Posted: 三月 24th, 2009 | Author: 达达尼昂 | Filed under: 阅读笔记 | Tags: 关卡策划, 游戏关卡设计, 游戏平衡性, 游戏开发, 游戏理论, 游戏策划, 游戏设计, 游戏趣味性 | No Comments »
《游戏关卡设计》阅读笔记
【第三章】关卡挑战性的选择
完成游戏高度概念化之后,就可以开始考虑创建一个游戏关卡了。在此之前,需要思考以下几个问题:如何增加玩家与游戏的互动?玩家如何面对游戏里的挑战?玩家如何迎接挑战并取得胜利?游戏随玩家的进展会有哪些变化?以及用怎样的工具来构建关卡?
构建关卡的两大设计元素:游戏障碍和游戏技巧。
游戏障碍:游戏中对玩家形成挑战的元素。
游戏技巧:玩家与游戏互动的能力。
关卡类型:普通关卡、特殊关卡(BOSS关卡)。
游戏策划和关卡策划是在创建整个世界地图或用任务流程表的时候决定关卡的位置。
3.1 挑战玩家
关卡实际上是一个精心设计的游戏障碍考验。通过仔细构建关卡,用各种有趣的挑战包装关卡,来延长玩家的体验过程。关卡策划需要构建足够的障碍以及通过这些障碍所获得的成就感来吸引玩家。
障碍类型
根据不同的游戏和主题,设计不同的游戏障碍类型。
简单的道路障碍:最基础的障碍
道路障碍主要用来减缓玩家通关速度(而非完全阻止)。简单的道路障碍的存在是为了增加一点玩家在关卡中的交互。(有时候或者仅仅是增加一点乐趣和特殊体验,比如打开一扇关着的门,突然出现的敌人吓玩家一跳。)
敌人:要攻击的障碍
包含有战斗元素的游戏都会有某个种类的敌人。敌人可以根据一些数值和属性分类,如大小、移动方式、攻击方式等。这些分类同时又构成了不同的关卡区域。(特殊关卡:BOSS关卡)
敌人大小:需要综合游戏环境进行设置。(绝对大小,相对大小。)
移动方式:跑、跳、飞或爬行。
攻击方式:近身、远程,物理、魔法。(也可以综合关卡环境来决定)
当然,除了大小、移动方式、攻击方式,还需要考虑到的设置有:敌人种类变化以及出场方式变化。不同的场景最好设置不同种类的敌人,以吸引玩家持续进行游戏探索。
陷阱:需要避开的障碍
陷阱同样也是会给玩家造成伤害的障碍。通常陷阱应该有某种警告或是线索,以免突兀的出现给玩家巨大的挫折感。(比如木桥上一块松动的木板,可以外观与普通木板区别,或者踩上去将掉未掉时发出的声响。)
陷阱还可以逼迫玩家加快通关速度,增加游戏兴奋感。
迷题:必须解决的障碍
迷题是只需要通过脑力来解决的障碍。这类含有解谜成分的关卡让玩家体验到动脑解决问题的满足感,而不仅仅是靠反应速度。(甚至可以让玩家在紧张的战斗暂时脱离出来)
大多数迷题类关卡的基础都是锁和钥匙。【达达尼昂:当然咯,这个锁和钥匙是广义上的。这点,文学作品中埋下的伏笔、影视作品中所做的铺垫,都可以从”锁”和”钥匙”上去类对。】
3.2 给予玩家们真正需要的
障碍有了,如何使人家进行挑战并通过关卡呢?这就需要给予玩家足够的技能或道具。
3.2.1 最早接触的技能
基础技能是玩家交互的基础。早期的关卡通常会教会玩家如何使用这些技能。(达达尼昂:比如《LOCO ROCO》中的第一个关卡,MIUMIU会告诉玩家如何操作按钮使LOCO ROCO”分裂”,从而通过狭小的空间。)
【训练关卡】:通常训练关卡是游戏最早的关卡,目的是教会玩家使用基础技能。训练关卡较普通关卡要小,而出现的技能通常与普通关卡相隔离。(达达尼昂:忍不住又想到《LOCO ROCO》了。每当出现一个需要新的技能才能通过的关卡时,游戏暂时中止,MIUMIU小人就会蹦出来告诉玩家如何学习操作技能。)
基础技能操作应该相对简单。不同的游戏会定义不同的基础技能,但相同类型的游戏通常会选择相似的基础技能,以便玩家快速地进入游戏状态。(比如FPS游戏中都会有相似的射击技能和躲避技能。)
随着新技能的补充,基础技能的使用频率会降低。
3.2.2 加入新技能
新的技能可以是一种武器、道具或者魔法。
为保证玩家学习新的技能,最好的办法就是通过障碍拦住玩家,玩家必须使用新技能才能通过。
关卡策划要清楚玩家到达各个区域时角色达到的等级以及已学会的技能。(当然,玩家到达某个区域时的等级以及所学技能并不一定是关卡策划所能掌控的。)
有些技能设置可能会引发意象不到的问题,令游戏平衡性产生错误,关卡策划应该避免这样的问题出现。(达达尼昂:恩,看到这里我首先想到的是《传奇》里面记忆一套的作用。跑到安全区,组队某人,”记忆”之,PK之,暴装备…)
当游戏中出现的N多技能的时候,就应该考虑技能树的问题了。
3.2.3 组合技能
通常所说的组合技能可以看做是”串联技能”–在一个技能释放完毕后进行下一个技能的操作。(达达尼昂:所谓”串联技能”和”并联技能”却是我自己杜撰的名词。”并联技能”姑且可以看做是增益魔法与其他技能的叠合吧。)
串联技能中,技能释放的间隙越紧凑,关卡难度越大。
进行测量
在制作关卡前,需要先列出所有的技能和技能组合。然后,需要对不同技能在不同关卡设置对应的技能数值。(如在不同地形的不同移动速度。)
【向玩家发出警告】:如果某项技能无法通过关卡,需要通过某种方式来提醒玩家。
顺序加入技能和障碍
确认技能和障碍的难度,按从易到难的顺序排列好,罗列出不同关卡需要的技能。(杜绝出现应缺失技能造成无法通过的障碍。)
技能的使用也不必非得按顺序进行,跳跃式的技能能让玩家大致推测将要发生了任务和事件,将令游戏更加有趣。
3.3 定义关卡类型
游戏中的障碍和技能就是为游戏带来愉快体验的重要工具。关卡策划都是根据前期制定的高度概念化的游戏大纲来制定,但中间会出现一些特殊的关卡类型。这些特殊关卡可以将标准关卡连贯起来,让关卡与关卡之间达到游戏高潮,并在游戏中增加额外的鼓励。(特殊关卡:如BOSS关卡)
3.3.1 基础:标准关卡
标准关卡是游戏中的基础关卡,通常占整个游戏关卡的90%以上。标准关卡是在游戏中从始至终都能体验到的游戏特征。
尽管标准关卡决定了整个游戏的玩法,但每个标准的目标并不一定一样。(如《魔兽争霸3》中,标准关卡包括了占领、护送以及防守多种类型。)
3.3.2过渡:枢纽区域
枢纽区域是连接其他所有关卡的关卡。枢纽关卡可以让玩家时不时的转回头进行游戏,当然,并不是每款游戏都有枢纽区域,这类游戏通常都是单线发展的。
枢纽区域具有与其他关卡完全不一样的游戏方式。(比如城镇地图与野外地图的区别。)
枢纽区域不是仅有一个出发点和一个退出点,而是通常会有多个出发点和退出点。当然,在游戏进行之初,并不是每个点都对玩家开发。(比如设置了等级限制等。)
【枢纽区域的设置】:比如,将不同的NPC安放到不同的位置,通常是交互频率越高离中心区域越近。(达达尼昂:看到这,想到《传奇》中盟重城药店NPC的位置设定。对于我这个不爱PK的和平玩家,不太喜欢将药店老板放在安全区外。不过,更大的可能是,关卡策划故意将最亟需的药店老板放置在安全区外,诱发更多的”江湖纷争”,以体现这款游戏的PK特色。)
3.3.3 高潮:BOSS关卡
首先,BOSS关卡中必然会包含BOSS…
BOSS将具有与其他角色不一样的属性特征,从而更具有挑战性。
除了前面说的那些属性特征,BOSS关卡还可以设定与标准关卡完全不一样的游戏流程和体验。原书中的例子非常有趣(虽然我没玩过)–《哈利波特与密室》的大部分关卡中,玩家可以任意方向自由旋转摄像机,但在最终BOSS关卡,摄像机被锁死,只能面对一个方向,玩家角色被牵制,无法逃离关卡区域。
3.3.4 额外奖励的关卡
不像BOSS关卡是游戏中必须完成的关卡,这类关卡并不影响游戏的发展。
常见游戏中的支线任务、隐藏任务都应该可以归为这一类。
恩,似乎可以设置完成任务的方式不同而获得不同的游戏奖励。(在《仙剑》系列中,游戏过程中会出现一些”选择”,前面的”选择”将影响后面游戏的发展。)
通过对玩家的挑战以及给他们那些用来迎接挑战的东西,就可以把各种组成游戏的体验设计出来了。关卡策划就是把障碍和技能像搭积木一样按自己的发挥组合到一起。
往期回顾:
【第一章】怎样制作一个游戏
【第二章】定义游戏
《游戏关卡设计》阅读笔记
【作者】(美:Phil Co) (译:姚晓光)
【阅读笔记】达达尼昂@ www.youxicehua.com
【特别说明】本阅读笔记按原书目录顺序撰写,主要是结合文中重点内容用自己的话进行阐述。
Posted: 三月 20th, 2009 | Author: 达达尼昂 | Filed under: 资料收藏 | Tags: 关卡策划, 游戏关卡设计, 游戏平衡性, 游戏理论, 游戏策划, 游戏设计, 游戏趣味性 | No Comments »
很多朋友喜欢某类游戏的话,都希望自己能制作关卡. 但是往往用游戏自带的关卡编辑器却又因为不知如何下手而止步怎样才能制作出合格的关卡呢?
1 逻辑无误
一般制作之前就已经对关卡的逻辑了如指掌.这是最基本的,如果逻辑有失误,常常会导致无法通过的情况.这是玩家最不能容忍的, 除了技术上的BUG外,这个算是最严重了.以前我们总发现某某游戏公司刚发行的游戏有一个无法通过的大BUG,那么这款游戏100%不会成功.臭名在外在先即使之后发行补丁也无济于事.
2 难度合理
做游戏究竟让别人玩还是自己玩这个就决定了关卡的基本素质.也许你认为很具有挑战性的关卡,别人则认为不可能通过. 如果把你的关卡难度降低一下,看是否有趣,如果是否,则表示你的关卡的可玩性是高难度的结果.如果是,则你的关卡有Core向,并不是每个人都是高手的.很多人遇到不能克服的难度很可能会完全放弃的.
具体难度设定一般有两种方法,一种是纵向的,也就是说,这个可以用参数大小来调节. 比如,在动作游戏里把跨越的障碍增加宽度或者是高度, 或者是用其他难度较大的物件替代难度较小的物件等等方法.另外一种是横向的.我们的关卡一般由多种元素构成,如果添加或者减少元素可能会对关卡难度有所改变.这样就不是纯粹的参数加减了.
在关卡中,一般难度总体上是逐渐递加的过程,因为玩家逐渐熟悉基本组件后,水平会得到提高在这个基础上合适的提高游戏的难度才是合理的.
3 趣味性
趣味性虽然看起来很简单,但其实并不简单.趣味性是靠难度来达到的吗肯定不是,难度只是趣味性的一部分. 首先游戏的系统是决定这个游戏是否有趣的最根本的东西. 这
个我们决定不了,因为系统本身就已经定型,而系统的趣味性最终体现在变化 上, 变化是系统设计的最根本,这个我们以后再谈.现在我们谈关卡的趣味性.
a 首先是体感–流程的感觉, 一般关卡的趣味性由整个过程决定.
如果玩家在过程中一直显得比较痛苦,这个就有问题了,如果过分的压抑,则必须释放. 在一个难度较大的关卡通过后,适当的对玩家给与补偿,或者用一种轻松的方式犒劳一下这是必要的,比如现在单机游戏一般都有动画,而过一个小关后,一般都有动画出现,玩家会放下操作,悠闲的欣赏动画与音乐.
或者在通过难度较高的关卡后,出现低难度的一段流程,而且带有一些合理的奖励.这对此时的玩家继续游戏的心理是个大大的鼓励,因为他知道后面将有大难度的关卡在等着他. 总之,体感就是一种心理过程, 如果这个过程玩家不爽,那么肯定就是这个地方出问题了.这是指一个大的过程.而大过程也是由小的过程组成.
b 关卡基本小块
什么是基本小块?如果说物质是由分子构成,而分子又是由原子和电子构成,一直这样细分下去. 那么多个基本小块构成了整个关卡流程的整体感觉.关卡是系统的表现形式.那么关卡每个小部分都是系统的一种使用方法, ,系统则是一种固定存在我们拿平台动作游戏为例,以便说明. 超级玛丽中的跳跃带一种滑动的属性.这是模拟真实世界里的动量守恒定律.因为移动则产生惯性,但是有摩擦力阻止,所以停下来.
就这个特性,我们可以利用这个特性,在关卡设置一个跨越平台,因为角色惯性,所产生的移动让角色发生玩家无法控制的位移.这样产生的危机让玩家对移动操作的要求提高了.
这样的各种元素组合成为一个个分子关卡,然后构成一个整体.
c 可变性
同一种元素在同一个关卡重复出现则会让玩家产生腻味的感觉.但是由于系统的可变性 让同样的元素在不同的情况下产生趣味感。因为系统元素是有限的,我们不要指望系统会在提供给我们其他的东西.而关卡则要充分利用系统可变性的基础,让其变得优秀.
游戏的最根本要诀就是动 ,非动非游戏也.动则变.物变则 玩家的思维行为跟着变.这被称为交互性,而交互又分人机 和人机人的模式. 但是不管怎样, 所谓游戏最根本就是这样一个 变化 过程.(具体请参考俄罗斯方块, 街霸或者棋牌类游戏) .
超级玛丽为例, 有之前提到的移动特性,这个属性,关卡一般都会用到.另外还有移动云,火球,龟等,这些都是动 的代表,而龟在系统内的延伸程度又比移动云 火球等浅变化更胜一筹.(龟的各种相关变化具体请自己分析)
其他—-有人问超级玛丽中的金币有何作用这个问题就是下面我要讲解的.
金币本身没有用,但是100个金币奖一个人,那么金币就变得有用,而且又能奖分,一举两得, 最重要的是金币奖人.奖人不是有绿蘑菇吗是,是有这个东西.但是因为平衡性这个东西不能一直占据整个关卡,我们用金币分散这个东西, 然后细分到流程中,让玩家去收集.你看几乎所有平台关卡都有类似的东西存在.除了关卡通过外,这个应该也是关卡的基本目的之一了. 具体怎样使用金币来设计流程,我想不用再说了吧.当然与绿蘑菇和金币在关卡中数量有关.
4 增强关卡的耐玩性
常用方法是分枝与隐藏.
a 首先谈论分支.
分支是多线程的一种,但往往分支 只能算是固定设计好的过程,与真正的多线程还是差了一点. 真正的多线程可能会有无数种可能性,这个由系统决定.这是由触发机制构成的关卡,这个也没有固定性,在某种条件达成情况触发某类事件. 由于这类过于自由的过程会导致很多不可预测的可能性,那么,一般都采取分枝来模拟这种感觉.
分支的逻辑性. 首先分支也是流程.也就是说,主流程和一个或者多个分支都是同时逻辑无误的,这样要求逻辑强度比一般的单线程要大得多.具体怎么去做呢 由于各个分支也是基本流程,同一张图可用的元素有限.所以我们要复用最基本的元素.一般是需要共享某一段环节,而这段环节保证各个分支都可用,但可用功能则不同.比如某一个怪物在某一分枝是敌人,而在另外分支则是你的朋友. 如果各个分支的情况太过于一样,则代表分支设计过于笨拙.
b 隐藏就是是干什么用的.
一般”隐藏”给予玩家两中心理状态.意外惊喜 和 意外伤害但是固定的隐藏物件,则只有初期有用,而一旦玩家熟悉,则会无用了.隐藏物体还是位置的模糊性,因为玩家知道了隐藏物体的大概位置,但是不能确定具体点位置的话,则对某个区域有个模糊认识.
5 视觉效果
对于视觉效果我说这几点.
a含义 .
首先关卡不能看起来混乱.比如星际争霸有名的地图 Lost Temp就是对称的完美例子.对称会让你得视觉产生整体的观感享受,这让人尝试这个关卡的冲动. 另外一种方式是示意,比如用关卡组成某种物体,比如“国旗” 之类来宣扬爱国精神。色彩与物体搭配合理.(涉及美术方面的知识,略)
6 玩家指导
一般关卡在后面出现某类设定,必须在前面有提示. 因为玩你得关卡的人根本不知道有这个东西.比如银河战士里在前面一般会有不能打开的门或者有非常矮的通道,在后面玩家 拿到道具后,就会想之前没有通过的地方.所以说,信息是否足够,是对关卡基本流程的最基本考验.比如超级玛丽里面有隐藏的蘑菇, 如果即使这个蘑菇与基本流程有关的话,也必须作为第二选择,也就是说基本流程绝对不能隐藏在这个不易找到的蘑菇上.有人又问,不是可以通过某种方式告诉玩家吗 这个当然可以,不过这样的话,就没有必要用隐藏的了. 隐藏是增加关卡耐玩度的一种方式而已.
7 创意
并不是创意人人有就等于谁都能熟练的运用。创意多,而好的创意又极其少,所以创意显得有些珍贵了。往往人受某种启发 则制作出令人叫绝的东西来,这些的确不可强求。如果要让创意源源不断涌入你大脑,还是先充电吧,让创意蕴酿一段时间,然后全身心投入设计中。
转自:SF
Posted: 三月 20th, 2009 | Author: 达达尼昂 | Filed under: 阅读笔记 | Tags: 关卡策划, 游戏关卡设计, 游戏开发, 游戏策划, 游戏设计 | No Comments »
《游戏关卡设计》阅读笔记
【第一章】怎样制作一个游戏
游戏开发项目规格、开发周期取决于项目规划需求、研发团队实力等。有时候为了配合市场宣传,会缩短开发周期;有时候希望做成一个“系列性”作品,会花更多时间完善新的作品。
典型的游戏开发过程分为两个主要阶段:产品准备阶段和产品开发阶段。
产品准备阶段:雇用开发人员,进行创意头脑风暴。
高度概念化:确定项目,设定美术方向。
设计文档:开发设计,制作世界地图。
DEMO:建立开发技术,制作开发工具。
产品开发阶段:制作关卡、制作美术资源、加入功能、修正游戏内容。
Alpha阶段:改善游戏内容、替换美术资源、修正问题。
Beta阶段:修正问题。
最终候选版本:修正主要问题。
母盘阶段:完成作品。进行下一个项目的头脑风暴。
1.1 产品准备阶段
1.1.1 开发团队组成
程序组:程序员、脚本编写员。
美术组:角色美术、场景美术、动画美术、美术技术指导、游戏概念美术。
策划组:游戏内容设计、关卡设计。
1.1.2 高度概念化
明确游戏的整体目标。
类型?主要内容?主要玩法?销售模式?盈利方式?
此阶段主要建立框架结构。完成高度概念化定义后,再分割到各部门进行具体制作。
1.1.3 设计文档
具体的游戏玩法以及主要内容描述。
游戏的设计范围?关卡类型?关卡容量?游戏外观?游戏世界观?游戏开发技术?
游戏世界的创造:设计文档中最关键的是整个游戏世界的说明图表,即关卡任务流程图。这个世界说明图表主要说明了游戏中所有关卡的位置关系以及这些关卡的完成顺序。
(并联啊、串联啊、连环套连环~~)
关卡:丰满游戏的血肉
在世界图表建立起来后,关卡的设定任务会分派给各个关卡策划。关卡策划把设计文档作为一项指导,来制作游戏中各关卡的关卡图表。关卡图表就是显示玩家将会经过哪些地方的一张图纸;同时,关卡图表也要描述出各区域将会发生的事件。(根据需要,关卡图表可能比较详细也可能比较抽象。)
定义游戏的视觉效果
根据游戏类型,美术人员将绘制游戏概念图,这将有助于游戏美术风格的统一。 游戏原画设计是视觉效果表现的基础。
开发技术
引擎:一个将策划方案转换为现实的比较底层的程序,可以用来运行游戏和展示画面。(游戏开发引擎可自主研发亦可向第三方购买。)除了开发引擎,开发工具还包括一些附属工具,比如角色查看工具、脚本编辑工具等。
1.1.4 资源生产线
游戏要正常运行,除了执行文件之外,还需要大量的资源文件,包括游戏中的美术、动画、关卡、特效等。程序员设计相关工具使美术人员、策划人员能够更方便快捷的制作游戏资源。
1.1.5 产品介绍
主要指游戏开发初期所需要的“项目策划书”,其中包括游戏的全面介绍——游戏设计文档、关卡图表、游戏技术示范(DEMO)、资源生产流程说明等。
1.2 产品开发阶段
在完成了游戏的高度概念化,准备好了设计文档,明确了美术风格,并且做好了技术准备和相关工具之后,整个游戏开发过程就正式进入到产品开发阶段。此时依据设计文档为游戏开发内容和功能。(当然,策划文档会随着游戏开发的动态变化而修改。)
1.2.1 演示核心玩法
产品开发阶段的第一个目标:创建一个原型关卡,使之能够演示游戏的核心玩法规则。这个关卡需要较高的完成度,今后的设计将以此为原型进行开发。这个关卡可以用来演示技能功能、美术风格和创新设计。(关卡设计并一定是按顺序制作关卡,第一个被制作的关卡甚至可以是难度最高的一个关卡,这样,整个游戏的精华元素将完整地展现给玩家。)
流程——
美术组:为关卡需要的角色和场景建模、贴图以及制作动画;
程序组:实现该关卡需要的特色功能和玩法,使之能够运行起来;
策划组:开始构建关卡的具体模型。
(脚本程序员:设定触发脚本实行游戏策划效果。)
在这个阶段,美术图形可以仅仅是一个临时替代品。关卡制作完成后,将在内部进行测试并进行相应修正,主要包括游戏平衡性以及游戏难度的调整等。
1.2.2 整合美术效果
美术效果:角色、场景、动画、界面、特效等。
角色美术:建模,贴图,绑骨骼。
场景美术:将场景外观完整化,负责场景建模,关卡与角色的结合,贴图,灯光及细节整合等。
动画制作:为角色和场景逐个赋予生命。丰富的角色动作可加强游戏的表现力。
【关卡贴图】关卡贴图主要受开发周期和电脑硬件的约束。关卡贴图需要考虑“预算”问题,也即关卡贴图所占用内存。通过反复拼接的平铺贴图可有效利用系统资源。
1.2.3 音效的整合
在游戏中的一些关键时刻或是预示某事要发生时的音乐可以提高玩家的兴奋度。音效主要分为:环境音效和触发音效。
目前游戏音效多为外包给第三方制作。
1.2.4 反复去粕存精
“原型关卡”设计完成后,今后其他关卡将以此为标准流程来分组进行制作。同时,也通过对比与原型关卡的复杂程度确定各个关卡的制作时间。(在此过程中,原型关卡亦可能被拿出来反复修改。)
1.3 Alpha阶段
进行Alpha阶段意味着游戏的功能和流程基本完整,但并非所以关卡已设计完成。在此阶段,一些美术资源和音效还需要加进游戏中,另外还有诸多影响游戏可玩性和外观的BUG要修复。此时是测试员和QA部门积极发挥的时刻。
除了BUG的修复,对关卡进行修改,优化整个系统(比如去除繁冗设计),使游戏运行更顺畅也是必须的。
1.4 Beta阶段
此时游戏基本完成,游戏资源均已加入到游戏中,主要任务就是修复BUG。BUG通常分为A、B、C、D四个等级。
A级BUG导致游戏中断,是最严重的一类BUG,这类BUG将导致游戏不能发行。(有可能是程序运行问题亦有可能是游戏设计与现行法律冲突,比如游戏画面不符合政策要求。)
B级BUG会严重给玩家严重的挫折感,是不可容忍的。
C级BUG会影响玩家的体验感,但不会影响游戏的发行。
D级BUG主要是优化类建议,非必要修正的级别。
1.5 追逐金牌
最后,游戏设计完成,进行母盘刻录阶段。
《游戏关卡设计》阅读笔记
【作者】(美:Phil Co) (译:姚晓光)
【阅读笔记】达达尼昂@ www.youxicehua.com
【特别说明】本阅读笔记按原书目录顺序撰写,主要是结合文中重点内容用自己的话进行阐述。
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