达达尼昂 | 个人原创 | 2009-01-02【第三章】促进韩国网络游戏产业发展的因素@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之三
【第三章】促进韩国网络游戏产业发展的因素
韩国网络游戏产业的飞速发展,政府的支援更多是在产业相对兴起之后进行的。韩国网络游戏产业的两个特点:一是游戏开发人员自我培养,二是构成网络游戏产业的因素(手机小额支付、网吧等)在同一时期出现在市场。
促进韩国网络游戏产业发展的因素:电视游戏的市场空白;网吧、ADSL、手机小额支付;政府的支援政策以及通信网的良性竞争。
1、电视游戏市场的空白:用户的渠道依赖性
电视游戏市场的存在与否对网络游戏的培养基有重大的影响。对电视游戏熟悉的用户的存在是限制网络游戏普及的原因之一。
“渠道依赖性的制约”:已习惯于特定游戏类型的用户很难转向另一种游戏类型。
“渠道依赖性”举例:QWERTY键盘与DSK(Dvorak Simplified Keyboard)键盘的PK。
韩国没有一个能够影响网络游戏市场的电视游戏市场,大部分韩国玩家都是由MUD、MUG开始过渡到网络游戏的。而在日本,由于其高度发达的电视游戏市场,抑制了网络游戏的发展。
韩国电视游戏不发达的主要原因:
(1)缺乏种类多样的游戏产品。一方面是技术受限,二是韩国政府禁止进口日本电视游戏。
(2)韩国国内游戏机难以与非法进入的日本产游戏机相抗衡。
其结果是,游戏开发公司转型网络化,电视游戏未能普及,用户有限。
2、非法复制
非法复制会遏制电视游戏和电脑游戏的发展。
非法复制的游戏软件进入市场后,电视游戏和电脑游戏开发公司能以回收开发费用进一步开发新的产品,结果导致两个游戏市场规模难以扩大。而网络游戏不采用产品包的销售方式,从根本上规避了非法复制的可能性,众多游戏开发公司把开发方向转向了网络游戏。
3、配套设施
(1)大量普及的网吧
由于网络的发展程度,在韩国,用户在网吧主要是玩游戏;而在日本、欧美,用户在网吧主要是检索资料,玩游戏都在自家进行。网吧良好的交流氛围(组队游戏),使得更多用户进行网络游戏。
网吧的兴起,促进用户学习到更多的的电脑知识,进而成为网络游戏的潜在玩家。同时,星际争霸等对配置要求不高的游戏,又促进了网吧的繁荣。
此外,网络游戏公司按网吧IP收费取得了丰厚的收益,为后续的开发奠定了基础(与受非法复制影响的电视游戏形成鲜明对比)。
(2)ADSL的普及
本书首先提到了“技术革命”。说到日本在90年代依然停留在传统制造业,未能形成新的产业链;而美国则逐渐形成了能改变世界的新的产业——IT行业。韩国,则根据自身特点,认定游戏产业是最符合其发展的产业之一,并最终在政府的规划下,成为了拉动韩国积极发展的重要产业之一。
ADSL的普及有两个因素:一个是通信产业竞争促进政策;二是集中住宅小区对ADSL的铺设提供了便利。
(3)手机小额支付系统
手机付费最大的特点就是方便,除了支付操作方便,也避免了没有信用卡的年轻玩家的流失。促进手机小额支的原因有两个,一是身份证号制度的存在,二是Avatar(虚拟角色道具)产业的出现。
4、政府的支援政策
在网络游戏产业不如正轨之后,韩国政府提供了多种多样的产业政策帮助网游产业飞速发展。其政策帮助最大的主要有二。
一是超高速通信网政策;二是兵役特例制度。
(1)超高速通信网政策:通过良性竞争,优化国家通信资源,加快超高速通信网的发展。(写到这就很郁闷,我国划江而治的网通、电信,互访速度堪比地球火星。听闻韩国全国网速如同局域网,虽然人家国家小,但这不是理由。现在有许多游戏拜网速所赐,玩的甚是不爽。比如DNF里动不动从副本里掉线而“虚弱”,虽然听说DNF掉线是因为游戏设计本身存在一定问题,但网速肯定也是逃不掉的因素。)
超高速通信网的发展促进了ADSL的发展以及网吧的繁荣,进而加速了网络游戏市场的发展。
(2)兵役特例制度:2000年初,韩国政府对游戏开发相关企业实施兵役特例制度。(文章没具体说是什么,我猜应该就是从事实施“兵役特例制度”的行业可以免服兵役吧。)
这个政策使得发展中的网络游戏开发公司在吸引人才方面具有一定的优势。
【原作者】(韩)魏晶泫
【特别说明】
1、本阅读笔记按照原书目录命名一级标题和二级标题。
2、本阅读笔记以摘录原书要点为主,以发表个人拙见为辅。
3、此书虽出版于2008年,但书中所说的应该是2006年,甚至更早,希望各位朋友能考虑到这点。
4、最后,阅读笔记的谬误之处,请不吝斧正。
达达尼昂 | 个人原创 | 2008-12-28【第二章】韩国网络游戏产业的形成过程@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之二
【第二章】韩国网络游戏产业的形成过程
1、韩国网络游戏的历史——初期阶段:文字游戏的形成
文字游戏(MUD):Multi User Dimension/ Multi User Dungeon/ Multi User Dialogue
MUD是根据提示临时下达命令的方式进行的游戏。初期的TXT MUD只是专业游戏玩家和开发人员的游戏工具。MUD游戏公司只是个向电脑通信公司上传内容的CP(Contentes Provider),这一客观现实对MUD游戏产业的发展非常不利。当MUD游戏开始收费之后,游戏公司与通信公司的分成比例由最初的9:1变为后期的5:5,甚至出现极个别1:9的情况。这主要是由于通信公司的垄断地位造成的。
2、MUG游戏的开发和用户的扩大
MUG(Multi User Graphic)游戏1994年开始收费,1996年最初的图形MUG游戏“风的国度”上市。韩国的网络游戏主要朝两个方向发展:一种是TXT MUD游戏,另一种是台球、赛车等MODEM游戏。MUD游戏主要通过文字来进行,其过程主要在服务器端完成;而MODEM游戏则只向服务器发送游戏进行过程,图片和动作在客户端电脑上完成。
在设计游戏的时候,不要按照现在的流行配置进行开发,而是要按照当时的最高配置进行,因为过两年以后(原文如此)就会变成普通配置。(达达尼昂插话:恩,这个主要还是针对开发周期长的大型游戏而言吧,游戏和硬件可是个相互促进的关系。但是,似乎也只有如魔兽世界这般的大牌游戏才能大规模的促进硬件的升级。另外,对于这点,史先生做了相反的行动,并取得了不错的收益,原因在于中国的市场规模巨大,电脑配置分化的非常严重。)
MUG游戏带来了与MUD游戏静止画面不同的视觉效果,使用户对MUG游戏产生了兴趣。
3、“天堂”的登场与产业的变大
“天堂”是韩国网络游戏产业的催化剂,在星际争霸席卷全韩之时,依然拉拢了众多玩家成为网络游戏用户。
“天堂”具有直观的界面和方便的鼠标操作,这大大方便了对网络游戏操作不熟的新玩家。
“天堂”的成功主要有两大因素:独特的游戏性(社区性、持续更新性)和网吧行业的繁荣。“天堂”具有网络游戏的天然优势,以血盟表现出的极强的“社区性”;同时,“天堂”作为网络游戏,又有电视游戏无法比拟的持续更新性。而网吧,既是游戏场所又是宣传通道,其繁荣发展为“天堂”的成功提供了有力保障。
此外,“天堂”还促成了一个新行业的诞生——虚拟道具现金交易市场。
4、游戏平台的登场
90年代后期,HANGAME登场。提供GOSTOP、扑克、围棋等联网游戏,比之“天堂”,能吸引更多女性、中老人用户进行游戏。
初期HANGAME采用建网站、聚人气、投广告创收,2000年网络泡沫消失后,这种盈利模式几乎崩溃。2001开始,HANGAME推出了两种收费方式:一是销售具有特殊作用的道具,二是包月使用费(当然,同时每月对免费用户提供较短的游戏时间)。收费之后,“高端用户”为HANGAME带来收益,部分对价格敏感的用户离开HANGAME去了免费平台NETMARBLE。
HANGAME的收费成功对培养用户的消费习惯(充值、购买虚拟道具)做出了重大贡献,同时也对其他游戏平台的成功起到了促进作用。
5、休闲游戏“疯狂坦克”的出现
1999年出现的“疯狂坦克”开辟了一个新的游戏类型——休闲游戏,扩大了以MMORPG为中心的网游类型。
“疯狂坦克”操作简单,使得游戏对于用户年龄几乎没有什么限制,也因此拥有高达40%比列的女性用户。
“疯狂坦克”虽然操作简便,但影响因素丰富(坦克位置、风向、角度变化以及联合作战),使得游戏充满了趣味性。
由于“疯狂坦克”的即时性,不大可能按“天堂”那样采取月卡的销售模式。最终,“疯狂坦克”采用向网吧收费的方式——根绝单个IP下的电脑台数不同计算不同的收费等级。期间,网吧对于“疯狂坦克”的收费价格有所不满,最终由韩国文化观光部仲裁定价。
2003年开始,出现了投入大额开发费用的游戏,“天堂2”、“RF”,同时还出现了体育游戏和网页棋牌游戏,网络游戏市场有了更多的发展空间。
6、网络游戏开发人力的形成
韩国网络游戏开发人员具备服务器与网络开发技术,众多计算机专业的程序员投身游戏产业;而日本游戏开发人员大多数是高中毕业或专科学校毕业后进入游戏行业。(原文如此)
达达尼昂:
随后本文以宋在京为例,阐述了他在NEXON及NC SOFT的相关经历。略。
【原作者】(韩)魏晶泫
【特别说明】
1、本阅读笔记按照原书目录命名一级标题和二级标题。
2、本阅读笔记以摘录原书要点为主,以发表个人拙见为辅。
3、此书虽出版于2008年,但书中所说的应该是2006年,甚至更早,希望各位朋友能考虑到这点。
4、最后,阅读笔记的谬误之处,请不吝斧正。
达达尼昂 | 个人原创 | 2008-12-27【第一章】游戏产业的技术创新:网络游戏和电视游戏@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之一
【第一章】游戏产业的技术创新:网络游戏和电视游戏
“创新者的窘境”:当出现新技术、新模式的时候,原有的先进企业所积累的各种技术及经营资源将成为企业应变能力的绊脚石。当前欧美电脑游戏、电视游戏开发公司在网络游戏开发上的发展缓慢亦属“创新者的窘境”。
1、网络游戏与电视游戏的差异
(1)、收益来源
电视游戏:主要收益来源于游戏产品包、CD-ROM、游戏硬件等,收益主要受产品销量影响,而其销量主要集中在游戏发售的初期。
网络游戏:主要通过提供服务收取费用(游戏产品包主要为减少玩家下载游戏时的麻烦,不作为销售模式),收费方式主要有计时收费、道具收费等。网游在保证一定用户数量后可持续产生效益,游戏中的人与人之间的关系是游戏成败的关键之一。
(2)、产品属性的差异
网络游戏是在电视游戏的游戏性上添加社区性属性的游戏,可以说是一种游戏体系的变化。其中,游戏性是指:游戏中的美术、声音、故事情节和角色设计等用户能够感受到好坏的概念的总称。用户所能感知的游戏美术、功能性方面的满足感就是游戏性。
社区性是指:参加游戏的用户通过交流产生依赖感、同类意识和满足感等所能感觉的产品属性。
社区性在游戏中的具体表现有:公会、部落、血盟等多人参加的组织。
电视游戏的主要特点之一是声音、美术及故事情节等完成度很高。而网络游戏在完成游戏性的同时,更加注重社区性的表现,更多的交流与互动。(达达尼昂插话:盛大的圈圈是否是全面体现交流互动的一种“极端”工具呢?)
(3)、开发技术与开发过程
电视游戏是用户个人与游戏机或多个用户之间进行对战的游戏,基本不需要网络,只有客户端程序;而网络游戏更需要服务器和网络技术支持。如何利用有限服务器资源容纳更多用户,以及如何分散处理服务器负载等技术,是网络游戏特别需要关注的。
电视游戏在发行前必须完成对所有BUG的检测与修复,如有纰漏,只能回收产品包和发布更新补丁来解决。
网络游戏完成基本开发后需经过封闭测试、内部测试、公开测试后才进入正式运营,在每个阶段都可以对游戏进行修改,即便是进入收费阶段亦可持续更新。
(4)、流通结构
电视游戏是软件开发商与软件制造商、开发与流通分离的游戏产业。
网络游戏则分为即时战略和MMORPG两类:即时战略游戏的商业模式是一个即包含通过销售产品包又包含开设服务器为用户提供服务(主要为游戏道具收费)的共存模式;MMORPG的商业模式则主要是通过运营商开设服务器为用户提供服务。
2、网络游戏用户与电视游戏用户之间的差异
两种不同游戏的用户差异归根结底还是有两种不同类型的游戏差异造成的,主要表现为:
(1)、用户之间的交流
网络游戏用户比单机游戏用户更注重游戏的交流性。游戏各职业的差异迫使玩家组队进行游戏是促进交流性的办法之一。
(2)、网络游戏的风格
网络游戏的集中度远高于电视游戏的集中度,换言之,玩家可能同时玩多款电视游戏而只玩一款或少数几款网络游戏。而游戏的集中度与收费模式和虚拟世界的变化有很密切的关系。
收费模式:因为月卡销售模式,用户不玩游戏时也相当于在继续缴费,同时玩多款游戏会付出更多费用;而电视游戏在购买后无需支付其他的费用,同时进行多款游戏没有额外费用。
虚拟世界的变化:电视游戏在隔一段时间后进入还能接着进度继续玩,而网络游戏的“进度”不会因为用户的离开而停止,虚拟世界会持续不断的变化,同时由于更多的在线时间可以拥有更高的等级、等多的资源、更好的装备,用户当然会选择投入更多的时间进行游戏。此外,网络游戏的社区性也是增加游戏时间的原因。(BTW:过度在意角色等级、装备的玩家对开发公司提出了更多要求,需要适当提供连续的内容更新等。)
(3)、对游戏的专注度
游戏时间与游戏的专注度是成正比的,所以网络游戏的专注度要高于电视游戏。网络游戏更容易使用户体验到一种现实生活中无法获取的成就感、满足感。
【原作者】(韩)魏晶泫
【特别说明】
1、本阅读笔记按照原书目录命名一级标题和二级标题。
2、本阅读笔记以摘录原书要点为主,以发表个人拙见为辅。
3、此书虽出版于2008年,但书中所说的应该是2006年,甚至更早,希望各位朋友能考虑到这点。
4、最后,阅读笔记的谬误之处,请不吝斧正。




