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	<title>游戏策划 Game Design &#187; 游戏设计</title>
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	<description>达达尼昂的游戏设计博客</description>
	<lastBuildDate>Mon, 19 Jul 2010 14:13:13 +0000</lastBuildDate>
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		<title>一年</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/479</link>
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		<pubDate>Thu, 01 Jul 2010 15:41:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[网络日志]]></category>
		<category><![CDATA[wap]]></category>
		<category><![CDATA[游戏策划]]></category>
		<category><![CDATA[游戏设计]]></category>

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		<description><![CDATA[好吧，整整一年了，总得记录些什么。

好像也没什么特别想说的呢，只是心里一直存有的感激也是时候表露一点吧。

虽然你们并不一定能看到这些，但我终究还是要写出来。

感谢GA，感谢GA的老师和同学。

我一直觉得自己转行做游戏策划的不易，却不知道其实还有很多很多人顶着比我更大的压力。

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/479" title="一年">阅读全文——共1597字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>好吧，整整<a href="http://www.youxicehua.com/archives/380">一年</a>了，总得记录些什么。</p>
<p>好像也没什么特别想说的呢，只是心里一直存有的感激也是时候表露一点吧。<br />
虽然你们并不一定能看到这些，但我终究还是要写出来。</p>
<p><em>感谢GA，感谢GA的老师和同学。</em><br />
我一直觉得自己转行做游戏策划的不易，却不知道其实还有很多很多人顶着比我更大的压力。<br />
或许现在可以快乐地宣称不后悔很乐哉，可一年前，如果没有遇到你们，谁知道“鸭梨”会不会一箩筐一箩筐把人给砸晕呢？</p>
<p><em>感谢Dodo的诸位同事。</em><br />
每周工作7天，每天工作14个小时，或许，这种情况应该不太可能再次发生。<br />
不过，一连吃一个月兰州的呕吐感、Open Ver1.0出来的喜悦感、看开放修1个BUG出3个BUG的纠结感、陪QA过版本到凌晨3点吃烧烤喝啤酒的畅快感、看胖子在80*40像素画面上做出传神图片的惊讶感、和起司猫拍桌子讨论的快感、玩三国杀把JG一波流的爽快感、和CEO在星巴克做了断的乏力感，这些，必将成为“美好的回忆”吧。<br />
只是，谋事在人、成事在天，Dodo注定了只能成为我们的试炼谷。<br />
虽然如今，6个策划已各奔东西，不过，我也一直在向你们学习着——<br />
ZB宏观把握、沟通比我强；LJ运营分析、敏锐性比我强；YZ计算能力、工具运用比我强；DK执著能力比我强；JG&#8230;.JG&#8230;.你让我说什么好呢？好吧，你赢了，你纠结能力比我强。。。<br />
野兽一直放手让我们去设计，或许一时而言会跌跟头，但长远地看，是避免了摔更大的跟头。<br />
策划，有时候想的更多的不是设计出来的系统之优点，而是系统之缺点乃至漏洞。<br />
<em>BTW：周末因了野兽的生日，大家重新又聚了一聚。<br />
聊及市面上月盈利XXXW的WAP游戏，其单服ARPU值与我们当初的也多不了多少，嘘唏之余，仿佛又有些不甘。</em></p>
<p><em>感谢团队，感谢M老大。</em><br />
感谢团队接纳了我，更感谢M的知遇之恩。<br />
应该说比起很多人，我是幸运的，因为上一个团队和现在的团队都是非常的和谐与融洽。<br />
也感谢公司组织的旅游和拓展让我和团队绝大部分同学都相互了解了。<br />
well，我承认，这和我日夜在团队群里的勤奋灌水亦有关系&#8230;.<br />
好吧，团队制作过不错的产品、大伙也有着不错的经验，达达表示鸭梨很大，希望自己不要拖了团队的后腿吧。^^</p>
<p><em>感谢杨sir。</em><br />
小郭后来给我说过当时您的打算，谢谢呢。<br />
当时我正有事离开上海，那么就便宜了他呢。（开玩笑的&#8230;.）<br />
一直在网上向您请教问题，您的回答总是那么及时、细致、到位，真的很感谢。：）<br />
知道您最想要我拿什么感谢您，那就是，成功的项目，哈哈，会的、会的。</p>
<p><strong>下一年展望</strong><br />
入行前一年就开始自己阅读游戏设计的相关书籍、资料、论坛、博客，入行之后也一直在试玩、阅读、分析、归纳总结。<br />
如果说入行前是为了积累一定能力、找到一份工作，那入行后则为了深入了解、归纳总结提高。<br />
而我发现学习时缺少很重要的一点，那就是，紧密地和项目联系起来，并最好能直接在项目中进行改良。</p>
<p><em>以之前的TJY项目为例。<br />
自己还算认真的阅读了《游戏关卡设计》一书，甚至还做了笔记，自认为还算有些心得体会。<br />
可是，在实际的游戏中，TJY的副本关卡可是一点意思都没有，没有纵深感、没有压迫感、没有运用好锁机制。<br />
我也知道现在来要求当初入行才2个月的自己当时去思考这种设计运用的可能性基本是没可能。<br />
我也知道就算想得出设计方案，程序、技术、项目进度等客观条件限制肯定也是根本无法实现。<br />
但问题是，当时在设计副本时虽然想过“关卡”这个概念，可是对于关卡的理解实在太浅了，一闪而过的就认为WAP游戏里面无法实现关卡的种种心理感受来。<br />
如果能多多琢磨，将设计理论与项目联系的更紧密，就会发现关卡的多种实现方式。<br />
也会进而发现，把其他平台、其他类型游戏的gameplay强加到WAP上是多么的愚笨。<br />
PS:至于前头说的WAP游戏在副本关卡趣味性上的实现，不说，急死读者你&#8230;.</em></p>
<p>好吧，不再赘言，下一年展望就是——<br />
<strong>穷尽一切生活的、游戏的、设计内、设计外、书上的、网上的、群里的、论坛的手段，让项目更加的优秀。</strong><br />
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<p><small>© 达达尼昂 for <a href="http://www.youxicehua.com" title="游戏策划 达达尼昂的游戏博客">游戏策划 Game Design</a>, 2010. |
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		<title>Good Luck,Jackiechueng.</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/473</link>
		<comments>http://www.youxicehua.com/archives/473#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 26 Mar 2010 15:34:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[网络日志]]></category>
		<category><![CDATA[天之虹]]></category>
		<category><![CDATA[游戏设计]]></category>

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		<description><![CDATA[天之虹昨日发了篇博文，决心要进行一些调整。

这显然是他深思熟虑后的决定。

作为读者，当然自私的拿出钱老先生的“鸡蛋理论”，希望能看到更多的优秀译本。

作为朋友，亦希望天之虹能主导出一款成功的产品。

作为未曾谋面但受他馈赠两份译本的我，只能在此祝福他好运。

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/473" title="Good Luck,Jackiechueng.">阅读全文——共192字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>天之虹昨日发了篇<a href="http://blog.sina.com.cn/s/blog_48fbe4a10100heye.html">博文</a>，决心要进行一些调整。</p>
<p>这显然是他深思熟虑后的决定。</p>
<p>作为读者，当然自私的拿出钱老先生的“鸡蛋理论”，希望能看到更多的优秀译本。<br />
作为朋友，亦希望天之虹能主导出一款成功的产品。<br />
作为未曾谋面但受他<a href="http://www.youxicehua.com/archives/424">馈赠两份译本</a>的我，只能在此祝福他好运。</p>
<p>友情推介：<br />
<strong>《游戏设计的艺术：一本透镜的书》</strong><br />
<a href="http://www.youxihun.com/bbs/thread-7640-1-1.html">http://www.youxihun.com/bbs/thread-7640-1-1.html</a><br />
<img src="http://farm5.static.flickr.com/4005/4197098815_b14806c98e_o.gif" alt="游戏设计的艺术：一本透镜的书" /></p>
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		<title>假期生活的GD见闻</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/469</link>
		<comments>http://www.youxicehua.com/archives/469#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 24 Feb 2010 18:39:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[一家之言]]></category>
		<category><![CDATA[SNS]]></category>
		<category><![CDATA[儿童游戏]]></category>
		<category><![CDATA[关卡策划]]></category>
		<category><![CDATA[手机游戏]]></category>
		<category><![CDATA[游戏设计]]></category>

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		<description><![CDATA[假期生活——旅途、转车、逛街、游玩、拜年，戴着一副名为GD的“变色眼镜”，将假期生活中各类GD见闻记录如下。

&#8212;&#8212;&#8212;分割线&#8212;&#8212;&#8212;

地图指引

如果把火车站比喻为游戏里的一个关卡，那旅途绝对不是一个“解密类”游戏！

对于“关卡”的地图指引要求是——小白、小白、更小白&#8230;

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/469" title="假期生活的GD见闻">阅读全文——共3710字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>假期生活——旅途、转车、逛街、游玩、拜年，戴着一副名为<a href="http://www.youxicehua.com" title="游戏策划 gamedesign">GD</a>的“变色眼镜”，将假期生活中各类<strong>GD见闻</strong>记录如下。</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;分割线&#8212;&#8212;&#8212;</p>
<p><strong>地图指引</strong></p>
<p>如果把火车站比喻为游戏里的一个关卡，那旅途绝对不是一个“解密类”游戏！<br />
对于“关卡”的地图指引要求是——小白、小白、更小白&#8230;<br />
旅客最需要知道的是，我从这里可以去哪，去的地方又可以到哪，怎么到那。<br />
<strong>地图标示应该满足对这个地方最不熟悉的人的需求</strong>，比如外地中转的旅客。</p>
<p>然而，新的武昌火车站的地图指引实在是太差了。<br />
1、仅在分叉路口标示了将会到达的地点，没有在各入口处进行标示。<br />
2、标示的地点名称是类似于“东广场”、“西广场”这类对于旅客来说意义不大的名称。<br />
3、缺乏周边区域交通概况，缺乏更大区域的交通线路图（详见下文上海南站部分）。<br />
4、缺乏对于旅客的分流引导。记得在《<a href="http://www.youxicehua.com/archives/350">游戏关卡设计</a>》一书中提到一种玩家的行为习惯——玩家更倾向于向前而不是向侧面寻找出口，因此，如果需要设计更容易使玩家找到的物品时，将该物品设计在行进的正前方而不是旁边的暗阁会比较好。对于车站的旅客而言，其“行为习惯”我认为是“跟着人流走”。因为标示不明显，出口单一，导致出站口人流过于集中，车站在这方面缺乏好的分流引导。</p>
<p>相比较而言，我觉得上海南站的各种地图引导就做的非常不错。<br />
<em>说实话，在我第一次到达南站时，只要知道要去的点，纯粹跟着指引走，包括换线、转乘，完全可以不看地图到达目的地。而武昌站&#8230;好歹也去过多次，就算拿着地图也找不到北&#8230;</em><br />
仔细分析上海南站的地图指引就会发现以下特点——<br />
多层次的地图说明：当前点所在位置示意图、周边环境及交通点分布图、全上海轨道交通图等。<br />
多方位的地图标示：入口标示、岔道口标示、指示牌标示、橱窗标示、地面贴纸标示等。<br />
更详细的地图说明：不仅仅详细说明出口的名称，而且告之该出口所达街道名称、标志建筑以及更关键的可进一步抵达地点。</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;分割线&#8212;&#8212;&#8212;</p>
<p><a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%89%8b%e6%9c%ba%e6%b8%b8%e6%88%8f"><strong>手机游戏</strong></a></p>
<p>我是个“死脑筋”的家伙，比如表现在：对艾瑞、易观这类信息咨询公司的一些调查报告竟然有时会持有“谨慎的怀疑态度”。<br />
我想，主要原因还是对于行业情况的了解还不够，或者说是调查数据与自己预期的看法相差的太多吧。<br />
比如，之前因为项目关系关注手游用户这块数据比较多，对于调查报告里“中学生”以及“军人”用户的一些数据有一些怀疑。<br />
直到假期里接触了上初中的表弟以及另一位在湖南当兵的朋友，才对数据中的情况有了“感性的认识”。</p>
<p><strong>中学生</strong>：记得我上高中那会，班上就不超过5个同学有手机，那是手机尚属“奢侈品”。而现在，初中生，初中生而已，已经几乎是人手一个手机了，这是一个高速发展中的省辖城市的情况。（当然了，学校并不允许在校园内使用手机，在此不谈。）<br />
<strong>军人</strong>：朋友在湖南当兵，类似文秘的工作，平时接触电脑比较多。问之可否上网，答曰当然不行。问之有女兵否，答曰本来有五个名额，但并未加入营部。朋友补充说，不是怕营部兄弟受不了，而是怕五个女兵受不了。我：$%^&#038;*@。我有针对性的问，玩手游不？答曰：玩。花钱不？不花，不过不少战友都花钱的。<br />
后又得知，貌似现在当兵的待遇还不错的，在军营这样不怎么有消费的地方，手游能起到不错的消遣效果并产生不菲消费。<br />
看来很多情况与我“想当然”的差太多了，以后我还是对调查报告持更加“尊重”的态度吧。^^</p>
<p><strong>近距离接触手游玩家</strong>：上初中的表弟只下载单机游戏，而不玩WAP。他正在玩的一款游戏是上海YX公司的作品，类似于恶魔城的横板ACT游戏，画面和操作都与恶魔城非常相似。表弟只用一只手操作，这个动作让我觉得他很休闲。游戏的操作有些滞后，挥剑后还有多余的动作，怪物刷新的频率非常高，就我看来，操作不算太流畅、关卡难度较高。不太清楚他玩的是第几关，在我观察的5分钟里，他购买了高级武器、多次无敌均未过关（比较悲剧，貌似只过了三屏不到的样子&#8230;）。给我的感觉，游戏本身的内容他并不是特别的在乎，仅仅是无聊找点事做做。但我对他使用RMB道具的频繁表示惊讶，他则说明因为卡里余额不多，这样的操作并不会造成实际的扣费——如果是真的，他对此BUG的情况是相当的了解——而我想到之前我们的游戏也出现玩家利用JS移动的付费BUG刷元宝的行为。最后，我对于2￥一次的无敌才仅仅持续30秒表示一下淡定&#8230;&#8230;</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;分割线&#8212;&#8212;&#8212;</p>
<p><strong>SNS游戏</strong></p>
<p>提到SNS游戏，不能不提“开心农场”，这个堪称2009年的网络关键词。下面也多以此游戏为例。<br />
当一批人以看破红尘的口吻表示要远离开心农场、远离偷菜时，还有更多的同学将之作为一种事业在奋斗着。<br />
开电脑第一件事——偷菜；关电脑最后一件事——偷菜。<br />
挂着IM啥事不干，就是刷新农场，翻翻上百页的好友名单找个“农活”干。<br />
假期里，有幸深入了解了几位奋斗在第一产业的女农场主的种种情况，知道了一些我以前不知道的东西。</p>
<p><strong>女性向</strong><br />
这是一个很大的标题，然而我用在这显然有忽悠的嫌疑。<br />
我没有更多的内容可说，只是想说说“<strong>收集</strong>”的乐趣对于女性来说是多么的重要和兴奋。<br />
传闻在原始社会，男人外出狩猎，女人带孩子采集食物；经过数千年的遗传，女人对于“收集”有着一种与生俱来的能力及喜好。（又据传，女人爱逛街将衣橱和鞋柜塞满亦出于此原因。）<br />
之前真的很难理解“收集”竟然可以称得上是gameplay（甚至是很重要的gameplay），现在，终于敢说懂一点点了。</p>
<p><strong>SNS游戏的发展（个人看法）</strong><br />
我突然在思考类似开心农场这类游戏的发展过程。<br />
最初的版本，可能你每天仅仅花几分钟时间在游戏就可以打理好，其余时间顶多心里挂念下。<br />
那设计师就会想，或者玩家还有更多的闲置时间呢？那，会去玩别的游戏吧？那，为什么不就留在我的游戏里呢？<br />
个人认为，现在的开心农场似乎有意在设计一些内容促使玩家花更多的时间停留在自己的游戏里面——不管玩家在里面做什么，或许是“有收益”的操作行为，或许仅仅是纯娱乐性的一些操作，都无所谓。</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;分割线&#8212;&#8212;&#8212;</p>
<p><strong>儿童游戏</strong></p>
<p>好吧，我承认，我除了有个初中的表弟，还有位上小学的表弟&#8230;<br />
这个小朋友在班上成绩蛮不错。不过我一直跟舅舅舅妈说，他才9岁让他多玩玩，让他有个美好的童年$%^&#038;@&#8230;<br />
题外话了，言归正传。<br />
LJ同学早我几日回家，回家几日后就在Q群里爆料，他上小学的表弟（又是表弟&#8230;）告诉他，其班上同学90%以上都玩摩尔庄园。<br />
我对此表示和LJ同学同样的惊讶。（关于摩尔庄园的数据在调查报告中有见过，基于在前文提到的理由，对数据并不全信&#8230;）<br />
等我表弟告诉我，他们班上90%以上的同学也玩webgame时，我再次表示淡定了。<br />
我问他是摩尔庄园吗？他说不是，是赛尔号，并说，摩尔庄园是女人玩的，因为他们班上都是女生在玩摩尔。<br />
（啧啧，这么小年龄，玩个游戏性别概念就这么强烈&#8230;）<br />
表弟是个不错的学生，我的意思是，他应该不会在游戏上花太多的时间。但他告诉我他有一个43级的赛尔号角色，我不太清楚43级在这个游戏处于什么水平，但按照一般的游戏而言，43级肯定已经远远过了“新手阶段”。当我不怀好意的夸他很厉害时，他表现出了沉默，看来应该在这个游戏花了一些时间和精力吧。<br />
表弟玩游戏未花一分钱，但了解到他的很多同学都有花钱的行为，看来小朋友们对于拉动GPD的作用也不可忽视呀。</p>
<p><strong>还是有关行为习惯</strong><br />
我来说说这个小表弟怎么进入游戏的吧。（之前在UCDCHINA看到某文写这种操作的，觉得有些意思，学学。）<br />
1、打开IE。（因安装D版游戏主页被修改为类似HAO123的导航站，因我不怎么用IE故主页未恢复为平时用的空白页。）<br />
2、滚动鼠标，未发现自己要找的网站。<br />
3、地址栏输入www.baidu.com。<br />
4、搜索栏输入hao123。<br />
5、打开hao123.com。<br />
6、寻找目标网站——小游戏，即4399。<br />
7、滚动鼠标，很娴熟的在众多链接中找到赛尔号。</p>
<p><strong>关于儿童游戏的注册</strong><br />
曾几何时，邮箱是互联网上最最重要的应用（当然，现在依然是）。<br />
然而，我这个小表弟在玩游戏时新注册了一个号，竟然不会输入邮箱（我怀疑之前的邮箱是别人帮他填的）而让我帮他输入。<br />
看来，现在的小朋友似乎对于游戏比对于邮箱的了解要更多些。<br />
我觉得类似于儿童用户的游戏在注册时，可否去掉死板的邮箱呢？如果出于安全或其他原因，改成QQ如何呢？我相信，这些小朋友拥有和了解QQ甚于邮箱吧&#8230;</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;分割线&#8212;&#8212;&#8212;</p>
<p><strong>旅游与游戏</strong></p>
<p>似乎写很多了，一写起来总是刹不住车。</p>
<p>我们知道盛大正在介入旅游行业，其实，这并非是和游戏一点也“不搭噶”的事情。<br />
与游戏相结合的旅游景点设计简直真实版的关卡设计，而景点带给用户的体验已远远超过了键盘鼠标手柄摇杆的范畴。<br />
盛大总是走在最前面，早先收购起点，很久后才看得懂，现在介入旅游业，什么时候能看懂呢？<br />
慢慢欣赏吧。^^</p>
<p>个人还是非常期待去这样的景点体验一下的。<br />
下图是假期里逛公园里发现的一个园子，就用它来结束本文吧。<br />
<a href="http://www.flickr.com/photos/33676157@N07/4385480278/"><img src="http://farm5.static.flickr.com/4046/4385480278_7d750039bc.jpg" width="500" height="375" alt="QQ开心农场" /></a></p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;分割线&#8212;&#8212;&#8212;</p>
<p><strong>声明：<br />
1、由于涉及太多个人的内容，本文请勿转摘。<br />
2、如果非要转摘，请勿修改任何文字，并务必不要注明出处。<br />
3、此文虽涉及不少游戏名称，但应该没小白认为这是枪文吧&#8230;</strong><br />
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		<title>产品设计的主要问题[GameDesign半年工作总结之四]</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/467</link>
		<comments>http://www.youxicehua.com/archives/467#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 07 Feb 2010 17:14:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[工作笔记]]></category>
		<category><![CDATA[wap]]></category>
		<category><![CDATA[游戏策划]]></category>
		<category><![CDATA[游戏设计]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.youxicehua.com/?p=467</guid>
		<description><![CDATA[产品设计的主要问题[GameDesign半年工作总结之四]

因为是和其他策划一直在外租的房子，所以，我们在下班后经常讨论些问题，包括关于产品设计上的问题。

应该说在近半年的开发过程中，我们都能隐约觉得设计上存在一些问题，但是具体的问题是哪些却不能很明了的指出。或者说，某些地方明白存在什么问题但很多却无法给出相应的解决方案，有些是因为经验不足、有些是技术原因，还有些是项目时间安排的原因。

曾见到有人在网上看过一些资料、泡过几个论坛，就敢声称会写“完整”的策划案甚至是商业立项书，但写出来的东西有什么用呢？

下面列出的主要问题我将标题加粗了，恬不知耻的说，有的在入行前自己似乎也能“侃侃而谈”。

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/467" title="产品设计的主要问题[GameDesign半年工作总结之四]">阅读全文——共5995字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.youxicehua.com/archives/467"><strong>产品设计的主要问题</strong></a>[<a href="http://www.youxicehua.com/archives/436">GameDesign半年工作总结</a>之四]</p>
<p>因为是和其他策划一直在外租的房子，所以，我们在下班后经常讨论些问题，包括关于产品设计上的问题。<br />
应该说在近半年的开发过程中，我们都能隐约觉得设计上存在一些问题，但是具体的问题是哪些却不能很明了的指出。或者说，某些地方明白存在什么问题但很多却无法给出相应的解决方案，有些是因为经验不足、有些是技术原因，还有些是项目时间安排的原因。</p>
<p>曾见到有人在网上看过一些资料、泡过几个论坛，就敢声称会写“完整”的策划案甚至是商业立项书，但写出来的东西有什么用呢？<br />
下面列出的主要问题我将标题加粗了，恬不知耻的说，有的在入行前自己似乎也能“侃侃而谈”。<br />
但现在写到这些，我知道，如果要真正的解决问题，每一点都需要长时间的积累和实践。<br />
我想说的是(也是Luo之前和我们说的)，很多事情只有自己亲身经历了才有最深切的体会。</p>
<p>在开始正文前最后说明一下：<br />
本来此篇博文准备放在《<a href="http://www.youxicehua.com/archives/466">项目失败的教训</a>》里的，但由于众所周知的原因，《教训》一文成为了incomplete版本，而以下内容也剥离出来了。<br />
OK，开始正文吧。</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;继往开来的分割线&#8212;&#8212;&#8212;</p>
<p><em>由于项目是<a href="http://www.youxicehua.com/archives/467">WAP MMO RPG</a>，故部分内容仅适合手机（网页回合制）网游。</em></p>
<p><strong>1、对于手机平台的限制性了解不够。</strong><br />
毫无疑问，手机有它方便快捷、随时随地娱乐的优点，但其限制性也非常的大，设计时需要非常注意这些。<br />
具体说了，手机平台的主要限制存在于以下方面：<strong>操作性、网络传输、流量限制、浏览器及其他</strong>。</p>
<p><strong>操作性</strong>：手机用户需要关注小小屏幕上的内容，并在巴掌大的键盘上进行操作，加上有可能在使用手机还在做别的事情，这就要求操作必须尽可能的方便——页面跳转合理、UI设计合理——最后使得操作按键数减少、次数减少。</p>
<p><strong>网络传输</strong>：虽然WAP机制对网络的要求并不是特别高（偶然短时间断线也可以继续玩），但由于国内通信网络还不是特别稳定，数据传输还是存在一些延迟的，普通页面打开需要1s~8s。<br />
而网络限制也直接导致了PVP的种种技术问题（即时计算、延迟、断线），即时的PVP几乎无法实现。<br />
参考其他WAP游戏以及与WAP类似的webgame、SNS APP，大多省去了中间的过程，直接给一个战斗结果。（我们几个策划认为玩家没法自己操作战斗会比较无趣，不过想想那技术限制的种种，真的要即时PVP似乎可以称得上“痛苦”，而对于玩家来说，“结果”似乎是更重要的事。[这个在后面会提到]）</p>
<p><strong>流量限制</strong>：由于目前包月流量的价格还是比较高的（特别是超出限额之外的流量费简直高的离谱），玩家对于流量还是非常敏感的。<br />
刚入行时，被告之流量分成是盈利的一种。当时我并不知道这个比例是什么样的，但我清楚上海移动GPRS流量包月费用在5￥-200￥(30MB-5G)不等。对于正常浏览网页而言，100MB以内（甚至是10MB）的流量是远远足够了。我猜这个“流量分成”的所得应该非常的小，待后来自己分析认为，对于道具收费游戏而言，这个所谓分成实在是不值一提。<br />
精简页面元素、优化页面代码使得页面体积缩小，一来使打开速度更快，另一个也可以消除玩家在流量方面的顾虑。<br />
实话实说，我们游戏在这方面是很失败的。虽然很早就意识到这个问题，也老早就让QA把这个问题列到了Buglist并标记为B级，但自从某次发版本降为C级后就一直Delay到最后一个版本。对此，我很纠结也很无奈&#8230;<br />
PS：在此基础上可以分析出，对于手机网游而言，在每月的上旬和中旬做推广效果会优于下旬（节假日除外）。</p>
<p><strong>浏览器</strong>：对于手机单机游戏而言，不同机型平台的适应性是非常大的一个问题。虽然对于WAP而言没有这个限制，但因为cookie等其他方面的原因，对于WAP浏览器却也有要求。某些山寨机的默认浏览器以及某些著名浏览器的低版本都会造成无法登陆、无法选择下拉菜单或者无法自动跳转等情况。对此，我相信开放同学（主程）有话说，好吧，让开放同学发言——“上KJava做个微型浏览器”，好吧，开放同学发完言请坐下。这不失为一个好办法，不过一些主流的浏览器还是必须得适应它的。</p>
<p><strong>其他</strong>：由于目前可以使用<a href="http://www.youxicehua.com/archives/379">firefox</a>、opare来访问WAP网站（手机客户端方面，可以使用手机顽童模拟），所以存在“手机用户”和“电脑用户”的区别。就用户质量而言，电脑用户由于网速优势导致游戏收益远大于手机用户破坏了游戏平衡，且又基本属于非付费用户，基本可以判定为低质用户。为了杜绝“劣币驱逐良币”的情况发生，就需要降低电脑用户的收益或者干脆禁止电脑用户进行游戏。（在针对手机用户和电脑用户的处理上，不同运营商也采取了不同的办法。腾讯的话，直接限制了电脑用户的接入，保证了游戏内用户的相对较高的公平性；而当乐及其他WAP网站，则对电脑用户做出了获取经验*40%的调整。）<br />
那么，问题之关键就在于如何区别是手机用户还是电脑用户。这个和程序同学讨论过，简单的方法是通过访问IP来判定，复杂一些的办法没听大明白（技术稍微复杂些、实现难度也大点）。程序同学一直不太愿意使用检测IP的办法，说是因为玩家可以通过代理来规避，不过我认为会这么“复杂”设置的用户是很少的，而且这部分用户已经显然不处于设计中的用户群范畴了，可以单独进行处理。<br />
以上是对于手机用户和电脑用户进行的一些技术和设计上的调整。而在游戏运营中，还发现玩家使用了类似“按键精灵”类外挂，较大破坏了平衡性。<br />
一年前写过一篇《<a href="http://www.youxicehua.com/archives/75">webgame防止刷小号的解决办法</a>》的文章，下面的改良办法也主要从设计而不是技术的角度去进行改良。<br />
主要说来就是，减少直接杀死怪物获取的经验、金钱，增大其他办法（比如日常任务、环式任务）的经验、金钱获取。</p>
<p>上面是开发过程中个人认为手机平台的主要限制说明及改良。</p>
<p><strong>2、对于玩家的需求理解不透。 </strong><br />
由于对用户群的了解不够，导致设计的玩点与玩家的需求出现较大偏差。 </p>
<p>先看看手机游戏用户群的一些特点吧，低龄比例大、低收入人群占比列大、文化层次较PC游戏低、沿海二三线城镇比例大、其他娱乐方式受限。<br />
他们玩手机游戏是为了什么呢？绝大多数，<strong>打发时间、追逐游戏内成就、游戏娱乐、交朋友</strong>。<br />
那么，什么样的游戏适合他们呢？<strong>操作简单、规则简单、游戏背景易认知、良好的交互系统</strong>。<br />
参考CDhe老兄写的《<a href="http://www.cdhe.cc/yuzhi-game/">阈值与游戏</a>》一文，<strong>个人认为，大部分手游用户的阈值还是非常小的</strong>。<br />
现在依然能够想象当年在WIN95上一玩玩一天扫雷、在WIN98上一玩玩一天MUD的情形。因为在当时，这些东西都足够新鲜、足够好玩。（不过，放到现在，就远没有以前那么大的吸引力了。至于经常有报道说广大公务员同学依然喜欢在上班时玩扫雷、空当接龙就另当别论了）<br />
大部分手游用户还没有客观和主观条件来接触PC游戏，更别提Console游戏了，他们在“电子娱乐”这方面的口味远没有PC网游用户这么“刁”。</p>
<p><strong>操作简单</strong>：减少每一次不必要的操作。<br />
<strong>规则简单</strong>：规则的简单是指容易理解，简单不代表单调，相反，玩家总是会津津乐道于变化带来的趣味性——由随机性带来的趣味性让我想到了最经典的随机事件（博彩），以前还不理解为什么“箱子”那么赚钱，现在明白了&#8230;<br />
<strong>游戏背景易认知</strong>：对于WAP游戏而言，游戏表现只能依靠有限的文字和极少量的画面来展开，因此游戏背景、故事情节对于提高游戏的代入感和粘度尤为重要。前文已经提到了手游用户群体的整个文化水平，对于大多数人而言，三国故事、西游传说以及流行网络小说都是他们所熟知的，选择这些他们更容易理解和接受。<br />
<strong>良好的交互系统</strong>：网游之于单机的乐趣就在于人人交互比之人机交互的优点。对于手游用户而言，交互应该更注重反馈和利益。<br />
<strong><em>反馈</em></strong>：即时反馈当然最好，不能即时反馈也需要给个提示或者留个印记。（以QQ好友印象为例，被添加印象时右下角会有系统消息提示，并在个人资料处进行记录。）<br />
<strong><em>利益</em></strong>：可将玩家之间不同的交互行为分为合作和竞争，最终体现在利益的分配。玩家总是趋利的，一种交互行为（可以是合作亦可为竞争）如果能带来丰厚的收益必定能大大催进交互的发生，而无用的交互行为则会被玩家遗忘。当然，这种利益并不仅仅是游戏里面的某些“数据”表现，它也可以是心理上的满足（如特殊称号等）。<br />
不过，手游玩家对于“<strong>实际利益</strong>”是非常敏感的，比之其他方面(称号、名称、Avatar)他们更在乎的就是“数值”，他们需要自己能力更高、更强，升级更快，非常的符合奥林匹克精神。<br />
如果组队没有一个强力的Buff、杀怪共享，相信没人愿意组队，因为在WAP里面组队实在是——看不见摸不着的。<br />
如果农场被偷不涨经验，那满世界喊话加好友互偷的行为也不会发生。<br />
这些，都是游戏里面的真实情况。</p>
<p>以上每一处都只是稍微点了一下，没有详细展开说明(如果展开要说的东西实在太多)。<br />
为了更好的满足玩家的需求，不仅需要我们以“玩家”的身份去进行体验，还需要从心理学的角度去分析、思考、设计。<br />
以LJ同学某次开会提出了的大部分手游玩家所表现的“特征需求”为例。<br />
这个“特征需求”是——贪小便宜的需求。<br />
为了满足玩家“贪小便宜”的需要，专门设计了商城礼包及其他充值送礼等内容。<br />
这么说似乎有些露骨，但游戏设计上的确是这样。<br />
并不仅仅是商城设计、运营上需要满足这种“特征需求”，在内容设计也需要让玩家觉得他(在某种程度上)主宰了游戏，千万不能让玩家有被游戏玩的感觉[特别是合成、强化系统，详情不言]。</p>
<p>挖掘和满足玩家需求不是三言两语能说完的，只能说明确了这个方向，朝之而努力吧。<br />
从某种意义上说，电子游戏和其他互联网产品并没有太大区别，只是电子游戏满足了用户<strong>娱乐</strong>的需求，而其他产品满足了用户别的需求而已。</p>
<p><strong>3、产品定位的摇摆不定。</strong><br />
产品在研发之初没有明确的目标用户和定位，而在设计之中又经历了针对红海和蓝海两种截然不同的市场进行的内容开发，最终导致了游戏“四不像”、没有特色。 (更关键的是，本已设计出的系统所达到的效果与预期相差的太多。)<br />
<a href="http://www.youxicehua.com/archives/466">上一篇博文</a>已经提到关于产品战略上的“摇摆不定”，而在具体的单个项目的定位上也都出现了问题。</p>
<p>下面将TJY和CXL两个项目拿出来展开说下。</p>
<p><strong>CXL</strong>：先说CXL吧，它的情况还好点。它的特色系统主要有2点：1是嘻哈搞笑的故事情节，这点在JG同学这位super文案的强力输出之下还算不错，虽然有玩家表示对白过长、情节不够有内涵，但都被JG同学无视之；2是以庄园为特色的交互系统，但由于完整的庄园系统推出的较晚，而且与其他游戏系统的耦合性不是非常好，加之测试时间太短太短，所以，没有达到预期的效果。</p>
<p><strong>TJY</strong>：与CXL相比，TJY比较伤心。它经历了SHY-ZHAN-TJY整整三个大的阶段。</p>
<p><strong>SHY</strong>：最开始项目命名为SHY，报给移动评审的。很多规范都是按《<a href="http://www.youxicehua.com/archives/387">移动梦网WAP业务规范</a>》来做的，包括UI、用词规范等等内容，规范里面很多羁绊、很多脑残，但没办法。我现在有点怀疑WAP游戏网站是否必须按这份规范来。因为，这份规范是我们策划偶然得到，由下而上(而不是由上至下)交给上级后按这个规范做的&#8230;<br />
这个阶段的SHY还没有像CXL一样的鲜明特色，如果说有，就是副本系统。<br />
N个月以后，我终于能勇敢的指出，这款游戏的副本系统是比较失败的一个系统了&#8230;（系统本身倒没问题，但系统本身所要达到的目的和效果需要改进的太多太多。）<br />
我们提到WOW或者DNF的副本系统非常棒，不是仅仅因为那个区域叫“副本”而已，它的精髓在于副本内的独立性、巧妙的关卡设计、个性的BOSS AI以及良好的操作感。而对于WAP游戏而言，这所谓的副本只是一个噱头，是为了副本而副本的。我们之前需要用副本表现的空间层次感可以用别的方法来实现，而副本中独特的BOSS AI直到最后也还没有精力去设计——这实在是个锦上添花而非雪中送炭的功能。</p>
<p><strong>ZHAN</strong>：这段时间依然沉浸在之前构想的副本系统中，并衍生出了众多副本系统（塔式、天关、挖宝）。然而遗憾的是，每个系统做出来后都没有严格的测试，BUG太多，好了这里不是要说这个。除了副本，还有PVP系统，这个也是SHY向ZHAN转型的根本原因——此时，ZHAN已经定位为PVP向的游戏。但是，前文已述的“平台限制”以及战斗系统本身设计的薄弱，使得PVP系统非常非常的单薄。(换言之，游戏的特色系统是设计最弱的一个环节。)<br />
由于人员、时间的关系，游戏虽然开放到60级，但只有前30级是丰满的，30-60的内容太酱油。<br />
***省500字***</p>
<p><strong>TJY</strong>：在ZHAN上线后，由于营收效果很差，对产品本身产生了怀疑。几个回合下来，被告之要做成女性向的游戏，改名为TJY。如果做个新的游戏，应该大家不会有太大意见(现在看来，做新游戏的效率比之老游戏可要高)。庞大的游戏系统相互关联，之前已运营的老玩家数据还需要保留，所以设计上根本无法放开手脚。别说大的系统更变，就是一个数值的变化都会导致页面500频发，无法进行游戏。</p>
<p>上面这是产品内容上的定位，在《<a href="http://www.youxicehua.com/archives/466">项目失败的教训</a>》一文中提到过营收方式的内容，在此阶段，也经历了很多营收方式上的变更。<br />
更多的营收方式当然是好，可是，这些都是占用工时的啊！ #_#<br />
和程序员同学花了整整两周时间来制作“直扣点功能”，由于要求来的突然，基本上是前一天出设计文档后一天就要制作、测试，每天晚上基本上都发邮件将第二天的设计内容说的详详细细才回家。<br />
【很忙碌的两周，但也开始习惯于进行<a href="http://www.youxicehua.com/archives/400">时间管理</a>了。】</p>
<p>最后功能全部制作出来，内容上没有什么大问题，但是，扣费方式上却和预期差太多。<br />
由于别家SP的通道扣费是一次确认甚至是零次确认(这个就不多说了，意会)，而我们的需要二次确认，效果完全不能比。<br />
到了11月底，<a href="http://www.youxicehua.com/archives/417">所有的通道扣费都被移动叫停了</a>，这意味着之前设计的功能点，有些会被弃用、有些功能效果大大降低&#8230;<br />
虽然我在博文中说此举从某方面反而会促进游戏品质的提高，但对于公司而言无疑是雪上加霜的。</p>
<p>至此，TJY(也就是SHY、ZHAN)在经历了几次折腾之后，基本上完成了它的历史使命&#8230;</p>
<p>小结：<strong>产品的定位，不仅仅在于内容上的定位，也在于营收方式的定位，都需要在设计之初就定好，且不能反复变更，更不能进行相互矛盾的设定。同时，不仅要考虑技术、设计上的问题，还要考虑政策风险&#8230;</strong></p>
<p><strong>4、缺乏合理的项目规划。</strong><br />
测试时间过短，导致游戏经常在上线后才发现BUG。<br />
而大量新功能在整个游戏系统还没有完好模块化的时候就频频加入，进一步导致了BUG出现的概率。<br />
此外，各种游戏开发内容之外的东西也干扰了游戏的正常流程。<br />
具体内容，在此不做详谈。</p>
<p>***略500字***</p>
<p>以上就是个人总结的所参与的WAP产品设计存在的主要问题。<br />
说的不完全，某些地方或因认知而有所谬误，望诸位朋友甄别、斧正。<br />
写的内容虽然涉及了很多方面，但都比较浅，实在因为经验有限，诸位见笑。<br />
不过语句比较口语化，应该不算难懂，如果能给大家有所参考就再好不过了。</p>
<p>接下来，希望能进入某一方面的专精工作吧。<br />
<strong>Last,thanks for watching!</strong><br />
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		<title>用户体验</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/427</link>
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		<pubDate>Sat, 19 Dec 2009 16:42:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[一家之言]]></category>
		<category><![CDATA[gamedesign]]></category>
		<category><![CDATA[gameplay]]></category>
		<category><![CDATA[UE]]></category>
		<category><![CDATA[游戏设计]]></category>
		<category><![CDATA[用户体验]]></category>

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		<description><![CDATA[谈到Game Design，可能之前想的最多的是GamePlay。

现在，越来越觉得用户体验对于游戏品质以及游戏留存率的重要性。

就像CDhe说的，国内游戏开发领域对于用户体验的设计远远不及互联网其他产品（或者说有研究，但成文的少）。

最近在看支付宝、百度的UED(用户体验设计师)的博客，受益匪浅。

&#8212;&#8212;&#8212;分割线&#8212;&#8212;&#8212;

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/427" title="用户体验">阅读全文——共893字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>谈到Game Design，可能之前想的最多的是GamePlay。</p>
<p>现在，越来越觉得用户体验对于游戏品质以及游戏留存率的重要性。</p>
<p>就像CDhe说的，国内游戏开发领域对于用户体验的设计远远不及互联网其他产品（或者说有研究，但成文的少）。</p>
<p>最近在看支付宝、百度的UED(用户体验设计师)的博客，受益匪浅。</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;分割线&#8212;&#8212;&#8212;</p>
<p>其实，“用户体验”这东西并不是只是对于产品设计有帮助，生活中太多的地方需要注意的。</p>
<p>比如卖东西。</p>
<p>在每天买早点的地方，一个靠近街边店面的卖包子的小摊，由于“地盘有限”，之前小贩布置的格局是这样的。</p>
<p><img src="http://farm3.static.flickr.com/2548/4197081335_dfdbd01e26_o.png" alt="" /><br />
北面靠店面，顾客都是从玻璃柜的两侧进行购买。小贩经常需要来回扭头兼顾东西两侧的顾客，很多次小贩需要照顾另一头顾客而让这头的我自己付钱找钱。</p>
<p>在我发现这个问题后，给小贩建议，将玻璃柜重新换了个位置——<br />
<img src="http://farm3.static.flickr.com/2505/4197081353_7c9ff83c31_o.png" alt="" /><br />
这样，小贩就不必同时应付两头的顾客了，而顾客也不会因为小贩两头忙而节省了等待时间。</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;分割线&#8212;&#8212;&#8212;</p>
<p>我注意到公司楼下不远处的联华超市正在装修。</p>
<p>原来的格局，门是开在东南角，整个超市称扁长型，纵深比较大。门口黄金摊位摆放的是饮料及其他快速消费品，最里侧的位置过偏，导致商品不容易被顾客找到，就算顾客了解最里侧是什么商品，购买也需要多走一段路。（我曾刻意进去过，里面是非典型小型家用电器以及WSJ这类产品。）<br />
<img src="http://farm3.static.flickr.com/2667/4197081375_9f1d7a0d23_o.png" alt="" /></p>
<p>经过装修后新的格局是这样的，将原本东南角的门封上，改在正中开了一个新的门。<br />
<img src="http://farm3.static.flickr.com/2741/4197835190_a7de7ee43a_o.png" alt="" /><br />
我觉得这样改造挺好的，不仅提高原来“最里侧”商品的曝光率，同时也提高了顾客购买商品的方便性、节省了耗时。</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;分割线&#8212;&#8212;&#8212;</p>
<p>做过几年网站，也就多少懂得一些SEO的知识，抛开王通大师的SEO理论，个人拙见：<br />
SEO的精髓就在于用户体验。<br />
这里的用户，不仅仅指搜索引擎爬虫，也包含了阅读网页的普通人。<br />
页面代码优化、页面内部链接优化、页面外部链接优化、页面可读性优化、广告优化等等。<br />
SEO(Search Engine Optimization)毋宁说是UEO(User Experience Optimization)。</p>
<p>其实，我想说的是：用户体验其实无处不在。<br />
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</small></br>
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		</item>
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		<title>感谢[天之虹]</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/424</link>
		<comments>http://www.youxicehua.com/archives/424#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 15 Dec 2009 16:19:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[网络日志]]></category>
		<category><![CDATA[天之虹]]></category>
		<category><![CDATA[游戏设计]]></category>
		<category><![CDATA[游戏设计的艺术]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.youxicehua.com/archives/424</guid>
		<description><![CDATA[今早收到天之虹免费赠阅的两本书，特此感谢。

《游戏设计的艺术》



http://blog.sina.com.cn/s/blog_48fbe4a10100cphm.html

《游戏设计精粹1》。

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/424" title="感谢[天之虹]">阅读全文——共183字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>今早收到<a href="http://blog.sina.com.cn/jackiechueng"><strong>天之虹</strong></a>免费赠阅的两本书，特此感谢。</p>
<p>《游戏设计的艺术》<br />
<img src="http://farm5.static.flickr.com/4005/4197098815_b14806c98e_o.gif" alt="游戏设计的艺术" /></p>
<p>http://blog.sina.com.cn/s/blog_48fbe4a10100cphm.html</p>
<p>《游戏设计精粹1》。<br />
<img src="http://farm3.static.flickr.com/2570/4197098819_fdef284be5_o.gif" alt="游戏设计精粹" /></p>
<p>入行半年，对天之虹的几篇经验之谈（<a href="http://blog.sina.com.cn/s/blog_48fbe4a101000754.html">1</a>、<a href="http://blog.sina.com.cn/s/blog_48fbe4a10100bxt3.html">2</a>、<a href="http://blog.sina.com.cn/s/blog_48fbe4a10100c1kk.html">3</a>、<a href="http://blog.sina.com.cn/s/blog_48fbe4a1010006co.html">4</a>、<a href="http://blog.sina.com.cn/s/blog_48fbe4a101000bz9.html">5</a>）有了深切的体会，有些东西只有经历过才能产生共鸣呐。</p>
<p><strong>天之虹</strong><br />
<strong>http://blog.sina.com.cn/jackiechueng</strong><br />
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		<title>玩家进行游戏的四个阶段【困惑期-兴奋期-参与期-厌倦期】</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/388</link>
		<comments>http://www.youxicehua.com/archives/388#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 23 Jul 2009 15:49:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏策划]]></category>
		<category><![CDATA[游戏开发]]></category>
		<category><![CDATA[游戏设计]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.youxicehua.com/archives/388</guid>
		<description><![CDATA[“玩家进行游戏的四个阶段”，这个说法之前听过，后来杨XQ老师分析过，章JC老师也提到过。

记录一下，玩家进行游戏的四个阶段【困惑期-兴奋期-参与期-厌倦期】。

话说SP非常看重【困惑期】的新手引导，这个，也是最近还需要仔细研究的&#8230;

 

原文标题：《针对不同玩家阶段的游戏系统设计》

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/388" title="玩家进行游戏的四个阶段【困惑期-兴奋期-参与期-厌倦期】">阅读全文——共2054字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>“玩家进行游戏的四个阶段”，这个说法之前听过，后来杨XQ老师分析过，章JC老师也提到过。</p>
<p>记录一下，<strong>玩家进行游戏的四个阶段【困惑期-兴奋期-参与期-厌倦期】</strong>。</p>
<p>话说SP非常看重【困惑期】的<span style="color: #ff0000;">新手引导</span>，这个，也是最近还需要仔细研究的&#8230;</p>
<p> </p>
<p>原文标题：<strong>《针对不同玩家阶段的游戏系统设计》</strong></p>
<p>一些早期的从业们将玩家参与到游戏的阶段分成4个时期：困惑期、兴奋期、参与期、厌倦期。</p>
<p>    困惑期：即新手期，被公司的市场运作所吸引到游戏中的玩家，熟悉游戏操作的过程。</p>
<p>    兴奋期：随着对游戏的熟悉，逐渐树立起在游戏中的追求的时期，而且由于这个时期每次成长对时间的要求并不长，所以玩家比较容易实现一个又一个游戏目标。</p>
<p>    参与期：玩家参与到游戏所设定的系统中，和其他玩家发生大量交互的时期，虽然目前免费游戏的设计，正在缩短玩家处于这个时段的时间，但是这个时期仍然是玩家在游戏的生命周期里时间最长的阶段。</p>
<p>    厌倦期：当游戏中的内容玩法再吸引玩家时，玩家就会对游戏产生厌倦。并最终离开游戏。<br />
针对不同的阶段设计和开放游戏系统，可以更有针对性地吸引玩家进行游戏。</p>
<p><strong>困惑期</strong></p>
<p>    随着我国网络游戏产业的成长，目前多数产品在处理困惑期的新手引导处理方面，已经做得相当的出色了。在这个阶段，设计者应该达到以下几个目标：</p>
<p>    1、恰到好处的新手引导。这不是强迫玩家看大段的文字就可以解决的问题。那样的方式恰恰是不负责任的表现。笔者认为比较好的处理方式是结合玩家最初进入游戏的体验，安插新手指导，在玩家前几次接触某个操作时，适当地给出提示。</p>
<p>    2、简单的城镇设计。虽然目前游戏内的寻路功能够已经很强大了，但是新手村最好简单明了，关键NPC的摆放尽量方便玩家寻找，因为花10分钟去找一个补给品NPC在哪里的设计并不有趣。</p>
<p>    3、流畅的任务历程。采用线性任务的方式引导玩家度过这个阶段，并且在照顾游戏特色展示的前提下，尽量采用比较简洁常规的任务模式。这样做或许会降低游戏初期的一些交互性，但是玩家不会失去游戏目标，能够顺畅地熟悉游戏，这比什么都重要。</p>
<p><strong>兴奋期</strong></p>
<p>    顺利度过了困惑期的玩家，此时对游戏会有一定的热情，在此阶段设计者要做的主要是适当地通过一些兴奋点的设计，可以保持玩家对游戏的热情。</p>
<p>    1、适当地给出游戏的追求。在这个时期要把握好玩家的游戏目标，比如新的技能、漂亮且强大的宠物、以及一些方便快捷的道具奖励等。并让玩家在比较短的时间内实现它。</p>
<p>    2、逐步开放给玩家一些新的系统，并让玩家通过新系统获得更强大的能力或者更多的功能。而玩家在此时并不需要在这些系统上花费多少时间，便可以获得那些能力和功能。</p>
<p>    3、避免让玩家参与复杂的系统。特别提出这一点，即使再复杂的系统，也是需要逐步开放给玩家的，在这个阶段展示给玩家的，应该每个系统非常简单的一面。</p>
<p><strong>参与期</strong></p>
<p>    经过兴奋期后，游戏内的基础系统大多已经介绍给玩家。在参与期，设计者们的重点是稳定玩家的在线时间。通过任务、游戏活动、强化玩家在游戏内的交互等手段，可以保证玩家对游戏的黏着度，有效地稳定玩家的在线时间。</p>
<p>    1、通过任务系统稳定玩家在线。主要是每日任务，这是一种回报很高的任务类型，随着游戏数值的增长，多数游戏在参与期都会拉长玩家实现一个目标的时间。每日任务可以降低玩家的追求的疲劳度，也可以引导玩家在参与期稳定地花费游戏时间。《梦幻西游》中的师门任务承担的就是这种功能。</p>
<p>    2、游戏活动。游戏内各个系统常常是在漫长的开发过程中所设计好的，玩家在经过一段时间后，对这些系统已经比较熟悉。这时要加入新的内容，需要长时间的规划和设计。游戏活动可以增强玩家对游戏的新鲜感，同时活动也能保持游戏内的人气度。《梦幻西游》、《天龙八部》、《征途》均采取这种方式对游戏进行运营，且收到了不错的效果。</p>
<p>    3、游戏社区。有一份2005年的魔兽世界研究报告表明，玩家在40级加入公会，并没有对增加玩家的在线时间有多少贡献，但是加入公会后，玩家的在线时间明显变得更加稳定了。公会在这里起到的就是稳定玩家在线时间的作用。除公会外，游戏中需要团队完成的任务、服务器事件、人际关系养成系统（结拜、师徒、婚姻等系统）都可以起到这种作用。</p>
<p>    4、新的游戏追求刺激。<br />
    4.1定期更新新的玩法内容。新的玩法内容可以<br />
    4.2对运营数据进行分析，弥补游戏最初设计中容易导致玩家流失的缺陷。<br />
    4.3随着玩家等级提高，逐步加入一些新的高端的追求，刺激玩家以此作为游戏目的。<br />
    参与期是玩家游戏生命周期里最长的时期，参与期的设计好坏，直接决定了玩家在游戏中的投入，以及其向厌倦期转换的快慢。</p>
<p><strong>厌倦期</strong></p>
<p>    除了极少数死忠玩家外，任何一个玩家都将走向厌倦期，他们或者会因为新的资料片的公布回到游戏，或许会永远离开这个产品。如果我们努力处理好前面三个阶段，就可以尽量避免厌倦期的到来。</p>
<p> </p>
<p>转自：<a href="http://job.17173.com/content/2009-07-23/20090723155834575.shtml">http://job.17173.com/content/2009-07-23/20090723155834575.shtml</a><br />
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		</item>
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		<title>小谈QQ2009正式版的2处更新</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/382</link>
		<comments>http://www.youxicehua.com/archives/382#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 10 Jul 2009 15:21:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[一家之言]]></category>
		<category><![CDATA[QQ]]></category>
		<category><![CDATA[游戏设计]]></category>
		<category><![CDATA[用户体验]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.youxicehua.com/archives/382</guid>
		<description><![CDATA[安装QQ2009正式版后，发现了2处更新。

1是消息盒子。

原来的消息盒子，点击“全部忽略”后，还需要再点击“关闭”按钮才关闭消息盒子界面。

新的版本，点击“全部忽略”时即关闭了消息盒子界面。

这项更新的目的是：减少了无效操作。

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/382" title="小谈QQ2009正式版的2处更新">阅读全文——共456字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>安装QQ2009正式版后，发现了2处更新。</p>
<p><strong>1是消息盒子。</strong></p>
<p>原来的消息盒子，点击“全部忽略”后，还需要再点击“关闭”按钮才关闭消息盒子界面。</p>
<p>新的版本，点击“全部忽略”时即关闭了消息盒子界面。</p>
<p>这项更新的目的是：<strong>减少了无效操作</strong>。</p>
<p>显然，未更新前点击“关闭”的过程完全是累赘的。</p>
<p><strong>2是自动回复。</strong></p>
<p>原来的自动回复，只要对方未取消“自动回复”设置，与其对话时会一直回复该用户设置的对话内容。</p>
<p>新的版本，可以在第一次出现自动回复内容时点击后面紧跟的“不再提示”，则向该用户发消息不会再收到自动回复的内容。</p>
<p>这项更新的目的是：<strong>优化用户体验</strong>。</p>
<p>很明显，在更新之前，会经常遇到对方在线但设置了自动回复的情况，此时，每次对话后面都会带一个自动回复的尾巴，这是一个相当糟糕的用户体验。(当然，还有一种情况就是，对方的确处于离开状态，你有事给他留言，在每次留言时都会收到重复的“自动回复”内容。)</p>
<p>显然，有了“不再提示”这个功能，让<span style="text-decoration: line-through;">玩家</span>用户有了更多的的自由度，提高了用户体验，是个不错的更新。</p>
<p>我想，电子游戏作为软件的一种，亦可以从QQ的更新上学习的。:)<br />
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<a href="http://www.youxicehua.com/archives/382" title="小谈QQ2009正式版的2处更新">《小谈QQ2009正式版的2处更新》</a> |
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		</item>
		<item>
		<title>史上最无聊的小游戏</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/381</link>
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		<pubDate>Fri, 03 Jul 2009 16:44:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏分析]]></category>
		<category><![CDATA[flash-game]]></category>
		<category><![CDATA[游戏设计]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.youxicehua.com/archives/381</guid>
		<description><![CDATA[除了第3个游戏需要使用方向键和空格键，其余3个游戏操作极为简单。

第1个：仅仅需要移动鼠标。

第2个：仅仅需要按下、松开鼠标按键。

第4个：仅仅需要点击鼠标左键或滚动鼠标滚轮。

一、无聊了就来平衡一下

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/381" title="史上最无聊的小游戏">阅读全文——共138字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>除了第3个游戏需要使用方向键和空格键，其余3个游戏操作极为简单。<br />
第1个：仅仅需要移动鼠标。<br />
第2个：仅仅需要按下、松开鼠标按键。<br />
第4个：仅仅需要点击鼠标左键或滚动鼠标滚轮。</p>
<p>一、无聊了就来平衡一下</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="480" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://comic.qq.com/flash/2008/01/08011107.swf" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="480" src="http://comic.qq.com/flash/2008/01/08011107.swf"></embed></object></p>
<p>二、无聊了就来啵一个</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="480" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://comic.qq.com/flash/2008/01/08011110.swf" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="480" src="http://comic.qq.com/flash/2008/01/08011110.swf"></embed></object></p>
<p>三、无聊了就来恶搞沙滩游客</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="480" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://comic.qq.com/flash/2008/01/08011112.swf" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="480" src="http://comic.qq.com/flash/2008/01/08011112.swf"></embed></object></p>
<p>四、实在无聊就扯卫生纸吧</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="480" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://comic.qq.com/flash/2007/flash07/11/07110502.swf" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="480" src="http://comic.qq.com/flash/2007/flash07/11/07110502.swf"></embed></object></p>
<p>来源：<a href="http://www.u148.net/article/9138.html">有意思吧</a><br />
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		<title>MMORPG游戏开发入门【转】</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/377</link>
		<comments>http://www.youxicehua.com/archives/377#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 26 Jun 2009 05:53:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[资料收藏]]></category>
		<category><![CDATA[MMORPG]]></category>
		<category><![CDATA[游戏开发]]></category>
		<category><![CDATA[游戏设计]]></category>

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		<description><![CDATA[MMORPG游戏开发入门

原著：Radu Privantu

翻译：pAnic

　　

　　译者序：这是一篇讲解如何开发一款MMORPG的入门文章，作者本人也是一款游戏的开发者，文中的内容源于实践，有很高的参考价值。很多人都想拥有自 己的游戏，这篇文章对那些想自己开发游戏的人来说可能是一纸福音，也可能是一盆冷水。无论如何，开发游戏都不是一件简单的事情。以下是翻译正文：

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/377" title="MMORPG游戏开发入门【转】">阅读全文——共8131字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>MMORPG游戏开发入门</p>
<p>原著：Radu Privantu<br />
翻译：pAnic</p>
<p>　　<br />
　　译者序：这是一篇讲解如何开发一款MMORPG的入门文章，作者本人也是一款游戏的开发者，文中的内容源于实践，有很高的参考价值。很多人都想拥有自 己的游戏，这篇文章对那些想自己开发游戏的人来说可能是一纸福音，也可能是一盆冷水。无论如何，开发游戏都不是一件简单的事情。以下是翻译正文：<br />
　　</p>
<p>　　文章的中心是如何起步开发你自己的大型多人在线角色扮演游戏( 原文：Massive Multiplayer Online Role Playing Games) (MMORPG)(译者注：俗称：网络游戏，网游)。针对的读者是经验和资源有限的开发者。 读完文章之后，你应该懂得如何起步， 还有一些关于什么是应该做的和不应该做的忠告。第一步是评估你的能力和资源。你必须对自己诚实，因为做你力不从心的事情会浪费你的时间并让你心灰意冷。<br />
　　<br />
<strong>　　第一步：评估你的能力</strong><br />
　　<br />
<strong>必须的技能：<br />
</strong>　　<br />
　　1、懂至少一种编程语言。 迄今为止， C++因为性能和效率的优越性成为游戏开发者的首选。 Visual Basic, Java 或者 C# 可能也是不错的选择；</p>
<p>　　2、熟悉一种图形库。通常的选择是SDL, OpenGL, 或者DX/D3D。(译者注：网上也有很多免费/付费引擎下载和出售)；</p>
<p>　　3、选择一种网络通讯库。 你可以从WinSock, SDL_net, 或DirectPlay中选择。(译者注：很多人喜欢开发自己独特的网络库，这并不复杂，似乎ACE也是一种选择)；</p>
<p>　　4、对游戏开发有大体的经验。例如，事件循环，多线程，GUI 设计，等等。<br />
　　<br />
<strong>强烈推荐的技能：</strong><br />
　　<br />
　　1、C/S结构通讯；<br />
　　<br />
　　2、多平台开发。 你可能希望设计一个MMORPG, 尤其是服务器能运行在多种操作系统。为此，我推荐使用SDL, OpenGL 和SDL_net；</p>
<p>　　3、网站开发。如果你想让用户通过网站查看玩家统计，服务器信息和其他信息，这是必须的。(译者注：其实网站可以交给其他人开发，如果有必要的话)；</p>
<p>　　4、安全管理。你当然不想因为有人攻击你的服务器而浪费时间！</p>
<p>　　6、团队组织能力。 你需要一个你能成功领导和管理的团队；<br />
　　<br />
<strong>　　第二步：初步规划</strong><br />
　　<br />
　　我注意到很多人在不同的论坛发帖子寻找团队开发MMORPG。他们中的大部分是这样：“我们成立了一个公司/游戏工作室，需要3个美工，两个程序，1个音乐制作，等等。为了创新，不要看过去的MMORPG，你有全部的自由用来创造你想要的世界，等等。 我们会在项目完成并赚到钱的时候付给你酬劳，等等”。不幸的是，以现有的技术和带宽，你无法拥有一个动态的世界。 朝向无法到达的目标前进只会导致失败。正确的做法是拿出一些小规模的，功能性强的，可扩展的设计和构架。,<br />
　　<br />
<strong>基本软件构架</strong><br />
　　<br />
　　首先，尝试创建一个简单的C/S模型，有如下功能：<br />
　　<br />
　　1、创建一个新角色；<br />
　　2、保存那个角色(服务器端)；<br />
　　3、用那个角色登陆；<br />
　　4、能够和其他人交谈；<br />
　　5、能在3D空间游览；<br />
　　<br />
　　保存角色看起来简单，其实不然。 例如，有两种方式保存角色：使用数据库服务或者使用文件。两者有各自的优缺点：</p>
<table border="1" cellspacing="1" cellpadding="2" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td> </td>
<td><span style="font-size: x-small;">数据库</span></td>
<td><span style="font-size: x-small;">文件</span></td>
</tr>
<tr>
<td><span style="font-size: x-small;">优点</span></td>
<td>
<li><span style="font-size: x-small;">添加新域或者修改现有的都很简单。 </span></li>
<li><span style="font-size: x-small;">更新玩家统计数据非常简单(从游戏外)。 </span></li>
<li><span style="font-size: x-small;">你可以通过SQL查询方便的获取不同种类的统计结果。 </span></li>
<li><span style="font-size: x-small;">无需自行完成I/O操作，数据库会替你做好。 </span></li>
<li><span style="font-size: x-small;">易于更新/恢复。 </span></li>
</td>
<td>
<li><span style="font-size: x-small;">高速操作(读/写)。 </span></li>
<li><span style="font-size: x-small;">实现简单。 </span></li>
<li><span style="font-size: x-small;">无需额外的库。 </span></li>
<li><span style="font-size: x-small;">不依赖数据库服务器。因此你不必担心数据库升级或安全问题。</span></li>
</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="font-size: x-small;">缺点</span></td>
<td>
<li><span style="font-size: x-small;">容易出错。 例如，做一个更新查询的时候遗漏了&#8221;where&#8221;子句。会导致惨痛的损失，尤其是你没有备份的时候。 </span></li>
<li><span style="font-size: x-small;">数据库会比打开/写入一个玩家档案文件慢。你查询一些数据的时候会耗费几个毫秒，尤其是大量玩家同时登入/登出的时候。 </span></li>
<li><span style="font-size: x-small;">需要额外的代码进行游戏和数据库间的数据转换。 </span></li>
<li><span style="font-size: x-small;">需要操作数据库和SQL的经验。并且需要一个程序和数据库之间的接口库。 </span></li>
<li><span style="font-size: x-small;">如果因为某些原因数据库文件损坏，那算你倒霉，你可能会丢失所有的玩家数据(尤其是短期内没有备份的时候)。 </span></li>
</td>
<td>
<li><span style="font-size: x-small;">很难添加新的域，除非一开始就很小心的设计了文件的格式/结构。 </span></li>
<li><span style="font-size: x-small;">没法做全体玩家的查询。(这可以通过每天晚上用程序把重要字段添加进一个数据库间接实现)。 </span></li>
<li><span style="font-size: x-small;">如果你想更新/检查玩家状态，你必须额外写代码。 </span></li>
<li><span style="font-size: x-small;">更新和还原比较复杂。</span></li>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>　　现在你决定了如何存储角色，你还得选择C/S通讯的网络协议：TCP 还是 UDP？,我们都知道TCP速度慢，但是更准确，并且需要额外带宽。我实际使用TCP并没有遇到什么问题。 如果你有充足的带宽，TCP是个好选择，至少对初学者是这样。 UDP 会很麻烦，尤其是对新手。 记住，游戏或引擎的初步测试会在你的局域网进行，所有的包都会按顺序依次抵达。在Internet上无法保证这一点。虽然包会按顺序到达，但是有时候会丢包，这通常是个麻烦事。 当然，你可以设计你的协议使得C/S能够从丢包中恢复。但这对初学者来说很痛苦，不值得推荐。</p>
<p>第三步：选择数据传输协议<br />
　　<br />
　　又是看起来很简单，其实不然。你不能只是发送’’\0’’结尾的串。因为你需要一个通用的协议，能同时适用字符串和二进制数据。用0(或其他字符)做 结束符是不明智的，因为那个结束符可能是你要发送的数据的一部分。此外，如果你发送20字节，然后再20字节，服务器极有可能收不到两个20字节的包。取 而代之的是，它会一次性收到40字节，为了避免浪费带宽在不必要的头上。 而且，你可以发送1KB的包，但服务器会以两个小包的形式收到它。所以你必须知道哪里是一个包的开始，哪里是结束。在 “永恒大陆”(译者注：原文： Eternal Lands，本文的作者正在开发的一款MMORPG)中，我们用如下的方法：<br />
　　<br />
　　·Offset 0: 1 字节 表示传输的命令；<br />
　　·Offset 1: 2 字节，传输的数据长度；<br />
　　·Offset 3: 变长，消息内容；</p>
<p>　　这种方法有一致的优点：所有的数据传输有统一的标准。缺点是有些命令有固定已知的长度，浪费了一些带宽。以后我们会改成混合的方法。<br />
　　<br />
　　下一件事是决定服务器模型： “非阻塞soket,不使用线程”，或者“阻塞soket，使用线程”。两种方法(使用线程 vs 不使用线程)各有优缺点。<br />
　　<br />
<strong>　　线程：</strong><br />
　　<br />
　　1、服务器响应会更加平滑，因为如果一个玩家需要大量时间(例如从数据库中读取数据)，这会在它自己的线程中完成，不会影响其他人。(译者注：也许作者的意思是每个玩家都有独立的线程，但这对MMORPG不太现实)；</p>
<p>　　2、难以恰当的实现和调试：你可能需要大量同步，并且一个小疏忽就会导致灾难性的后果( 服务器瘫痪，物品复制，等等)；</p>
<p>　　3、可以利用多处理器；</p>
<p><strong>　　无线程：</strong><br />
　　<br />
　　1、实现和调试更简单；</p>
<p>　　2、响应速度慢；</p>
<p>　　在我的公司，我们使用无线程的方法，因为我没有足够的资源和人力处理线程模式。<br />
<strong>　　<br />
　　第四步：客户端</strong><br />
　　<br />
　　你打算做2D还是3D游戏？有些人认为2D游戏做起来简单。我两者都做过，并且我倾向于3D游戏更简单。容我解释。</p>
<p>　　2D下，你通常有一个帧缓冲，也就是一个巨大的象素点数组。象素点的格式会因显卡的不同而不同。 有些是RGB模式，另一些是BGR模式，等等。每种颜色的bit数也会不同。只有在16bpp模式才有这个问题。8-bit和24-bit模式简单一些， 但有他们各自的问题(8-bit颜色数太少(256)，而24-bit速度更慢)。同时，你需要制作你的精灵动画程序，不得不自己排序所有对象，以便他们 以正确的顺序绘制。 当然，你可以用OpenGL或者D3D制作2D游戏，但通常这并不值得。并不是所有人都有3D加速卡，所以使用3D库开发2D游戏一般会带给你两者的缺 点：不是所有人都能玩，你也不能旋转摄像机，拥有漂亮的阴影，和3D游戏炫目的效果。</p>
<p>　　(译者注，目前绝大部分显卡都支持565的16bpp格式，这个也成为目前16位色的业界通用格式，有不少文章和代码都是讲述这一格式下图像处理的，尤其是使用MMX技术)</p>
<p>　　3D的途径，正如我所说，更简单。但是需要一些数学(尤其是三角)的知识。现代的图形库很强大，免费提供了基本的操作(你不需要从后到前排列对象，改 变物体的色彩和/或帖图都十分简单，对象的光照会按照光源和它的位置计算(只要你为它们计算了法向量)，还有更多)。并且。3D给了你的创作和运动更多的 自由度，缺点就是不是所有人都能玩你的游戏(没有3D卡的人数可能会让你大吃一惊的)，并且，预渲染的图片总是比实时渲染的更漂亮。</p>
<p>　　(译者注：市面上想买不支持3D的显卡目前很困难，只是高性能的3D卡价格也不低)</p>
<p>第五步：安全<br />
　　<br />
　　显然，不能相信用户。任何时候都不能假设用户无法破解你精巧的加密算法(如果你使用了的话)或者协议，用户发送的任何信息都要通过验证。极有可能，在 你的服务器上，你有固定的缓冲区。例如，通常有一个小(可能是4k)缓冲区用来接收数据(从soket)。恶意用户会发送超长数据。如果不检查，这会导致 缓冲区溢出，引起服务器瘫痪，或者更坏的，这个用户可以hack你的服务器，执行非法代码。每个单独的消息都必须检查：缓冲区是否溢出，数据是否合法(例 如用户发送“进入那扇门”，即使门在地图的另一端，或者“使用治疗药水”尽管用户没有那种药水，等等)。 我再次强调，验证所有数据非常重要。一旦有非法数据，把它和用户名，IP，时间和日期，和非法的原因记录下来。偶尔检查一下那个记录。如果你发现少量的非 法数据，并且来自于大量用户，这通常是客户端的bug或者网络问题。然而，如果你发现从一个用户或者IP发现大量非法数据，这是明显的迹象表明有人正在欺 骗服务器，试图hack服务器，或者运行宏/脚本。同时，决不要在客户端存储数据。客户端应该从服务器接收数据。换句话说，不能发送这样的消息“OK，这 是我得物品列表”或者“我的力量是10，魔法是200，生命值是2000/2000”。 而且，客户端不应收到它不需要的数据。例如：客户端不应该知道其他玩家的位置，除非他们在附近。 这是常识，给每个人发送所有玩家会占用大量带宽，并且有些玩家会破解客户端从中获取不公平的利益(像在地图上显示特定玩家的位置)<br />
　　<br />
　　(译者注：就像传奇的免蜡烛外挂)。所有这些似乎都是常识，但，再次，你会惊奇的发现有多少人不知道这些我们认为的常识。<br />
　　　　<br />
　　另一个要考虑的问题，当涉及到安全：玩家走动的速度必须在服务器计算，而不是客户端。<br />
　　<br />
　　(译者注：这是重要的原则，但是会耗费大量服务器资源。魔兽世界没有这样做，它采用类似其他玩家揭发的形式掩盖这个事实，导致加速外挂可以用，但是在有其他玩家的时候会暴露)。<br />
　　<br />
　　服务器应该跟踪时间(以ms为单位)当客户最后一次移动的时候，并且，移动的请求如果比通常的极限更快到来，这个请求应该被抛弃。不要记录这类虚假请求，因为这可能是因为网络延迟(也就是玩家延迟，过去的10秒内发送的数据同时到达了)。<br />
　　　　<br />
　　检查距离。如果一个玩家试图和100亿公里以外的玩家交易(或者甚至在另一张地图上)，记录下来。如果一个玩家试图查看，或者使用一个遥远的地图对 象，记录它。小心假的ID。例如，正常情况下每个玩家都会分配一个ID(ID在登陆的时候分配，可以是持久的(唯一ID)。 如果ID在玩家登陆的时候赋予9或怪物被创建的时候)，显然可以用玩家数组(保存玩家)的位置(索引)作为ID。<br />
　　　　<br />
　　所以第一个登陆的玩家ID是0，第二个是1，依此类推。现在，通常你会有一个限制，比如说2000个索引在玩家列表里。所以如果一个客户端发送一条命 令类似：“查看ID200000的角色”，这会使服务器当机，如果没有防备的话，因为服务器会访问非法的内存区域。所以，一定要检查，就像这样： &#8220;if actor id&lt;0 or if actor id&gt; max players 然后记录非法操作并且断开玩家。如果你使用C或者C++，注意或者定义索引为’’unsigned int’’ 并且检查上限，或因为某些原因定义为int(int,默认是有符号的)，记得检查 &lt;0 and &gt;max 。没有做这些会严重挫伤你和其他用户。类似的，要检查超出地图坐标。如果你的服务器有某种寻路算法，并且客户端通过点击地面来移动，确保他们不要点击在地 图外部。<br />
　　<br />
<strong>　　第六步：获得一个团队</strong><br />
　　<br />
　　制作游戏需要大量的工作(除非是个Pong and Tetris游戏)。尤其是MMORPG。你无法单靠自己。理论上，一个完整的团队组成是这样：<br />
　　<br />
　　·至少3 个程序员： 1 个做服务器，两个客户端(或者一个客户端，一个负责工具，例如美术插件，世界编辑器，等等)。有6个程序员是最好的，更多就没必要了。这取决于你的领导能 力。最少一个美工，2到3个更合适。如果这是个3D游戏，你需要一个3D美工，一个2D美工(制作帖图，界面，等等)，一个动画师，和一个美术部负责人。 美术部应该由有经验的人组织和安排，除非你就是个艺术家。<br />
　　<br />
　　·少数世界构建者:创建所有地图是个漫长的过程， 并且直接关系到游戏的成败。再次，你需要一个世界构建部的负责人。你的世界需要协调一致，所以不能只有一个意气用事的人。<br />
　　<br />
　　·一个 网站管理员是必须的，除非你精通网站设计，并且愿意花时间做网站。音效和音乐不是必须的，但是有音效和音乐的游戏比没有的会更吸引人。<br />
　　<br />
　　·一个游戏经济系统 设计师.。你也许觉得那很简单，可以自己来做，但事实上那是最复杂的工作之一。如果经济系统设计不良(比如物品没有平衡，资源在地图上随意放置，等等。) 玩家会觉得无聊并且退出游戏。我们早期的进展存在很大的问题，尤其是因为经济系统主要是由我(一个程序员)设计的，它没有被恰当的计划。 于是，我们花费了两个月来重新思考和建立一整个新的经济系统。这需要一次完全的物品清除。我告诉你，玩家会很不乐意你删除他们的物品。幸运的是，大部分玩 家赞同这个想法，但是这么多小时的争论，妥协，解释和时间的浪费还是让我们丧气。以后会更多。<br />
　　<br />
　　如前所说，你需要一个10~15人的团队，不包括协调员和管理者。这10~15人必须是有经验的。如果都是新手就不值得，因为你需要花大量时间解释要做什么，怎样做，为什么他现在的做法不好，等等。<br />
　　<br />
　　一开始就凑齐10~15人几乎是不可能的。不管你在不同的论坛发多少帖，你也无法找到合适的团队成员。毕竟，如果一个人熟练于他/她的领域，为什么在 你无法拿出任何东西的时候他/她要加入你的团队？很多人有远大的想法，但是实现它们需要大量时间和努力，所以他们宁可从事自己的工作也不会加入你。那如果 你需要10~15人，但是无法让他们加入你的团队，你如何才能制作一款MMORPG呢？ 好，事实上，你一开始不需要所有人都到位。你真正需要的是一个程序员和一个美工。如果你是个程序员，只要找个美工就可以了。请求懂美术的朋友帮忙，花钱请 大学生/朋友做一些美术或者其他工作。<br />
　　<br />
　　现在你有了一个美工，你期待的游戏的样子，现在可以开始实现了。一旦你有了可以运行的C/S引擎，一些用来展示的截图(或者更好，玩家可以登陆你的世 界，四处走动，聊天)，更多的人会愿意加入你的团队。更恰当的是，除非你使用独有的技术，否则你的客户端可以开源。许多程序员会加入(作为志愿者)一个开 源工程而不是非开源项目。而服务器不应该开源(除非你打算做一款完全开源的MMORPG)。<br />
　　　　<br />
　　其他一些忠告：在有东西可展示之前，不要夸大你的游戏。最惹人烦的事情之一就是一个新手发一个“需要帮助”的请求，要求一个巨大的团队加入他的游戏制 作，解释这个游戏到底有多酷。一旦你拥有了网站广告(通常是在一个免费主机)，你会看到一个吸引人的导航条，包含“下载”，“截图”，“ 原画”(译者注，原文：Concept art，概念艺术，在游戏应该指美工的原始设计)，“论坛”。你点击下载链接，然后看到美妙的“建设中”页面(或者更糟糕，一个404错误)。然后你点击 截图，得到同样的结果。如果你没有东西给人下载，就不要放下载链接。如果没有截图展示，不要放截图链接。然而更好的是，在工程进展10%(程序和美工)之 前，不要浪费时间在网站上。</p>
<p>第七步：打破某些神话<br />
　　<br />
　　1、你无法制作MMORPG, 只有大公司才可以。<br />
　　<br />
　　我不同意。虽然制作一款像魔兽世界(World of Warcraft)，无尽任务2(Ever Quest 2)，亚瑟王的召唤2(Asheron’’s Call 2)，血统2(Lineage 2)，和其他一些游戏对一个小的自发团队是不可能的，但是做一款像样的游戏还是可以的，只要你有经验，动机，和时间。,你需要1000小时的编程来制作一 个可运行的测试版，大概10~15k小时完成几乎完整的客户端和服务器。。但是作为团队领导者，你不能只编程。保持团队团结，解决争执，维护公共关系 (PR)，技术支持，架设服务器，惩罚捣乱分子，自由讨论，等等都是你的职责。你可能会被非编程的任务淹没。你很可能需要上班/上学，这减少了你花费在项 目上的时间。我们很幸运，没有成员离开团队，但是如果这种事情发生，那的确是大问题。假设你的美工半途离开。或者更糟糕，他/她没有给你使用他/她作品的 许可。当然这可以通过和他们签订合同来解决，但找另外一个美工仍然很麻烦。一个工程中有两种不同的美术风格也是问题。<br />
　　<br />
　　2、需要大笔金钱(通常 4-6 位数) 用来架设一个 MMORPG 服务器.<br />
　　<br />
　　当然，这不是真的。我见过专业服务器，1000GB/月，不到100美元/月(2~300美元的初装费)。除非你的数据传输协议设计非常不合理， 1000GB/月对一个1000玩家在线(平均)的服务器来说足够了。当然，你还需要另一个服务器做网站和客户端下载(客户端下载会占用大量流量，当游戏 变得流行的时候)。我们的客户端有22MB，有时候会有400GB/月的传输量。而我们还没有很流行(仍然)。另一件事，我们不需要另一台专用服务器开启 这个工程。ADSL/cable服务器可以胜任，直到你的同时在线人数达到20~30。然后要么找一个友好的主机公司，用广告交换免费主机，要么就只能自 己掏腰包了。<br />
　　<br />
　　3、制作一个MMORPG很有趣。<br />
　　<br />
　　这不是真的。你可能认为每个人都会赏识你，玩家会支持你，你标新立异，并且，当然，很多玩家都玩你的游戏。玩家可能让人讨厌。即使是完全免费的游戏， 他们也能找到理由抱怨。更糟糕的是人们经常会抱怨矛盾的事。战士会抱怨升级太难，商人会对战士掠夺大量钱财很失望。如果你减少怪物掉落物品，有些玩家就会 威胁说要退出游戏。如果你增加，同样的一群人会不满新手能更简单赚钱的事实。 真是左右为难。改革和改进是必须的。如果你决定改变某些东西，例如给加工物品增加挑战性，有些人会说太难了。如果你不做，他们又会说太简单无味。你会发现 满意的玩家通常不会说什么并且感到满意，同时破坏者会怨声载道。<br />
　　　　<br />
　　MMORPG的经济比单机版难以平衡的多。在单机游戏，你可以逐渐改良武器，只要玩家进展，他/她可以使用更好的装备，丢弃(或者卖掉)旧的。另一方 面，在多人游戏里，这种观点不成立，因为每个人都试图得到最好的武器，而跳过低等级武器。大部分玩家宁可空手省钱，直到他们能买游戏中最好的武器。经济系 统设计要参考相关的文章。<br />
　　　　<br />
　　迄今为止我列举的所有事情，加上额外的工作和挑战，足以让你在决定涉足这个工程之前三思而行。你必须知道你的决定意味着什么。<br />
　　<br />
<strong>　　总结</strong><br />
　　<br />
　　希望这篇文章能给你足够的知识。我的下一篇文章将介绍如何建立一个经济系统(更明确的，要避免哪些错误)，还有一些调试服务器和客户端的信息。<br />
<strong>　　<br />
　　关于作者</strong><br />
　　<br />
　　这篇文章作者是 Radu Privantu, 永恒大陆(Eternal Lands) <a href="http://www.eternal-lands.com/">www.eternal-lands.com</a>的主程序和项目规划, 永恒大陆是一款免费，客户端开源的MMORPG。</p>
<p> </p>
<p>来源：<a href="http://job.17173.com/content/2009-06-25/20090625163128782,4.shtml">http://job.17173.com/content/2009-06-25/20090625163128782,4.shtml</a><br />
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