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达达尼昂 | 个人原创 | 2010-09-12
卓越游戏的诞生–游戏设计内幕

翁颖明老师的新书终于出版了——《卓越游戏的诞生–游戏设计内幕》。
卓越游戏的诞生--游戏设计内幕

上周四在Amazon下的订单,周五拿到书,周末看完了前5章。

每读一处设计理念时,都会停下来回想之前设计过的系统,发现很多时候都采用了一种“殊路同归”的方式达到目的。
读此书,对于理清设计思路是很有帮助的。
而在第5章,翁老师拿《Poppit》这个小游戏来做分析,有种醍醐灌顶的感觉。
一直都知道,分析游戏要分析为什么“这么”设计,而这个“这么”又是什么呢?
“这么”代表了游戏中的每一个细节。
比如在《Poppit》中,为什么只需要消2个以上的泡泡而不是3个,为什么单局的时间设计在1分钟而不是2分钟。

书中很多地方都能引人思考,有兴趣的同学可以买来看看。:)

今天再去Amazon瞅这书,居然涨价反弹了5¥大洋,再一看,只剩3本了。
有需要的同学速度咯,去Amazon点这里,如果售罄,去China Pub吧…

《卓越游戏的诞生–游戏设计内幕》目录

第一部分 游戏分析中的心理学
第-章游戏真的只不过是用来消遣的吗?
第一节 动物玩游戏的N个理由
第二节 人类玩游戏的N个理由
第三节 人在什么情况下会玩游戏?
第四节 什么样的人玩什么样的游戏
小结

第二章 男人来自于女人
第一节 两性的社会学差异
第二节 社会角色造成的两性大脑的差异
第三节 两性激素的差异
第四节 激素造成的两性心理和行为的差异
第五节 两性生理心理差异性造成的对游戏需求的差异
小结

第三章 玩家迟早是游戏的奴隶吗?
第一节 成瘾的生理机制
第二节 成瘾的心理机制
第三节 成瘾沉迷的社会学机制
第四节 什么是好游戏?
小结

第四章 游戏项目激励机制的策划
第一节 心理学和管理学的激励理论概述
第二节 激励机制的规划要点
第三节 个人差异和文化差异对激励策略的影响
第四节 游戏制作人在激励机制规划中的角色
小结

第二部分 游戏策划中的数学
第五章 一个由泡泡引发的游戏案例分析
第一节 女性向休闲游戏的特点
第二节 梦的解析、熵和游戏动机
第三节 案例的选择——为什么是啵噼(Poppit)
第四节 游戏前台数据和进程数据的搜集
第五节 象数易理
第六节 如何从游戏分析中得出改进和设计思路
小结

第六章 无处不在的神圣比例和啵噼游戏的秘密
第一节 从毕达哥拉斯、欧几里德到柏拉图立体
第二节 多变的黄金分割和不变的
神圣比例——从斐波纳契数列到上帝之眼
第三节 人和人文艺术中的黄金分割
第四节 啵噼游戏中的黄金分割
小结

第七章 神秘数字五
第一节 数字和进制
第二节 从一到十——基本数字的含义和文化象征
第三节 天干、地支、八卦和五行
第四节 费马大定理、五次方程和伽罗瓦的群论
第五节 数学和对称对于游戏设计的意义
小结

第八章 数值策划和分析理论
第一节 数值策划的范畴
第二节 游戏经济系统的数值对称和平衡策略
第三节 非经济系统数值范围的平衡策略和选择逻辑
第四节 统计学和概率论的应用
小结

第三部分 游戏研发中的管理学
第九章 游戏产品的市场学研究
第一节 潜在用户群的背景分析和目标用户群的择定
第二节 竞争产品的价值分析和游戏产品的差别化定位
第三节 游戏的商业模式和定价策略
第四节 游戏产品的心理诉求和包装
宣传策略
小结

第十章 竞争对手的心理画像
第一节 罪犯心理画像(Criminal Profiling)概述
第二节 心理画像的步骤以及与游戏行业的类比
第三节 心理画像的内容以及与游戏行业的类比
第四节 啵噼案例制作人的心理侧写
小结

第十一章 游戏项目的创意管理
第一节 兼顾成本和质量的创意筛选标准
第二节 民主集中制的头脑风暴和调研沟通
第三节 实现创意的方法论和任务优先级的排定
第四节 拥抱创意合理变更的持续改进机制
小结

第十二章 游戏创意的项目管理
第一节 项目管理的知识体系
第二节 游戏项目文案管理的起点和重点
第三节 原刨游戏项目的流程管理和控制
第四节 游戏开发和运营项目的整合管理
小结

第四部分 网络游戏的今天和明天
第十三章 网络平台的今天和明天
第一节 网络平台的特点和网络应用的演化升级
第二节 日益走近我们的互联网新时代
第三节 跨平台网络应用给网络游戏带来的新机遇
第四节 高新技术和普及性的两难
小结

第十四章 网络游戏与博弈论
第一节 博弈论要素和不同情境中的经典案例
第二节 重复博弈中的法律与道德
第三节 老虎、驴和大小猪的N种博弈
第四节 合作博弈与中庸之道
小结

第十五章 网络游戏产品线规划的致胜战略
第一节 游戏产品的评测标准
第二节 面向玩家的互动规划
第三节 企业产品线的整体协同战略
第四节 网络游戏产品线规划中的公共利益考量
小结

第十六章 合作竞争——网络游戏内外的永恒主题
第一节 合作和竞争的全息概念
第二节 历史上合作和竞争的经典案例
第三节 合作和竞争理念对网络游戏策划与运营的深远影响
第四节 游戏行业的国际合作和竞争
小结
结束语
附录一
附录二 文化产业中的国际合作和国际博弈
附录三 研运一体是中国网游产业的必由之路

达达尼昂 | 个人原创 | 2010-07-01
一年

好吧,整整一年了,总得记录些什么。

好像也没什么特别想说的呢,只是心里一直存有的感激也是时候表露一点吧。
虽然你们并不一定能看到这些,但我终究还是要写出来。

感谢GA,感谢GA的老师和同学。
我一直觉得自己转行做游戏策划的不易,却不知道其实还有很多很多人顶着比我更大的压力。
或许现在可以快乐地宣称不后悔很乐哉,可一年前,如果没有遇到你们,谁知道“鸭梨”会不会一箩筐一箩筐把人给砸晕呢?

感谢Dodo的诸位同事。
每周工作7天,每天工作14个小时,或许,这种情况应该不太可能再次发生。
不过,一连吃一个月兰州的呕吐感、Open Ver1.0出来的喜悦感、看开放修1个BUG出3个BUG的纠结感、陪QA过版本到凌晨3点吃烧烤喝啤酒的畅快感、看胖子在80*40像素画面上做出传神图片的惊讶感、和起司猫拍桌子讨论的快感、玩三国杀把JG一波流的爽快感、和CEO在星巴克做了断的乏力感,这些,必将成为“美好的回忆”吧。
只是,谋事在人、成事在天,Dodo注定了只能成为我们的试炼谷。
虽然如今,6个策划已各奔东西,不过,我也一直在向你们学习着——
ZB宏观把握、沟通比我强;LJ运营分析、敏锐性比我强;YZ计算能力、工具运用比我强;DK执著能力比我强;JG….JG….你让我说什么好呢?好吧,你赢了,你纠结能力比我强。。。
野兽一直放手让我们去设计,或许一时而言会跌跟头,但长远地看,是避免了摔更大的跟头。
策划,有时候想的更多的不是设计出来的系统之优点,而是系统之缺点乃至漏洞。
BTW:周末因了野兽的生日,大家重新又聚了一聚。
聊及市面上月盈利XXXW的WAP游戏,其单服ARPU值与我们当初的也多不了多少,嘘唏之余,仿佛又有些不甘。

感谢团队,感谢M老大。
感谢团队接纳了我,更感谢M的知遇之恩。
应该说比起很多人,我是幸运的,因为上一个团队和现在的团队都是非常的和谐与融洽。
也感谢公司组织的旅游和拓展让我和团队绝大部分同学都相互了解了。
well,我承认,这和我日夜在团队群里的勤奋灌水亦有关系….
好吧,团队制作过不错的产品、大伙也有着不错的经验,达达表示鸭梨很大,希望自己不要拖了团队的后腿吧。^^

感谢杨sir。
小郭后来给我说过当时您的打算,谢谢呢。
当时我正有事离开上海,那么就便宜了他呢。(开玩笑的….)
一直在网上向您请教问题,您的回答总是那么及时、细致、到位,真的很感谢。:)
知道您最想要我拿什么感谢您,那就是,成功的项目,哈哈,会的、会的。

下一年展望
入行前一年就开始自己阅读游戏设计的相关书籍、资料、论坛、博客,入行之后也一直在试玩、阅读、分析、归纳总结。
如果说入行前是为了积累一定能力、找到一份工作,那入行后则为了深入了解、归纳总结提高。
而我发现学习时缺少很重要的一点,那就是,紧密地和项目联系起来,并最好能直接在项目中进行改良。

以之前的TJY项目为例。
自己还算认真的阅读了《游戏关卡设计》一书,甚至还做了笔记,自认为还算有些心得体会。
可是,在实际的游戏中,TJY的副本关卡可是一点意思都没有,没有纵深感、没有压迫感、没有运用好锁机制。
我也知道现在来要求当初入行才2个月的自己当时去思考这种设计运用的可能性基本是没可能。
我也知道就算想得出设计方案,程序、技术、项目进度等客观条件限制肯定也是根本无法实现。
但问题是,当时在设计副本时虽然想过“关卡”这个概念,可是对于关卡的理解实在太浅了,一闪而过的就认为WAP游戏里面无法实现关卡的种种心理感受来。
如果能多多琢磨,将设计理论与项目联系的更紧密,就会发现关卡的多种实现方式。
也会进而发现,把其他平台、其他类型游戏的gameplay强加到WAP上是多么的愚笨。
PS:至于前头说的WAP游戏在副本关卡趣味性上的实现,不说,急死读者你….

好吧,不再赘言,下一年展望就是——
穷尽一切生活的、游戏的、设计内、设计外、书上的、网上的、群里的、论坛的手段,让项目更加的优秀。

达达尼昂 | 个人原创 | 2010-03-26
Good Luck,Jackiechueng.

天之虹昨日发了篇博文,决心要进行一些调整。

这显然是他深思熟虑后的决定。

作为读者,当然自私的拿出钱老先生的“鸡蛋理论”,希望能看到更多的优秀译本。
作为朋友,亦希望天之虹能主导出一款成功的产品。
作为未曾谋面但受他馈赠两份译本的我,只能在此祝福他好运。

友情推介:
《游戏设计的艺术:一本透镜的书》
http://www.youxihun.com/bbs/thread-7640-1-1.html
游戏设计的艺术:一本透镜的书

达达尼昂 | 个人原创 | 2010-02-25
假期生活的GD见闻

假期生活——旅途、转车、逛街、游玩、拜年,戴着一副名为GD的“变色眼镜”,将假期生活中各类GD见闻记录如下。

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地图指引

如果把火车站比喻为游戏里的一个关卡,那旅途绝对不是一个“解密类”游戏!
对于“关卡”的地图指引要求是——小白、小白、更小白…
旅客最需要知道的是,我从这里可以去哪,去的地方又可以到哪,怎么到那。
地图标示应该满足对这个地方最不熟悉的人的需求,比如外地中转的旅客。

然而,新的武昌火车站的地图指引实在是太差了。
1、仅在分叉路口标示了将会到达的地点,没有在各入口处进行标示。
2、标示的地点名称是类似于“东广场”、“西广场”这类对于旅客来说意义不大的名称。
3、缺乏周边区域交通概况,缺乏更大区域的交通线路图(详见下文上海南站部分)。
4、缺乏对于旅客的分流引导。记得在《游戏关卡设计》一书中提到一种玩家的行为习惯——玩家更倾向于向前而不是向侧面寻找出口,因此,如果需要设计更容易使玩家找到的物品时,将该物品设计在行进的正前方而不是旁边的暗阁会比较好。对于车站的旅客而言,其“行为习惯”我认为是“跟着人流走”。因为标示不明显,出口单一,导致出站口人流过于集中,车站在这方面缺乏好的分流引导。

相比较而言,我觉得上海南站的各种地图引导就做的非常不错。
说实话,在我第一次到达南站时,只要知道要去的点,纯粹跟着指引走,包括换线、转乘,完全可以不看地图到达目的地。而武昌站…好歹也去过多次,就算拿着地图也找不到北…
仔细分析上海南站的地图指引就会发现以下特点——
多层次的地图说明:当前点所在位置示意图、周边环境及交通点分布图、全上海轨道交通图等。
多方位的地图标示:入口标示、岔道口标示、指示牌标示、橱窗标示、地面贴纸标示等。
更详细的地图说明:不仅仅详细说明出口的名称,而且告之该出口所达街道名称、标志建筑以及更关键的可进一步抵达地点。

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手机游戏

我是个“死脑筋”的家伙,比如表现在:对艾瑞、易观这类信息咨询公司的一些调查报告竟然有时会持有“谨慎的怀疑态度”。
我想,主要原因还是对于行业情况的了解还不够,或者说是调查数据与自己预期的看法相差的太多吧。
比如,之前因为项目关系关注手游用户这块数据比较多,对于调查报告里“中学生”以及“军人”用户的一些数据有一些怀疑。
直到假期里接触了上初中的表弟以及另一位在湖南当兵的朋友,才对数据中的情况有了“感性的认识”。

中学生:记得我上高中那会,班上就不超过5个同学有手机,那是手机尚属“奢侈品”。而现在,初中生,初中生而已,已经几乎是人手一个手机了,这是一个高速发展中的省辖城市的情况。(当然了,学校并不允许在校园内使用手机,在此不谈。)
军人:朋友在湖南当兵,类似文秘的工作,平时接触电脑比较多。问之可否上网,答曰当然不行。问之有女兵否,答曰本来有五个名额,但并未加入营部。朋友补充说,不是怕营部兄弟受不了,而是怕五个女兵受不了。我:$%^&*@。我有针对性的问,玩手游不?答曰:玩。花钱不?不花,不过不少战友都花钱的。
后又得知,貌似现在当兵的待遇还不错的,在军营这样不怎么有消费的地方,手游能起到不错的消遣效果并产生不菲消费。
看来很多情况与我“想当然”的差太多了,以后我还是对调查报告持更加“尊重”的态度吧。^^

近距离接触手游玩家:上初中的表弟只下载单机游戏,而不玩WAP。他正在玩的一款游戏是上海YX公司的作品,类似于恶魔城的横板ACT游戏,画面和操作都与恶魔城非常相似。表弟只用一只手操作,这个动作让我觉得他很休闲。游戏的操作有些滞后,挥剑后还有多余的动作,怪物刷新的频率非常高,就我看来,操作不算太流畅、关卡难度较高。不太清楚他玩的是第几关,在我观察的5分钟里,他购买了高级武器、多次无敌均未过关(比较悲剧,貌似只过了三屏不到的样子…)。给我的感觉,游戏本身的内容他并不是特别的在乎,仅仅是无聊找点事做做。但我对他使用RMB道具的频繁表示惊讶,他则说明因为卡里余额不多,这样的操作并不会造成实际的扣费——如果是真的,他对此BUG的情况是相当的了解——而我想到之前我们的游戏也出现玩家利用JS移动的付费BUG刷元宝的行为。最后,我对于2¥一次的无敌才仅仅持续30秒表示一下淡定……

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SNS游戏

提到SNS游戏,不能不提“开心农场”,这个堪称2009年的网络关键词。下面也多以此游戏为例。
当一批人以看破红尘的口吻表示要远离开心农场、远离偷菜时,还有更多的同学将之作为一种事业在奋斗着。
开电脑第一件事——偷菜;关电脑最后一件事——偷菜。
挂着IM啥事不干,就是刷新农场,翻翻上百页的好友名单找个“农活”干。
假期里,有幸深入了解了几位奋斗在第一产业的女农场主的种种情况,知道了一些我以前不知道的东西。

女性向
这是一个很大的标题,然而我用在这显然有忽悠的嫌疑。
我没有更多的内容可说,只是想说说“收集”的乐趣对于女性来说是多么的重要和兴奋。
传闻在原始社会,男人外出狩猎,女人带孩子采集食物;经过数千年的遗传,女人对于“收集”有着一种与生俱来的能力及喜好。(又据传,女人爱逛街将衣橱和鞋柜塞满亦出于此原因。)
之前真的很难理解“收集”竟然可以称得上是gameplay(甚至是很重要的gameplay),现在,终于敢说懂一点点了。

SNS游戏的发展(个人看法)
我突然在思考类似开心农场这类游戏的发展过程。
最初的版本,可能你每天仅仅花几分钟时间在游戏就可以打理好,其余时间顶多心里挂念下。
那设计师就会想,或者玩家还有更多的闲置时间呢?那,会去玩别的游戏吧?那,为什么不就留在我的游戏里呢?
个人认为,现在的开心农场似乎有意在设计一些内容促使玩家花更多的时间停留在自己的游戏里面——不管玩家在里面做什么,或许是“有收益”的操作行为,或许仅仅是纯娱乐性的一些操作,都无所谓。

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儿童游戏

好吧,我承认,我除了有个初中的表弟,还有位上小学的表弟…
这个小朋友在班上成绩蛮不错。不过我一直跟舅舅舅妈说,他才9岁让他多玩玩,让他有个美好的童年$%^&@…
题外话了,言归正传。
LJ同学早我几日回家,回家几日后就在Q群里爆料,他上小学的表弟(又是表弟…)告诉他,其班上同学90%以上都玩摩尔庄园。
我对此表示和LJ同学同样的惊讶。(关于摩尔庄园的数据在调查报告中有见过,基于在前文提到的理由,对数据并不全信…)
等我表弟告诉我,他们班上90%以上的同学也玩webgame时,我再次表示淡定了。
我问他是摩尔庄园吗?他说不是,是赛尔号,并说,摩尔庄园是女人玩的,因为他们班上都是女生在玩摩尔。
(啧啧,这么小年龄,玩个游戏性别概念就这么强烈…)
表弟是个不错的学生,我的意思是,他应该不会在游戏上花太多的时间。但他告诉我他有一个43级的赛尔号角色,我不太清楚43级在这个游戏处于什么水平,但按照一般的游戏而言,43级肯定已经远远过了“新手阶段”。当我不怀好意的夸他很厉害时,他表现出了沉默,看来应该在这个游戏花了一些时间和精力吧。
表弟玩游戏未花一分钱,但了解到他的很多同学都有花钱的行为,看来小朋友们对于拉动GPD的作用也不可忽视呀。

还是有关行为习惯
我来说说这个小表弟怎么进入游戏的吧。(之前在UCDCHINA看到某文写这种操作的,觉得有些意思,学学。)
1、打开IE。(因安装D版游戏主页被修改为类似HAO123的导航站,因我不怎么用IE故主页未恢复为平时用的空白页。)
2、滚动鼠标,未发现自己要找的网站。
3、地址栏输入www.baidu.com。
4、搜索栏输入hao123。
5、打开hao123.com。
6、寻找目标网站——小游戏,即4399。
7、滚动鼠标,很娴熟的在众多链接中找到赛尔号。

关于儿童游戏的注册
曾几何时,邮箱是互联网上最最重要的应用(当然,现在依然是)。
然而,我这个小表弟在玩游戏时新注册了一个号,竟然不会输入邮箱(我怀疑之前的邮箱是别人帮他填的)而让我帮他输入。
看来,现在的小朋友似乎对于游戏比对于邮箱的了解要更多些。
我觉得类似于儿童用户的游戏在注册时,可否去掉死板的邮箱呢?如果出于安全或其他原因,改成QQ如何呢?我相信,这些小朋友拥有和了解QQ甚于邮箱吧…

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旅游与游戏

似乎写很多了,一写起来总是刹不住车。

我们知道盛大正在介入旅游行业,其实,这并非是和游戏一点也“不搭噶”的事情。
与游戏相结合的旅游景点设计简直真实版的关卡设计,而景点带给用户的体验已远远超过了键盘鼠标手柄摇杆的范畴。
盛大总是走在最前面,早先收购起点,很久后才看得懂,现在介入旅游业,什么时候能看懂呢?
慢慢欣赏吧。^^

个人还是非常期待去这样的景点体验一下的。
下图是假期里逛公园里发现的一个园子,就用它来结束本文吧。
QQ开心农场

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声明:
1、由于涉及太多个人的内容,本文请勿转摘。
2、如果非要转摘,请勿修改任何文字,并务必不要注明出处。
3、此文虽涉及不少游戏名称,但应该没小白认为这是枪文吧…

达达尼昂 | 个人原创 | 2010-02-08
产品设计的主要问题[GameDesign半年工作总结之四]

产品设计的主要问题[GameDesign半年工作总结之四]

因为是和其他策划一直在外租的房子,所以,我们在下班后经常讨论些问题,包括关于产品设计上的问题。
应该说在近半年的开发过程中,我们都能隐约觉得设计上存在一些问题,但是具体的问题是哪些却不能很明了的指出。或者说,某些地方明白存在什么问题但很多却无法给出相应的解决方案,有些是因为经验不足、有些是技术原因,还有些是项目时间安排的原因。

曾见到有人在网上看过一些资料、泡过几个论坛,就敢声称会写“完整”的策划案甚至是商业立项书,但写出来的东西有什么用呢?
下面列出的主要问题我将标题加粗了,恬不知耻的说,有的在入行前自己似乎也能“侃侃而谈”。
但现在写到这些,我知道,如果要真正的解决问题,每一点都需要长时间的积累和实践。
我想说的是(也是Luo之前和我们说的),很多事情只有自己亲身经历了才有最深切的体会。

在开始正文前最后说明一下:
本来此篇博文准备放在《项目失败的教训》里的,但由于众所周知的原因,《教训》一文成为了incomplete版本,而以下内容也剥离出来了。
OK,开始正文吧。

———继往开来的分割线———

由于项目是WAP MMO RPG,故部分内容仅适合手机(网页回合制)网游。

1、对于手机平台的限制性了解不够。
毫无疑问,手机有它方便快捷、随时随地娱乐的优点,但其限制性也非常的大,设计时需要非常注意这些。
具体说了,手机平台的主要限制存在于以下方面:操作性、网络传输、流量限制、浏览器及其他

操作性:手机用户需要关注小小屏幕上的内容,并在巴掌大的键盘上进行操作,加上有可能在使用手机还在做别的事情,这就要求操作必须尽可能的方便——页面跳转合理、UI设计合理——最后使得操作按键数减少、次数减少。

网络传输:虽然WAP机制对网络的要求并不是特别高(偶然短时间断线也可以继续玩),但由于国内通信网络还不是特别稳定,数据传输还是存在一些延迟的,普通页面打开需要1s~8s。
而网络限制也直接导致了PVP的种种技术问题(即时计算、延迟、断线),即时的PVP几乎无法实现。
参考其他WAP游戏以及与WAP类似的webgame、SNS APP,大多省去了中间的过程,直接给一个战斗结果。(我们几个策划认为玩家没法自己操作战斗会比较无趣,不过想想那技术限制的种种,真的要即时PVP似乎可以称得上“痛苦”,而对于玩家来说,“结果”似乎是更重要的事。[这个在后面会提到])

流量限制:由于目前包月流量的价格还是比较高的(特别是超出限额之外的流量费简直高的离谱),玩家对于流量还是非常敏感的。
刚入行时,被告之流量分成是盈利的一种。当时我并不知道这个比例是什么样的,但我清楚上海移动GPRS流量包月费用在5¥-200¥(30MB-5G)不等。对于正常浏览网页而言,100MB以内(甚至是10MB)的流量是远远足够了。我猜这个“流量分成”的所得应该非常的小,待后来自己分析认为,对于道具收费游戏而言,这个所谓分成实在是不值一提。
精简页面元素、优化页面代码使得页面体积缩小,一来使打开速度更快,另一个也可以消除玩家在流量方面的顾虑。
实话实说,我们游戏在这方面是很失败的。虽然很早就意识到这个问题,也老早就让QA把这个问题列到了Buglist并标记为B级,但自从某次发版本降为C级后就一直Delay到最后一个版本。对此,我很纠结也很无奈…
PS:在此基础上可以分析出,对于手机网游而言,在每月的上旬和中旬做推广效果会优于下旬(节假日除外)。

浏览器:对于手机单机游戏而言,不同机型平台的适应性是非常大的一个问题。虽然对于WAP而言没有这个限制,但因为cookie等其他方面的原因,对于WAP浏览器却也有要求。某些山寨机的默认浏览器以及某些著名浏览器的低版本都会造成无法登陆、无法选择下拉菜单或者无法自动跳转等情况。对此,我相信开放同学(主程)有话说,好吧,让开放同学发言——“上KJava做个微型浏览器”,好吧,开放同学发完言请坐下。这不失为一个好办法,不过一些主流的浏览器还是必须得适应它的。

其他:由于目前可以使用firefox、opare来访问WAP网站(手机客户端方面,可以使用手机顽童模拟),所以存在“手机用户”和“电脑用户”的区别。就用户质量而言,电脑用户由于网速优势导致游戏收益远大于手机用户破坏了游戏平衡,且又基本属于非付费用户,基本可以判定为低质用户。为了杜绝“劣币驱逐良币”的情况发生,就需要降低电脑用户的收益或者干脆禁止电脑用户进行游戏。(在针对手机用户和电脑用户的处理上,不同运营商也采取了不同的办法。腾讯的话,直接限制了电脑用户的接入,保证了游戏内用户的相对较高的公平性;而当乐及其他WAP网站,则对电脑用户做出了获取经验*40%的调整。)
那么,问题之关键就在于如何区别是手机用户还是电脑用户。这个和程序同学讨论过,简单的方法是通过访问IP来判定,复杂一些的办法没听大明白(技术稍微复杂些、实现难度也大点)。程序同学一直不太愿意使用检测IP的办法,说是因为玩家可以通过代理来规避,不过我认为会这么“复杂”设置的用户是很少的,而且这部分用户已经显然不处于设计中的用户群范畴了,可以单独进行处理。
以上是对于手机用户和电脑用户进行的一些技术和设计上的调整。而在游戏运营中,还发现玩家使用了类似“按键精灵”类外挂,较大破坏了平衡性。
一年前写过一篇《webgame防止刷小号的解决办法》的文章,下面的改良办法也主要从设计而不是技术的角度去进行改良。
主要说来就是,减少直接杀死怪物获取的经验、金钱,增大其他办法(比如日常任务、环式任务)的经验、金钱获取。

上面是开发过程中个人认为手机平台的主要限制说明及改良。

2、对于玩家的需求理解不透。
由于对用户群的了解不够,导致设计的玩点与玩家的需求出现较大偏差。

先看看手机游戏用户群的一些特点吧,低龄比例大、低收入人群占比列大、文化层次较PC游戏低、沿海二三线城镇比例大、其他娱乐方式受限。
他们玩手机游戏是为了什么呢?绝大多数,打发时间、追逐游戏内成就、游戏娱乐、交朋友
那么,什么样的游戏适合他们呢?操作简单、规则简单、游戏背景易认知、良好的交互系统
参考CDhe老兄写的《阈值与游戏》一文,个人认为,大部分手游用户的阈值还是非常小的
现在依然能够想象当年在WIN95上一玩玩一天扫雷、在WIN98上一玩玩一天MUD的情形。因为在当时,这些东西都足够新鲜、足够好玩。(不过,放到现在,就远没有以前那么大的吸引力了。至于经常有报道说广大公务员同学依然喜欢在上班时玩扫雷、空当接龙就另当别论了)
大部分手游用户还没有客观和主观条件来接触PC游戏,更别提Console游戏了,他们在“电子娱乐”这方面的口味远没有PC网游用户这么“刁”。

操作简单:减少每一次不必要的操作。
规则简单:规则的简单是指容易理解,简单不代表单调,相反,玩家总是会津津乐道于变化带来的趣味性——由随机性带来的趣味性让我想到了最经典的随机事件(博彩),以前还不理解为什么“箱子”那么赚钱,现在明白了…
游戏背景易认知:对于WAP游戏而言,游戏表现只能依靠有限的文字和极少量的画面来展开,因此游戏背景、故事情节对于提高游戏的代入感和粘度尤为重要。前文已经提到了手游用户群体的整个文化水平,对于大多数人而言,三国故事、西游传说以及流行网络小说都是他们所熟知的,选择这些他们更容易理解和接受。
良好的交互系统:网游之于单机的乐趣就在于人人交互比之人机交互的优点。对于手游用户而言,交互应该更注重反馈和利益。
反馈:即时反馈当然最好,不能即时反馈也需要给个提示或者留个印记。(以QQ好友印象为例,被添加印象时右下角会有系统消息提示,并在个人资料处进行记录。)
利益:可将玩家之间不同的交互行为分为合作和竞争,最终体现在利益的分配。玩家总是趋利的,一种交互行为(可以是合作亦可为竞争)如果能带来丰厚的收益必定能大大催进交互的发生,而无用的交互行为则会被玩家遗忘。当然,这种利益并不仅仅是游戏里面的某些“数据”表现,它也可以是心理上的满足(如特殊称号等)。
不过,手游玩家对于“实际利益”是非常敏感的,比之其他方面(称号、名称、Avatar)他们更在乎的就是“数值”,他们需要自己能力更高、更强,升级更快,非常的符合奥林匹克精神。
如果组队没有一个强力的Buff、杀怪共享,相信没人愿意组队,因为在WAP里面组队实在是——看不见摸不着的。
如果农场被偷不涨经验,那满世界喊话加好友互偷的行为也不会发生。
这些,都是游戏里面的真实情况。

以上每一处都只是稍微点了一下,没有详细展开说明(如果展开要说的东西实在太多)。
为了更好的满足玩家的需求,不仅需要我们以“玩家”的身份去进行体验,还需要从心理学的角度去分析、思考、设计。
以LJ同学某次开会提出了的大部分手游玩家所表现的“特征需求”为例。
这个“特征需求”是——贪小便宜的需求。
为了满足玩家“贪小便宜”的需要,专门设计了商城礼包及其他充值送礼等内容。
这么说似乎有些露骨,但游戏设计上的确是这样。
并不仅仅是商城设计、运营上需要满足这种“特征需求”,在内容设计也需要让玩家觉得他(在某种程度上)主宰了游戏,千万不能让玩家有被游戏玩的感觉[特别是合成、强化系统,详情不言]。

挖掘和满足玩家需求不是三言两语能说完的,只能说明确了这个方向,朝之而努力吧。
从某种意义上说,电子游戏和其他互联网产品并没有太大区别,只是电子游戏满足了用户娱乐的需求,而其他产品满足了用户别的需求而已。

3、产品定位的摇摆不定。
产品在研发之初没有明确的目标用户和定位,而在设计之中又经历了针对红海和蓝海两种截然不同的市场进行的内容开发,最终导致了游戏“四不像”、没有特色。 (更关键的是,本已设计出的系统所达到的效果与预期相差的太多。)
上一篇博文已经提到关于产品战略上的“摇摆不定”,而在具体的单个项目的定位上也都出现了问题。

下面将TJY和CXL两个项目拿出来展开说下。

CXL:先说CXL吧,它的情况还好点。它的特色系统主要有2点:1是嘻哈搞笑的故事情节,这点在JG同学这位super文案的强力输出之下还算不错,虽然有玩家表示对白过长、情节不够有内涵,但都被JG同学无视之;2是以庄园为特色的交互系统,但由于完整的庄园系统推出的较晚,而且与其他游戏系统的耦合性不是非常好,加之测试时间太短太短,所以,没有达到预期的效果。

TJY:与CXL相比,TJY比较伤心。它经历了SHY-ZHAN-TJY整整三个大的阶段。

SHY:最开始项目命名为SHY,报给移动评审的。很多规范都是按《移动梦网WAP业务规范》来做的,包括UI、用词规范等等内容,规范里面很多羁绊、很多脑残,但没办法。我现在有点怀疑WAP游戏网站是否必须按这份规范来。因为,这份规范是我们策划偶然得到,由下而上(而不是由上至下)交给上级后按这个规范做的…
这个阶段的SHY还没有像CXL一样的鲜明特色,如果说有,就是副本系统。
N个月以后,我终于能勇敢的指出,这款游戏的副本系统是比较失败的一个系统了…(系统本身倒没问题,但系统本身所要达到的目的和效果需要改进的太多太多。)
我们提到WOW或者DNF的副本系统非常棒,不是仅仅因为那个区域叫“副本”而已,它的精髓在于副本内的独立性、巧妙的关卡设计、个性的BOSS AI以及良好的操作感。而对于WAP游戏而言,这所谓的副本只是一个噱头,是为了副本而副本的。我们之前需要用副本表现的空间层次感可以用别的方法来实现,而副本中独特的BOSS AI直到最后也还没有精力去设计——这实在是个锦上添花而非雪中送炭的功能。

ZHAN:这段时间依然沉浸在之前构想的副本系统中,并衍生出了众多副本系统(塔式、天关、挖宝)。然而遗憾的是,每个系统做出来后都没有严格的测试,BUG太多,好了这里不是要说这个。除了副本,还有PVP系统,这个也是SHY向ZHAN转型的根本原因——此时,ZHAN已经定位为PVP向的游戏。但是,前文已述的“平台限制”以及战斗系统本身设计的薄弱,使得PVP系统非常非常的单薄。(换言之,游戏的特色系统是设计最弱的一个环节。)
由于人员、时间的关系,游戏虽然开放到60级,但只有前30级是丰满的,30-60的内容太酱油。
***省500字***

TJY:在ZHAN上线后,由于营收效果很差,对产品本身产生了怀疑。几个回合下来,被告之要做成女性向的游戏,改名为TJY。如果做个新的游戏,应该大家不会有太大意见(现在看来,做新游戏的效率比之老游戏可要高)。庞大的游戏系统相互关联,之前已运营的老玩家数据还需要保留,所以设计上根本无法放开手脚。别说大的系统更变,就是一个数值的变化都会导致页面500频发,无法进行游戏。

上面这是产品内容上的定位,在《项目失败的教训》一文中提到过营收方式的内容,在此阶段,也经历了很多营收方式上的变更。
更多的营收方式当然是好,可是,这些都是占用工时的啊! #_#
和程序员同学花了整整两周时间来制作“直扣点功能”,由于要求来的突然,基本上是前一天出设计文档后一天就要制作、测试,每天晚上基本上都发邮件将第二天的设计内容说的详详细细才回家。
【很忙碌的两周,但也开始习惯于进行时间管理了。】

最后功能全部制作出来,内容上没有什么大问题,但是,扣费方式上却和预期差太多。
由于别家SP的通道扣费是一次确认甚至是零次确认(这个就不多说了,意会),而我们的需要二次确认,效果完全不能比。
到了11月底,所有的通道扣费都被移动叫停了,这意味着之前设计的功能点,有些会被弃用、有些功能效果大大降低…
虽然我在博文中说此举从某方面反而会促进游戏品质的提高,但对于公司而言无疑是雪上加霜的。

至此,TJY(也就是SHY、ZHAN)在经历了几次折腾之后,基本上完成了它的历史使命…

小结:产品的定位,不仅仅在于内容上的定位,也在于营收方式的定位,都需要在设计之初就定好,且不能反复变更,更不能进行相互矛盾的设定。同时,不仅要考虑技术、设计上的问题,还要考虑政策风险…

4、缺乏合理的项目规划。
测试时间过短,导致游戏经常在上线后才发现BUG。
而大量新功能在整个游戏系统还没有完好模块化的时候就频频加入,进一步导致了BUG出现的概率。
此外,各种游戏开发内容之外的东西也干扰了游戏的正常流程。
具体内容,在此不做详谈。

***略500字***

以上就是个人总结的所参与的WAP产品设计存在的主要问题。
说的不完全,某些地方或因认知而有所谬误,望诸位朋友甄别、斧正。
写的内容虽然涉及了很多方面,但都比较浅,实在因为经验有限,诸位见笑。
不过语句比较口语化,应该不算难懂,如果能给大家有所参考就再好不过了。

接下来,希望能进入某一方面的专精工作吧。
Last,thanks for watching!