中,每个玩家可选择一个职业并从事生产。比如铁匠制造工具,裁缝编织衣物,等等。玩家们可互相自由交易产品。最初设计师发现,绝大多数人只想通过做自己的那份工而领取报酬。于是他们创造了一个机器人角色“店主“,它会从玩家们手上买下任何产品。这时设计师其实就像前苏联的计划委员会主席,按照自己的算法打造市场而不考虑供求关系。

  

  但是“市民们”很快开始抱怨。一个恼火的玩家指责说:2个金币可以买下一大捆线团,而裁缝很快能制造出价格为20金币的外套。其边际利润大大高于其他行业,很是没有道理。设计师们疲以应付接二连三的投诉,最终放弃计划经济模式,转而改进游戏使得玩家们可以更方便地相互交易。于是柏林墙倒了,资本主义来了。

  

  

  自由市场大大促进了贸易,但是也带了不公。和现实中的美国一样, EverQuest 里极少数的65级超级玩家拥有绝大多数的财富,而绝大多数的普通玩家则相当贫困,既没有钱,也缺少魔法和武器。他们能生产的,也只是最简单的初级产品。更糟糕的是,超级玩家们因此大大压低初级产品的价格,使得菜鸟们更加贫困。

  

  设计师们不得不再次干涉,他们在菜鸟们经常活动的区域故意遗失物品,就像福利社会的慈善活动;或者设计程序购买供过于求的动物皮毛,就像对农产品提供补贴。设计师们其实乐意置身事外,但如果不对菜鸟们提供一定帮助,他们将成为老鸟们的打工奴隶而永远一无所有,这使得游戏吸引不到新用户而最终死亡。

  

  

  有的时候设计师企图再多走一步,比如对财产上限封顶,搞平均主义,这使得游戏很无趣,遭到玩家们的一致反对。总的来说,游戏世界似乎更欣赏亚当斯密斯以及保守主义者主张的小政府理论。

  

  Robert Shapiro 有一点不同意见, Robert曾任克林顿政府的商业部副部长,他认为EverQuest 中的现象恰恰支持了自由派的观念。正是因为玩家们相信努力升级总有一天能致富,他们才能够忍受目前的贫富分化。一个真正的自由市场必须给每个人提供平等的机会。

  

  也许这是游戏世界给我们的最大启示:自由派所憧憬的完全平等和保守派坚持的小政府其实可以共同存在。

  

  故事并非到此为止,游戏世界其实并非绝对孤立。它是对真实世界的模拟,也逐渐与其互融。比如麦当劳和英特尔在著名的模拟人生系列游戏中做自己的广告。而耐克在There.com上,一个模拟消费的游戏网站,出售自己的虚拟运动。在There.com,虚拟服装的设计师最多每月可以挣4千美金,差不多等于现实中一个普通服装设计师的月收入。

  

  eBay 等交易网站则可能彻底颠覆游戏世界的平等规则和静态平衡。EverQuest 曾经有个50级的勇士参与猎龙行动,这个级数的玩家通常是极有经验的高手,很快其他玩家就发现这家伙其实什么也不懂。原来这是个15岁的小孩,父母花了 500美金买了个账号给他做生日礼物。

  

  Sean 对此很不屑。别人花了一个钟头又一个钟头功夫下去,凭什么他们可以不劳而获,就因为有钱? Sean 33岁,在EverQuest 已经玩了5年,是一只老鸟。他领导某个深受玩家尊敬的老鸟团队,捕杀最危险的怪兽。这个团队依然保持老派作风,坚持靠自己升级,并且不出卖装备。Sean 就像一个靠苦读考入耶鲁的寒门子弟,却看见小布什靠老爸的捐款施施然迈进校园。公平吗?卡尔马克思似乎在讥笑。

  

  老派的Sean 和花钱买等级的菜鸟其实构成了另外一种讽刺。网络游戏本来是Edward这样生活不如意之人逃避现实烦恼的解药。那些在真实世界中不能得分的人,在另外一个世界中寻找到的天堂。然而网络交易却使得真实世界入侵游戏世界,让Sean 们无处可藏。即便Sean 在游戏中如里奥般神通广大,但真正的富翁却是更高一级Matrix的设计师,谈笑间看他灰飞烟灭。

  

  从哲学高度上下来,回到经济学 上,从整个社会来看,这一切依然是亚当的逻辑:供求关系决定一切。只要有人愿意买,有人愿意卖,就有交易发生。长期以来主流社会一直忽视网络游戏的影响力,因为人们总认为这里的财富是虚拟的。可所谓珠宝、时装的价值,又有多少是“真实”的呢?

  

  

  游戏公司最初并不乐于看到外部交易,但既然玩家们需要,他们也就睁一只眼闭一只眼。Ultima online甚至尝试自己出售升级账号给新玩家,需求之热烈使得其订购热线迅速瘫痪。即使Sean 的团队成员也难耐金钱的诱惑。有人曾经出价5万美元购买整个团队的装备。虽然团队拒绝了,但个别成员私下进行交易,特别是当他们在现实世界中越到财政困难。

  

  

  Robert Kiblinger 开始玩网络游戏时,有人以500美金向他出售账号。Robert 在一家墨西哥餐馆和其交易,第二天在游戏中得到对方所有的装备。几天后RoberteBay 将账号转卖,价格为8000美金。Robert 从此迷上了网络交易,他雇佣500人在游戏中为自己挣分,同时在网站UOTreasure 打广告出售自己的装备,此站点每周有35千人访问。Robert几年前从宝洁公司辞职,他拒绝透露目前的收入。

  

  和Robert 这样的私人服务相比,IGE 是全力从事网络游戏交易的大公司。创始人之一Brock 说,每天他手下100名正式员工从数以千计的�供货人�那里交易价值上百万美元的虚拟货币. 很多玩家称IGE为网络世界的沃尔玛,但事实上它更像摩根斯坦利,其能量足够直接影响市场上的现金流动。

  

  通过对3500名玩家的调查,Edward发现绝大多数人为男性,平均年龄24岁,每周平均上线20小时;最痴迷的每天6小时。这些玩家人均拥有价值3000美金的虚拟货币。想一想美国人均收入不过37千美金,这些人可是在游戏里存了一笔数目不小的积蓄。

  

  网络游戏财富的最大问题其实在于产权。比如Black Snow Interactive 公司专门从事网络游戏Dark Age of Camelot 的装备交易。该公司在墨西哥低价雇人24小时帮人升级。Dark Age 公司对此很反感,关闭了他们的账号。Black Snow Interactive 公司的网上财富从此消失,其所有人也因此销声匿迹。当玩家注册时,他们承认游戏公司拥有一切,但事实上用户们往往感觉自己才是虚拟财富的主人。因此,当有经济纠葛发生时,双方不得不闹上法庭。现在有,将来会越来越多。如果游戏公司经营不善而不得不关闭游戏,那么后果将更为可怕,数百万资产即刻化为乌有。

  

  

  Edward 将自己的研究成果写入论文“Virtual Worlds: A first hand account of market and society on the cyberian frontier 并提交到一个拥有4千名作者的学术网站,他希望能得到75名读者的光顾。

  

  

  出乎意料,Edward的论文击败众多作者,包括数名诺贝尔获奖者,成为最热门的下载作品。印第安那大学因此致电提供他一个助教职位。Edward 依然没能在现实世界中出版论文,其著作只在网上传播。

  

  

  不过如同他在EverQuest 中的角色一样,Edward成功升级了。

 

(译注:当时翻译原文来自杂志,和网页内容不完全一致 

达达尼昂 | 阅读笔记【原创】 | 2009-01-12
【第九章】中国网络游戏市场战略@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之九

【第九章】中国网络游戏市场战略

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之九

1、急速变化的中国网络游戏市场
本世纪初期,中国网络游戏市场主要以引进韩国MMORPG为主,代表企业盛大(《传奇》)、九城(《奇迹》)。
2005年后逐渐变化,MMORPG日趋饱和,休闲游戏潜力增大;尽管如此,休闲游戏并未蚕食MMORPG用户,而是吸引了更多新的用户群。
收费模式从COME-PAY-STAY转为COME-STAY-PAY。
中小城市硬件环境的改善,使得目标用户群由沿海发达地区向内地转移。
随后,中国网络游戏市场从韩国产网游一家独霸到韩国、美国、中国不同国家游戏产品共存的多元化市场。特别是中国政府开始扶持国产网络游戏后,国产游戏已占据市场主导地位。
另外,中国网络游戏公司也开始尝试开发国外市场。

2、宣传战略
(1)网络游戏市场的区域化发展
因为网络条件、收费卡销售渠道等因素的影响,中国的地域性非同步发展会越来越严重,所以在宣传战略上必须考虑目标区域的特殊性。
(2)收入的多元化
①游戏道具的多元化
原有的游戏收费模式主要采用定额制和定量制,目前正逐步走向部分收费方式。
休闲类游戏炫耀型道具很受欢迎。
②变化的收费方式
如WOW,采用定量制与CD-KEY销售的收费方式。
CD-KEY:一方面提高帐号安全,另一方面抑制用户使用外挂。
③游戏和交流的结合
Ⅰ游戏公司组织公司与玩家、玩家与玩家之间的交流。
Ⅱ与传统行业联盟,形成品牌互渗(如WOW与可口可乐)。
④宣传渠道
主要渠道:朋友间的介绍、网络广告或新闻、游戏官方网站等。
不同的游戏使用符合自身特点的宣传渠道会有更好的效果。

3、游戏开发战略
(1)MMORPG与其他类型的结合:与休闲类和FPS的结合
结合类似“俄罗斯方块”等休闲小游戏(《征途》已经这么做了)
(2)游戏要素
中国网络游戏用户最在乎的游戏要素有:
武器等多种多样的道具、有特点的角色、华丽的画面。
(3)游戏开发上的国际分工模式
中国正逐步从运营转向研发。

 

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记

【原作者】(韩)魏晶泫

阅读笔记达达尼昂

【特别说明】

1、本阅读笔记按照原书目录命名一级标题和二级标题。

2、本阅读笔记以摘录原书要点为主,以发表个人拙见为辅。

3、此书虽出版于2008年,但书中所说的应该是2006年,甚至更早,希望各位朋友能考虑到这点。

4、最后,阅读笔记的谬误之处,请不吝斧正。