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达达尼昂 | 资料收藏 | 2011-06-07
动作冒险游戏关卡设计(三)【转】

[文章翻译来自Gamasutra,作者Toby Gard,原文这里,翻译Beret Ren  转载注明出处:kongberet.blog.163.com]

 

第三部分,作者描述了设计流程在游戏步调,结构和情感方面应该如何来综合考虑。

通过第二部分—利用故事创建关卡的过程,你基本上会得到纸上设计,故事,详细流程图,美术概念图,甚至初步的3D空间,这些都取决于团队想如何展现设计。这些关卡会以意想不到的方式成型,原先我们想象中应该是动作向的关卡,最后可能变成益智型,很多关卡会出现超出当前游戏机制的创意。

总体评估

要总体评估,创意负责人需要批准所有相关的关卡设计。因为关卡可能非常复杂,那么为整个游戏的所有设计建立单一的展现方式将非常有用,这样你才可以掌控游戏体验的步调和玩家情感的连贯性。

提取游戏机制

第一步要做的是确定所有关卡团队设计师提出的特殊的交互机制和创意,这些必然是游戏中最酷的部分:

KK从30层楼落下,要想生还他必须在空中干掉一堆僵尸以形成足够厚的肉垫。

这听起来相当不错,但战斗系统不能简单的与坠落融合而变成“坠落战斗系统”,所以关卡团队建议把它做成过场动画。

在一些其他的关卡里,KK必须破坏很多墙壁,关卡团队则必须提出很多不同的机制允许他这么做,比如触发一个便捷的,不稳定的重物来破坏墙壁。

很多类似的好主意都能做出精巧而独特的游戏机制从而把你的项目与别的区别开来。通过提升那些有足够弹性可以扩展成核心机制的创意,我们可以做出更加富有粘性的游戏体验。

比如,如何让破坏墙壁的机制变成可重复利用的呢?它需要某种消耗品吗?或者它是一个很容易使用的能力吗?不同的变种需要多少纹理呢?可以与其他玩家的能力配合使用吗?

我们这么做吧,把墙壁破坏机制与一种新幸存者的类型整合在一起,叫他炸药专家,他可以有很多不同的用法,但如果被僵尸攻击自身会爆炸—并杀死附近的一大堆幸存者。这是一种有趣的冒险/奖励机制,并通过一些标准的可以被炸的障碍/或敌人应用到不同的关卡中。

也许“坠落战斗机制”可以被应用在不同的关卡中,但它更像是一个迷你游戏而不是新游戏机制。尽管这个主意不错,但问题是你能让这个玩点产生3到4种“坠落战斗”变化以产生足够的深度吗?它相对于能获得的效果来说投资太大了。当然如果真的能做的,那也很酷。

这些机制都不错,因为他们从一个初步想法到最终确定并不是被勉强设计的,而是经过了对自身独特的题材和对游戏世界的深度探索后,原创形成的。一旦我们整合了这些新机制,就可以让角色更加适应这个被清晰定义的世界,并给关卡团队收集更多关键信息。

玩法类型

大部分游戏基本上都是某些元素的有机混合体。比如一个FPS游戏可能有70%的徒步射击和30%的驾驶射击。如果每个关卡中元素的混合比例都完全一样,那玩家很快就会疲劳。但如果游戏中有些关卡完全是徒步的,还有些关卡里有很棒的载具可以驾驶,那么这些内容就像调味品一样,不断的让游戏体验产生变化来满足玩家的新鲜感。

通过检查游戏过程中玩法的混合情况,你可以找出哪些地方游戏体验过于平淡。持续的保持玩家兴趣的典型游戏是半条命2,几乎所有的关卡都有一个中心主题,比如新武器,新载具或者新型敌人,你的体验每隔30分钟左右就会戏剧性的变化一次。

实例:功夫僵尸杀手

让我们根据我上一篇文章“评估游戏机制的深度”继续讨论下“功夫僵尸杀手”的深度问题。设计中游戏玩点的变化主要集中在幸存者的类型上。

医生:可以设计一个目标是治愈受伤幸存者的关卡

卡车司机:可以设计一个目标是运送一些重装备的关卡

工程师:可以设计一个具有传统经典益智元素的关卡

士兵:可以设计大部分过程由幸存者为你战斗的关卡。

等等

假设以下就是我们为关卡设计的一些场所:柔道训练馆,医院,建筑工地,军事基地,电力站,警察局,超市,市中心,大学校园,歌剧院,电视台,办公大楼。

从故事中我们得知游戏必须要从KK的柔道训练馆开始,在救了jenna126xyz后结束。

设计的目标是80%的战斗,20%的解密,细节请看下图:

但设计过程中又发生了两件事情(其实发生了一大堆事情,只是这里把他们简单化)

第一,有些人提出了另一种相当酷的幸存者,老师。他可以通过演讲把僵尸催眠,这引入了更多的解密元素,改变了大学里的玩法组合。第二,一些人提出将电影院变成电影拍摄基地,在那里僵尸和幸存者可以基于比如荒野的西部或者哥斯拉电影来设计。大家对这个创意以及由此产生的疯狂的机制非常兴奋,并决定把它分成两关。

结果整个设计看上去有点失去平衡,比原计划多了一个关卡:

我们找到了足够多的点子可以让每个关卡都多一个新的机制。通过裁掉超市,并把电站提前,我们调整出了拥有更好的游戏节奏的关卡:


这个图表依然有提升的空间,比如为市中心设计新的幸存者类型或者把它换成更富想象力的元素。

 

情绪线

游戏过程的背后,你肯定想要玩家产生某些情感。游戏主角可能经历比如无私的爱情,复仇,悲痛或生气等等。有些情感事件可能挺重要的,但都不如你想让玩家经历的整体情感基调重要。

情绪,就是能够传递给目标用户的基本情感,像恐慌,害怕,颤抖,敬畏以及兴奋等都是情绪,而像复仇,嫉妒或极端主义等高度概念化的情感则不是。

制作情绪线有两个目的。它不但用来评估关卡顺序和内容是否妨碍玩家的情感历程,而且更是用来保证整个开发团队创建统一游戏体验的关键工具。比如,让我们假设KK的故事这样发展:KK经过战斗终于到了救他爱人的那一刻,但他花的时间太长了以至于他的爱人被僵尸咬伤并变成了僵尸。

如果我这样定义情绪线:令人敬畏的打斗――滑稽的混乱――踏上成功之路――黑色幽默,则

·         美术会设计明亮的色调

·         动画倾向于高动作与残暴风格

·         音乐和音效倾向于快节奏与戏剧性

·         设计师在决定UI时越重口味越好

随着时间流逝,通过定义独特的情绪线你会更准确的引领整个团队,甚至超过你的想象。比如“踏上成功之路”暗示游戏更加艰巨。这就要求音乐更加激烈,关卡的结束动画更加残暴,类似的所有元素在每个关卡都要紧闭结合。

也许你会假定游戏的基调为“滑稽”,那么它渐渐的对整个游戏的开发又会产生戏剧性的影响。比如,如果我将游戏的情绪线定义成这样:惊慌――恐怖――越来越颤抖――悲剧,游戏的所有方面都会完全被它改变:

·         美术会创建黑暗肮脏的空间,用闪烁的光线和恼人的故事布置关卡

·         动画会倾向于现实并尽量避免搞笑的动作

·         音乐和音效听起来异常烦人

·         设计师会让UI和其他设计元素保持现实风格

就算游戏设计完全相同,两种不同的情绪线会产生完全不同的游戏体验。只要整个团队接受了这条情绪线并坚持不懈地应用在所有资源和创意设定中,既定的情绪就一定会慢慢传递到玩家身上。

通常会发生的是,每个团队成员对游戏要创造什么样的情绪线在理解上都稍微有些不同,以及游戏中玩家在哪个点要经历什么样的情感都有不同的主意。因开发团队不能达成共识而导致大部分游戏不能成功的打动玩家,这不足为奇。情绪线可以像上述4阶段过程一样简单,或者也可以非常详细,比如在每个关卡放置多个情绪模块。记住,不以故事为基础的游戏只有一种情绪。就算是恐怖游戏的情绪线也是在紧张与完全恐怖之间震荡。

一旦你确定了玩法布局和情绪线,就可以看出当前关卡之间是如何相互结合的。

在这个实例中我们在游戏结尾设计了解密元素,很明显这会降低游戏节奏,但在那里我们却希望玩家经历“踏上成功之路”这个情绪阶段,这完全不合适。通过重新整理关卡,或在关卡间互换玩点,我们可以更好的达到既定的情感目标。

幸运的是这个游戏的关卡顺序非常有弹性,但大部分游戏却不是。在大部分案例中要做到这一点的方法是,为每一个独立关卡的设计团队提供反馈,尽量达到预期的情绪和玩点组合。就算上述这个例子很可能没有最好的关卡顺序,或者甚至没有最好的情绪线,但这次练习的目的是尽量强迫自己检查整体规划,这样每个关卡在整个体验过程中的位置才会恰到好处。

块模型与原型(关卡编辑器中先用简单的方块模型制作原型)

下一步就是在3D环境中创建关卡了。如果你想要可信而有趣的空间的话,我要反对那种不要设计师,认为美术就是最好人选的做法。无论关卡能否像计划的那样适合技术和产品限制,要证明它是否足够精彩,使用块模型就可以了。因为这些关卡只是原型,与规划的相比肯定有些许不同之处,设计师会基于美术让它更适合设计图,所以在块模型和原型阶段,负责人必须持续更新游戏节奏图表,并让关卡适合情绪线的前后关系。通过在块模型阶段持续的产生新机制并保证关卡顺序可以重新排布,你就可以在不限制关卡建造者创意的情况下,继续获得平衡性更好的游戏设计。

总结

·         所有通过创建块模型而获得的信息应该可以让游戏设计更进一步。

·         最终的情绪线能够表达所有创建的资源。

·         新机制能够被定义并插进相关关卡中

·         关卡能够重新排序并产生预期的节奏和情绪

·         预算一定要管用

·         不好的关卡要被裁掉

·         玩家能力一定要做成原型才会被最终确定

一旦所有关卡都被制成原型并且有一个关卡作为标杆被精雕完毕,产品开发就有了牢固的基础。

 

 

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动作冒险游戏关卡设计(二)【转】

[文章翻译来自Gamasutra,作者Toby Gard,原文这里,翻译Beret Ren  转载注明出处:kongberet.blog.163.com]

 

第二篇以游戏:Kung Fu Zombie Killer为例,描述了如何把关卡从框架扩展成详细的设计。在这个阶段,设计师,美术和程序员会交叉工作,他们将一起合作把简洁的流程图扩展成完善细致的关卡规划。

团队合作注意事项

授权与团队合作在当前主机游戏开发中非常重要。没有这些,核心人员会遇到瓶颈,并降低开发进度,消耗开发激情。当前比较流行敏捷开发方式,每一次的scrum为每一个具体问题分配一个所有人。这比老式的瀑布开发方式有很多优点,但对级别平等的人员来讲有一个不可忽视的缺点,如果这类人聚在一起要做一个设计方面的决定,那么这个决定不会是每个人都喜欢的,而是每个人都不那么讨厌的。

过程可能是这样的:

1。X提出一个他认为可能的新创意。当然这个点子还不完全成熟,但他相信这最起码会让玩点独一无二。

2。Y 和Z以前从来没想过类似的点子,然后很快指出了这个点子的所有缺点。

3。X,他依然在酝酿他的点子,会进行反击,并快速提出不成熟的解决方案,但其他人还是不喜欢。

4。然后这个点子被枪毙了,讨论继续。如果X坚持己见,其他人会认为他在钻牛角尖。

5。然后,Y提出一个别的游戏里用过的一个方案。

6。X 和Z都记得这个游戏,并且知道这个方案还行,风险也低。

7。所有人达成一致,将这个被用滥的机制写在白板上。

8。重复以上过程。

同级别队员之间的讨论很少能得到新东西,除非他们已经合作很久了,并心有灵犀。对这种状况有两个解决方案:

1。头脑风暴和决策会议分开进行

2。应用我曾试过的“thunderdome”方法(Mr. Ron Rosenburg提出)

Thunderdome!

Thunderdome为关卡设计团队设定一个时间期限,用于为整个设计难题提出一个完整的,独立的方案。一旦时间到了,整个关卡团队就聚集在一起展示各自的方案,然后每个人以互相尊重的态度来讨论对每个方案是赞成还是反对。然后团队主管从中挑选最好的一些主意并将他们融合进关卡制作规划中。

这与强制某个体进行水平思考技巧的效果是一致的。人们一般总是通过头脑风暴来寻找解决问题的方法,直到发现一个管用的,然后大家就会不再想这个问题了。而水平思考则是让我们不要仅仅局限于一个方法,而是提出三到五个,然后再看哪一个更好。

第二步,通过故事建造关卡

关卡流程图完成后,下一步就是填充细节了。

这也是研究关卡故事的时刻,因为只有从故事中,关卡多姿多彩的部分才能展现出来。不管游戏要讲的是什么,每个关卡都有潜力从多个层次来讲述游戏背景故事。比如一个空旷的办公室,它可以通过巧妙的添加建筑工具,家具,用过的杯子以及废弃的垃圾等来表现一个小故事。但关卡故事真正的力量与装饰无关,而是故事里与上下文相关的游戏设定。要让玩家感受真实的关卡,首先你自己必须能感受到关卡的真实才行。

提示:收集与研究参考资料

完全吸引玩家的注意力,拥有让玩家沉浸的力量,是成功游戏的共同特性。

收集并研究资料对于创造沉浸感非常重要,整个团队都应该这样做,而不单单是美术人员。每个人的头脑都会简化并存储现实世界的构造。这些构造的映像定义了我们的世界观。而我们则通过自己的世界观来认知和描述我们的经历。

反过来也会通过美术的形式来重新塑造我们的世界观。因为没有任何两个人会用完全相同的手法,所以每个人的作品透过自己的世界观后都是独一无二的。世界观可以让我们快速处理每天经历过的所有事情,它会忽视掉不适合它的数据,完全不处理这部分内容。因为我们每时每刻都依赖它,所以潜意识里完全信任它。

但事实是任何两个人的世界观都不完全相同,这意味着没有谁是最正确的,我们不应该完全信任它。当我们创造游戏世界的时候,只有能够让玩家觉得这个世界是可信的,才可能产生沉浸感。如果屏幕上显示的特征与玩家的世界观不匹配,就会失败。

因此,对游戏制作者来讲我们必须拥有能够说服不同玩家的相当精细的世界观。如果设计师或美术总是依赖自己常规的世界观来评判自己的设定,那就会导致其他人也会以他们自己的世界观来评价这些设定。比如,当一个国家的人想在游戏中制作另一个国家的某个地方的时候,这点就显得异常重要。

巴黎或法国的某条街道写着芝加哥街道的名字对某些开发者来讲可以接受,因为这些地方太偏远了,与他们的世界观不太冲突。但这对非常熟悉那里的人来讲就相当不合适了。

如果游戏是全球发行的,那很难评估未经考究的关卡对庞大用户群在沉浸感或理解方面的有多大的损害。记住,这事关你在全球的名誉。

案例研究:功夫僵尸杀手

在僵尸横行的世界里,街霸遇上皮克敏

· 概述:当僵尸毁坏了武术教练KenKong的武馆之后,他必须要用拳打,脚踢等动作消灭僵尸,同时拯救幸存者。

·风格:70年代电影视觉主题加日本动画式的励志风格。海量的动作,非真实物理,以及有趣的设定组成了这个现实风格的游戏。

·游戏支柱

使用环境元素施展功夫:像成龙一样,KK可以拿起周围任何物品来击退僵尸。不管是把门踢到他们脸上还是撕掉一个僵尸的胳膊砸死另外一个,KK同时攻击多个目标的能力,有节奏的打斗系统会将战斗转化成尸块横飞的血腥风暴。

保护幸存者:KK从僵尸手中救出的每一个幸存者都会变成跟随他的群体的一员。不同类型的幸存者可以赋予KK不同能力或者提供任务:

警察:射击任何靠近的僵尸

护士:恢复KK的体力

艺术家:增加幸存者的欢乐度

工人:维修

宅男:破解

市民:喝彩(增加KK的伤害值)并建造防御工事

其他。

幸存者的种类越多,群体的能力越强。所有幸存者都是聚集在一起的并能够听从KK的命令,但他们必须受到很好的保护否则就会被感染。

保护每一个关卡:KK必须带领幸存者到一个安全的地方,这里可以被用来加固以防御僵尸。这意味着要保护整个关卡,或者关卡的某个部分。幸存者自己会加强防御,封住门和窗,越多的幸存者,维修的速度也越快。这个地方本来就接近僵尸的出生点,所以KK必须先尽量阻挡僵尸流的进攻,防御工事才会渐渐加固,否则幸存者就会被僵尸吃掉。

·  主题:电影“恐怖星球”成功复制了70年代恐怖电影的感觉,这让恐怖成为游戏好的开始,同时游戏也兼具红侠乔伊式的爽快。

· 动机:KK爱上了YouTube上一个叫jenna126xyz的视频博客作者。其实,他是jenna126xyz唯一的粉丝。通过游戏,KK强制要求每个他拯救的人注册成为jenna126xyz的粉丝,以赢得芳心。通过这个滑稽的设定,游戏第一眼看起来好像在深度或者讲述故事方面太过随便,但我认为还有其他原因,就算一个世界的设定再多么愚蠢,只要努力去实现它,也会产生共鸣。

 

关卡实例:医院第二层

在看了jenna126xyz声泪俱下的视频后,KK来到了被僵尸淹没的医院里拯救jenna126xyz的祖母。


关键字

关卡的创意在于,你几乎立即就可以看到祖母的所在地,但没有院长的钥匙救不了她。而贪生怕死的院长则在底楼,除非整个医院都安全了,否则他不会从办公室出来的。在你能够打开门之前,这就给了你一个次要目标,拯救医院的幸存者。Boss战在祖母的房间里触发,一旦干掉Boss关卡就结束了,这是一个典型的入虎穴式流程。我们要关注的片断是第二楼层,就是上述流程图中红色高亮的部分。

医院的设施通常很标准,很难进行原创加工。而医院也是僵尸类游戏必选的发生地:寂静岭,生化危机,求生之路以及恐怖星球只是应用它的冰山一角。因此设计难度显而易见,那就是如何在利用它的同时让玩家感到很新鲜。其实答案的关键就在你身边。

准备:基于现实进行设计

当决定开始医院的关卡设计后,很容易会想到要从参考其他游戏的设计开始,当你弄清楚这些游戏的医院设定后,会发现他们对我们要设计原创内容而言毫无用处。在你头脑中可能已经有了一张医院相关区域的列表,从等待区,休息室到手术室和小卖部等等,而其中印象最深的莫过于恐怖的看起来没有尽头长廊。但当你真的走进一家医院,会发现其实有更多的区域,比如礼品店,图书馆,厨房,拥有健身器材和足球场的恢复区域。还有礼堂,小孩游乐区,门卫储藏室,电梯以及相关的维护区域,有后院,屋顶花园,地下停车场,有锁柜和淋浴的更衣室等等。你还会发现比公共区域更多的禁止进入的区域,有些甚至有门禁系统,需要相关钥匙才得进入。这些锁住的门通向档案室,办公室,药品与器械储藏室,以及其他各种各样的行政区域。这些门不是密封就是有小的钢化玻璃窗户。

这就意味着很多地方可能有幸存者,对我们而言可以设计很多玩家可以通过的地方。从书,电影以及网络上可以查到很多相关的细节,但这些都不如你亲自去看一下。当然并不是每个人都可以到金字塔的顶端或者废弃的太空站去(除非你是Richard Garriott,他自费参与俄国联盟TMA-13号前往国际太空站的任务,成为世界上第六位太空游客),但大多人还是可以参观自己周围废弃的或毁坏的场所,这一定程度上会激发一点类似的灵感和神秘感。

关键就是你一定亲身要去看,才能激发灵感。

盲目设计的缺陷

设计师在为玩家设计游戏世界的时候,没有比盲目的设计建筑结构更业余的了。不管是某个城市的街道还是古代废墟,设计师的工作就是在设计空间的时候,不但要以游戏玩点,还要以虚构故事为设计目的。当玩家进入一个寺庙,但里面并没有祭祀的地方,或进入一个古墓,里面也没有棺材,在不说明背后为什么这么设计的情况下,玩家很难感到他们是在探索一个真实存在的地方。最差的情况莫过于关卡中有一系列没什么意义的物件摆在走廊上,仅仅为了某个游戏玩点而设计,这种方式更像是电脑随机生成的。

身临其境获取灵感会将真实建筑结构的物理规则印入你的脑海,并给你的作品带来真实感和你从来没想过的新创意。

就算你要创建一个室外空间,研究地图来查看真实世界的拓扑结构以及到真实地点去走一圈会让一个高度概念化的地图转化成真实可信的室外空间。毕竟高度概括的地图与具有真实天气的空间之间的差异是巨大的。

· 起始点:建筑平面图

我将用一所医院平面布局图的一部分来展示关卡的这个楼层是如何搭建的,它来自一所真实医院的公共区域。首先你会发现就算地图中大部分区域并不是公共区域,要想到达这些地方还是很容易的。比如就算有两扇门在锁着,从等候室爬过前台的桌子依然可以到达管理区。始终保持关闭的房间只有工作室,档案室和储藏室,有钥匙卡或号码锁密码的相关员工才可以出入,病人禁止入内。而检查室好像在僵尸入侵的时候才关闭的,护士室,经理办公室和卫生间也可能被幸存者反锁以躲避僵尸。

 

· 红色与蓝色钥匙

游戏中有数不清的钥匙卡谜题,几乎和损坏的电梯一样多。所以设计中最难的挑战就是在隐藏钥匙和锁的时候如何避免陈词滥调。而现实是如果没有独特的创意,很少有设计方案是没被其他游戏用滥了的,所有标准的玩点已经被彻底的探索或重制过了,以致今天很多游戏只是简单的选择抛弃他们。像GTA这样的游戏,你几乎可以到任何地方,从任何角度做出攻击。他们的方式超越了大部分游戏的方式–任务开始和结束的地方,才有新区域解锁。他们不会将力气耗费在通过故事情节来隐藏游戏世界—他们直接让整个世界呈现在玩家眼前。我这里并不是在讨论那种方式更好,任何一种方式都可能做的很好或很糟。在这个游戏里,我会将NPC看作钥匙,可以被僵尸吃掉的钥匙。如果你的钥匙死掉,很多目标就达不成。

·  NPC与物品

现在我们已经对这个地点有了充分的理解,是时候决定哪种设定更适合这个关卡了。这个游戏的NPC同时也是游戏的帮助系统,物品,升级工具,提供任务者,任务道具,成就,秘密物品,陷阱以及谜题。从玩点的角度看他们的设计弹性十足,更重要的是,他们为游戏增添了生命力和故事感。

我们想为关卡设置以下内容:

需要救助的NPC:

保安-能够朝僵尸开枪并有门禁通行证

2个医生:治疗幸存者并降低他们的感染几率。

4个护士:增加KK的体力

18个市民:通过欢呼增加KK的伤害力

可以使用的物品:马桶,开信刀,水槽,很重的彩灯,解剖用具,台灯,窗户,花瓶,木椅子,一人高的玻璃橱柜门

要消灭的僵尸:成千上万

· 设计游戏路线

Kung Fu Zombie Killer 是一个打斗类动作游戏,大部分房间和楼层都比较小,不适合打斗。当然可以适当的放大房间但不能太过分,要注意的是随着游戏的进展,越来越多具有真实感的空间会展现出来,而要应付这些狭小的空间,更好的镜头和动画就必不可少。

要处理具有真实感的空间,第一件要做的事情就是弄清楚到底有多少房间之间的物理路线需要修改,这取决于你的关卡是单线的还是开放的。这里,我们要缩小玩家的行动路线。


我会用两种技巧来改变场景:永久封闭的门以及墙上的洞,第一种是已经完成的防御工事,而墙上的洞则是因为有太多的僵尸蜂拥而入。布局的这两种变化戏剧性的改变了玩家在真实空间中穿梭的路线。设计的第一步是定义主要游戏路线。我已经将玩家路线限制在了从入口开始一直到储藏室周围的一个大的圆圈中,保安和一个护士躲藏在那里。东边墙上的门是通往楼梯和出口的唯一通路,而要打开这扇门就必须先找到保安。

十字路口附近的路障可以被任何幸存者拆除。设置防御工事的点也是僵尸的出生点,KK必须不停的战斗以确保幸存者成功修筑防御工事,当然他要在最后一刻跳进工事内。越多的幸存者被KK找到,防御工事的修建速度也越快,但玩家必须确保其内部没有僵尸存活,因为幸存者在修建的时候是非常脆弱的。其他的设计应该一目了然了,在玩家救完保安和护士的后撤过程中可以在经理办公室找到4个市民和一个护士,可以杀死很多僵尸,还有一个次要的路障,拆了它可以打开一条捷径。

· 关卡修饰

关卡中讲述故事最简单的方法是通过美术加工来表现:墙上的血手印,遗弃的玩具,翻转的桌子和椅子等。这些并不影响游戏玩法,但却可以让关卡更加丰富,产生情感。通过扩展,还可以让角色产生从没有过的使命感。比如,你可能会发现墙上某人用血写的遗书,某房间里一张桌子顶着门的把手,一个胖胖的僵尸心满意足的坐在一滩血泊里。讲述一个类似的小故事有时候也会让玩家产生共鸣。

关卡因为这些细节而让玩家充满了责任感,他们完全可以跳出背景故事。通过修饰关卡来讲述故事的游戏,最出色的就是辐射3。它里面的每个区域都在讲述着自身如何从堕落变成精神错乱。

·  背景故事

完成想要的游戏路线后,我接着提出背景故事:

僵尸首先从楼梯间来到了等候室,保安开始与他们战斗并永久性的关闭了楼梯间的门。同时两个病人逃到了卫生间并反锁了门。接着僵尸开始穿过入口。医院工作人员将每个人从等候室疏散出去并设置了路障以保护行政区。而此时楼梯间的僵尸毁坏了墙壁并来到了检查室。另一个永久性的路障被成功设立,为以防万一,一个保安锁掉了下一个检查室的门。

到这里,僵尸已经开始爬过了前台桌子并破坏了右手边的通往行政区的门。除了一个胆小的医生藏在了桌子底下,所有人都退回到了办公室。一个护士依然藏在经理办公室里,当僵尸进攻到行政区的时候她也让4个病人躲了进来。剩下的幸存者涌向天井,但一堆僵尸破坏了通向天井的门,他们被包围了,情急之下他们快速的躲进了就近的房间并反锁起来,而一些倒霉的来不及进来的人被锁到了门外的走廊里。

这个故事里几乎所有的内容,外加那些没有幸存的倒霉蛋,都可以通过美术加工加进关卡里。使用这种方式的结果是游戏过程中当只有一条路可走的时候,依然能有一种真实的感觉。就算玩家根本没有捕捉到这些细节的一半,也会感觉到真实的存在。这比那种倾向于自由风格的游戏更能吸引玩家。

你问的问题越多,暗示的故事也越多:

为什么那个保安和那个特定的护士在一起而不是其他护士?

为什么有个护士已经被安全的锁进了经理的办公室?

是谁关闭了东北边工作间的门,把一群僵尸和一群护士(刚死亡)关在了一起?

· Thunderdome Part 2

现在,假设我是关卡设计团队的一员,上面我所创造的关卡布局以及相应的背景故事就要展示给其他人看:团队中的每一个人。那些制定了关卡流程图的人因为有更深刻的想法,所以会给出更苛刻的评价。所有的设计都是唯一的,也都会被增加和减少。没有一个设计会比其他人的在所有方面都完美,我也相信在某个方面会有比我的更好的设计,因为和我一起工作的都是很有天赋的人。当然也许我的设计里会有很多被挑选进最终的设计中,最终设计肯定要比团队中任何一个人单独的设计都更好。

总结:

·  彻底的调查,如果不调查,很多人会感觉到设计的不真实

· 一定要到真实的地方寻找灵感

·  一定要从建筑平面图开始

·  用发生在玩家到达之前的事件来雕琢关卡空间

·  为整个设计定义能够相互连贯的背景故事

· 写下背景故事以便在实现设计的时候其他部门能够从美术,动画以及声音方面去刻画它。

达达尼昂 | 个人原创 | 2011-04-09
迪斯尼经典动画理论[12法则]

迪斯尼经典动画理论12法则PDF节选自老文《游戏的设计与开发(梦开始的地方)》。

不过,“规矩”是死的,设定是活的,情况是复杂的。
根据游戏的风格类型以及对于动作需要表达的内容,具体的设定都会有相应的变化。
再考虑实际所采用的开发方案,不少“规矩”又不得不放弃。
毕竟,我们是在做游戏而不是动画~~(表示泪流满面…)

动作的幅度与节奏体现了职业、武器、技能的差异。
预备动作、运动轨迹、过渡动作使得整个动作更加自然、流畅。
定帧、变形以及动作之外的特效则表现出了常说的“打击感”。

继续探索游戏动作中…

延伸阅读:
迪斯尼经典动画原理—动画的12条基本原理【视频讲解】

迪斯尼""

达达尼昂 | 资料收藏 | 2011-02-22
对比电影 谈游戏叙事时空关系【转】

发表于2010年《大众软件》10月上

■德国 小鸟歪歪 Via

下面这篇文章,我并不打算从本体论的角度出发,去讨论电子游戏是否应完全归于叙事学研究范畴——有关这种命题,还是留给西方游戏研究学界继续打得头破血流吧!

简单点来说。什么是叙事呢?简而言之,就是对一系列事件的描述,也就是讲故事。今天电子游戏拥有强大的叙事能力,这是一个不争的事实。当我们放眼望去,且不说直接根植于故事的东、西方角色扮演游戏(RPG),就是像第一人称视角射击游戏(FPS)和格斗游戏(FTG)这些以追求动作快感为基调的游戏类型,叙事元素的比重也日益增多。《使命召唤——现代战争2》中,游戏开发者为了保证背景故事的完整性,刻意在经历过一番腥风血雨的激战之后,在整部游戏的中段设计出“莫斯科机场大屠杀”这种在节奏上貌似“和风细雨”的一幕,这就是叙事元素大比重的典型范例。从游戏性角度来说,“大屠杀”一幕的游戏效果并不理想,因为除了几个轻装上阵的警察之外,玩家们根本碰不到什么像样的对手——而且这一幕的出现,也完全违背了游戏设计中“由易到难,由简到繁”的基本规程,相关的科学依据匈牙利心理学家辛克森特米哈伊(M. Csikszentmihalyi)已在“Flow”理论中阐述过。此外,“莫斯科机场大屠杀”一幕会为开发者招来更大的社会和经济风险——阿诺·施瓦辛格为州长的加州政府一直努力要通过立法围剿暴力游戏,这幕白描式的血腥杀戮无疑会授人以柄。还有很多国家会以此为证,限制甚至禁止这款游戏的销售,比如德语版的《使命召唤——现代战争2》就在剔除“莫斯科机场大屠杀”之后,才勉强以18+的评级进入德国市场。

“莫斯科机场大屠杀”的意义何在呢?

那么为什么Infinity Ward工作室要创作出这样一个场景呢?难不成就是为了画蛇添足?以我之见,《使命召唤——现代战争2》还是在实践着前作《现代战争》踏出来的康庄大道——出色的故事性,是整部作品甚至是日后的《使命召唤》系列获得成功的重要保证。配合出色的游戏性,进一步通过紧张的情节牢牢抓住游戏者。

从认识论来说,叙事是人类认识和理解外部世界的基本形式,我们对环境、他人以及自我的认知,正是通过来自不同角度的叙述来逐步完善的。同理,通过叙事,一个玩家可以更好的投入到游戏中,并实现对游戏的移情。人类先天就拥有创造叙事的能力,他们会自然地将两个单纯的事物联系在一起,并赋予其意义。这也正是电影蒙太奇产生的原理,有兴趣的朋友可以查阅一下前苏联电影导演库勒雪夫(L. Kuleshov)曾经做过的几个电影剪辑实验。

一个体格壮硕刺着文身的黑人形象所传递出来的信息肯定与一个身材妙曼的年轻女郎不同

回到电子游戏,其实很多游戏的叙事内容是被人们习惯性的,在不经意中被创造并一再强调的。在游戏设计界,除了《合金装备》作者小岛秀夫之外还很少有人强调故事的重要性。让我们对比一下2008年出品的《侠盗猎车手Ⅳ》与1976年的《死亡赛车》,或是2009年的《生存之旅2》与1975年的《枪手》吧!当屏幕上一个个形象各异生动鲜活的面孔代替了仅仅是像素组成的白色线条所勾勒出的“人形”,故事也就自然而然的出现了。无论是设计者还是游戏者,其实都是在下意识的考虑着每一个面孔之后所蕴含的意义,一个体格壮硕刺着文身的黑人形象所传递出来的信息,肯定与一个身材妙曼的年轻女郎是不同的,它们在游戏中的功能也一定有巨大差异——这一改变一方面得益于计算机技术的发展,同时也表明了人们对叙事近乎本能的需求。因为丰富的细节可以给游戏者带来更投入的热情和饱满的想像快乐。

关于电子游戏的叙事属性,西方学术界一直争论不断,而且还分立出“叙事”和“游戏”两大流派。目前,我们还无法说“游戏是叙事的”,因为在第一款电子游戏《双人网球》中,很难“科学地”展开叙事性研究:我们根本无法把游戏进行的过程定义为一个情节或故事。就像埃斯克林恩(M. Eskelinen)所说,“如果我投球给你,我不会希望你站在那儿傻等,却任由球儿落在一边,直到它开口讲这个故事。”但是,如果把电子游戏看作一种新兴媒体,那么今天的它却已经把以往所有的媒体表现手段一网打尽——无论是图形图像、还是音响音乐,以及互联网功能。

按照加拿大媒体学者麦克卢汉(M. McLuhan)的说法,新兴媒体在发展之初,都会首先去模仿在它之前的媒体形态,以汲取营养。比如说电影,就是先学照相、摄影,后学唱片、录音,最终实现声、画一体。电子游戏自然也是要向电影、电视这些最亲近的前辈学习,进而继承视觉叙事的能力。如果我们从技术层面认真看待电子游戏中的过场动画或过场视频,那么我们就会发现,虽然这些影像片段在艺术水准上还与电影存在着一定的差距,但是从叙事功能上,它们已经完全达到了电影的水平。

黑人形象

今天我们所熟知的电子游戏大都含有丰富的叙事元素,尤其是那些游戏大作更是如此,它们不仅包含着绚丽的过场动画,还拥有各种不同的人物角色和复杂的人物关系、紧张曲折的情节,以及在游戏中被不断引发出来的故事。不过,那种认为具有强大叙事能力的电子游戏日后会超越或者取代电影、电视的想法无疑是不成立的。因为电子游戏走的是一条不同于电影、电视的道路,它的特性使它不会仅仅专注于叙事,交互性作为游戏的本质特征,这使电子游戏肩负着更为独立的使命。

电子游戏与电影叙事的不同,也正是由电子游戏的互动性所决定的。比如看电影,其实是人们在被动的接受信息,观众无权更改故事内容或情节次序,他们对整个叙事空间无所作为。而在游戏中,玩家的权限无限扩张,他们对角色拥有强大的控制力,这就使他们的关注点不可避免地从故事发生转移。试想我们作为玩家的经验,每当进入一个陌生场景,我们最最关心的总是何时、何地将遭遇何种挑战,因为这会造成角色的伤亡风险。因而玩家不再会无所事事地等待故事发生,因为故事是别人“选择”后的成果,而在游戏中,玩家被迫直接面对自己的“选择”。如果换一种角度去理解玩家的这种行为,这其实是经历游戏过程的反复“炼狱”之后所生成的一种本能。

从叙事功能上,许多游戏视频已经完全达到了电影的水平

电子游戏叙事在那些方面与电影叙事有本质性的不同呢?

1、叙事轴向

电子游戏的叙事轴线是围绕空间展开的,而电影以及其他所有传统的叙事方式是沿着时间展开的,也就是说,它们是时序性的,时间处于推进叙事的主导地位。在很多游戏中,并不存在明确的时间概念或者时间始终处于静止状态,而且游戏可以没有角色,可以没有情节,但是空间却是不可或缺的。比如像《俄罗斯方块》和《宝石工匠》这样的作品,它们完全围绕着空间关系设置挑战,游戏者需要为外形不规则的积木建立整齐有序的秩序,或者是将相同颜色的宝石在空间中实现一定的排列组合——在这些游戏中,空间成为玩家遭遇到的唯一的障碍,往深层说,这些游戏凸显出人与环境的对抗。再比如在《超级马里奥兄弟》中,庞大而复杂的地图始终是横亘在玩家与最终胜利之间的大敌,特别是在配合了每关400秒限时之后,最后一关8-8的迷宫,超越了一切怪物成为真正的关尾Boss。

肖恩·康纳利与尼古拉斯·凯奇主演的《勇闯夺命岛》

再让我们来回忆一下肖恩·康纳利与尼古拉斯·凯奇主演的《勇闯夺命岛》——如果没看过这部片子,也可以随便设想一部其他的影片。整部电影的叙事时间是固定的,影片时长136分钟,无论是谁看这部电影,只要是正常的从头看到尾,所需时间是不会发生变化的;影片的情节遵循着严格的时序逻辑(也就是被叙时间逻辑),其间包括一般叙述、平行叙述和倒叙等,情节始终沿时间发展顺序展开,每到特定的时间,就一定会有对应的情节出现,尼古拉斯·凯奇把手中的神经毒剂解药针头插入心脏只会出现在影片第123分54秒,而不是其他任何时间点。在整个叙事过程中,空间(特别是地点)的功能几乎处于可有可无的地位。

《超级马里奥兄弟》中,庞大而复杂的地图始终是横亘在玩家与最终胜利之间的大敌

而在《使命召唤——现代战争2》中,《勇闯夺命岛》营救桥段几乎被完美再现,美军突击队潜入俄罗斯远东的古拉格监狱去营救普莱斯上尉。但是在游戏中,玩游戏的时间几乎没有硬性限制,如果有人愿意,他可以在这一幕中无所事事的待上一天(只要不激发新的游戏触动点Trigger)。除了在这一幕的关尾要和时间赛跑,整个段落的任务归根结底就是探索地图,按照雷达指示从一点到达另一点——也就是空间中的某一个位置,虽然这些内容都经过了故事性的细致包装。在这里,游戏时间既是叙事时间,高手可能只用十几分钟就能通关,而菜鸟却总是胆战心惊步步为营,耗费数倍于高手的时间,甚至有可能要不断读档重玩。空间要素在这里发挥着至关重要的作用,几乎所有游戏触动点都是围绕空间设置的:空间为游戏者设置任务、设置障碍、也产生功能。我们要找到普莱斯上尉,就要在庞大的未知区域中搜索,每到险要的地方,就会有敌人出现,或者正面狙击,或者遭遇伏击。与此同时,我们在游戏中的动作与空间紧密关联,无论是开枪射击还是投掷手雷,这些交互行为只体现在空间关系上;我们还会把空间要素比如说墙壁作为掩体来利用。

2、叙事的严整性

电子游戏的叙事时空极度要求严整性,而电影的叙事时空是断裂的、拼接的、蒙太奇的。游戏过程所完成的叙事往往都会是一个完整的时空片段,游戏者始终沉浸在游戏环境中,游戏行为也就是“玩”贯穿游戏的始终,其表达出的含义先后没有差别。游戏过程几乎都会以全局性的中立视角去呈现,或者游戏者可以自由地控制视角,全方位的审视游戏世界。而电影则不同,每部影片在叙述故事的同时,还要表现一个特定的主题思想,这就要求影片通过镜头语言刻意地去强调某些段落——同理,也有某些段落会被削弱。正是这种强调和削弱,打破了原本连贯的客观镜头所呈现出的时空统一,由一系列的主观镜头替代之,从而形成包含意识形态的影像逻辑(不得不说,电子游戏中的非互动性的过场动画也有相同功能)。而电影制作者始终拥有决定让观众去看什么的权力。

《星球大战》中最后的空战

让我们回想一下卢卡斯在1977年完成的第一部《星球大战》吧!(现在却被称为“星战第四部”——《新的希望》)在影片临近尾声,上演了天行者卢克驾机摧毁死星这一最为扣人心弦的高潮段落,全长13分钟。这一段大致由以下几部分镜头反复交叉拼接而成:抵抗军基地、抵抗军机群、驾驶舱中的卢克、卢克战机后的R2、卢克的两架僚机、死星隧道、死星防御炮塔、死星基地和指挥官、激光重炮发射台、帝国军战机编队、驾驶舱中的黑武士、黑武士的两架僚机……等等。为了凸显任务的艰巨性,镜头除了表现炮塔的猛烈炮火,还连续三次拍摄抵抗军战机在隧道中机毁人亡,R2被击毁,以及电脑导航的炸弹无法准确命中目标等情节。为了表现时间紧急,图像与画外音不断提醒死星距离进入重炮发射位置的时间,5分钟、3分钟、一直到发射就绪,还把死星指挥官的踌躇满志和抵抗军基地中的忧心忡忡进行对比。影片的戏剧性冲突最终完全集中在黑武士和卢克二人身上,镜头交替切换来表现激烈的太空追逐战,黑武士紧紧咬住卢克的战机不放,但又无法锁定它。这其间,镜头的使用完全是跨越和掌控时空的,从飞机升空到逼近死星,仅仅用两组镜头一笔带过,时空被极大压缩。而为了体现最后卢克天人合一,发现原力,抒情式的笔调让我们发现那一组镜头又将客观时间拉长了。我们的关注点被紧紧地挂在了卢克身上,从而忽视了那些不怎么合乎逻辑的东西。最终,为了剧情性需要,也为了满足观众的审美情感,一个完整的,非戏剧性的时空段落被镜头大卸八块、体无完肤;一个非连贯的,由镜头拼贴而成的冲突激烈的叙事时空被创造出来。

玩家在《皇牌空战X》中是完全主动性的

那么在游戏中,类似的段落又会如何展现呢?让我们看一看PSP上的《王牌空战X》。这款游戏提供了三种镜头视角:机舱内主视角、机体外主视角以及机尾追拍第三人称视角。虽然视角有所不同,但是在游戏中,游戏者只会看到视角所呈现出的内容,而不会看到视野之外的东西。比如我们看不到控制中心的指挥官,也不会看到空中格斗时敌机的驾驶员,就更不用想看到他们的特写了。无论是获得任务、发现敌机、空中缠斗还是击毁敌机,整个游戏的过程不会出现戏剧性的中断和组接,既不会因为飞往战区的段落平淡无聊而被直接砍掉,也不会因为空战内容异常精彩而多机位、多角度表现。游戏过程完全是中立性的一气呵成。玩家在游戏中是完全主动性的,如果说在电影中有很多细节被创作者刻意省略掉,那么在游戏中,玩家却不会忽略这些细节。在《星球大战》的段落里,我们只看到了两座炮塔和三架帝国战机,但是很明显,这并不是事实的全部,死星表面肯定有更多的防御设施,天空中也一定有更多的帝国空军,只不过这些与主线故事关系不大罢了。在游戏中,玩家会非常清楚地知道自己的目标,以及达到目标的条件。在《王牌空战X》中的一个关卡,玩家的任务是击毁巨型轰炸机,但是游戏中不会只出现这架轰炸机,天空中还有源源不断赶来支援它的战斗机,这时,玩家所面对的就是这些对手的全部,如果他忽略了哪怕一架敌机,后果就极有可能是灾难性的。

《啪嗒砰》是一款类似《太鼓达人》的音乐节奏游戏

其实,电子游戏一直在尝试将游戏过程中的互动性与叙事的故事性融于一身,即使是在那些原本没有太多情节内容和叙事价值的地方。比如索尼为PSP倾力打造的《啪嗒砰》,从游戏机制上来讲,这原本是一款类似《太鼓达人》的音乐节奏游戏,但是却被生硬地黏贴上一个史诗风格的部落战争故事,游戏者作为部族首领要率兵对抗敌对部落、猎杀史前魔兽、搜罗神话时代遗失的宝物,最终击败恶魔拯救族人。其实整个故事是与游戏相分离的,即使没有这番老套的絮叨,游戏本身还是可以很好的进行下去;或者我们可以将原来的故事进行完全的改头换面,把游戏背景放到未来的太空,把敌人换成邪恶的帝国或者银河海盗,游戏的核心部分依然行之有效。这种情况在现有的电子游戏中比比皆是。以至于有人戏谑地把游戏故事归结为:杀、杀、杀,杀坏人,直到杀掉最后那个最强、最坏的。

交互性,是游戏不同于电影的特征

关于游戏叙事,仍然有很多课题在等待我们去深入研究,去总结。我们也非常清楚,游戏与电影之间存在着相当大的差异,虽然它们在表现手段和方法上体现出很多共性和相似点,但是游戏拥有独立的美学及叙事规则。当《俄罗斯方块》作为非叙事性游戏的典范长盛不衰的时候,有更多的游戏开发者在尝试着,将故事有机地融入到游戏过程中去。

达达尼昂 | 资料收藏 | 2011-01-22
《神之惩戒—-MMORPG的困局》【转】

原先转载了Shakuyu上的影像版,里面有部分错别字,现在作者Blacksteps将文章重新勘误发表在自己的博客,我也将文章update下吧。
很高兴也和黑手交流了下、请教了一些问题,那么在转载之余也顺便说两句。

应该说,从业以来接触到的各岗位、各职位的从业者中从来不缺乏有理想者,甚至可以说,见过太多朋友放弃种种而投身游戏行业里来。
究竟是现实太残酷?还是这片土地压根就是拒绝有理想的人?最终的事实是,绝大多数还是选择了沉默与顺从。
当然也有不愿意沉默的,所以,转载下面的文章,希望能引得诸君两三思考。

那天,墨雪跟我说,C总是有些理想主义的。
在我看来,有些理想主义没什么不好,甚至,算是值得庆幸的,又或者,仅仅理想主义还不够,甚至还得偏执

好吧,也许我错了,我是白羊,我爱冲动。

恕我赘言,请看正文————

神之惩戒
—-MMORPG的困局

作者:Blacksteps
作者简介:原研究物理,因玩游戏导致丢掉专业后进入游戏业。从业十年,期间未有所建树,曾就职几个知名公司,掺和过《大富翁6》《仙剑奇侠传3》《功夫世界》《由我世界》等等一堆产品。喜欢写愤青文,如《给想进入游戏业信任的八个忠告》《成为游戏制作者,你准备好了么》《缺陷与出路:一个游戏开发者的反思》等等。曾想做有文化的游戏,发现玩家已经不看任务对话了;曾想做有探险色彩的游戏,看到玩家已经离不开自动寻路了;想做颠覆型的游戏,发现弟兄们都害怕了。所以目前还是啥也没做出来,只能接着写愤青文聊以自慰了。目前正在搞一个3D MMO。

就在开始这边文章的前几天,某知名上市游戏公司宣布裁员5%,达200人左右,与之前大裁员不同的是,这次头一次,研发人员占较大比重的裁员。

在更前几天,某业界知名大佬声称,他对游戏的乐趣还不如金融投资,自己可能转身做资本家。

往前一个周,各上市公司的财报表明,依赖MMORPG业务收入的公司,除了网易大部分业绩都在同比下滑;

往前三个星期,某使用虚幻3引擎的MMORPG,被寄予厚望的,中国人自己研发的,次时代大作,她的百度指数从最初的15万以上,在上线后两周内跌到几千。

一季度以前,业界知名人士指出,蝗虫玩家已达3000万~5000万;

……

一切都在表明,MMORPG作为网游的一个最大分支,正在陷入一个怪圈,当整个网游业务仍在高速增长时,当网页游戏的份额从09年的全年9亿增长到今年的32个亿时,当穿越火线(CF)每年为腾讯贡献30~40亿收入的时候,曾经占领网游市场份额80%以上的MMORPG,除了少数舶来品,集体上开始痿了。对,痿了,还仅仅是开始。

商业模式:噩梦

你们做游戏的人没有灵魂。 ——一个老朋友

很多年前,也就是天桥哥刚刚开始意气风发的时候,MMOPRG不是现在这样的。那时候,在社会中受到挫折的年轻人们;在现实中,像蝼蚁一样徒劳生活的草根们。他们有一个实现自己梦想和成就的唯一途径,那就是去MMORPG中,成为一个英雄,一个魔王,成就一个梦想,一个史诗。因为当时的MMO游戏,不会在意现实中你的身份,你的财富,你的地位。他公平的对待每一个有梦想的人们,只要你付出每小时几毛钱或者每个月几十元的费用,你就获得所有人一样的机会。与残酷的现实不同,这里,只要你付出的多,你收获的就多;只要你有脑子,你就能获得成功。只要你付出了足够多的努力,现实中的大老板恳求着你,给你做小弟;祈求着你卖给他装备。

想当年,很多游戏中的英雄和领袖,在现实中仅仅是一个月收入1000的民工。我现在还记得一个身为上海某加油站临时工的玩家的呐喊:“只有在《传奇》中,我才觉得自己活的像个人。”正是成千上万的这样的人们,他们用的是自己极度劳累后的休息时间,花的是省下的午饭菜钱,加上不眠不休的奋斗,才铸就了MMORPG腾飞的基础。

那时候的MMORPG,给所有的人们讲述了一个成人的童话,她说,任何挫折和失败都是对你考验,只要你坚持,只要你努力,只要你学习,只要你想办法,你就能够更强,更成功。游戏教育大家,努力和坚持就一定能有收获。

也许你不相信我以上的话,但请看看周围,像任志强、王石那样的房地产大佬,到张朝阳、李彦宏那样的互联网精英,他们谁是资深玩家?没有,因为,现实已经给了他们足够的成就感,需要在虚拟世界中找寻成就感的人们,往往是在现实中缺乏希望和机会的人们,对于这些人们的支持,我们回报了什么?

我们的回报,就是《征途》,或者还有其他形形色色的强PK“免费”游戏。当MMORPG被草根玩家的血肉灌溉成长成为参天大树的时候。当游戏业接连不断的登录纳斯达克之后,或者出于贪婪,或者出于股价的压力,或者出于被赶超的恐惧,这个行业的人们终于把隐藏的市侩赤裸裸地秀出来。

因为我们知道草根是没有钱的,所以我们效仿韩国人,山寨了“免费游戏”,来诱惑这些淳朴和爱好游戏的人们放弃正在玩的游戏;因为保健品行业的精英发现更有钱的人也需要虚拟世界来进行发泄,来获取荣誉,我们发明了花样繁多的“增值服务”。

所以,大多数中国MMORPG变成了现在的样子。

如今,现实中没有钱的人,过着比现实中更加悲惨的生活。他们朝不保夕,在大量的争斗充当几乎毫无作用的炮灰;他们被迫给有钱人打工,用每天的十几个小时生命换取游戏中的货币和装备;当他们被屠戮的时候,他们连报仇的希望都没有;当他们被全服喇叭谩骂的时候,他们连回骂的机会都没有——因为在这个虚拟世界中,机会,留给了有钱人。现在MMORPG比现实还要残酷。它直接告诉那些曾经付出一切来支持我们的玩家:童话是不存在的,公平是没有指望的,钱就是一切。没有钱,你在虚拟世界中只有成为案板上鱼肉的资格。这一点,无论MMOPRG的宣传语多么的动听,多么的诱惑,多么的宣扬公平,我们的玩家最终还是醒悟了。

这就是我们给予玩家的回报,这就是一个本来使人奋进的行业的堕落。为了钱,我们背叛了他们,泯灭了他们的希望。

作为背叛者的我们,可以轻蔑那些“蝗虫玩家”,为他们的不付费、不忠诚而恼怒。但被我们所背叛的人们,当他们的呐喊被我们选择性地忽略以后,他们当然有不被有钱人虐待的自由——他们选择了用脚投票,他们戏弄着我们,在我们公测的时候大量涌入服务器,造成繁荣的假象,在付费期开始之后又有组织的撤退,留下一堆的多余的硬件让我们烦恼。

这些“蝗虫”本来是热爱游戏、忠于游戏的人们,是谁逼着他们成为无根之萍?这很简单的问题没有人去思考,我们只看到,更多的强PK游戏的上市,他们制造着新的“蝗虫玩家”,并在不断的合服中把ARPU值做到300、500、甚至1000。当草根们为了远离虐待和不平等不断地一个又一个的更换着游戏的时候,“付费大爷”们也找不到他们需求的快感了,他们也会不得不加入到蝗虫中去。

我想,这样下去,总有一天,背叛者们发现,在MMORPG的世界里只剩下“蝗虫玩家”了。

在那个时刻到来之前,中国游戏人们,抓紧时间捞钱吧,这样或许在那之后,你也有去做资本家的资格而不至于失业。

设计模式:山寨

我们要做中国武侠版的魔兽世界。 ——某国内知名制作团队

当我们中国人在研究即时战略制作的时候,韩国根本没有几个人人会玩《命令与征服》,当《仙剑奇侠传》、《剑侠情缘》风靡全国的时候,很多现在的韩国知名游戏制作人还没见过电脑。

那时候,我们这些游戏制作者,曾经有过很多梦想,我们想“做出世界上最好玩的游戏”,“做出最独特的游戏”,“做出最有诗意的游戏”。当时,做游戏不赚钱,收入不如做网站的,社会地位不如做软件的,卖相不如做时尚的,成就感不如搞物理的,没人看得起我们。进入游戏行业的都是真的喜欢游戏、热爱游戏的人。

后来,盛大登录纳斯达克,盛大聘请了唐骏。于是,一夜之间,游戏制作这个被主流社会遗忘的边缘弃子,摇身一变成了受宠的嫡子。大家突然发现做网游是多么的赚钱,更多资源被投入进来,人才的薪水翻倍的上涨。随之而来的,是汹涌而来的新人——但这次,他们大多不是为了梦想,而是为了赚更多的钱,为了在30岁的时候能够成为千万富翁。

然后,几乎没有制作者敢于挑战成功的规则了,他们开始山寨,从传奇开始,到大话西游,到问道,到魔兽世界,到天龙八部。所有成功的游戏都被几十个以上的后来者模仿着。如果作为非游戏行业读者的你,有机会参加业内开发的聚会,问到任何游戏,你都可以直接问:“跟哪个游戏比较接近?”被问者会坦然告诉你,一定是某个你听说过的经典游戏中的一个。

现在,17173的各个新MMORPG依然数量繁多,琳琅满目,但其实玩家看一眼就知道,这些游戏根本就是克隆后“换皮”的“半拉子经典”。之所以是“半拉子经典”,因为我们可爱的同行们连抄袭现在都很难抄到位了。

“同质化”的根源就在于此。但在读者们大骂不争气的制作者之前,我们还有一个问题需要思考,难道有理想的制作者都消失了么?

制作者们自己没有钱去进行项目的开发,他们需要资金支持,而可见的资金掌握在两种人手里。一种是外来的投资者(比如风险投资,各类基金,想做游戏行业的煤老板等等);二是当年通过代理国外游戏获得第一桶金的各位业内大佬。这两类人,绝大多数是不懂得游戏设计的,所以制作者为了获得开发资金,就需要讲出一个盈利的故事,这个故事必须足够动听,否则没有人跟你一起冒险。

考虑到我们中国互联网中几乎所有的成功商业模式都是美国模式的干儿子,所以“案例证明”、“经验证明”是一个最为快捷、最为安全的获得资金的理由。同时,由于中国市场在很多领域都是块处女地,于是几乎所有的投资人都认为跟随策略是最好的——只要曾经和正在成功的产品,我们完全抄袭他,再加一点“微创新”,那就能获得稳定的高倍短期回报,同时又不用冒那些开拓者的风险,多好的事情呀!

在这个前提下,我们的游戏制作者不能也不敢设计出与众不同的产品——除非他自己有万贯家财,并且不怕赔得倾家荡产。

一位知名上市公司的总裁,曾经当面问我:“你说了这么多创新的必要性,你自己愿意这么做么?”我当时没敢应声,诸位,请原谅我这个从事了10年游戏开发的人的懦弱。因为我怀疑,能否找到志同道合的人来一起做,毕竟,游戏不是一个人做出来的。

跟随的产品不是没有成功的例子,但那其实不是粗暴模仿那么简单。近日有位同行谈起《远征》,说那不过就是个傻瓜版本的征途。但其实《远征》已经不是山寨品了。她发起了一场影响深远的革命,让玩家的操作更简单,判断更简易,花钱更流畅,花费时间更合理。在人机交互设计上,《远征》注定被当做未来十年MMORPG设计仿效的对象,从这个意义上,虽然《远征》依然是强PK的“免费游戏”,虽然她的在线人数没有达到几十万,但没有人能够抹去她对于整个MMORPG游戏设计界的贡献。

绝大部分跟随者不是《远征》,他们是简单粗暴的模仿,甚至在没弄明白被模仿者的情况之前就开始模仿了,因为他们看不到后台数据,反策划出来的策划案并不能推断出设计的初衷,这导致山寨产品的粗制滥造。当跟随者无法复制成功者的核心价值时,他们转而把其他成功者的系统嫁接过来,于是“大而全”产品开始泛滥,无数大家听过或者没听过的系统堆砌在一起,形成了一个无所不能,同时无有所精的所谓“大作”。这些“大作”如同网络上成灾的垃圾小说一样,堂而皇之的占据了网站的推荐,他们使得玩家发现真正的好游戏的成本大大增加了——你总不能每个游戏都下载评估一下吧?

粗暴跟随者自己也没想到,其实他们在开始制作的时候,就已经注定了日后失败的命运。因为当一个产品成功的同时,市场的格局就被改变了,而且追随者永远无法获得成功者相同的外部环境。即使是能做的一模一样,但离开了当时的环境,也不可能复制成功。例如,很多同行在复制《问道》,他们坚信自己能从高达300万在线人数的回合制MMORPG市场里分一杯肉羹,但是,《问道》是第一个成熟的回合制“免费游戏”,这样的外部环境还存在么?连《梦幻诛仙》和吉比特自己的《问鼎》都没有办法复制《问道》的辉煌,只看到游戏数据皮毛的人们,你们为什么这么有信心呢?

粗暴跟随者们会对我说,老陈,你胡扯,穿越火线不也是山寨了反恐精英?至于穿越火线是不是山寨,我在下面会讲出我的想法,我只是希望大家明白,与其山寨着苟活,不如创新着涅槃。如果我们无法放弃所谓的“案例依赖”,那么MMORPG终有一天会成为利润率最低,寿命最短的网络游戏类型。

到那时候,我们不得不转型创新的时候,大家会发现,连创新是怎么回事你们都不明白了。

强PK MMO:死局

最重要的是要有远见,杀鸡取卵的方式是短视的行为。——李嘉诚

《征途》、《传奇》之类的强PK MMO对于游戏制作者有一种特殊的吸引力。此类游戏在产品生命中后期无需去开发制作太多内容,仅仅靠用户之间的竞争和战斗就能留住玩家,并同时产生巨大的经济效益。这虽然增加了游戏设计初期的设计门槛,但大大减少了后期维护的风险和成本,同时,实践证明,强PK游戏后期的PVP国战会是一个消耗巨大的行为,有的强PK “免费MMO”在一次国战中,运营商获得的增值服务收入有可能超过10万元。

有位高人说过,在中国要做好游戏,牢记“酒色财气”四个字。如果说跳舞类网游所依赖的是“色”,那么强PK游戏的依赖就是“气”。当游戏中的人有“怒气”、“义气”、“豪气”、“杀气”的时候,玩家会把个人恩怨变成帮会的斗争,如果这样还不够的话,聪明的设计者将玩家天生就分为敌对的阵营,并通过击杀奖励和国战活动来诱导玩家产生“气”。

不得不说,强PK的MMO有他的核心优势。相对于PVE为主的游戏,强PK在人与人的互动上做的更开放、更极端。显然的,打败一个毫无知觉的NPC,其快感远远比不上打败一个真人的Avatar,因为人与人之间的斗争才是最有趣,最多变的,如果要用PVE去替代这种成就感,不仅仅是NPC的人工智能要做的足够聪明这么简单。或者我们可以认为,这种快感是PVE方式无法取代的。

在“收费游戏”的年代,所有玩家都处于同样的起跑线上时,在线时间、策略和技巧构成了玩家公平竞争的铁三角,这样使得强PK的MMO更像一个可以成长的竞技场,也因此,很多苦练技巧、头脑灵活、在线时间长的玩家成为了英雄,在这样的环境下,即使有黑市上的装备交易,受益者也是玩家。当一个玩家被打败了,他可以苦练技巧,多结交朋友,加入强大的工会,这样他就有复仇的机会。在当时,没有绝对无敌的玩家,所有的大型会战都需要大家的团结和领袖的卓越指挥才能胜利。而且,真喜欢这个虚拟世界的人很少因为一两次的挫折就离去,只要玩下去他们就有希望。

“免费游戏”的年代就完全不同。运营商和开发商在极力作出各种承诺,告诉玩家,我们收钱不多,花一点钱就能玩的很爽。实际上,这种承诺他们根本无法兑现,因为在他们看来,“付费大爷”是真正的金主,如果花很多钱购买的“增值服务”不能占据足够的优势,就不会有人去购买了。事实上,是他们要求开发者设计出那些非常强大的人民币道具来作为增值服务的。而且,无论这个设计多么的隐秘,是以宝石还是保底符的方式出现,最终的结果是肯定的:一些高消费的玩家,相对于不消费和消费较少的玩家,是无敌的。于是我们看到在很多强PK游戏中,一位花了几十万甚至上百万人民币的超级英雄出现了。他可以独自挑战数十倍的对手,甚至一个人屠灭一个国家。与以前“收费游戏”不同的是,团队和技巧的重要性在人民币前面变得苍白,同时,那些被击败的玩家没有了复仇的希望——除非他们能拿出更多的人民币。

“免费模式”的强PK MMO,现在总会重复一个无奈的循环。开始,大量的宣传和友好的操作引入很多热爱游戏的玩家,这些玩家会没有障碍的被各种促销措施和人性化服务保送到很高级别,然后开始PK,然后失败者(通常是不花钱或者花钱很少的玩家)在一个月之内离开,重新进入新服。于是,运营商不断的合并服务器和新开服务器,然后再重复以上过程。

所以我们最终发现,强PK的MMO大作,很容易在一年之内从几十万的在线变为几万人——因为那些没钱的人,玩不起了,也不想继续被当做鱼肉了,他们流失了。与离开其他MMO和休闲游戏不同的是,这次他们可能永久离开——没有人想再次过没有希望的虚拟生活。

而那些“付费大爷”随着“鱼肉”的离开也会慢慢的找不到炫耀的对象,从而逐步减少对于游戏的喜爱。同时,我们无法忽略的一点就是,金钱所直接购买的成就感,其持久性和吸引力远远比不上在公平环境下通过技巧、策略和努力带来的成就感。因此,“付费大爷”最终也会慢慢离开。

强PK MMO在“免费模式”下无法解决这种循环,因为他们的主要收入“增值服务”就来源于金钱至上的虚拟世界,这样,一个强PK MMO的人数会逐步衰落,而整个“免费模式”的强PK MMO的市场,实际上在相对萎缩了。

强PK MMO导致的玩家失落感和永久流失。肯定会影响到玩家对于整个“免费模式”MMO的看法,从而连带着非强PK的“免费模式”MMO进入了不被信任的泥潭。这正是当下MMO困局的最重要原因之一。

强PK MMO还面临着以《穿越火线》为代表的FPS的挑战,在一个强PK MMO中,由于强调玩家的成长性的成就感,一个新生角色从起步到成熟,要花费几个月的时间和很多人民币,玩家能够能够尝试PK的乐趣,前提是玩家付出海量的努力。但FPS游戏不一样,只要进入游戏,一个新手能立即开始他的PK之战,甚至有可能与老手打的旗鼓相当。更重要的是,即使在挫折感层面,《穿越火线》也有了PK游戏的唯一解决方案,在生化模式下,有可能出现19人胜利1人失败的感觉——试想,这种错觉给玩家带来的挫折感几乎是零,因为就算碰运气,每个人也有超过一大半的胜率。从这个意义上,《穿越火线》绝不是抄袭CS,而是对于FPS游戏模式的革命。

一个是几个月努力后,若不花钱就会很“挫折”的强PK MMO,还有一个是立刻能进入战斗高潮,同时技术多垃圾都会胜率很高的《穿越火线》。其吸引力谁更强一目了然。

“免费模式”下,强PK MMO的死局无法破解,如果大家仍然埋头挣现在的快钱,或许在不久的将来,强PK MMO会变成很小众的游戏。

社区化诱惑:刻舟

楚人有涉江者,其剑自舟中坠于水,遽契其舟曰:是吾剑之所从坠。舟止,从其所契者入水求之。舟已行矣,而剑不行,求剑若此,不亦惑乎? ——《吕氏春秋·察今》

从《大话西游2》的巨大成功开始,“社区化”、“社区功能”就成了游戏开发商和运营商所最注重的词汇之一。一直到现在,《梦幻西游》的社区能力还经常被看作是网游的最重要竞争力。在《天龙八部》成功以后,其严谨的社区化思路以及依靠日常活动填满玩家空闲时间的创新,加强了“社区化”的神话,并且使得更多的开发团队去研究社区化功能。

“社区化”或“社区系统”给国内开发者信心的原因在于,他们认为当玩家产生厌倦感的时候,其他游戏中的朋友会成为这个玩家无法离去的一个牵挂。在论坛上我们也经常看到“早就玩烦了,但是这里朋友多,舍不得换游戏”之类的说法。

应该说,“社区化”能够起到上述作用。在互联网还没有像人人网、微博这样的“社交网络”产品的时候,网络游戏是喜欢凑热闹、缺乏社交广泛性用户的较好选择。在《梦幻西游》的年代,社区化设计在一定意义上大幅度增加了用户粘性,同时也使得一些基于玩家群里交互的创新玩法成为后来设计者的标准。

但是,现在还在崇拜社区化,并把很多精力放在社区功能设计的人们,没有看到互联网进步带来的威胁,也没有看到玩家独立社区的巨大力量,他们还在用几年前的情况来衡量目前的用户。

在玩家社区发展上。玩家公会经过多年的积累,已经非常成熟,很多玩家公会正在进行商业化的尝试。玩家公会改变了一个玩家离开一个游戏就会失去一群伙伴的情况,玩家之间的社交纽带得以脱离某个特定游戏,而集中于独立的公会社区。从这样的进程看,设计者寄希望于玩家由于担心失去朋友而离开游戏的状况,正在逐步被减少。

同时,IM、SNS、交友社区都是以社区交互手段,或者标签管理的社区互联网业务,这些业务正逐步以社区游戏和其他方式渗入游戏领域,而微薄这种以人作为标签的信息分享交流手段,也以更高效、简易的方式,迅速的抢占社交受众。如果网络游戏制作者,希望在社交性上强于这些互联网业务,那么是不可能的,因为游戏的复杂性使得维持用户社区性的成本增加了,游戏的核心竞争力,还是游戏性,也可以拓展到基于游戏性的互动,但绝不是单纯的有组织社交。

一个比较现成的例子,《魔兽世界》的公会功能和社区功能,远远比不上很多国产2流游戏的完备和易用,但由于《魔兽世界》在核心竞争力上足够强,因此玩家宁可使用第三方平台来进行公会管理。当一个MMORPG足够好玩的时候,其基于核心功能上的社区交互可以为游戏增色不少,但如果没有具备足够的可玩性和独创性,那么幻想依赖社区化让玩家留下无异于白日做梦——玩家用几分钟的时间互加QQ就可以保持联系,用不着打开一个容量动辄上G的游戏。

这又涉及到避免同质化和创新的话题。当MMORPG避免不了同质化的趋势时,连最初的革新者也会不知不觉的更加依赖自己的“成功路径”,所以对于核心玩法的改进往往停留在表象层面,而寄托于增加更多的与核心玩法脱节的“社区化”玩法来作为“创新”、“微创新”卖点。

所以我们很容易判断,《龙之谷》、《魔兽世界》、《剑灵》这些对自己核心玩法具备信心的大作,永远不需要集成一些社区游戏的元素例如“偷菜”,而试图集成这些玩法的MMO,实际上已经丧失了对自己核心竞争力的信心。看看《征途2》琳琅满目的“庄园”,笔者的感觉就是,史老板对于这个产品的担心绝对有道理,我们拭目以待。

所有投入精力去开拓“社区化”功能的MMORPG,他们不仅仅面对的是SNS和网页游戏的夹击,还被一个无法躲避的巨影所笼罩,那就是腾讯。QQ现今已经从一个单纯的联系工具,变成了一个无所不包的全能社区,他的用户群庞大而又忠诚,用户交互频繁且交互形式多样化。从这个角度上,越是核心玩法容易复制的网络游戏,就越容易被腾讯自己的产品取代。所以,当游戏人想指责腾讯山寨的时候,是不是应该先考虑一下自己的产品为何这么不堪一击?

如果你是马化腾,面对这样容易被拷贝,且能在核心业务基础上产生乘积效果的业务,你能抵挡住这种诱惑么?

创新破局:蜃楼

我购买了虚幻3,替你们解决了90%的问题,后面你们只需要做完最后的10%就可以了。——某知名游戏公司总裁

上面这句话并非虚构,笔者引用只是想说明,那些高高在上的大佬们,是怎么看待所谓的创新,在他们看来,创新仅仅是高端引擎下的画面提升,或更复杂一些,充其量加上卡通渲染、法线贴图、物理引擎等等的技术,他们认为,当技术壁垒起来的时候,就能出现创新,就能把后续的山寨者挡在门外。

遗憾的是,国内至今没有看到使用虚幻3开发成功的大作,也没有任何大作是基于强大引擎所提供的技术底层做出伟大的创新。从大家常用的“案例崇拜”仿佛可以得到一个结论,那就是,商业引擎支持不了创新。

是的,在你给一个乐盲一把价值350万美元的小提琴的时候,你不会期待他能演奏出世界名曲。但当同样的事情放在游戏行业的时候,我们的大佬们就能做出类似的事情,他们把顶级的引擎给开发者,然后恣意贬低这些有梦想的人们,让他们丧失可贵的主观能动性,最后期待他们做出世界级别的创新大作——如果做不到,大佬们就用裁员的办法来解脱责任。他们会说,这些开发者没有创新力。

实际上,是个人就有创新的能力——仅仅想出新的ideas的能力。但实现和集成ideas需要很多的前提。

技术能力的提升和硬件设施的改善,是一个可能诱发成功创新的重要因素,但不是必要条件。 从FC到PS3,在任何时代、任何技术情况下,游戏都有创新和进步的空间。拿汽车工业来打比方说,当汽油内燃机的效能底下、跑得只比马车快一点点时候,福特们发明了离合器、发明了独立油箱、发明了挡风玻璃、发明了备用轮胎、发明了悬挂系统。那些魔兽fans所津津乐道的所谓创新,其实很久以前就被UO、EQ、EQ2所提出来,只不过暴雪发现了这些创新如何平民化的秘诀而已,这个秘诀本身也是创新。

创新真正不可或缺的是团队执行力和人的主观能动性,一个idea从脑子中还原到游戏中有非常大的难度。考虑到与原有系统架构的契合,这个工作非常考验团队中每个关键人员的能力。在山寨都山寨不到位的很多团队中,谈论创新无异于痴人说梦。或者换句话说,山寨往往并不仅仅是人们趋利避害降低风险的选择,也是能力不足所唯一能走通的道路。

今天,很多研发团队的策划案朝令夕改;今天,只要有资历,不用有任何主观能动性都能拿到几十万年薪;今天,被裁员的人们很快就能找到更高薪水的工作;今天,很多Leader根本不知道单元测试的意义;今天,迭代开发这样的基本项目管理概念都没人重视。这样的客观事实下,我们网络游戏怎么会具备创新力?在这种基础下创新,很多开发中的网络游戏项目只会更乱、只会更四不像、只会死得更快。

当所有的辉煌都建立在快速增长蓝海的市场,每个人都希望更快的推出产品以抢占市场,很少有人真正踏踏实实的做好项目管理,做好工具,做好工作流程管理。当蓝海变成红海的时候,大家都开始嚷嚷着创新,回头一看,实际上创新的地基还没有砌成。当然,有地基的少数将会成为大家的宠儿,我们看看像素,再看看林果,就明白了。

从这个角度上,网页开发比MMO要有前途,这也是我们总能看到网页游戏总是出现创新而MMORPG只能嚷嚷“到了微创新时代”的原因——我们的大佬们已经失去了创新的胆识和勇气,他们只能用“微创新”——伪创新来继续做梦。

在地基打好之前,一切创新破局的努力都注定是海市蜃楼。

后记:

在《缺陷与出路 ——一个游戏开发者的反思》之后,很久没有尝试在《大众软件》上发表文章了。在这几年沉浮的工作经历后,突然有天觉得应该说些什么。

或者,在游戏行业的浮华靓丽下,我没有资格去充当这个当头棒喝的人,只是奢望自己的人微言轻,还能让玩家、让埋头苦干的开发者,让这些真正爱着游戏的人们,了解一下这个朝阳行业的隐疾。

于是有了这篇文章。

虽然文章充满了怨气和悲观,虽然我给不出解决困局的办法。但我知道,只要还有热爱游戏的人们存在,只有还有为了理想可以脚踏实地努力的人存在,这个行业就有未来。

我相信,未来并不在资本手中,虽然他们看起来这么的强大;我相信,未来不在那些以商业精英自居的大佬手中,虽然他们看起来是那么的成功;我相信,未来不在那些曾经辉煌的制作人手中,虽然他们看起来是那么的不可超越。

未来在于你我,在于埋头苦干者的努力,在于千千万万的玩家的评判和选择。

诸君努力!