Posted: 一月 30th, 2010 | Author: 达达尼昂 | Filed under: 工作笔记 | Tags: wap, 游戏开发, 游戏策划 | 2 Comments »
项目失败的教训 [GameDesign半年工作总结之三]
博客闲置了半个月,不过人可是一刻也没闲着。
玩了一些游戏、分析了一些系统、写了一些案子,另外还规整了一份简历。
项目失败是件令人伤心的事情,不过,待我回过头再看时,种种现状综合到一起,发现失败似乎是必然的、不可逆转的。(噢,任何“异议”是没有效果滴…)
项目的失败,应该说是每个创业公司必然经历的一个阶段,迈过去了能产生一个飞跃,迈不过就只能打886了。
无论怎么说,仅仅因为项目失败而导致才开半年的公司就倒闭了,管理层面的问题肯定是非常大的。
但这不是我今天要说的问题。一来所处的位置(策划)决定了我了解的信息肯定是具有很大局限性的,不可妄言;二来,本着“向前看”的原则,更希望记录一些贴近自己工作内容的经验教训,以期在今后自己能够在责任范围内进行相应的改进。
至于创业失败、公司管理以及其他游戏设计层面之上的一些东西,心里记住就好了。
不过,许怡然先生已经总结出了《网游创业失败全攻略》,我发现我们是一条条的匹配上去,而有些教训我们没有出现不是因为别的,只是,还没发展到那个阶段…#_#
OK,今天博文的前戏也太长了点,开始正文吧。
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项目失败的定义:实际营收与预期不符
这个是我个人目前的观点,小纠结了一会儿。
放在SP处的游戏已经1个月没人管了。没有任何内容的更新、没有维护任何BUG、没有GM的线上活动,但期间我偶而登陆游戏,还能看到很多新人、很多老人,以及,一些交易骗子…
在我离职前最后进入管理的时候,近一周的用户留存率稳中有升(比一个月前好玩了),新增日注册用户数量和之前差不多,而最近几天依然还有人不断充值。
但这些都没用,项目始终是失败的。
虽然从上到下都知道,我们需要的仅仅的时间,然而,时间不仅仅是时间。
艾泽拉斯地精一族的口头禅就说的很清楚了——“Time is money,friends.”
营收的关键:营收方式、营收周期
先说营收方式,这个是盈利的根本,没有正确的营收方式再谈营收周期就有点扯了。
比如你可以把钱存到银行让钱生钱,但如果你把钱埋到土地里面,再怎么春种秋收怎么浇水施肥都是没有,施再高级的化肥也没用。
确定了营收方式,接下来就需要考虑营收周期了。营收方式、营收周期都是需要的,两者是缺一不可的。
打个比方,你把钱存到银行,如果存的是定期,到了规定日期就可以获得本金和利息。如果想提前用钱,利息只能按活期算。
上面是银行储蓄,开公司做游戏呢,也得定个日期,只是如果想提前拿钱的话,别说利息,本金只怕也够呛。
下面,看看几个与营收相关的复杂的分类吧(主要是针对手机WAP业务而言)。
<由于我只是策划而非运营,以下内容只是自己的一些归纳,或许存在某些谬误或不全,欢迎各位朋友斧正。>
营收方式大类:买断(相当于项目外包)、运营(游戏免费,增值服务收费)、门票(按进入游戏次数收费)
运营方式:自主运营、联合运营,联合运营又分独家、非独家
运营下的收费内容:虚拟道具、增值服务、GPRS流量分成
支付方式:移动充值卡、其他平台充值卡、短信支付、渠道直扣(又分为二次确认、一次确认以及,零次确认…#_#)
很复杂,很乱对吧,一乱就出问题了。
由于缺乏运营经验,公司对各种营收方式、运营模式都做了规划和尝试。
问题就在于,所有的营收之关键在产品的质量。但在整个团队全都缺乏相应经验而且研发人员并不是非常充裕的情况下,依然立项过多、分散兵力,导致产品质量存在严重问题。
具体说来如下:
不同运营方式下的产品其设计侧重点不一样甚至是相互冲突,而为了符合不同运营商(特别是移动梦网这种恶心寡头)的特定“规范”更是需要设计不同的UI及其他细节,这些都大大增加了策划和程序的工作量。
游戏运营之后的服务器不稳定,以及不同SP的接口制作问题,加上上面增加的工作量,打乱了整个工作计划,开发节奏的错位导致了产品质量一直存在严重问题。而相对于产品质量的问题,运营短板可谓是更加的无可奈何…(未完待续)
———以上为1月30日所写内容|以下为2月5日所写内容———
之前一直想把内容展开些写,所以前面从整个产品战略和公司人员搭配上说了些东西。
但是,就如同CDHE老兄的留言那样——写的太全会有些顾虑,半遮半掩又写不尽兴。
好吧,此文就此“搁浅”吧。
把思路解放出来,没说完的内容放到下一篇博文一起写吧。
(未完无续)
未说完的内容请访问:产品设计的主要问题
Posted: 一月 2nd, 2010 | Author: 达达尼昂 | Filed under: 工作笔记 | Tags: wap, 工作笔记, 游戏策划 | 4 Comments »
游戏策划工作流水账[GameDesign半年工作总结之二]
过去几天为一些“很重要的”事情而忙碌着,或许不久就能见分晓吧。
废话不多说,继续这半年游戏策划的工作总结。
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整整半年过去了,经历了一款WAP MMO RPG游戏从立项到商业运营的的完整流程。
这几天太多“杂事”耗费了大量的精力,就不展开,只记录些流水账罢了。
09.7~09.8
撰写部分游戏系统设计文档、部分数值工作、UI设计以及任务设计等。
养成良好的工作习惯,熟悉SVN进行版本管理、习惯用Outlook进行交流与沟通、养成对Buglist的关注。
放弃不必要的“纠结”,提高工作效率。
09.9
填写各系统所需的大量数据以及部分数值设定。
进一步了解Power Designer的结构,以及其与游戏设计之间的关系,习惯以一个程序员的角度去思考设计案。
(现在任何一个想法冒出来以后都会首先考虑可行性,但我发现这是一个问题。首先,由于自身对程序的了解还远远不够,也许自认为比较难以实现的设计在程序员那会有解决方案;再次,有些设计本身是没有问题的,只是受限于平台、程序员水平或是工期。所以,今后得在创新性和可行性之间多“纠结纠结”。)
09.10
项目管理,大目标拆分、小目标落实,周安排、日验收。
10.1过后有两周客串了下PM的角色,“伙同”两名程序完成了若干赢利点相关的小功能设定。
在学着进行时间管理后,发现自我安排能力有了不少提高。
但是,才发现安排好自己是简单的,安排好别人是困难的,而安排好整个项目是更困难的…
这个需要了解各系统的难易、各开发人员的能力、习惯及心态,还有,整个公司的规划..@_@
好吧,不管前紧后松还是前松后紧,Debug的时间一定一定不能少。
09.11
游戏上线后的运营分析以及数据调整。
分析运营数据,找到玩家在什么时候离开,进行优化,提高留存率。
同时,在大量玩家涌入后会出现设计时意想不到的事情,特别是数值方面需要进行优化调整。
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我得承认自己有一定的“完美主义”倾向,希望做一款没什么瑕疵的游戏。
但游戏上线后我发现我错了,游戏有没瑕疵不是我认为的,而是玩家认为的。
深深的体会到,游戏不仅需要好的设计更需要好的修改。
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09.12
为提高用户体验,优化游戏前期的指引。
好吧,我承认之前认为某些游戏的新手指导非常非常的“二”,但现在的情况是,自己最后设计出来的指引,更“二”。。。
(咱们公司最最淡定的JiangGe同学也首次表扬人,对前面的设定表示肯定,说“很有感觉”。)
的确,将AVG融合到WAP中的设定确实让人眼前一亮。WAP没有即时的反馈、没有视觉的冲击,AVG能够给予一种心理上的冲击以及更强的代入感。
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游戏的上线,也让我对游戏设计有了全新的概念。
游戏不仅仅是有gameplay就OK了,更需要的是用各种各样的设定(当然也包括gameplay方面的设定)去满足玩家的心理需求。特别是对于WAP游戏,没有WII那样的体感享受、没有PC甚至是次世代游戏的视觉享受,只能更加注重玩家心理上的需求。
而玩家的真正需求,需要从玩家的文化水平、消费水平、年龄、职业、操作习惯、硬件情况以及同类产品进行分析。唔,似乎写了很多点,但还觉得远远不够。这个需要积累分析、再积累再分析,听说腾讯有类似的研究院,挺好。
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好吧,我承认工作内容很杂,其实还有些没写…
比如,写软文、做活动、写页面、修改SQL数据库、远程管理…
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流水账,没什么营养,希望这几天过了有心境再整理一下吧。
Posted: 十二月 29th, 2009 | Author: 达达尼昂 | Filed under: 工作笔记 | Tags: excel, Mysql, 工作笔记, 游戏开发工具, 游戏策划 | 8 Comments »
游戏策划常用工具[GameDesign半年工作总结之一]
所谓工欲善其事必先利其器,合理灵活的运用工具,将会使工作效率大大提高。
以下是工作半年来陆续用到的各类软件:
文档处理、文本编辑、文件比较
Microsoft Office 2007
这个就不用多说咯…值得一提的是EXCEL&VBA。
UltraEdit-32文本编辑器
之前一直用Notepad,后来改用UltraEdit。初用时还不习惯,后来发现打开大文件和进行大量数据替换,UltraEdit的速度快得惊人,被折服了。
UltraEdit 是一套功能强大的文本编辑器,可以编辑文本、十六进制、ASCII 码,可以取代记事本,内建英文单字检查、C++ 及 VB 指令突显,可同时编辑多个文件,而且即使开启很大的文件速度也不会慢。软件附有 HTML 标签颜色显示、搜寻替换以及无限制的还原功能,一般大家喜欢用其来修改EXE 或 DLL 文件。
Beyond Compare(文件比较)
Luo推荐的一款软件,刚开始研究。可以对两个文件内容进行比较,将不同之处高亮显示。
Beyond Compare是一款不可多得的专业级的文件夹和文件对比工具。使用他可以很方便的对比出两个文件夹或者文件的不同之处。并把相差的每一个字节用颜色加以表示,查看方便。并且支持多种规则对比。
游戏流程、游戏结构、游戏建模
Microsoft Office Visio 2007
不用多说,画流程图必备的。
(当然,有时候程序员同学会不仔细看Visio文件,此时还需要白板+白板笔…)
MindManager (思维导图)
明晰游戏结构、理清各系统关系,头脑风暴,MindManager是个不错的选择。
Power Designer
好吧,我承认,当第一次打开Power Designer之后,我对游戏设计有了一个全新的概念。
游戏的骨架从平时看到的画面中剥离出来,各个表结构的关联、各个字段的作用,通过Power Designer看得再清晰不过了。
利用PowerDesigner可以制作数据流程图、概念数据模型、物理数据模型,可以生成多种客户端开发工具的应用程序,还可为数据仓库制作结构模型,也能对团队设计模型进行控制。
图片处理、UI设计
Adobe Photoshop
地球人都知道…
Image Optimizer
一款非常小巧的图片压缩软件,压缩后的画质基本上无影响,但大小可以缩小50%以上。
UIDesigner
由腾讯CDC制作的一款UI设计软件。目前属于内测期,可以给开发团队发邮件索要该软件。
当然咯,关于UI设计,也见过达人用EXCEL做的超棒的例子,所以,软件不是最重要,关键看怎么个用法。
数据库、远程管理
db2mysql
顾名思义,一款将Access数据库文件转为MYSQL文件的软件。
当处理4W条以上数据时,软件会有短时间无法响应,建议大量数据分批转换。
(游戏策划要填的数据真多,对吧…)
MySQL Query Browser
一款MYSQL可视化操作的软件,可以直接执行SQL语句及导入SQL文件等。
(仅支持WIN…刚接触时觉得很方便很喜欢但现在很不喜欢了,因为,导入时老出错。。。因为WIN平台的原因…)
SSH Secure Shell Client
话说有时候程序太忙,或是为了提高效率,自己也客串一下,使用SSH进行远程管理。
最开始觉得敲命令太麻烦,更喜欢MySQL Query Browser,后来发现敲命令太方便了…于是成为SSH的死忠…
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上面是这半年经常用到的各类软件,或有遗漏稍后补上。
PS:值得悲哀的是,上面大部分给的链接都是D版软件地址…这也是没办法的事情咯…
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