《电脑游戏结构与设计:理论篇》【全集】

2009-03-12
《电脑游戏结构与设计:理论篇》 《电脑游戏结构与设计:理论篇》第一章 基本概念   《电脑游戏结构与设计:理论篇》第二章 核心设计   《电脑游戏结构与设计:理论篇》第三章 游戏性   《电脑游戏结构与设计:理论篇》第四章 设计详述   《电脑游戏结构与设计:理论篇》第五章 游戏平衡   《... 详细内容

《电脑游戏结构与设计:理论篇》第十五章 疑难排解【转】

2009-03-12
电脑游戏结构与设计  第十五章 疑难排解   *风险 *主动与反应式的疑难排解 *变更控制 *突发规划――[B计划] *公制与资讯的收集 *灾难重建   在这个章节中,我们打算看看您的企划中,究竟有什么事会――而且可能性极大――把您搞得难飞狗跳。一般的企划只是一个单纯、等候发生的错误列... 详细内容

《电脑游戏结构与设计:理论篇》第十四章 产业的未来【转】

2009-03-12
电脑游戏结构与设计   第十四章 产业的未来   *阶层化的[大众化市场] *变动的管理技术 *电影工业的模型 *让小组运作 *产业的成熟 *线上的革命 *调整的可能   这个章节包括了我们对游戏产业未来的最佳猜测,以及整个游戏市场中会发生的事。而如同这个世界没有照预言在1999年7月... 详细内容

《电脑游戏结构与设计:理论篇》第十三章 程序与[过程]【转】

2009-03-12
电脑游戏结构与设计   第十三章 程序与[过程]   *程序 *[过程] *原始码控制与程式码回顾 *资讯传递的重要性 *主动与反应的资讯   在这个章节中,我们将会讨论运用软体工厂的概念之后,若想要在成本效率上有良好的成绩,必须进行的程序与实行事项。 不过,这些程序与实行事项并... 详细内容

《电脑游戏结构与设计:理论篇》第十二章 里程碑及期限【转】

2009-03-12
电脑游戏结构与设计  第十二章 里程碑及期限   *企划的时程安排 *避免独断的期限 *破除模糊的里程碑 *企划的开始   不管我们多喜欢在自由而且没有压力的情况下撰写软体,一些里程碑与期限这是有必要的。是的,它们是所有[不琐碎软体企划]的常见要素,而且也是许多研发者生命中的... 详细内容

《电脑游戏结构与设计:理论篇》第十一章 软体工厂【转】

2009-03-12
电脑游戏结构与设计   第十一章 软体工厂   *软体工厂所解决的问题 *设定一个软体工厂 *使用一个软体工厂 *软体工厂的可适性   在第10章中说明了有效研发环境中的角色与部门,这些资源可以组织成许多不同的结构(但不一定适合用来进行游戏研发)。在这个章节中将解释角色与部门的组... 详细内容

《电脑游戏结构与设计:理论篇》第十章 角色及部门【转】

2009-03-12
电脑游戏结构与设计   第十章 角色及部门   *拉开卧室的窗帘 *指派人员 *提升士气与工作环境 *分散风险   本书的主题之一,在于游戏产业的急速成长,已经降低了单人乐团,在卧室或是车库工作这种全世界通用的方式。 现在已经不可能光靠一个人来进行设计、撰写并生产出所有的程式、... 详细内容

《电脑游戏结构与设计:理论篇》第九章 目前的团队管理方式【转】

2009-03-12
电脑游戏结构与设计   第九章 目前的团队管理方式   *游戏研发简史 *今天游戏如何研发的 *目前方式的问题 *组员的类别 *规则的例外   在这个章节中,我们将讨论目前管理游戏研发的方式。虽然整体来说,游戏的研发模型在最近几年不断的改进,它仍然保留了很多初期的[卧室]特性。 ... 详细内容

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