水煮鱼

2010-03-08
回到上海的第二天中午,前往公司面试——Y姐怕我旅途劳累将时间约在了13:00。 到了公司,没有死板的考卷(或曰笔试题);直接上机器,写,思路、格式都显现出来了。 然后和策划主管聊了一会——简洁、快速的对话,一切点到为止。 两日后,接行政电话,前往公司复面。 先与HR.Pan兄交流,聊到了... 详细内容

假期生活的GD见闻

2010-02-25
假期生活——旅途、转车、逛街、游玩、拜年,戴着一副名为GD的“变色眼镜”,将假期生活中各类GD见闻记录如下。 ———分割线——— 地图指引 如果把火车站比喻为游戏里的一个关卡,那旅途绝对不是一个“解密类”游戏! 对于“关卡”的地图指引要求是——小白、小白... 详细内容

产品设计的主要问题[GameDesign半年工作总结之四]

2010-02-08
产品设计的主要问题[GameDesign半年工作总结之四] 因为是和其他策划一直在外租的房子,所以,我们在下班后经常讨论些问题,包括关于产品设计上的问题。 应该说在近半年的开发过程中,我们都能隐约觉得设计上存在一些问题,但是具体的问题是哪些却不能很明了的指出。或者说,某些地方明白... 详细内容

用户体验

2009-12-20
谈到Game Design,可能之前想的最多的是GamePlay。 现在,越来越觉得用户体验对于游戏品质以及游戏留存率的重要性。 就像CDhe说的,国内游戏开发领域对于用户体验的设计远远不及互联网其他产品(或者说有研究,但成文的少)。 最近在看支付宝、百度的UED(用户体验设计师)的博客,受益匪浅... 详细内容

感谢[天之虹]

2009-12-16
今早收到天之虹免费赠阅的两本书,特此感谢。 《游戏设计的艺术》 http://blog.sina.com.cn/s/blog_48fbe4a10100cphm.html 《游戏设计精粹1》。 入行半年,对天之虹的几篇经验之谈(1、2、3、4、5)有了深切的体会,有些东西只有经历过才能产生共鸣呐。 天之虹 http://blog.sina.com.cn... 详细内容

玩家进行游戏的四个阶段【困惑期-兴奋期-参与期-厌倦期】

2009-07-23
“玩家进行游戏的四个阶段”,这个说法之前听过,后来杨XQ老师分析过,章JC老师也提到过。 记录一下,玩家进行游戏的四个阶段【困惑期-兴奋期-参与期-厌倦期】。 话说SP非常看重【困惑期】的新手引导,这个,也是最近还需要仔细研究的…   原文标题:《针对不同玩家阶段的游戏系统设计... 详细内容

小谈QQ2009正式版的2处更新

2009-07-10
安装QQ2009正式版后,发现了2处更新。 1是消息盒子。 原来的消息盒子,点击“全部忽略”后,还需要再点击“关闭”按钮才关闭消息盒子界面。 新的版本,点击“全部忽略”时即关闭了消息盒子界面。 这项更新的目的是:减少了无效操作。 显然,未更新前点击“关闭”的过程完全是累赘的。 2是自动回复... 详细内容

史上最无聊的小游戏

2009-07-04
除了第3个游戏需要使用方向键和空格键,其余3个游戏操作极为简单。 第1个:仅仅需要移动鼠标。 第2个:仅仅需要按下、松开鼠标按键。 第4个:仅仅需要点击鼠标左键或滚动鼠标滚轮。 一、无聊了就来平衡一下 二、无聊了就来啵一个 三、无聊了就来恶搞沙滩游客 四、实在无聊就扯卫生纸吧... 详细内容

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