达达尼昂 | 个人原创 | 2009-03-24【第三章】关卡挑战性的选择@《游戏关卡设计》阅读笔记之三
完成游戏高度概念化之后,就可以开始考虑创建一个游戏关卡了。在此之前,需要思考以下几个问题:如何增加玩家与游戏的互动?玩家如何面对游戏里的挑战?玩家如何迎接挑战并取得胜利?游戏随玩家的进展会有哪些变化?以及用怎样的工具来构建关卡?
构建关卡的两大设计元素:游戏障碍和游戏技巧。
游戏障碍:游戏中对玩家形成挑战的元素。
游戏技巧:玩家与游戏互动的能力。
关卡类型:普通关卡、特殊关卡(BOSS关卡)。
游戏策划和关卡策划是在创建整个世界地图或用任务流程表的时候决定关卡的位置。
3.1 挑战玩家
关卡实际上是一个精心设计的游戏障碍考验。通过仔细构建关卡,用各种有趣的挑战包装关卡,来延长玩家的体验过程。关卡策划需要构建足够的障碍以及通过这些障碍所获得的成就感来吸引玩家。
障碍类型
根据不同的游戏和主题,设计不同的游戏障碍类型。
简单的道路障碍:最基础的障碍
道路障碍主要用来减缓玩家通关速度(而非完全阻止)。简单的道路障碍的存在是为了增加一点玩家在关卡中的交互。(有时候或者仅仅是增加一点乐趣和特殊体验,比如打开一扇关着的门,突然出现的敌人吓玩家一跳。)
敌人:要攻击的障碍
包含有战斗元素的游戏都会有某个种类的敌人。敌人可以根据一些数值和属性分类,如大小、移动方式、攻击方式等。这些分类同时又构成了不同的关卡区域。(特殊关卡:BOSS关卡)
敌人大小:需要综合游戏环境进行设置。(绝对大小,相对大小。)
移动方式:跑、跳、飞或爬行。
攻击方式:近身、远程,物理、魔法。(也可以综合关卡环境来决定)
当然,除了大小、移动方式、攻击方式,还需要考虑到的设置有:敌人种类变化以及出场方式变化。不同的场景最好设置不同种类的敌人,以吸引玩家持续进行游戏探索。
陷阱:需要避开的障碍
陷阱同样也是会给玩家造成伤害的障碍。通常陷阱应该有某种警告或是线索,以免突兀的出现给玩家巨大的挫折感。(比如木桥上一块松动的木板,可以外观与普通木板区别,或者踩上去将掉未掉时发出的声响。)
陷阱还可以逼迫玩家加快通关速度,增加游戏兴奋感。
迷题:必须解决的障碍
迷题是只需要通过脑力来解决的障碍。这类含有解谜成分的关卡让玩家体验到动脑解决问题的满足感,而不仅仅是靠反应速度。(甚至可以让玩家在紧张的战斗暂时脱离出来)
大多数迷题类关卡的基础都是锁和钥匙。【达达尼昂:当然咯,这个锁和钥匙是广义上的。这点,文学作品中埋下的伏笔、影视作品中所做的铺垫,都可以从”锁”和”钥匙”上去类对。】
3.2 给予玩家们真正需要的
障碍有了,如何使人家进行挑战并通过关卡呢?这就需要给予玩家足够的技能或道具。
3.2.1 最早接触的技能
基础技能是玩家交互的基础。早期的关卡通常会教会玩家如何使用这些技能。(达达尼昂:比如《LOCO ROCO》中的第一个关卡,MIUMIU会告诉玩家如何操作按钮使LOCO ROCO”分裂”,从而通过狭小的空间。)
【训练关卡】:通常训练关卡是游戏最早的关卡,目的是教会玩家使用基础技能。训练关卡较普通关卡要小,而出现的技能通常与普通关卡相隔离。(达达尼昂:忍不住又想到《LOCO ROCO》了。每当出现一个需要新的技能才能通过的关卡时,游戏暂时中止,MIUMIU小人就会蹦出来告诉玩家如何学习操作技能。)
基础技能操作应该相对简单。不同的游戏会定义不同的基础技能,但相同类型的游戏通常会选择相似的基础技能,以便玩家快速地进入游戏状态。(比如FPS游戏中都会有相似的射击技能和躲避技能。)
随着新技能的补充,基础技能的使用频率会降低。
3.2.2 加入新技能
新的技能可以是一种武器、道具或者魔法。
为保证玩家学习新的技能,最好的办法就是通过障碍拦住玩家,玩家必须使用新技能才能通过。
关卡策划要清楚玩家到达各个区域时角色达到的等级以及已学会的技能。(当然,玩家到达某个区域时的等级以及所学技能并不一定是关卡策划所能掌控的。)
有些技能设置可能会引发意象不到的问题,令游戏平衡性产生错误,关卡策划应该避免这样的问题出现。(达达尼昂:恩,看到这里我首先想到的是《传奇》里面记忆一套的作用。跑到安全区,组队某人,”记忆”之,PK之,暴装备…)
当游戏中出现的N多技能的时候,就应该考虑技能树的问题了。
3.2.3 组合技能
通常所说的组合技能可以看做是”串联技能”–在一个技能释放完毕后进行下一个技能的操作。(达达尼昂:所谓”串联技能”和”并联技能”却是我自己杜撰的名词。”并联技能”姑且可以看做是增益魔法与其他技能的叠合吧。)
串联技能中,技能释放的间隙越紧凑,关卡难度越大。
进行测量
在制作关卡前,需要先列出所有的技能和技能组合。然后,需要对不同技能在不同关卡设置对应的技能数值。(如在不同地形的不同移动速度。)
【向玩家发出警告】:如果某项技能无法通过关卡,需要通过某种方式来提醒玩家。
顺序加入技能和障碍
确认技能和障碍的难度,按从易到难的顺序排列好,罗列出不同关卡需要的技能。(杜绝出现应缺失技能造成无法通过的障碍。)
技能的使用也不必非得按顺序进行,跳跃式的技能能让玩家大致推测将要发生了任务和事件,将令游戏更加有趣。
3.3 定义关卡类型
游戏中的障碍和技能就是为游戏带来愉快体验的重要工具。关卡策划都是根据前期制定的高度概念化的游戏大纲来制定,但中间会出现一些特殊的关卡类型。这些特殊关卡可以将标准关卡连贯起来,让关卡与关卡之间达到游戏高潮,并在游戏中增加额外的鼓励。(特殊关卡:如BOSS关卡)
3.3.1 基础:标准关卡
标准关卡是游戏中的基础关卡,通常占整个游戏关卡的90%以上。标准关卡是在游戏中从始至终都能体验到的游戏特征。
尽管标准关卡决定了整个游戏的玩法,但每个标准的目标并不一定一样。(如《魔兽争霸3》中,标准关卡包括了占领、护送以及防守多种类型。)
3.3.2过渡:枢纽区域
枢纽区域是连接其他所有关卡的关卡。枢纽关卡可以让玩家时不时的转回头进行游戏,当然,并不是每款游戏都有枢纽区域,这类游戏通常都是单线发展的。
枢纽区域具有与其他关卡完全不一样的游戏方式。(比如城镇地图与野外地图的区别。)
枢纽区域不是仅有一个出发点和一个退出点,而是通常会有多个出发点和退出点。当然,在游戏进行之初,并不是每个点都对玩家开发。(比如设置了等级限制等。)
【枢纽区域的设置】:比如,将不同的NPC安放到不同的位置,通常是交互频率越高离中心区域越近。(达达尼昂:看到这,想到《传奇》中盟重城药店NPC的位置设定。对于我这个不爱PK的和平玩家,不太喜欢将药店老板放在安全区外。不过,更大的可能是,关卡策划故意将最亟需的药店老板放置在安全区外,诱发更多的”江湖纷争”,以体现这款游戏的PK特色。)
3.3.3 高潮:BOSS关卡
首先,BOSS关卡中必然会包含BOSS…
BOSS将具有与其他角色不一样的属性特征,从而更具有挑战性。
除了前面说的那些属性特征,BOSS关卡还可以设定与标准关卡完全不一样的游戏流程和体验。原书中的例子非常有趣(虽然我没玩过)–《哈利波特与密室》的大部分关卡中,玩家可以任意方向自由旋转摄像机,但在最终BOSS关卡,摄像机被锁死,只能面对一个方向,玩家角色被牵制,无法逃离关卡区域。
3.3.4 额外奖励的关卡
不像BOSS关卡是游戏中必须完成的关卡,这类关卡并不影响游戏的发展。
常见游戏中的支线任务、隐藏任务都应该可以归为这一类。
恩,似乎可以设置完成任务的方式不同而获得不同的游戏奖励。(在《仙剑》系列中,游戏过程中会出现一些”选择”,前面的”选择”将影响后面游戏的发展。)
通过对玩家的挑战以及给他们那些用来迎接挑战的东西,就可以把各种组成游戏的体验设计出来了。关卡策划就是把障碍和技能像搭积木一样按自己的发挥组合到一起。
往期回顾:
【作者】(美:Phil Co) (译:姚晓光)
【阅读笔记】达达尼昂@ www.youxicehua.com
【特别说明】本阅读笔记按原书目录顺序撰写,主要是结合文中重点内容用自己的话进行阐述。
达达尼昂 | 资料收藏 | 2009-03-20关卡设计的基本理论【转】
很多朋友喜欢某类游戏的话,都希望自己能制作关卡. 但是往往用游戏自带的关卡编辑器却又因为不知如何下手而止步怎样才能制作出合格的关卡呢?
1 逻辑无误
一般制作之前就已经对关卡的逻辑了如指掌.这是最基本的,如果逻辑有失误,常常会导致无法通过的情况.这是玩家最不能容忍的, 除了技术上的BUG外,这个算是最严重了.以前我们总发现某某游戏公司刚发行的游戏有一个无法通过的大BUG,那么这款游戏100%不会成功.臭名在外在先即使之后发行补丁也无济于事.
2 难度合理
做游戏究竟让别人玩还是自己玩这个就决定了关卡的基本素质.也许你认为很具有挑战性的关卡,别人则认为不可能通过. 如果把你的关卡难度降低一下,看是否有趣,如果是否,则表示你的关卡的可玩性是高难度的结果.如果是,则你的关卡有Core向,并不是每个人都是高手的.很多人遇到不能克服的难度很可能会完全放弃的.
具体难度设定一般有两种方法,一种是纵向的,也就是说,这个可以用参数大小来调节. 比如,在动作游戏里把跨越的障碍增加宽度或者是高度, 或者是用其他难度较大的物件替代难度较小的物件等等方法.另外一种是横向的.我们的关卡一般由多种元素构成,如果添加或者减少元素可能会对关卡难度有所改变.这样就不是纯粹的参数加减了.
在关卡中,一般难度总体上是逐渐递加的过程,因为玩家逐渐熟悉基本组件后,水平会得到提高在这个基础上合适的提高游戏的难度才是合理的.
3 趣味性
趣味性虽然看起来很简单,但其实并不简单.趣味性是靠难度来达到的吗肯定不是,难度只是趣味性的一部分. 首先游戏的系统是决定这个游戏是否有趣的最根本的东西. 这
个我们决定不了,因为系统本身就已经定型,而系统的趣味性最终体现在变化 上, 变化是系统设计的最根本,这个我们以后再谈.现在我们谈关卡的趣味性.
a 首先是体感–流程的感觉, 一般关卡的趣味性由整个过程决定.
如果玩家在过程中一直显得比较痛苦,这个就有问题了,如果过分的压抑,则必须释放. 在一个难度较大的关卡通过后,适当的对玩家给与补偿,或者用一种轻松的方式犒劳一下这是必要的,比如现在单机游戏一般都有动画,而过一个小关后,一般都有动画出现,玩家会放下操作,悠闲的欣赏动画与音乐.
或者在通过难度较高的关卡后,出现低难度的一段流程,而且带有一些合理的奖励.这对此时的玩家继续游戏的心理是个大大的鼓励,因为他知道后面将有大难度的关卡在等着他. 总之,体感就是一种心理过程, 如果这个过程玩家不爽,那么肯定就是这个地方出问题了.这是指一个大的过程.而大过程也是由小的过程组成.
b 关卡基本小块
什么是基本小块?如果说物质是由分子构成,而分子又是由原子和电子构成,一直这样细分下去. 那么多个基本小块构成了整个关卡流程的整体感觉.关卡是系统的表现形式.那么关卡每个小部分都是系统的一种使用方法, ,系统则是一种固定存在我们拿平台动作游戏为例,以便说明. 超级玛丽中的跳跃带一种滑动的属性.这是模拟真实世界里的动量守恒定律.因为移动则产生惯性,但是有摩擦力阻止,所以停下来.
就这个特性,我们可以利用这个特性,在关卡设置一个跨越平台,因为角色惯性,所产生的移动让角色发生玩家无法控制的位移.这样产生的危机让玩家对移动操作的要求提高了.
这样的各种元素组合成为一个个分子关卡,然后构成一个整体.
c 可变性
同一种元素在同一个关卡重复出现则会让玩家产生腻味的感觉.但是由于系统的可变性 让同样的元素在不同的情况下产生趣味感。因为系统元素是有限的,我们不要指望系统会在提供给我们其他的东西.而关卡则要充分利用系统可变性的基础,让其变得优秀.
游戏的最根本要诀就是动 ,非动非游戏也.动则变.物变则 玩家的思维行为跟着变.这被称为交互性,而交互又分人机 和人机人的模式. 但是不管怎样, 所谓游戏最根本就是这样一个 变化 过程.(具体请参考俄罗斯方块, 街霸或者棋牌类游戏) .
超级玛丽为例, 有之前提到的移动特性,这个属性,关卡一般都会用到.另外还有移动云,火球,龟等,这些都是动 的代表,而龟在系统内的延伸程度又比移动云 火球等浅变化更胜一筹.(龟的各种相关变化具体请自己分析)
其他—-有人问超级玛丽中的金币有何作用这个问题就是下面我要讲解的.
金币本身没有用,但是100个金币奖一个人,那么金币就变得有用,而且又能奖分,一举两得, 最重要的是金币奖人.奖人不是有绿蘑菇吗是,是有这个东西.但是因为平衡性这个东西不能一直占据整个关卡,我们用金币分散这个东西, 然后细分到流程中,让玩家去收集.你看几乎所有平台关卡都有类似的东西存在.除了关卡通过外,这个应该也是关卡的基本目的之一了. 具体怎样使用金币来设计流程,我想不用再说了吧.当然与绿蘑菇和金币在关卡中数量有关.
4 增强关卡的耐玩性
常用方法是分枝与隐藏.
a 首先谈论分支.
分支是多线程的一种,但往往分支 只能算是固定设计好的过程,与真正的多线程还是差了一点. 真正的多线程可能会有无数种可能性,这个由系统决定.这是由触发机制构成的关卡,这个也没有固定性,在某种条件达成情况触发某类事件. 由于这类过于自由的过程会导致很多不可预测的可能性,那么,一般都采取分枝来模拟这种感觉.
分支的逻辑性. 首先分支也是流程.也就是说,主流程和一个或者多个分支都是同时逻辑无误的,这样要求逻辑强度比一般的单线程要大得多.具体怎么去做呢 由于各个分支也是基本流程,同一张图可用的元素有限.所以我们要复用最基本的元素.一般是需要共享某一段环节,而这段环节保证各个分支都可用,但可用功能则不同.比如某一个怪物在某一分枝是敌人,而在另外分支则是你的朋友. 如果各个分支的情况太过于一样,则代表分支设计过于笨拙.
b 隐藏就是是干什么用的.
一般”隐藏”给予玩家两中心理状态.意外惊喜 和 意外伤害但是固定的隐藏物件,则只有初期有用,而一旦玩家熟悉,则会无用了.隐藏物体还是位置的模糊性,因为玩家知道了隐藏物体的大概位置,但是不能确定具体点位置的话,则对某个区域有个模糊认识.
5 视觉效果
对于视觉效果我说这几点.
a含义 .
首先关卡不能看起来混乱.比如星际争霸有名的地图 Lost Temp就是对称的完美例子.对称会让你得视觉产生整体的观感享受,这让人尝试这个关卡的冲动. 另外一种方式是示意,比如用关卡组成某种物体,比如“国旗” 之类来宣扬爱国精神。色彩与物体搭配合理.(涉及美术方面的知识,略)
6 玩家指导
一般关卡在后面出现某类设定,必须在前面有提示. 因为玩你得关卡的人根本不知道有这个东西.比如银河战士里在前面一般会有不能打开的门或者有非常矮的通道,在后面玩家 拿到道具后,就会想之前没有通过的地方.所以说,信息是否足够,是对关卡基本流程的最基本考验.比如超级玛丽里面有隐藏的蘑菇, 如果即使这个蘑菇与基本流程有关的话,也必须作为第二选择,也就是说基本流程绝对不能隐藏在这个不易找到的蘑菇上.有人又问,不是可以通过某种方式告诉玩家吗 这个当然可以,不过这样的话,就没有必要用隐藏的了. 隐藏是增加关卡耐玩度的一种方式而已.
7 创意
并不是创意人人有就等于谁都能熟练的运用。创意多,而好的创意又极其少,所以创意显得有些珍贵了。往往人受某种启发 则制作出令人叫绝的东西来,这些的确不可强求。如果要让创意源源不断涌入你大脑,还是先充电吧,让创意蕴酿一段时间,然后全身心投入设计中。
转自:SF
达达尼昂 | 个人原创 | 2009-02-23《封神榜》是如何策划的?
原文:CNVIP
摘要:网络游戏的巨大前景和《剑侠情缘·网络版》的巨大成功,促使金山制定了2004年的战略——“技术立业,决胜网游”。曾先后参与金山快译、金山词霸、金山影霸等知名品牌的研发工作,并为《剑网》立下汗马功劳的刘鹏在剑网成功上市后,于2005年8月回到北京,主动请缨成立北京网游研发工作室“烈火工作室”,担任这个崭新团队的技术总监兼制作人,开始制作第一款中国神话类网游《封神榜》。2005年9月,烈火工作室正式组建,在《封神榜》研发最关键最紧张的日子,他终日持续超高强度工作,创造了连续几个月每周只回家一两次的纪录。“事情的难度取决于做事的态度”——这是刘鹏最常说的一句话。强悍进取的狼精神之外,刘鹏将关心呵护无私倾注在烈火的每一个兄弟身上,也正是这种润物无声的强大浸透作用,使得烈火迅速成长为一支技术过硬坚韧不屈的优秀急先锋。本文便是刘鹏在成功研发《封神榜》后,对整个游戏策划思路和制作的总结,应该对读者有非常大的参考价值。
达达尼昂:(虽然是篇旧文,但内容很经典。)
网络游戏产业的价值链:
游戏产业本身属于文化产业也属于休闲产业。但同时游戏产业又是一个横跨互联网、计算机 软件、消费电子诸多领域的综合体。
游戏产业的渗透力巨大影响粉相当多的相关产业:
信息技术产业(硬件、软件、电信ISP供应商)、商业(梁道销售业)、传媒业(广告业、报业、电视业、网络媒体)、出版社、制造业(玩具生产商)、展览业(E3)。
网络游戏的研发要从多角度看,包括从客户角度、市场推广角度、运营角度、技术角度等。
客户角度:玩家群体成分分析、玩家需求分析;关注玩家在网站、论坛发表的建议,召开玩家会听取意见,并有针对性的进行反馈。
市场推广角度:对玩家进行游戏的场所、机器配置、网络情况进行分析。压缩客户端,方便玩家下载。家庭玩家由于无法方便与他人交流,在游戏初期应有相应的“新手帮助”。
运营客服角度:说到底,网络游戏出售的就是“服务”。外挂、木马、交易欺诈、卡号、掉线等问题必须及时解决。
技术角度:游戏的总体规划、玩家职业规划、经济系统等,一切以方便玩家、满足玩家需求为中心,增加更多可玩性。(可玩性就是:多种游戏生活方式的排列组合。)<达达尼昂:记得以前泡落伍的时候鱼曾经说过,简易性就是,尽量减少玩家的枯燥操作。>
(以上为阅读笔记。完。)
达达尼昂 | 资料收藏 | 2009-01-06游戏系统论:好游戏必然拥有好系统【转】
《游戏系统论:好游戏必然拥有好系统》
【作者】辰木枪
【来源】QQ.COM
【摘要】
一个游戏怎么样才能够吸引人?对于这个问题,不同的玩家一定会有不同的答案。有的人会把画面效果放在首位,有的人更关注人物设定和故事结构,而有的玩家的注意力则集中在战斗升级的方式上。不论这些答案有多少差别,但归根到底,在拨开所有像画面、音效、人设这些表面因素之后,一个重点关键词将浮出水面,那就是游戏系统。一个游戏要能够吸引人玩下去,必须有一个优良的系统,这已经是资深玩家们的共识。我们经常能够听到玩家这样的讨论:“A游戏画面效果不错,但是游戏系统太蹩脚,偶尔玩玩还可以当作调剂,但没有探索下去的价值”,“B游戏画面一般,情节也有些老套,但战斗系统很有特色”,“C游戏,神作!百玩不厌。”
由此可见,对于真正的玩家来说,游戏系统的好坏,已经超越了画面效果、音乐质量等成为他们判断一个游戏好坏的第一标准。而我们看看周围的游戏宣传广告,无不把游戏系统放在宣传的重中之重,用于表明自己的游戏很有乐趣和深度,以期达到吸引新玩家的目的。游戏系统看来不仅仅是玩家间交流的标准,也已经成为业内衡量一款游戏好坏的指针。下面笔者将从定义、功用等方面来分析一下游戏系统的形成和它在电子游戏中发挥的重要作用。
所谓游戏系统,是指对一个游戏根本的价值观的描述,以及保证通过玩家操控使价值观在游戏中发挥作用的综合手段。游戏的根本价值观,似乎是一个玄而又玄的概念,其实简单而言,就是游戏中做判断的信念体系,对游戏中的事件过程的评价和看法,也就是说,是指导我们在游戏中能做什么、不能做什么、做了能得到什么的根本原则。

游戏系统与世界观
游戏系统是建立在游戏世界观之上的。所谓游戏世界观,是对游戏中世界根本性假设,也就是解决”这是个怎样的世界”的问题,在这个问题之上引申出了游戏的根本价值观。
游戏系统的两个重要功用:对核心价值的判断机制和对游戏规则的解释机制。
核心价值的判断机制是保证游戏世界观正确发挥其作用的基础,它解决的是我们在游戏中能做什么、不能做什么的、应该做什么的问题。
电子游戏其实是一种规则游戏,德国人沃尔夫冈•克莱默曾经对”规则游戏”作了清晰的界定,那就是:
1、必须有道具(component)和规则(rule),2、必须有目标(goal),3、游戏进程(course)必须富于变化,4、必须有竞争(competition)。
对游戏规则的解释机制是保证游戏世界观正确发挥其作用的手段,它解决的是我们在游戏中应该怎样去做的问题,是我们在游戏竞争中能够获胜的前提。在上文提到的游戏的四个要素中,核心价值的判断机制是保障前两个方面,即道具、规则和目标,而游戏规则的解释机制是保障后两个方面,即富于变化和竞争。富于变化是游戏的内在要求,而竞争是玩家与游戏规则或玩家与玩家之间的较量,这两者都必须在游戏系统的操作和判定上得以表现。
在玩家和玩家的竞争中,游戏系统起到了一个仲裁作用。比较显眼的例子是玩家直接对抗的电子竞技。和足球、篮球等传统竞技项目一样,电子竞技的第一要求就是公平性,这种公平性,主要靠游戏系统来实现。
什么样的系统可以称为好系统?
我们在评判一个游戏系统的好坏时所能用到的标准,可以从系统的功用出发,看对核心价值的判断机制和对游戏规则的解释机制是否能够准确明晰的发挥作用。
除了对游戏规则明确描述外,游戏系统还必须保障在规则范围内玩家选择的多样性,这样才能使游戏不按简单的单线条方式进行,从而确保游戏的乐趣。




