GameDesign半年工作总结

Posted: 十二月 28th, 2009 | Author: 达达尼昂 | Filed under: 工作笔记 | Tags: , , | 6 Comments »

时近年关,工作亦满半年。
做个总结,不求分享经验,但求列出教训给自己以后的工作一个“警示”。

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第一篇:【游戏策划常用工具
第二篇:【游戏策划工作流水账
第三篇:【项目失败的教训
第四篇:【产品设计的主要问题


游戏策划网一周年

Posted: 十一月 18th, 2009 | Author: 达达尼昂 | Filed under: 网络日志 | Tags: , | No Comments »

时间过的真快,建立游戏策划网整整一年的时间了。

第一季
基本以网上查阅、收集相关资料为主,由于没有甄别能力,所以,基本上是有什么贴什么。
那时候趁着原公司可以无限制登陆CNKI,在上面以“游戏策划”、“游戏”、“游戏设计”、“网络游戏”进行检索,竟然DOWN了几百份PDF论文。
除开新闻稿、访谈稿不言,偏技术的文章现在看来却基本上有些纸上谈兵了——没办法,很多写论文的大叔们都从来没真正设计过游戏。
还好,陆续发现了不少游戏开发者的博客,比如蚊子叮天之虹等。
而后,通过gameres、悠易等游戏论坛,从圈外感受到“游戏圈”内一些的纷争。
年初,蚊子建了游戏魂论坛,里面陆陆续续发了不少好资料,疯狂“吸血”。

第二季
买了几本游戏开发方面的书。
虽然很多人说游戏开发实际经验更重要(理论几本上没什么用),但任何一门学科到最后还是要上升到理论高度。(别说游戏是“第九艺术”…)
游戏开发理论不重要,只能说很多理论还不成熟。
关于开发理论的问题,曾和Helen女士聊过,她说,国外很多开发方面的书还是挺不错的,如果说书不好,八成是因为国人翻译的不够好。现在看来,深以为然。
(说到这,也挺佩服天之虹翻译的那份执着。)
抽业余时间,边写边记,终于还有篇东西出来——《网络游戏产业发展战略》阅读笔记
惭愧,由于时间以及其他种种原因,关于《游戏关卡》的那部分[阅读笔记]竟成了“太监文”…

第三季
离开了国企,没有了任何后路。
选择了更符合自己兴趣、性格和价值观的职业——我得承认,在游戏很长一段时间内被部分舆论视为电子海洛因的背景下,我花了一些时间来说服自己,做游戏不是在生产毒品——因为,游戏是给人带来快乐的东西。
想想,如果能做游戏开发,不仅自己快乐,还给玩家带来快乐,那是多么令人愉悦的事情。
(现在,设计着游戏虽然也很快乐,但,带给玩家的快乐还远远不够。不过,一直在努力着。)
随后,混迹于地铁三号线漕溪路站南行200米处。
第三季,完成了从玩家到设计者的转变。
由于对开发工作的陌生,几乎每天脑子都塞满了新东西——是的,开发工作中任何点点滴滴都是新鲜的——于是乎,博客几乎停止了更新。

第四季
硬生生的按时间跨度分为四季当然是不合理的,我更愿意将这个第四季划分为10月份以来。
游戏上线了,才发现由于玩家而产生的大量情况和我们策划预想的不一样。
我一直记得高中的语文老师在教导我们写作文的时候说的话,不要把读者想的太简单、也不要把读者想的太聪明。
现在的问题是,有时候我们把玩家想的太简单、有时候把玩家想的太聪明。
玩家是分类的,要调和这么多类型的玩家真的不容易。
往深里说,涉及一个产品定位的问题;往浅里说,是如何由浅入深的让玩家适应、熟悉、融合到这个游戏世界。
第四季,异常的忙碌,可以从博文中看出,记录的都是“工作一线”碰到的问题,并没有太多更高一点层面的东西。
的确,在忙碌的第四季,已经没有一点多的脑细胞来考虑更多东西。
如果不是这么忙,我希望更多的思考思考产品规划——有太多的东西存在脑子而没有时间和精力去释放了。

如果有一年有第五季该多好,我会有时间去做更多一点的事情。

好咯,不YY了,希望在下一季——
多写些游戏、设计、用户体验方面的文章
多看些逻辑、心理、营销方面的书
多玩些P3、WII、模拟机各平台的游戏….
多认识圈里圈外的朋友,丰富自己的知识和见识:)

是否应该列个进度表呢?似乎有这个必要…

达达尼昂@2009.11.18


玩家进行游戏的四个阶段【困惑期-兴奋期-参与期-厌倦期】

Posted: 七月 23rd, 2009 | Author: 达达尼昂 | Filed under: 游戏策划 | Tags: , , | No Comments »

“玩家进行游戏的四个阶段”,这个说法之前听过,后来杨XQ老师分析过,章JC老师也提到过。

记录一下,玩家进行游戏的四个阶段【困惑期-兴奋期-参与期-厌倦期】

话说SP非常看重【困惑期】的新手引导,这个,也是最近还需要仔细研究的…

 

原文标题:《针对不同玩家阶段的游戏系统设计》

一些早期的从业们将玩家参与到游戏的阶段分成4个时期:困惑期、兴奋期、参与期、厌倦期。

    困惑期:即新手期,被公司的市场运作所吸引到游戏中的玩家,熟悉游戏操作的过程。

    兴奋期:随着对游戏的熟悉,逐渐树立起在游戏中的追求的时期,而且由于这个时期每次成长对时间的要求并不长,所以玩家比较容易实现一个又一个游戏目标。

    参与期:玩家参与到游戏所设定的系统中,和其他玩家发生大量交互的时期,虽然目前免费游戏的设计,正在缩短玩家处于这个时段的时间,但是这个时期仍然是玩家在游戏的生命周期里时间最长的阶段。

    厌倦期:当游戏中的内容玩法再吸引玩家时,玩家就会对游戏产生厌倦。并最终离开游戏。
针对不同的阶段设计和开放游戏系统,可以更有针对性地吸引玩家进行游戏。

困惑期

    随着我国网络游戏产业的成长,目前多数产品在处理困惑期的新手引导处理方面,已经做得相当的出色了。在这个阶段,设计者应该达到以下几个目标:

    1、恰到好处的新手引导。这不是强迫玩家看大段的文字就可以解决的问题。那样的方式恰恰是不负责任的表现。笔者认为比较好的处理方式是结合玩家最初进入游戏的体验,安插新手指导,在玩家前几次接触某个操作时,适当地给出提示。

    2、简单的城镇设计。虽然目前游戏内的寻路功能够已经很强大了,但是新手村最好简单明了,关键NPC的摆放尽量方便玩家寻找,因为花10分钟去找一个补给品NPC在哪里的设计并不有趣。

    3、流畅的任务历程。采用线性任务的方式引导玩家度过这个阶段,并且在照顾游戏特色展示的前提下,尽量采用比较简洁常规的任务模式。这样做或许会降低游戏初期的一些交互性,但是玩家不会失去游戏目标,能够顺畅地熟悉游戏,这比什么都重要。

兴奋期

    顺利度过了困惑期的玩家,此时对游戏会有一定的热情,在此阶段设计者要做的主要是适当地通过一些兴奋点的设计,可以保持玩家对游戏的热情。

    1、适当地给出游戏的追求。在这个时期要把握好玩家的游戏目标,比如新的技能、漂亮且强大的宠物、以及一些方便快捷的道具奖励等。并让玩家在比较短的时间内实现它。

    2、逐步开放给玩家一些新的系统,并让玩家通过新系统获得更强大的能力或者更多的功能。而玩家在此时并不需要在这些系统上花费多少时间,便可以获得那些能力和功能。

    3、避免让玩家参与复杂的系统。特别提出这一点,即使再复杂的系统,也是需要逐步开放给玩家的,在这个阶段展示给玩家的,应该每个系统非常简单的一面。

参与期

    经过兴奋期后,游戏内的基础系统大多已经介绍给玩家。在参与期,设计者们的重点是稳定玩家的在线时间。通过任务、游戏活动、强化玩家在游戏内的交互等手段,可以保证玩家对游戏的黏着度,有效地稳定玩家的在线时间。

    1、通过任务系统稳定玩家在线。主要是每日任务,这是一种回报很高的任务类型,随着游戏数值的增长,多数游戏在参与期都会拉长玩家实现一个目标的时间。每日任务可以降低玩家的追求的疲劳度,也可以引导玩家在参与期稳定地花费游戏时间。《梦幻西游》中的师门任务承担的就是这种功能。

    2、游戏活动。游戏内各个系统常常是在漫长的开发过程中所设计好的,玩家在经过一段时间后,对这些系统已经比较熟悉。这时要加入新的内容,需要长时间的规划和设计。游戏活动可以增强玩家对游戏的新鲜感,同时活动也能保持游戏内的人气度。《梦幻西游》、《天龙八部》、《征途》均采取这种方式对游戏进行运营,且收到了不错的效果。

    3、游戏社区。有一份2005年的魔兽世界研究报告表明,玩家在40级加入公会,并没有对增加玩家的在线时间有多少贡献,但是加入公会后,玩家的在线时间明显变得更加稳定了。公会在这里起到的就是稳定玩家在线时间的作用。除公会外,游戏中需要团队完成的任务、服务器事件、人际关系养成系统(结拜、师徒、婚姻等系统)都可以起到这种作用。

    4、新的游戏追求刺激。
    4.1定期更新新的玩法内容。新的玩法内容可以
    4.2对运营数据进行分析,弥补游戏最初设计中容易导致玩家流失的缺陷。
    4.3随着玩家等级提高,逐步加入一些新的高端的追求,刺激玩家以此作为游戏目的。
    参与期是玩家游戏生命周期里最长的时期,参与期的设计好坏,直接决定了玩家在游戏中的投入,以及其向厌倦期转换的快慢。

厌倦期

    除了极少数死忠玩家外,任何一个玩家都将走向厌倦期,他们或者会因为新的资料片的公布回到游戏,或许会永远离开这个产品。如果我们努力处理好前面三个阶段,就可以尽量避免厌倦期的到来。

 

转自:http://job.17173.com/content/2009-07-23/20090723155834575.shtml