标签类目:用户体验

达达尼昂 | 个人原创 | 2010-03-29
Worknote[20100328]

几周过去,基本已经适应了新的工作环境和工作节奏。

节奏
终于不必今天写策划文档明天做后天测大后天上线了…
了解、分析、借鉴、创新,可以花时间写一份至少自己能够满意的案子。

客户端
从手机无端WAP到电脑客户端MMO,随着开发环境的变化,设计理念和思路也相应发生了改变。
很多之前很难实现的东西,现在客户端都可以帮助实现了。(眼泪哗哗的…)
客户端是强大的,但也是“不老实”的,关键数据的服务器检测是必须的。
哪些是客户端可以做的,哪些是服务器需要做的,这些都需要了解。
而在数据传输的过程中对网络环境的要求以及检测的时候对服务器的资源消耗问题也都是需要考虑的。
记录几篇文章,学习下——
游戏策划需要了解的程序知识
策划需要了解的引擎结构

数据架构
现在的游戏早已不是单服务器了。
数据是怎么存储的?大区?频道?区域?系统?
数据是怎么交换的?不同的服务器数据能读取到吗?读取耗资源吗?
哪些计算可以客户端帮忙计算,哪些必须服务器进行验证?
恩,需要了解的东西太多了。
蚊子写的文章,记录学习下——
游戏策划需要了解的网游数据结构(一)
游戏策划需要了解的网游数据结构(二)

脚本
脚本可以做很多高效率的事情。
在时间管理上,有个2分钟原则。
就是说,如果一件事在2分钟内可以解决,那么任何时候都要立即处理掉而不是拖延它,因为为了考虑怎么安排处理所花的时间或许已经超过了2分钟。
而脚本呢,如果能由策划更快捷地直接写作,比之花时间向程序进行说明然后才进行开发要来的更快。
同时,由策划写脚本来实现一些游戏系统,可以更好的使最后的系统表现和“设计原型”更加吻合。
倒腾过WOW插件,不过,迟早得跟着M学写Python。:)
关于Python的资料就不列出来了,很多的。
当然,更关键的是,我非常认同《可爱的Python》里说的一句话——你不必等完全学完一种语言才开始运用它。
解决实际问题是为了掌握知识的根本。

用户体验
当我第一次了解到用户体验、了解游戏策划中的用户体验设计时,我才知道,原来游戏应该这么设计的。
当我欣喜于此时,才发现,其实N久以前已经有N个人在游戏设计中提到了用户体验…(或者可以这么说,脑子里蹦出的这个概念也是N次无意识接触的一次聚焦吧..有点绕口…)

知道了用户体验,就忍不住去分析生活中碰到的各种各样的产品设计理念。
最近,已经到了“令人发指”的状态,举例说明……

马桶
冲水按钮。
家里的马桶有2个按钮,2个按钮对应的水排量不同,主要是为了节水用。不过,2个按钮尺寸区别不大。可能是整体区域有限,如果区别过大会导致小按钮过小吧。改进方案:用不同颜色标示大小或者直接在按钮上用凹凸字来区别大小。

公交车
重复刷卡提示。
上海公交车一卡只能刷一次,如果多次刷卡不会扣费但会提示“不能重复刷卡”。
前天坐123路公交时发现有个问题,卡只要贴到感应器时间超过2秒就会进行重复刷卡提示。我刷的时候就碰到了,提示音吓我一跳,还以为余额不足或是卡消磁了呢。但后面刷卡的人有60%都出现了重复刷卡提示,这让我觉得此车的刷卡系统肯定是有问题的。
因为按照大家平时的习惯,单次刷卡肯定会把卡贴到感应器听到扣费提示音后才移开,而如果是想刷2次的话,会有一个离开感应器再贴过去的过程。
虽然不清楚感应器的工作原理,但或许可以这么改进一下:连续感应,如果没有离开感应器的操作则不扣费、不提示;延长重复刷卡间隔时间,间隔时间内不管刷多少次都不扣费、不提示。

电梯
警报按钮。
公司写字楼的电梯设计有问题…
出现紧急情况的警报按钮居然在开门按钮和关门按钮之间…
我已经经历了2次按错按钮的情况(都不是我按的),那个警报声还是蛮精神的…
这个设计明显低端了,改进方案嘛,很简单,学其他电梯的,将警报按钮单独放到楼层按钮的上面。或者原设计者是怕如果有1.1米以下的小孩单独进入电梯发生意外够不到警报按钮的情况?但对此这栋办公用的写字楼,应该没有小朋友独闯吧。^^

提问:为什么Office2007默认界面是淡蓝色底色呢?

达达尼昂 | 个人原创 | 2010-03-17
西游记

玩了半个小时《西游记》,记录一下。

由于这几天比较关注UI,主要说说这方面的东西吧。

[系统默认设置]
这里主要指的是分辨率和窗口化的默认设置。
事情是这样的:《西游记》默认的设置是1024*768-窗口,而当我使用分辨率为1440*900的笔记本进入游戏时,界面最下面的技能快捷栏和功能快捷栏被操作系统的任务栏设当而无法显示
一度还以为《西游记》竟然没有设计快捷栏而深深诧异。
我认为这实在是一种设计上没任何问题但实际操作存在一定问题的又一例子。(Via
解决方案:默认1024*768-全屏

[UI统一性]在《西游记》中,小地图圆框边缘悬挂了共计9个可点击的小图标。
其中,妖魔志和八十一难的UI属于同一风格,而其余7个属于另一套风格。
感觉“志”和“难”应该是后面加上去的,界面上虽然更“美观”,但与前面7个不具有统一性,更关键的是,右上角没有关闭按钮,很不适应。

[关闭按钮的位置]
应该说《西游记》中很多界面上的地方是与众不同的。
点击NPC后出现的几个按钮就和一般的游戏很不一样,好坏暂且不说。
但我觉得,把关闭的“X”按钮放在最左边,实在是不符合日常的操作习惯。

[ESC的设定]
当我打算退出游戏按了下ESC后,我以为我按错了。。。
居然弹出了活动界面——系统设置、退出游戏都放在了界面最下面。
个人觉得这个设定还是蛮大胆的,虽然不知道玩家能否适应,但这样的设定能够提升玩家在线时长是肯定的。

[与UI无关]
《西游记》中的自动打怪存在一定问题。
像《征途》中,先点击移动操作再点击自动打怪,则会先完成移动的指令,再执行自动打怪。
而《西游记》中没有一个指令队列,后下达的自动打怪会直接中断掉正在进行了移动…
这算是和UI无关的一点小瑕疵吧~

———zzZ———
欧了,休息。

达达尼昂 | 个人原创 | 2009-12-20
用户体验

谈到Game Design,可能之前想的最多的是GamePlay。

现在,越来越觉得用户体验对于游戏品质以及游戏留存率的重要性。

就像CDhe说的,国内游戏开发领域对于用户体验的设计远远不及互联网其他产品(或者说有研究,但成文的少)。

最近在看支付宝、百度的UED(用户体验设计师)的博客,受益匪浅。

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其实,“用户体验”这东西并不是只是对于产品设计有帮助,生活中太多的地方需要注意的。

比如卖东西。

在每天买早点的地方,一个靠近街边店面的卖包子的小摊,由于“地盘有限”,之前小贩布置的格局是这样的。


北面靠店面,顾客都是从玻璃柜的两侧进行购买。小贩经常需要来回扭头兼顾东西两侧的顾客,很多次小贩需要照顾另一头顾客而让这头的我自己付钱找钱。

在我发现这个问题后,给小贩建议,将玻璃柜重新换了个位置——

这样,小贩就不必同时应付两头的顾客了,而顾客也不会因为小贩两头忙而节省了等待时间。

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我注意到公司楼下不远处的联华超市正在装修。

原来的格局,门是开在东南角,整个超市称扁长型,纵深比较大。门口黄金摊位摆放的是饮料及其他快速消费品,最里侧的位置过偏,导致商品不容易被顾客找到,就算顾客了解最里侧是什么商品,购买也需要多走一段路。(我曾刻意进去过,里面是非典型小型家用电器以及WSJ这类产品。)

经过装修后新的格局是这样的,将原本东南角的门封上,改在正中开了一个新的门。

我觉得这样改造挺好的,不仅提高原来“最里侧”商品的曝光率,同时也提高了顾客购买商品的方便性、节省了耗时。

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做过几年网站,也就多少懂得一些SEO的知识,抛开王通大师的SEO理论,个人拙见:
SEO的精髓就在于用户体验。
这里的用户,不仅仅指搜索引擎爬虫,也包含了阅读网页的普通人。
页面代码优化、页面内部链接优化、页面外部链接优化、页面可读性优化、广告优化等等。
SEO(Search Engine Optimization)毋宁说是UEO(User Experience Optimization)。

其实,我想说的是:用户体验其实无处不在。

达达尼昂 | 个人原创 | 2009-12-06
阅读收藏[交互设计+网游趋势+网游人才+盛大创新]

《关于“反馈提示”的交互设计》 (文/李小帅)
要点:
1、不管是当前页面还是刷新页面,反馈应该发生在用户视野集中的区域。(考虑用户心理、用户操作习惯)
2、信息传输完毕,出口不宜太多。太多的选择反而让用户不知道如何选择。

《WinResearch王涛:网游日趋成为有钱人的消费品》 (文/Gamelook)
摘抄:
…,导致中小企业游戏缺乏独立的游戏精神,他们更多开发运营是围绕大型企业指挥棒在转的,…

《人投资总监许怡然:网游缺乏人才培养平台》 (文/Gamelook)
《网游创业失败全攻略》 (文/巨人网络 许怡然)

《盛大网络副总裁凌海:盛大的三大创新之路》 (文/Gamelook)
一个是产品创新,第二个是营销创新,第三个是模式创新。

iPhone 可有设计哲学

游戏设计中的“数值游戏”续

达达尼昂 | 个人原创 | 2009-09-30
反馈

如果你中意一个女孩子,最害怕的是什么呢?

不是打电话约会、被决绝,送她花、花被退。

而是,打电话不接听,送她花却杳无音信。

玩家呢?玩家会对没有任何反馈的操作非常的不爽。

在客户端游戏中,这点是非常好做的,而在WAP游戏中,难度就大了一些。

人物属性变化了,要提示;包裹内容变化了,要提示;装备物品等级不够,要提示;1或0,都需要给提示。

那么,如何给出提示呢?偶然翻了一篇博文,摘录下来学习下。

用户需要什么样的反馈

最早的人机系统中,很少对用户进行反馈。用户进行的很多操作都处于一种暗箱中,用户很难知道他自己操作是否成功。因为很少有成功的提示。而失败的提示虽然有,但基本上看不懂,一堆术语。出现这种错误后用户也不知道如何去解决问题。

人机交互技术的发展以及UCD理念的推广使得具有人机交互界面的产品提供商越来越重视系统与用户之间的交流,将系统的各种状态以用户的语言来表示出来。出现成功时告诉用户,出现失败时也提醒用户。然而是否用户操作的每一步都需要一个反馈呢?

1.能够及时看到效果,操作简单的成功型提示不需要反馈。成功时的提示可以增强用户使用的愉悦感,满足用户的成就欲。但如果每一步的操作都提示用户,显然就有点婆婆妈妈,让用户感觉到这个系统有些繁琐,不简洁。比如以前诺基亚的低端机很多操作都会有成功提示,弹出一个小框框,告诉用户成功!而在诺基亚后来S60系统中,除非操作一些对系统做出重大改变的功能,比如回复出厂设置之类的,就需要有提示。其他就没有提示了。

2.不打断用户的意识流,在操作的中心区域提示。以前的交互中,很多提示都是在固定一个地方提示。不管天涯海角还是大漠边关犯的错误,提示框永远在天安门上空弹出,以前的交互中这是必然的,因为省事。但用户这就很容易迷惑:一是会存在找不到反馈的情况,弹得那么远,怎么知道是对这个错误的反馈。二是即使找到了,即使对这个中心区域弹出框已经很熟悉了,我依然要进行大范围视线转移用来查找分析错误原因,注意资源在很有限的情况下又无端的耗费了不少。低效率的一种方式。比如手机设计中,我们不可能做到每一步操作都在中心区域提示,但像一些频繁操需要反馈的如果每次都以大框弹出,用户会烦,还是在中心区域提示好。如添加多首歌曲到列表,而你又看不见这个列表变化,那么一个小小的文字提示就无疑提升用户的体验。同理,一个不打断用户意识流的半弹出型提示框明显好于全屏的提示框。

3.反馈时间的长短。一般而言,手机中成功型反馈显示2秒的时间,超时退出。在这两秒钟,用户可以选择点确定来取消这个弹出框。为什么是两秒?一秒太短,用户或许根本就无法判断是否是一个成功性提示。3秒又太长,用户很多操作都需要按一个键才能让反馈框消失了,所以说还是2秒好。但为什么一直以来都是2秒而不是1.8秒,也许1.8秒更好?我相信有这个可能性,但是2秒不是好算账吗,以前设计系统的大师们做到这一步已经很不容易了。