达达尼昂 | 资料收藏 | 2009-06-26MMORPG游戏开发入门【转】
MMORPG游戏开发入门
原著:Radu Privantu
翻译:pAnic
译者序:这是一篇讲解如何开发一款MMORPG的入门文章,作者本人也是一款游戏的开发者,文中的内容源于实践,有很高的参考价值。很多人都想拥有自 己的游戏,这篇文章对那些想自己开发游戏的人来说可能是一纸福音,也可能是一盆冷水。无论如何,开发游戏都不是一件简单的事情。以下是翻译正文:
文章的中心是如何起步开发你自己的大型多人在线角色扮演游戏( 原文:Massive Multiplayer Online Role Playing Games) (MMORPG)(译者注:俗称:网络游戏,网游)。针对的读者是经验和资源有限的开发者。 读完文章之后,你应该懂得如何起步, 还有一些关于什么是应该做的和不应该做的忠告。第一步是评估你的能力和资源。你必须对自己诚实,因为做你力不从心的事情会浪费你的时间并让你心灰意冷。
第一步:评估你的能力
必须的技能:
1、懂至少一种编程语言。 迄今为止, C++因为性能和效率的优越性成为游戏开发者的首选。 Visual Basic, Java 或者 C# 可能也是不错的选择;
2、熟悉一种图形库。通常的选择是SDL, OpenGL, 或者DX/D3D。(译者注:网上也有很多免费/付费引擎下载和出售);
3、选择一种网络通讯库。 你可以从WinSock, SDL_net, 或DirectPlay中选择。(译者注:很多人喜欢开发自己独特的网络库,这并不复杂,似乎ACE也是一种选择);
4、对游戏开发有大体的经验。例如,事件循环,多线程,GUI 设计,等等。
强烈推荐的技能:
1、C/S结构通讯;
2、多平台开发。 你可能希望设计一个MMORPG, 尤其是服务器能运行在多种操作系统。为此,我推荐使用SDL, OpenGL 和SDL_net;
3、网站开发。如果你想让用户通过网站查看玩家统计,服务器信息和其他信息,这是必须的。(译者注:其实网站可以交给其他人开发,如果有必要的话);
4、安全管理。你当然不想因为有人攻击你的服务器而浪费时间!
6、团队组织能力。 你需要一个你能成功领导和管理的团队;
第二步:初步规划
我注意到很多人在不同的论坛发帖子寻找团队开发MMORPG。他们中的大部分是这样:“我们成立了一个公司/游戏工作室,需要3个美工,两个程序,1个音乐制作,等等。为了创新,不要看过去的MMORPG,你有全部的自由用来创造你想要的世界,等等。 我们会在项目完成并赚到钱的时候付给你酬劳,等等”。不幸的是,以现有的技术和带宽,你无法拥有一个动态的世界。 朝向无法到达的目标前进只会导致失败。正确的做法是拿出一些小规模的,功能性强的,可扩展的设计和构架。,
基本软件构架
首先,尝试创建一个简单的C/S模型,有如下功能:
1、创建一个新角色;
2、保存那个角色(服务器端);
3、用那个角色登陆;
4、能够和其他人交谈;
5、能在3D空间游览;
保存角色看起来简单,其实不然。 例如,有两种方式保存角色:使用数据库服务或者使用文件。两者有各自的优缺点:
| 数据库 | 文件 | |
| 优点 |
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| 缺点 |
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现在你决定了如何存储角色,你还得选择C/S通讯的网络协议:TCP 还是 UDP?,我们都知道TCP速度慢,但是更准确,并且需要额外带宽。我实际使用TCP并没有遇到什么问题。 如果你有充足的带宽,TCP是个好选择,至少对初学者是这样。 UDP 会很麻烦,尤其是对新手。 记住,游戏或引擎的初步测试会在你的局域网进行,所有的包都会按顺序依次抵达。在Internet上无法保证这一点。虽然包会按顺序到达,但是有时候会丢包,这通常是个麻烦事。 当然,你可以设计你的协议使得C/S能够从丢包中恢复。但这对初学者来说很痛苦,不值得推荐。
第三步:选择数据传输协议
又是看起来很简单,其实不然。你不能只是发送’’\0’’结尾的串。因为你需要一个通用的协议,能同时适用字符串和二进制数据。用0(或其他字符)做 结束符是不明智的,因为那个结束符可能是你要发送的数据的一部分。此外,如果你发送20字节,然后再20字节,服务器极有可能收不到两个20字节的包。取 而代之的是,它会一次性收到40字节,为了避免浪费带宽在不必要的头上。 而且,你可以发送1KB的包,但服务器会以两个小包的形式收到它。所以你必须知道哪里是一个包的开始,哪里是结束。在 “永恒大陆”(译者注:原文: Eternal Lands,本文的作者正在开发的一款MMORPG)中,我们用如下的方法:
·Offset 0: 1 字节 表示传输的命令;
·Offset 1: 2 字节,传输的数据长度;
·Offset 3: 变长,消息内容;
这种方法有一致的优点:所有的数据传输有统一的标准。缺点是有些命令有固定已知的长度,浪费了一些带宽。以后我们会改成混合的方法。
下一件事是决定服务器模型: “非阻塞soket,不使用线程”,或者“阻塞soket,使用线程”。两种方法(使用线程 vs 不使用线程)各有优缺点。
线程:
1、服务器响应会更加平滑,因为如果一个玩家需要大量时间(例如从数据库中读取数据),这会在它自己的线程中完成,不会影响其他人。(译者注:也许作者的意思是每个玩家都有独立的线程,但这对MMORPG不太现实);
2、难以恰当的实现和调试:你可能需要大量同步,并且一个小疏忽就会导致灾难性的后果( 服务器瘫痪,物品复制,等等);
3、可以利用多处理器;
无线程:
1、实现和调试更简单;
2、响应速度慢;
在我的公司,我们使用无线程的方法,因为我没有足够的资源和人力处理线程模式。
第四步:客户端
你打算做2D还是3D游戏?有些人认为2D游戏做起来简单。我两者都做过,并且我倾向于3D游戏更简单。容我解释。
2D下,你通常有一个帧缓冲,也就是一个巨大的象素点数组。象素点的格式会因显卡的不同而不同。 有些是RGB模式,另一些是BGR模式,等等。每种颜色的bit数也会不同。只有在16bpp模式才有这个问题。8-bit和24-bit模式简单一些, 但有他们各自的问题(8-bit颜色数太少(256),而24-bit速度更慢)。同时,你需要制作你的精灵动画程序,不得不自己排序所有对象,以便他们 以正确的顺序绘制。 当然,你可以用OpenGL或者D3D制作2D游戏,但通常这并不值得。并不是所有人都有3D加速卡,所以使用3D库开发2D游戏一般会带给你两者的缺 点:不是所有人都能玩,你也不能旋转摄像机,拥有漂亮的阴影,和3D游戏炫目的效果。
(译者注,目前绝大部分显卡都支持565的16bpp格式,这个也成为目前16位色的业界通用格式,有不少文章和代码都是讲述这一格式下图像处理的,尤其是使用MMX技术)
3D的途径,正如我所说,更简单。但是需要一些数学(尤其是三角)的知识。现代的图形库很强大,免费提供了基本的操作(你不需要从后到前排列对象,改 变物体的色彩和/或帖图都十分简单,对象的光照会按照光源和它的位置计算(只要你为它们计算了法向量),还有更多)。并且。3D给了你的创作和运动更多的 自由度,缺点就是不是所有人都能玩你的游戏(没有3D卡的人数可能会让你大吃一惊的),并且,预渲染的图片总是比实时渲染的更漂亮。
(译者注:市面上想买不支持3D的显卡目前很困难,只是高性能的3D卡价格也不低)
第五步:安全
显然,不能相信用户。任何时候都不能假设用户无法破解你精巧的加密算法(如果你使用了的话)或者协议,用户发送的任何信息都要通过验证。极有可能,在 你的服务器上,你有固定的缓冲区。例如,通常有一个小(可能是4k)缓冲区用来接收数据(从soket)。恶意用户会发送超长数据。如果不检查,这会导致 缓冲区溢出,引起服务器瘫痪,或者更坏的,这个用户可以hack你的服务器,执行非法代码。每个单独的消息都必须检查:缓冲区是否溢出,数据是否合法(例 如用户发送“进入那扇门”,即使门在地图的另一端,或者“使用治疗药水”尽管用户没有那种药水,等等)。 我再次强调,验证所有数据非常重要。一旦有非法数据,把它和用户名,IP,时间和日期,和非法的原因记录下来。偶尔检查一下那个记录。如果你发现少量的非 法数据,并且来自于大量用户,这通常是客户端的bug或者网络问题。然而,如果你发现从一个用户或者IP发现大量非法数据,这是明显的迹象表明有人正在欺 骗服务器,试图hack服务器,或者运行宏/脚本。同时,决不要在客户端存储数据。客户端应该从服务器接收数据。换句话说,不能发送这样的消息“OK,这 是我得物品列表”或者“我的力量是10,魔法是200,生命值是2000/2000”。 而且,客户端不应收到它不需要的数据。例如:客户端不应该知道其他玩家的位置,除非他们在附近。 这是常识,给每个人发送所有玩家会占用大量带宽,并且有些玩家会破解客户端从中获取不公平的利益(像在地图上显示特定玩家的位置)
(译者注:就像传奇的免蜡烛外挂)。所有这些似乎都是常识,但,再次,你会惊奇的发现有多少人不知道这些我们认为的常识。
另一个要考虑的问题,当涉及到安全:玩家走动的速度必须在服务器计算,而不是客户端。
(译者注:这是重要的原则,但是会耗费大量服务器资源。魔兽世界没有这样做,它采用类似其他玩家揭发的形式掩盖这个事实,导致加速外挂可以用,但是在有其他玩家的时候会暴露)。
服务器应该跟踪时间(以ms为单位)当客户最后一次移动的时候,并且,移动的请求如果比通常的极限更快到来,这个请求应该被抛弃。不要记录这类虚假请求,因为这可能是因为网络延迟(也就是玩家延迟,过去的10秒内发送的数据同时到达了)。
检查距离。如果一个玩家试图和100亿公里以外的玩家交易(或者甚至在另一张地图上),记录下来。如果一个玩家试图查看,或者使用一个遥远的地图对 象,记录它。小心假的ID。例如,正常情况下每个玩家都会分配一个ID(ID在登陆的时候分配,可以是持久的(唯一ID)。 如果ID在玩家登陆的时候赋予9或怪物被创建的时候),显然可以用玩家数组(保存玩家)的位置(索引)作为ID。
所以第一个登陆的玩家ID是0,第二个是1,依此类推。现在,通常你会有一个限制,比如说2000个索引在玩家列表里。所以如果一个客户端发送一条命 令类似:“查看ID200000的角色”,这会使服务器当机,如果没有防备的话,因为服务器会访问非法的内存区域。所以,一定要检查,就像这样: “if actor id<0 or if actor id> max players 然后记录非法操作并且断开玩家。如果你使用C或者C++,注意或者定义索引为’’unsigned int’’ 并且检查上限,或因为某些原因定义为int(int,默认是有符号的),记得检查 <0 and >max 。没有做这些会严重挫伤你和其他用户。类似的,要检查超出地图坐标。如果你的服务器有某种寻路算法,并且客户端通过点击地面来移动,确保他们不要点击在地 图外部。
第六步:获得一个团队
制作游戏需要大量的工作(除非是个Pong and Tetris游戏)。尤其是MMORPG。你无法单靠自己。理论上,一个完整的团队组成是这样:
·至少3 个程序员: 1 个做服务器,两个客户端(或者一个客户端,一个负责工具,例如美术插件,世界编辑器,等等)。有6个程序员是最好的,更多就没必要了。这取决于你的领导能 力。最少一个美工,2到3个更合适。如果这是个3D游戏,你需要一个3D美工,一个2D美工(制作帖图,界面,等等),一个动画师,和一个美术部负责人。 美术部应该由有经验的人组织和安排,除非你就是个艺术家。
·少数世界构建者:创建所有地图是个漫长的过程, 并且直接关系到游戏的成败。再次,你需要一个世界构建部的负责人。你的世界需要协调一致,所以不能只有一个意气用事的人。
·一个 网站管理员是必须的,除非你精通网站设计,并且愿意花时间做网站。音效和音乐不是必须的,但是有音效和音乐的游戏比没有的会更吸引人。
·一个游戏经济系统 设计师.。你也许觉得那很简单,可以自己来做,但事实上那是最复杂的工作之一。如果经济系统设计不良(比如物品没有平衡,资源在地图上随意放置,等等。) 玩家会觉得无聊并且退出游戏。我们早期的进展存在很大的问题,尤其是因为经济系统主要是由我(一个程序员)设计的,它没有被恰当的计划。 于是,我们花费了两个月来重新思考和建立一整个新的经济系统。这需要一次完全的物品清除。我告诉你,玩家会很不乐意你删除他们的物品。幸运的是,大部分玩 家赞同这个想法,但是这么多小时的争论,妥协,解释和时间的浪费还是让我们丧气。以后会更多。
如前所说,你需要一个10~15人的团队,不包括协调员和管理者。这10~15人必须是有经验的。如果都是新手就不值得,因为你需要花大量时间解释要做什么,怎样做,为什么他现在的做法不好,等等。
一开始就凑齐10~15人几乎是不可能的。不管你在不同的论坛发多少帖,你也无法找到合适的团队成员。毕竟,如果一个人熟练于他/她的领域,为什么在 你无法拿出任何东西的时候他/她要加入你的团队?很多人有远大的想法,但是实现它们需要大量时间和努力,所以他们宁可从事自己的工作也不会加入你。那如果 你需要10~15人,但是无法让他们加入你的团队,你如何才能制作一款MMORPG呢? 好,事实上,你一开始不需要所有人都到位。你真正需要的是一个程序员和一个美工。如果你是个程序员,只要找个美工就可以了。请求懂美术的朋友帮忙,花钱请 大学生/朋友做一些美术或者其他工作。
现在你有了一个美工,你期待的游戏的样子,现在可以开始实现了。一旦你有了可以运行的C/S引擎,一些用来展示的截图(或者更好,玩家可以登陆你的世 界,四处走动,聊天),更多的人会愿意加入你的团队。更恰当的是,除非你使用独有的技术,否则你的客户端可以开源。许多程序员会加入(作为志愿者)一个开 源工程而不是非开源项目。而服务器不应该开源(除非你打算做一款完全开源的MMORPG)。
其他一些忠告:在有东西可展示之前,不要夸大你的游戏。最惹人烦的事情之一就是一个新手发一个“需要帮助”的请求,要求一个巨大的团队加入他的游戏制 作,解释这个游戏到底有多酷。一旦你拥有了网站广告(通常是在一个免费主机),你会看到一个吸引人的导航条,包含“下载”,“截图”,“ 原画”(译者注,原文:Concept art,概念艺术,在游戏应该指美工的原始设计),“论坛”。你点击下载链接,然后看到美妙的“建设中”页面(或者更糟糕,一个404错误)。然后你点击 截图,得到同样的结果。如果你没有东西给人下载,就不要放下载链接。如果没有截图展示,不要放截图链接。然而更好的是,在工程进展10%(程序和美工)之 前,不要浪费时间在网站上。
第七步:打破某些神话
1、你无法制作MMORPG, 只有大公司才可以。
我不同意。虽然制作一款像魔兽世界(World of Warcraft),无尽任务2(Ever Quest 2),亚瑟王的召唤2(Asheron’’s Call 2),血统2(Lineage 2),和其他一些游戏对一个小的自发团队是不可能的,但是做一款像样的游戏还是可以的,只要你有经验,动机,和时间。,你需要1000小时的编程来制作一 个可运行的测试版,大概10~15k小时完成几乎完整的客户端和服务器。。但是作为团队领导者,你不能只编程。保持团队团结,解决争执,维护公共关系 (PR),技术支持,架设服务器,惩罚捣乱分子,自由讨论,等等都是你的职责。你可能会被非编程的任务淹没。你很可能需要上班/上学,这减少了你花费在项 目上的时间。我们很幸运,没有成员离开团队,但是如果这种事情发生,那的确是大问题。假设你的美工半途离开。或者更糟糕,他/她没有给你使用他/她作品的 许可。当然这可以通过和他们签订合同来解决,但找另外一个美工仍然很麻烦。一个工程中有两种不同的美术风格也是问题。
2、需要大笔金钱(通常 4-6 位数) 用来架设一个 MMORPG 服务器.
当然,这不是真的。我见过专业服务器,1000GB/月,不到100美元/月(2~300美元的初装费)。除非你的数据传输协议设计非常不合理, 1000GB/月对一个1000玩家在线(平均)的服务器来说足够了。当然,你还需要另一个服务器做网站和客户端下载(客户端下载会占用大量流量,当游戏 变得流行的时候)。我们的客户端有22MB,有时候会有400GB/月的传输量。而我们还没有很流行(仍然)。另一件事,我们不需要另一台专用服务器开启 这个工程。ADSL/cable服务器可以胜任,直到你的同时在线人数达到20~30。然后要么找一个友好的主机公司,用广告交换免费主机,要么就只能自 己掏腰包了。
3、制作一个MMORPG很有趣。
这不是真的。你可能认为每个人都会赏识你,玩家会支持你,你标新立异,并且,当然,很多玩家都玩你的游戏。玩家可能让人讨厌。即使是完全免费的游戏, 他们也能找到理由抱怨。更糟糕的是人们经常会抱怨矛盾的事。战士会抱怨升级太难,商人会对战士掠夺大量钱财很失望。如果你减少怪物掉落物品,有些玩家就会 威胁说要退出游戏。如果你增加,同样的一群人会不满新手能更简单赚钱的事实。 真是左右为难。改革和改进是必须的。如果你决定改变某些东西,例如给加工物品增加挑战性,有些人会说太难了。如果你不做,他们又会说太简单无味。你会发现 满意的玩家通常不会说什么并且感到满意,同时破坏者会怨声载道。
MMORPG的经济比单机版难以平衡的多。在单机游戏,你可以逐渐改良武器,只要玩家进展,他/她可以使用更好的装备,丢弃(或者卖掉)旧的。另一方 面,在多人游戏里,这种观点不成立,因为每个人都试图得到最好的武器,而跳过低等级武器。大部分玩家宁可空手省钱,直到他们能买游戏中最好的武器。经济系 统设计要参考相关的文章。
迄今为止我列举的所有事情,加上额外的工作和挑战,足以让你在决定涉足这个工程之前三思而行。你必须知道你的决定意味着什么。
总结
希望这篇文章能给你足够的知识。我的下一篇文章将介绍如何建立一个经济系统(更明确的,要避免哪些错误),还有一些调试服务器和客户端的信息。
关于作者
这篇文章作者是 Radu Privantu, 永恒大陆(Eternal Lands) www.eternal-lands.com的主程序和项目规划, 永恒大陆是一款免费,客户端开源的MMORPG。
来源:http://job.17173.com/content/2009-06-25/20090625163128782,4.shtml
达达尼昂 | 资料收藏 | 2009-06-01《我所了解的游戏策划》视频【转】
《我所了解的游戏策划》视频
作者 cdhe@live.cn 来源 游戏魂
《我所了解的游戏策划》视频【上】
游戏行业以及游戏制作流程
http://www.tudou.com/programs/view/FJPomPznTfU/
《我所了解的游戏策划》视频【下】
游戏策划软件演示
http://www.tudou.com/programs/view/roDu4A4Ep8c/
达达尼昂 | 资料收藏 | 2009-03-253大顶级设计大师谈关卡设计 【转】
Paul Jaquays是一个多面手
Paul Jaquays是一个多面手,他在id Software里为QuakeⅡ设计关卡,并为QuakeⅢ做游戏和关卡设计。现在,还有谁不愿用他的东西呢?当Jaquays了解到Saqes的秘决后,他想出版一个关卡设计规则方面的文集,如战图设计方面的一些建议等,我们无须多费工夫,直接去看看他的设计集锦吧。
Jaquays的二十六个关卡设计技巧:
首先在你进行关卡设计之前你应该弄清楚要做些什么。不要指望SP战图能轻易用作MP战图,但是DM战图能有效地转化为SP战图。
草拟战图框架作为整个设计的初始向导。你最好不要从大项目开始做起,尽量安排一些有趣的地方。如果可能的话,在你的关卡里暗藏一些机关——游戏玩家要记住的地方。过去用过一些较有名气的机关有设置风洞,设计多个入口,采用熔岩地图,陷阱战图,水战地图,危机四伏的地图以及太空地图等。对于每个设计都尽量采用一些新鲜点子,做一些你以前没见到别人做过的事情。在你把机关,陷阱和圈套做进游戏之前,你需要对这些东西进行测试。
在你建立游戏里的建筑风格之前,须要对建筑设计和结构设计做些研究,并努力在游戏中保持这种风格。
开始,Jaquays为QuakeⅡ那复杂的、充满困惑和陷阱的地图构画了框架,这其中包括Laboratory的模块化的、移动式的监狱单元。这个想法最终没能在游戏里得到实现。后来,Jaquays开始了QuakeⅢ(arena)的第一张地图的设计,粗略勾画出游戏的主要特色以及他们之间的关系,Arena的最终版本把他的最初几个想法都贯穿里面了,虽然后来某些地图的布局和形状作了些改动。(所采用的两张图片都得到id Saftware公司版权许可)。
通过大块大块的几何体粗略勾划出你要设计的关卡。考虑一下你在游戏里要用到的建筑物的样子,但重点集中在游戏玩家是怎样通过这个关卡的。在这个阶段,我尽量保持我地图上的栅格大些(在QuakeⅡ和QuakeⅢ中,这些栅格都是64)。这个时候要避免过于繁锁的细节,避免把整张地图安排得过于密集。在进一步开发阶段,尽量做到在满足游戏允许的栅格数时游戏的速度尽可能快。(对于QuakeⅡ,我们目标是在任何视觉下都最多只有500个建筑三角形单元)。最好能做到栅格数不及大的屋子在最差视角时总的多边形数目的三分之一。
这个六十四人地图取自QuakeⅡDM Pack:Extremities expansion CD。Jaquays提醒关卡设计师要确保大一些的地图各自都有让人回味的地方。本文使用得到Activision的许可。
一旦确立了开发流程,你就可以开始进行一些建筑物的细节设计,逐步推敲大厅和房屋的合适形状。
在做关卡中设计时最好采用模块化设计,做一些很容易拼装在一块形成你的关卡模块,对一些具有很多细节的建筑物(如门框、复杂的屋檐,或者家具等),预先做些装饰块,并且不要把它们直接添加到地图里,如在战图里某个地方需要时只须复制一下就可以了。
设计建筑物部件时,你要先对现实世界做一番研究,努力再现那些给人深刻印象的建筑作品的外貌和感受,但是尽量使用不太复杂的几何体,站在这个角度挑战自我。
当你在做建筑物细节设计时,在使用真实几何体和三维结构时要权衡利弊。对那些看起来像3D结构的要小心使用,当从某个距离看过来时,这些3D结构可能会让人误认为建筑几何造型比它实际结构更加复杂。但是从近一些距离看时就可以完全清除3D尺寸给人的假像了。
修补地图要经常编辑,直到所有东西都恰如其分地放到它应该放置的位置上(不要亡羊补牢,等发现漏洞时再修改)。
在向战图上添加其它东西和项目之前,先完成战图几何尺寸的设计。
设计SP战图时
设计SP战图时,不要把地图的每一个特点都集中到关卡设计上。把地图上所有可能出现的怪物都放在关卡里,这是一件让游戏爱好者瞠目结舌的作法。一般来说,能同时看到所有怪物只可能是在AI程序师检测关卡的时候。
这同样适合于那些决窍、陷阱、武器、电力等的设计。除非你的战图有为QuakeⅡ制作的64人DM战图那么大,否则你就要限制放在地图上不同项目个数。对有些东西要灵活使用,不要过于死板。对小地图而言在各处都可以相近设计,但对一些大的地图就应该有些与众不同的,给从深刻印象的地方以便玩家能够明确自己在战图上的方位。Gty64是QuakeⅡ里的一张大地图,它有很多特色,如有一个巨大的峡谷区,一个很大有外国特色的庙宇,很多水下山洞,在底部装有水的大且深的容器认及很多转变抹角的走廊,这些走廊虽然很相似,但是走廊尽头却都有各自不同的大的战场。
对于DM战图,要让玩家能经常有机会躲避追踪和寻求掩护。没有出口的过道这种设计不差,要尽量避免玩家需费很大力气才能到达目的地。
△安排灯光以达到戏剧效果。如果你在灯光暗地方和灯光明亮地方作出选择,不要错误地认为另外一边一定是一片黑暗,不要从一个极端走向另外一个极端。黑暗关卡虽然看起来很好,但是玩家在过关时却要跌跌闯闯,四处摸索。
△不要忽视声音的作用,声音在游戏里是个很重要的线索。如果可能的话,对那些难关尽量设计多种过关方案。你要把最好的奖励留给设计者认为用最好的方式解决问题的玩家。
△在每个战图都给玩家一些不同的经历和挑战。否则所有的战斗激情和酷感都会很快消退。
△对你的玩家尽可能宽容一点,不要过多设置不必要障碍。利用环境合理安排陷阱,使得游戏变得更为紧张刺激。每走三步就掉进熔岩或者烂泥里,或者迅速转过身却被重物砸死,这些都将使得游戏玩家沮丧。
△好好研究你喜欢的地图,并且当你进行战图设计时再现它,甚至努力去改进战图里的环境和设置。
△对你的初稿进行润色和加工处理。
△正如很多程序设计员,艺术家、漫画家、音乐家,以及关卡设计师所说过的一样,这最后一点,也就是对一个工程加工润色而不是重新开始十个新的工程是很基本的工夫,而且对一个入门者很不容易。
Paul对游戏设计的一些建议
Jaquays通过他在游戏界的经历,积累了很多关于游戏设计方面的经验,他在前面
介绍地图制作时省掉了很多个人见解,下面一些细节是他关于游戏设计方面的重要见解,这都来自他个人的设计经历。
不要因循守旧。
在游戏界,我开始是设计冒险游戏《Dungeon8&Dragons》,后来是设计游戏《Everquest》。那时我被认为是这个领域里最好的冒险作家。我不再设计角色扮演夹游戏的一个原因是因为我发现我开始在走老套路,一遍又遍地重复以前的故事,我不再有新的灵感。幸运的是,在游戏界我还有另外一个可以从事的职业。但是,问题是:怎样使你的思想新奇而且充满活力?
在游戏设计里有个趋势
在游戏设计里有个趋势就是总是采用那些和标准相似的,经过事实证明是优秀的设计方法。在《Golden Age of Video Games》游戏的后一部里,几乎每个基于某个英雄人物或电影游戏的设计方案都是在原有基础上某个部分的改进。我呆在原公司时,我们很少有机会开发新路的游戏,我们很多工作是分析和翻译字幕,游戏《War Games》给我们一个机会来打破这模式。传统的方法是作些改进——比如解决遗留问题,找到一些潜在优点,同时避免缺陷,直到最后你把这些都搬上计算机。在这点上,游戏设计需要你从头开始做起,直到最后最难的一关。看过电影《War Games》的预览版后,我发现电影结尾处计算机模拟了好些情节,但是结果却总是一样的:核战争,并且随之世界完全毁灭。我被导弹接近目标时的轨迹曲线吸引住了。如果我敢肯定的话,这个电影的简短情节就是我们游戏所需要的,真实游戏就来自这个相关的想法。游戏玩家的目标是阻止炸弹、潜水艇以及导弹的攻击(导弹在空中直接飞行,从今天这8位模式的游戏系统看来已经没有任何技巧)。从某种意义上说,它有点像流行的游戏《Missile Command 》。在《Missile Command》游戏中,游戏玩家发射反弹道导弹阻击以屏幕上空下来的进攻导弹。这个游戏和《Missile Command》不同之处在于游戏同时发生在六个独立的地图上。好比变戏法的人能保证很多盘子能在一根细根上迅速地旋转一样,游戏玩家的注意力要经常来回于显示整个美国的雷达地图和显示最近目标军事设施的六个子地图。游戏玩家要能利用现有装备(导弹,栏截战斗机,以及进攻性潜艇等)迅速地反击敌人进攻,然后再切换到其它地图做这同样事情。如果玩家有合适的装备,并且能合理地加以运用,那么他(她)就可能战胜敌人。
有些流行食品把一些味儿不相近甚至相反的调料放在一个调味包里。酸甜可口的中国盘装菜以及芝加哥式热狗就是两个典型例子。这些东西和游戏设计有什么关系呢?我最引以为豪的作品是《Central Casting》书集。这个作品的目的是为角色扮演类游戏创作一些生动的故事和经功。我为三种不同典型的游戏各自看了一本书:虚幻类、科幻小说类(或者称之为“未来派”),以及20世纪游戏。游戏制作者通过掷骰子或者通过一系列表格进行比较,挑选出适合他们游戏里角色的事件和人物。一般来说,几种选择结果不太可能凑合在一块儿来,但是稍有一些创造性思维的话这些独立事件就可能被凑合在一块儿,这就好比芝加哥热狗里的各种味道。
尽量使游戏看起来真实些。
假若你计划把你的游戏设计得非常离奇——也就是说,这都是你在现实世界里从事没见过的东西——那么你就要努力使你的游戏看起来很有真实感。这就是我作为一个虚幻类游戏图解者,也就是灰游戏设计封面时体会到的。使封面图画具有自信性的方法是在封面上添加一些现实存在的东西。这就建立了一个环境,让人觉得这真的存在于某个地方。你在绘制图画上的虚幻部分时要多下点工夫,尽量使它们能“分享”一些图画上其它部分的真实性。在设计3D游戏关卡时这样做同样有道理,在游戏里给玩家一个或多或少他熟悉的东西,通过和这些真实的部分相对照,游戏里不真实的东西看起来就要真实些,或者一个更好的解释就是他们看起来更具可行性。同时,和现实相比较,他们又显得有些幻想和离奇。
John Romero说
John Romero说“关卡设计师是个很重要的工作,因为战图就是整个游戏的发生地”。John Romero是游戏设计员,ION Storm的主席和创始人。他已经开发出很多3D游戏,如《Wolfenstein3D》,《DoomⅡ》,《Heretic》、《Hexen》以及《Quake》等,Romero有很多关于关卡设计方面的想法与大家分享。
Romero认为游戏分割时不可避免的责任分割破坏了整个游戏的灵感。Romero说:“有些公司制作分期战图”,使用不同的人处理不同的任务——建筑物设计,结构安排,物体布置,但是这样做使得游戏少了几分“酷”。
虽然Romero的很多关于关卡设计方面的建议都很平常(比如,在地图上给玩家一些标记以体现某个性,努力使游戏玩家完全沉迷入虚幻的边界里,等等),但是Romero也提出一个有趣的规则。“游戏玩家必须一直处于恐怖紧张之中”,Romero坚信:“保证游戏玩家在玩游戏时一直处于紧张状态下对游戏设计者而言是相当重要的,设置大量陷阱使得游戏玩家一直处于对死的恐怖之中。
提示:对一个精心设计地图而言,地图标记上的具有双重作用,他们能为玩家提供
方面指导,帮助游戏玩家搞清楚他们在这一点里所处的方位。
Romero举了几个特别的例子,比如《Quake’s E2M5》(“Wizard’s Manse”),在这个游戏里,游戏玩家被封锁在一个笼子里,并且缓慢地沉入水中,同时却又无路可走。另一个例子是《Quake map》,E2M6(“Dismal Dublette”),在这里同样是缓慢地垂直下沉,这是《Disney world’s Haunted House》里的“升降术”激发的灵感所至。“游戏玩家被困在屋子里面感到非常惊慌,当笼子最终停下来的时候,一束强光照进屋子,一排钉子跟着射出,然后就是和一个魔鬼交手,最后就是喝庆功酒了。这就做到了一个事件接着一个事件。”Romero微笑着说:“这在一个好的关卡设计里非常关键”。
Romero完全可以在Daikatana中炫耀他这些给人很大帮助的见解。
Cliff Bleszinski ,Epic MegaGames
虽然Cliff只有24岁,但是他作为获得了PC游戏冠军的《Jazz Jackrabbit and Unreal》的设计和关卡制人员在游戏界很有名气。虽然Cliff赞同John Romero关于恐怖紧张是游戏的很重要环节的说法,但是Cliff认为这只不过是一个成功关卡设计的一个因素。Bleszinski解释说:“适合平静缓和也许更重要,如果游戏玩家一直处于恐怖之中,他就会对恐怖感到麻木了,如果游戏玩家一直都感到惊讶迷感,那么你那设计思想就要逐渐失效,不再起作用了。他接着说:
在关卡里面惊吓玩家的关键是要搞清楚在什么时候,什么地方,隔多长时间让玩家惊讶一次。比如说,给玩家五分钟时间和一个友好和气的外侨交谈,这时,门开了,一个深身是血,大嚷大叫的怪物摇摇晃晃地闯了进来,保证这时玩家的两条腿都在发抖。这就是为什么好的恐怖电影并不是给观众的一个恐怖场景接一个恐怖场景,因为这样做起不到好效果。适当的放松对关卡设计里的每部分设计都是一个技巧。放慢作的怪兽出场节奏,既要有些地方给玩家时刻都有要被吞食的危险,但是同时也要给玩家一些偏僻安全的地方。要懂得经常奖励玩家一些东西或补血品等。不要让整个关卡都是条条块块,也就是说,当玩家杀死怪兽,把门打开或者到达另外一层关卡时,给玩家一些奖品。
虽然为了游戏增加的趣味性而使玩家经常被致命的Skaarj所追赶,但是他却警告说,为了打破游戏平缓节奏的“恐怖”尽量少用一些。(上文采用得到Epic Megamees的许可)。
Bleszinski认为关卡设计除了“恐怖成分”和“适当节奏”之外还有很多其它手段,所以他又为我们提供了他自己在做关卡设计时的五个突破口。准备好笔了吗?让我们继续下去……
建筑和结构设计
首先,你需要构造游戏环境。较理想的是结构工艺师在关卡设计师之前开始工作,所以关卡设计师知道在什么地方布置建筑。关卡设计师可以告诉结构工艺师:“我需要一个32’128的带有三个没有生锈的螺钉的梁,请把它放在结构螺里。
Parcho Eekles是CL升Bleszinki的同事,也是一个关卡设计师,他在设计时努力使得屋子明亮些,但同时又很时尚和花悄,这取自《Unreal Tournment》。(上文使用得到Cliff Bleszinski的许可)。
恰当的灯光可以使场景更加优美,不合适的灯光可能破坏场景的和谐。昏暗灯光可以使怪兽显得更加逼真,明亮的灯光可以适当减少在黑暗里摸索。关卡设计师要会创造性地使用灯光,比如,当“玩家”陷入火山里时,灯光就应该变得“热”些,并且陷得越深光线就越来越强,变得越来越桔红,假如你让“玩家”进入沼泽区,那就要使用那种阴沉的色调,比如绿色和灰色。
《Unreal》或《Quake》在光线控制上的惊人效果给关卡设计师效果带来很大启示。建筑物在阳光下一定会造成一块阴暗处;天空下段的立柱也会在地面上成萌,壁炉里的火焰能在对面墙上形成一个耀眼的影子。
技巧圈套等的设置
不要让你的玩家总是处在死神的威胁之中,尽力给他们冲破难关的机会,而不是总刁难他们。要记住,玩游戏的人只是为了取乐,而不是在工作。如果你想设计从印加庙的地底下弹出一些刀片,那么你要保证在这个机关附近添置一些血迹或尸体碎片,这样就可使那些细心的玩家幸免于难。假若“玩家”被杀死了,那他想的是“哦,我真蠢,居然连这些警示都没注意到!”而不是“这个游戏在骗人,我怎么知道这里有个陷阱呢?”如果游戏的主要要求是杀死或者快速杀死对手,那么不要用一些让人讨厌的小麻烦来妨碍玩家。有时候游戏玩家通过一关需要三个回合才能,另外还有些时候在三关之后,玩家需要十二个回合才能通过一关,并且每个回合都设置有一些用纸和笔才能记住的密码。
怪兽,弹药,以及“命”的设计安排
在《Unreal》的开发过程中,我一直琢磨在关卡设计里怎样使得性兽在某个地区巡辑,或者从黑暗里面窜出来,甚至是毁坏玻璃扑向玩家。如果玩家走进一间屋子时他发现屋子里面正好有怪兽在等着他,那么他肯定会认为这样太离谱了。但是,假如他走进一个屋子时他的敌人正好从他旁边过去,那么这个“特写”恰恰能增加游戏的真实性。在关卡设计中弹药设计要做到恰到好处,太多弹药可能使玩家不费力地就通过了这一关,弹药太少又可能使玩家四处逃窜,躲避对手,同时还想着怎样作弊去获取弹药。最好做到当玩家想着“我现在急需弹药”的时候,突然他发现他面前有一箱弹药在等着他,这此规则同样适用于“命”的设计。
剧情编排
在《Unreal》里,我们尽量创造处于一个敌对国家的情形。游戏的真实性很大程度上取决于我所说的“剧情”。所有发生在门窗紧锁的巷子里的故事,看到一个恶毒的外国人正在拷打曾帮助过自己对自己非常友好的另一个外国人,亲眼看到一个同志被谋杀,这些都发生在游戏里,这当中有很多地方玩家可亲自参与。好的剧情可以深刻地印在玩家脑海里而不会轻易忘记。
那么,关卡设计的主要性到底怎样?为什么关卡设计是游戏设计里如此重要的一个部分呢?“关卡设计是关系到游戏是否成功的前提”,这句话是几年前id software的首席执行官Jay Wrbur在和Cliff Bleszinski电话交谈时说的。这句话成了Cliff的“座右铭”,他这样比喻说:
游戏开始好比是制造一部汽车。你把所有这些有才干的人创造出来的部件——程序设计,建模,声音制作以及工艺制作——从某种意义上说,好比是汽车的重要部件,但装在一块,而同时,汽车轮胎的好坏又是一辆车好不好的关键。对一个游戏来说,每个人的工作都是通过关卡联系在一起,所以游戏开发商要在关卡设计上多下些工夫,否则可能整个游戏设计功亏一篑。
来源:17173
达达尼昂 | 个人原创 | 2009-03-24【第三章】关卡挑战性的选择@《游戏关卡设计》阅读笔记之三
完成游戏高度概念化之后,就可以开始考虑创建一个游戏关卡了。在此之前,需要思考以下几个问题:如何增加玩家与游戏的互动?玩家如何面对游戏里的挑战?玩家如何迎接挑战并取得胜利?游戏随玩家的进展会有哪些变化?以及用怎样的工具来构建关卡?
构建关卡的两大设计元素:游戏障碍和游戏技巧。
游戏障碍:游戏中对玩家形成挑战的元素。
游戏技巧:玩家与游戏互动的能力。
关卡类型:普通关卡、特殊关卡(BOSS关卡)。
游戏策划和关卡策划是在创建整个世界地图或用任务流程表的时候决定关卡的位置。
3.1 挑战玩家
关卡实际上是一个精心设计的游戏障碍考验。通过仔细构建关卡,用各种有趣的挑战包装关卡,来延长玩家的体验过程。关卡策划需要构建足够的障碍以及通过这些障碍所获得的成就感来吸引玩家。
障碍类型
根据不同的游戏和主题,设计不同的游戏障碍类型。
简单的道路障碍:最基础的障碍
道路障碍主要用来减缓玩家通关速度(而非完全阻止)。简单的道路障碍的存在是为了增加一点玩家在关卡中的交互。(有时候或者仅仅是增加一点乐趣和特殊体验,比如打开一扇关着的门,突然出现的敌人吓玩家一跳。)
敌人:要攻击的障碍
包含有战斗元素的游戏都会有某个种类的敌人。敌人可以根据一些数值和属性分类,如大小、移动方式、攻击方式等。这些分类同时又构成了不同的关卡区域。(特殊关卡:BOSS关卡)
敌人大小:需要综合游戏环境进行设置。(绝对大小,相对大小。)
移动方式:跑、跳、飞或爬行。
攻击方式:近身、远程,物理、魔法。(也可以综合关卡环境来决定)
当然,除了大小、移动方式、攻击方式,还需要考虑到的设置有:敌人种类变化以及出场方式变化。不同的场景最好设置不同种类的敌人,以吸引玩家持续进行游戏探索。
陷阱:需要避开的障碍
陷阱同样也是会给玩家造成伤害的障碍。通常陷阱应该有某种警告或是线索,以免突兀的出现给玩家巨大的挫折感。(比如木桥上一块松动的木板,可以外观与普通木板区别,或者踩上去将掉未掉时发出的声响。)
陷阱还可以逼迫玩家加快通关速度,增加游戏兴奋感。
迷题:必须解决的障碍
迷题是只需要通过脑力来解决的障碍。这类含有解谜成分的关卡让玩家体验到动脑解决问题的满足感,而不仅仅是靠反应速度。(甚至可以让玩家在紧张的战斗暂时脱离出来)
大多数迷题类关卡的基础都是锁和钥匙。【达达尼昂:当然咯,这个锁和钥匙是广义上的。这点,文学作品中埋下的伏笔、影视作品中所做的铺垫,都可以从”锁”和”钥匙”上去类对。】
3.2 给予玩家们真正需要的
障碍有了,如何使人家进行挑战并通过关卡呢?这就需要给予玩家足够的技能或道具。
3.2.1 最早接触的技能
基础技能是玩家交互的基础。早期的关卡通常会教会玩家如何使用这些技能。(达达尼昂:比如《LOCO ROCO》中的第一个关卡,MIUMIU会告诉玩家如何操作按钮使LOCO ROCO”分裂”,从而通过狭小的空间。)
【训练关卡】:通常训练关卡是游戏最早的关卡,目的是教会玩家使用基础技能。训练关卡较普通关卡要小,而出现的技能通常与普通关卡相隔离。(达达尼昂:忍不住又想到《LOCO ROCO》了。每当出现一个需要新的技能才能通过的关卡时,游戏暂时中止,MIUMIU小人就会蹦出来告诉玩家如何学习操作技能。)
基础技能操作应该相对简单。不同的游戏会定义不同的基础技能,但相同类型的游戏通常会选择相似的基础技能,以便玩家快速地进入游戏状态。(比如FPS游戏中都会有相似的射击技能和躲避技能。)
随着新技能的补充,基础技能的使用频率会降低。
3.2.2 加入新技能
新的技能可以是一种武器、道具或者魔法。
为保证玩家学习新的技能,最好的办法就是通过障碍拦住玩家,玩家必须使用新技能才能通过。
关卡策划要清楚玩家到达各个区域时角色达到的等级以及已学会的技能。(当然,玩家到达某个区域时的等级以及所学技能并不一定是关卡策划所能掌控的。)
有些技能设置可能会引发意象不到的问题,令游戏平衡性产生错误,关卡策划应该避免这样的问题出现。(达达尼昂:恩,看到这里我首先想到的是《传奇》里面记忆一套的作用。跑到安全区,组队某人,”记忆”之,PK之,暴装备…)
当游戏中出现的N多技能的时候,就应该考虑技能树的问题了。
3.2.3 组合技能
通常所说的组合技能可以看做是”串联技能”–在一个技能释放完毕后进行下一个技能的操作。(达达尼昂:所谓”串联技能”和”并联技能”却是我自己杜撰的名词。”并联技能”姑且可以看做是增益魔法与其他技能的叠合吧。)
串联技能中,技能释放的间隙越紧凑,关卡难度越大。
进行测量
在制作关卡前,需要先列出所有的技能和技能组合。然后,需要对不同技能在不同关卡设置对应的技能数值。(如在不同地形的不同移动速度。)
【向玩家发出警告】:如果某项技能无法通过关卡,需要通过某种方式来提醒玩家。
顺序加入技能和障碍
确认技能和障碍的难度,按从易到难的顺序排列好,罗列出不同关卡需要的技能。(杜绝出现应缺失技能造成无法通过的障碍。)
技能的使用也不必非得按顺序进行,跳跃式的技能能让玩家大致推测将要发生了任务和事件,将令游戏更加有趣。
3.3 定义关卡类型
游戏中的障碍和技能就是为游戏带来愉快体验的重要工具。关卡策划都是根据前期制定的高度概念化的游戏大纲来制定,但中间会出现一些特殊的关卡类型。这些特殊关卡可以将标准关卡连贯起来,让关卡与关卡之间达到游戏高潮,并在游戏中增加额外的鼓励。(特殊关卡:如BOSS关卡)
3.3.1 基础:标准关卡
标准关卡是游戏中的基础关卡,通常占整个游戏关卡的90%以上。标准关卡是在游戏中从始至终都能体验到的游戏特征。
尽管标准关卡决定了整个游戏的玩法,但每个标准的目标并不一定一样。(如《魔兽争霸3》中,标准关卡包括了占领、护送以及防守多种类型。)
3.3.2过渡:枢纽区域
枢纽区域是连接其他所有关卡的关卡。枢纽关卡可以让玩家时不时的转回头进行游戏,当然,并不是每款游戏都有枢纽区域,这类游戏通常都是单线发展的。
枢纽区域具有与其他关卡完全不一样的游戏方式。(比如城镇地图与野外地图的区别。)
枢纽区域不是仅有一个出发点和一个退出点,而是通常会有多个出发点和退出点。当然,在游戏进行之初,并不是每个点都对玩家开发。(比如设置了等级限制等。)
【枢纽区域的设置】:比如,将不同的NPC安放到不同的位置,通常是交互频率越高离中心区域越近。(达达尼昂:看到这,想到《传奇》中盟重城药店NPC的位置设定。对于我这个不爱PK的和平玩家,不太喜欢将药店老板放在安全区外。不过,更大的可能是,关卡策划故意将最亟需的药店老板放置在安全区外,诱发更多的”江湖纷争”,以体现这款游戏的PK特色。)
3.3.3 高潮:BOSS关卡
首先,BOSS关卡中必然会包含BOSS…
BOSS将具有与其他角色不一样的属性特征,从而更具有挑战性。
除了前面说的那些属性特征,BOSS关卡还可以设定与标准关卡完全不一样的游戏流程和体验。原书中的例子非常有趣(虽然我没玩过)–《哈利波特与密室》的大部分关卡中,玩家可以任意方向自由旋转摄像机,但在最终BOSS关卡,摄像机被锁死,只能面对一个方向,玩家角色被牵制,无法逃离关卡区域。
3.3.4 额外奖励的关卡
不像BOSS关卡是游戏中必须完成的关卡,这类关卡并不影响游戏的发展。
常见游戏中的支线任务、隐藏任务都应该可以归为这一类。
恩,似乎可以设置完成任务的方式不同而获得不同的游戏奖励。(在《仙剑》系列中,游戏过程中会出现一些”选择”,前面的”选择”将影响后面游戏的发展。)
通过对玩家的挑战以及给他们那些用来迎接挑战的东西,就可以把各种组成游戏的体验设计出来了。关卡策划就是把障碍和技能像搭积木一样按自己的发挥组合到一起。
往期回顾:
【作者】(美:Phil Co) (译:姚晓光)
【阅读笔记】达达尼昂@ www.youxicehua.com
【特别说明】本阅读笔记按原书目录顺序撰写,主要是结合文中重点内容用自己的话进行阐述。
达达尼昂 | 资料收藏 | 2009-03-20关卡设计的基本理论【转】
很多朋友喜欢某类游戏的话,都希望自己能制作关卡. 但是往往用游戏自带的关卡编辑器却又因为不知如何下手而止步怎样才能制作出合格的关卡呢?
1 逻辑无误
一般制作之前就已经对关卡的逻辑了如指掌.这是最基本的,如果逻辑有失误,常常会导致无法通过的情况.这是玩家最不能容忍的, 除了技术上的BUG外,这个算是最严重了.以前我们总发现某某游戏公司刚发行的游戏有一个无法通过的大BUG,那么这款游戏100%不会成功.臭名在外在先即使之后发行补丁也无济于事.
2 难度合理
做游戏究竟让别人玩还是自己玩这个就决定了关卡的基本素质.也许你认为很具有挑战性的关卡,别人则认为不可能通过. 如果把你的关卡难度降低一下,看是否有趣,如果是否,则表示你的关卡的可玩性是高难度的结果.如果是,则你的关卡有Core向,并不是每个人都是高手的.很多人遇到不能克服的难度很可能会完全放弃的.
具体难度设定一般有两种方法,一种是纵向的,也就是说,这个可以用参数大小来调节. 比如,在动作游戏里把跨越的障碍增加宽度或者是高度, 或者是用其他难度较大的物件替代难度较小的物件等等方法.另外一种是横向的.我们的关卡一般由多种元素构成,如果添加或者减少元素可能会对关卡难度有所改变.这样就不是纯粹的参数加减了.
在关卡中,一般难度总体上是逐渐递加的过程,因为玩家逐渐熟悉基本组件后,水平会得到提高在这个基础上合适的提高游戏的难度才是合理的.
3 趣味性
趣味性虽然看起来很简单,但其实并不简单.趣味性是靠难度来达到的吗肯定不是,难度只是趣味性的一部分. 首先游戏的系统是决定这个游戏是否有趣的最根本的东西. 这
个我们决定不了,因为系统本身就已经定型,而系统的趣味性最终体现在变化 上, 变化是系统设计的最根本,这个我们以后再谈.现在我们谈关卡的趣味性.
a 首先是体感–流程的感觉, 一般关卡的趣味性由整个过程决定.
如果玩家在过程中一直显得比较痛苦,这个就有问题了,如果过分的压抑,则必须释放. 在一个难度较大的关卡通过后,适当的对玩家给与补偿,或者用一种轻松的方式犒劳一下这是必要的,比如现在单机游戏一般都有动画,而过一个小关后,一般都有动画出现,玩家会放下操作,悠闲的欣赏动画与音乐.
或者在通过难度较高的关卡后,出现低难度的一段流程,而且带有一些合理的奖励.这对此时的玩家继续游戏的心理是个大大的鼓励,因为他知道后面将有大难度的关卡在等着他. 总之,体感就是一种心理过程, 如果这个过程玩家不爽,那么肯定就是这个地方出问题了.这是指一个大的过程.而大过程也是由小的过程组成.
b 关卡基本小块
什么是基本小块?如果说物质是由分子构成,而分子又是由原子和电子构成,一直这样细分下去. 那么多个基本小块构成了整个关卡流程的整体感觉.关卡是系统的表现形式.那么关卡每个小部分都是系统的一种使用方法, ,系统则是一种固定存在我们拿平台动作游戏为例,以便说明. 超级玛丽中的跳跃带一种滑动的属性.这是模拟真实世界里的动量守恒定律.因为移动则产生惯性,但是有摩擦力阻止,所以停下来.
就这个特性,我们可以利用这个特性,在关卡设置一个跨越平台,因为角色惯性,所产生的移动让角色发生玩家无法控制的位移.这样产生的危机让玩家对移动操作的要求提高了.
这样的各种元素组合成为一个个分子关卡,然后构成一个整体.
c 可变性
同一种元素在同一个关卡重复出现则会让玩家产生腻味的感觉.但是由于系统的可变性 让同样的元素在不同的情况下产生趣味感。因为系统元素是有限的,我们不要指望系统会在提供给我们其他的东西.而关卡则要充分利用系统可变性的基础,让其变得优秀.
游戏的最根本要诀就是动 ,非动非游戏也.动则变.物变则 玩家的思维行为跟着变.这被称为交互性,而交互又分人机 和人机人的模式. 但是不管怎样, 所谓游戏最根本就是这样一个 变化 过程.(具体请参考俄罗斯方块, 街霸或者棋牌类游戏) .
超级玛丽为例, 有之前提到的移动特性,这个属性,关卡一般都会用到.另外还有移动云,火球,龟等,这些都是动 的代表,而龟在系统内的延伸程度又比移动云 火球等浅变化更胜一筹.(龟的各种相关变化具体请自己分析)
其他—-有人问超级玛丽中的金币有何作用这个问题就是下面我要讲解的.
金币本身没有用,但是100个金币奖一个人,那么金币就变得有用,而且又能奖分,一举两得, 最重要的是金币奖人.奖人不是有绿蘑菇吗是,是有这个东西.但是因为平衡性这个东西不能一直占据整个关卡,我们用金币分散这个东西, 然后细分到流程中,让玩家去收集.你看几乎所有平台关卡都有类似的东西存在.除了关卡通过外,这个应该也是关卡的基本目的之一了. 具体怎样使用金币来设计流程,我想不用再说了吧.当然与绿蘑菇和金币在关卡中数量有关.
4 增强关卡的耐玩性
常用方法是分枝与隐藏.
a 首先谈论分支.
分支是多线程的一种,但往往分支 只能算是固定设计好的过程,与真正的多线程还是差了一点. 真正的多线程可能会有无数种可能性,这个由系统决定.这是由触发机制构成的关卡,这个也没有固定性,在某种条件达成情况触发某类事件. 由于这类过于自由的过程会导致很多不可预测的可能性,那么,一般都采取分枝来模拟这种感觉.
分支的逻辑性. 首先分支也是流程.也就是说,主流程和一个或者多个分支都是同时逻辑无误的,这样要求逻辑强度比一般的单线程要大得多.具体怎么去做呢 由于各个分支也是基本流程,同一张图可用的元素有限.所以我们要复用最基本的元素.一般是需要共享某一段环节,而这段环节保证各个分支都可用,但可用功能则不同.比如某一个怪物在某一分枝是敌人,而在另外分支则是你的朋友. 如果各个分支的情况太过于一样,则代表分支设计过于笨拙.
b 隐藏就是是干什么用的.
一般”隐藏”给予玩家两中心理状态.意外惊喜 和 意外伤害但是固定的隐藏物件,则只有初期有用,而一旦玩家熟悉,则会无用了.隐藏物体还是位置的模糊性,因为玩家知道了隐藏物体的大概位置,但是不能确定具体点位置的话,则对某个区域有个模糊认识.
5 视觉效果
对于视觉效果我说这几点.
a含义 .
首先关卡不能看起来混乱.比如星际争霸有名的地图 Lost Temp就是对称的完美例子.对称会让你得视觉产生整体的观感享受,这让人尝试这个关卡的冲动. 另外一种方式是示意,比如用关卡组成某种物体,比如“国旗” 之类来宣扬爱国精神。色彩与物体搭配合理.(涉及美术方面的知识,略)
6 玩家指导
一般关卡在后面出现某类设定,必须在前面有提示. 因为玩你得关卡的人根本不知道有这个东西.比如银河战士里在前面一般会有不能打开的门或者有非常矮的通道,在后面玩家 拿到道具后,就会想之前没有通过的地方.所以说,信息是否足够,是对关卡基本流程的最基本考验.比如超级玛丽里面有隐藏的蘑菇, 如果即使这个蘑菇与基本流程有关的话,也必须作为第二选择,也就是说基本流程绝对不能隐藏在这个不易找到的蘑菇上.有人又问,不是可以通过某种方式告诉玩家吗 这个当然可以,不过这样的话,就没有必要用隐藏的了. 隐藏是增加关卡耐玩度的一种方式而已.
7 创意
并不是创意人人有就等于谁都能熟练的运用。创意多,而好的创意又极其少,所以创意显得有些珍贵了。往往人受某种启发 则制作出令人叫绝的东西来,这些的确不可强求。如果要让创意源源不断涌入你大脑,还是先充电吧,让创意蕴酿一段时间,然后全身心投入设计中。
转自:SF




