达达尼昂 | 个人原创 | 2009-12-29游戏策划常用工具[GameDesign半年工作总结之一]
游戏策划常用工具[GameDesign半年工作总结之一]
所谓工欲善其事必先利其器,合理灵活的运用工具,将会使工作效率大大提高。
以下是工作半年来陆续用到的各类软件:
文档处理、文本编辑、文件比较
Microsoft Office 2007
这个就不用多说咯…值得一提的是EXCEL&VBA。
UltraEdit-32文本编辑器
之前一直用Notepad,后来改用UltraEdit。初用时还不习惯,后来发现打开大文件和进行大量数据替换,UltraEdit的速度快得惊人,被折服了。
UltraEdit 是一套功能强大的文本编辑器,可以编辑文本、十六进制、ASCII 码,可以取代记事本,内建英文单字检查、C++ 及 VB 指令突显,可同时编辑多个文件,而且即使开启很大的文件速度也不会慢。软件附有 HTML 标签颜色显示、搜寻替换以及无限制的还原功能,一般大家喜欢用其来修改EXE 或 DLL 文件。
Beyond Compare(文件比较)
Luo推荐的一款软件,刚开始研究。可以对两个文件内容进行比较,将不同之处高亮显示。
Beyond Compare是一款不可多得的专业级的文件夹和文件对比工具。使用他可以很方便的对比出两个文件夹或者文件的不同之处。并把相差的每一个字节用颜色加以表示,查看方便。并且支持多种规则对比。
游戏流程、游戏结构、游戏建模
Microsoft Office Visio 2007
不用多说,画流程图必备的。
(当然,有时候程序员同学会不仔细看Visio文件,此时还需要白板+白板笔…)
MindManager (思维导图)
明晰游戏结构、理清各系统关系,头脑风暴,MindManager是个不错的选择。
Power Designer
好吧,我承认,当第一次打开Power Designer之后,我对游戏设计有了一个全新的概念。
游戏的骨架从平时看到的画面中剥离出来,各个表结构的关联、各个字段的作用,通过Power Designer看得再清晰不过了。
利用PowerDesigner可以制作数据流程图、概念数据模型、物理数据模型,可以生成多种客户端开发工具的应用程序,还可为数据仓库制作结构模型,也能对团队设计模型进行控制。
图片处理、UI设计
Adobe Photoshop
地球人都知道…
Image Optimizer
一款非常小巧的图片压缩软件,压缩后的画质基本上无影响,但大小可以缩小50%以上。
UIDesigner
由腾讯CDC制作的一款UI设计软件。目前属于内测期,可以给开发团队发邮件索要该软件。
当然咯,关于UI设计,也见过达人用EXCEL做的超棒的例子,所以,软件不是最重要,关键看怎么个用法。
数据库、远程管理
db2mysql
顾名思义,一款将Access数据库文件转为MYSQL文件的软件。
当处理4W条以上数据时,软件会有短时间无法响应,建议大量数据分批转换。
(游戏策划要填的数据真多,对吧…)
MySQL Query Browser
一款MYSQL可视化操作的软件,可以直接执行SQL语句及导入SQL文件等。
(仅支持WIN…刚接触时觉得很方便很喜欢但现在很不喜欢了,因为,导入时老出错。。。因为WIN平台的原因…)
SSH Secure Shell Client
话说有时候程序太忙,或是为了提高效率,自己也客串一下,使用SSH进行远程管理。
最开始觉得敲命令太麻烦,更喜欢MySQL Query Browser,后来发现敲命令太方便了…于是成为SSH的死忠…
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上面是这半年经常用到的各类软件,或有遗漏稍后补上。
PS:值得悲哀的是,上面大部分给的链接都是D版软件地址…这也是没办法的事情咯…
达达尼昂 | 个人原创 | 2009-12-28GameDesign半年工作总结
时近年关,工作亦满半年。
做个总结,不求分享经验,但求列出教训给自己以后的工作一个“警示”。
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第一篇:【游戏策划常用工具】
第二篇:【游戏策划工作流水账】
第三篇:【项目失败的教训】
第四篇:【产品设计的主要问题】
达达尼昂 | 个人原创 | 2009-11-18游戏策划网一周年
第一季
基本以网上查阅、收集相关资料为主,由于没有甄别能力,所以,基本上是有什么贴什么。
那时候趁着原公司可以无限制登陆CNKI,在上面以“游戏策划”、“游戏”、“游戏设计”、“网络游戏”进行检索,竟然DOWN了几百份PDF论文。
除开新闻稿、访谈稿不言,偏技术的文章现在看来却基本上有些纸上谈兵了——没办法,很多写论文的大叔们都从来没真正设计过游戏。
还好,陆续发现了不少游戏开发者的博客,比如蚊子叮、天之虹等。
而后,通过gameres、悠易等游戏论坛,从圈外感受到“游戏圈”内一些的纷争。
年初,蚊子建了游戏魂论坛,里面陆陆续续发了不少好资料,疯狂“吸血”。
第二季
买了几本游戏开发方面的书。
虽然很多人说游戏开发实际经验更重要(理论几本上没什么用),但任何一门学科到最后还是要上升到理论高度。(别说游戏是“第九艺术”…)
游戏开发理论不重要,只能说很多理论还不成熟。
关于开发理论的问题,曾和Helen女士聊过,她说,国外很多开发方面的书还是挺不错的,如果说书不好,八成是因为国人翻译的不够好。现在看来,深以为然。
(说到这,也挺佩服天之虹翻译的那份执着。)
抽业余时间,边写边记,终于还有篇东西出来——《网络游戏产业发展战略》阅读笔记。
惭愧,由于时间以及其他种种原因,关于《游戏关卡》的那部分[阅读笔记]竟成了“太监文”…
第三季
离开了国企,没有了任何后路。
选择了更符合自己兴趣、性格和价值观的职业——我得承认,在游戏很长一段时间内被部分舆论视为电子海洛因的背景下,我花了一些时间来说服自己,做游戏不是在生产毒品——因为,游戏是给人带来快乐的东西。
想想,如果能做游戏开发,不仅自己快乐,还给玩家带来快乐,那是多么令人愉悦的事情。
(现在,设计着游戏虽然也很快乐,但,带给玩家的快乐还远远不够。不过,一直在努力着。)
随后,混迹于地铁三号线漕溪路站南行200米处。
第三季,完成了从玩家到设计者的转变。
由于对开发工作的陌生,几乎每天脑子都塞满了新东西——是的,开发工作中任何点点滴滴都是新鲜的——于是乎,博客几乎停止了更新。
第四季
硬生生的按时间跨度分为四季当然是不合理的,我更愿意将这个第四季划分为10月份以来。
游戏上线了,才发现由于玩家而产生的大量情况和我们策划预想的不一样。
我一直记得高中的语文老师在教导我们写作文的时候说的话,不要把读者想的太简单、也不要把读者想的太聪明。
现在的问题是,有时候我们把玩家想的太简单、有时候把玩家想的太聪明。
玩家是分类的,要调和这么多类型的玩家真的不容易。
往深里说,涉及一个产品定位的问题;往浅里说,是如何由浅入深的让玩家适应、熟悉、融合到这个游戏世界。
第四季,异常的忙碌,可以从博文中看出,记录的都是“工作一线”碰到的问题,并没有太多更高一点层面的东西。
的确,在忙碌的第四季,已经没有一点多的脑细胞来考虑更多东西。
如果不是这么忙,我希望更多的思考思考产品规划——有太多的东西存在脑子而没有时间和精力去释放了。
如果有一年有第五季该多好,我会有时间去做更多一点的事情。
好咯,不YY了,希望在下一季——
多写些游戏、设计、用户体验方面的文章
多看些逻辑、心理、营销方面的书
多玩些P3、WII、模拟机各平台的游戏….
多认识圈里圈外的朋友,丰富自己的知识和见识:)
是否应该列个进度表呢?似乎有这个必要…
达达尼昂@2009.11.18
达达尼昂 | 资料收藏 | 2009-07-23玩家进行游戏的四个阶段【困惑期-兴奋期-参与期-厌倦期】
“玩家进行游戏的四个阶段”,这个说法之前听过,后来杨XQ老师分析过,章JC老师也提到过。
记录一下,玩家进行游戏的四个阶段【困惑期-兴奋期-参与期-厌倦期】。
话说SP非常看重【困惑期】的新手引导,这个,也是最近还需要仔细研究的…
原文标题:《针对不同玩家阶段的游戏系统设计》
一些早期的从业们将玩家参与到游戏的阶段分成4个时期:困惑期、兴奋期、参与期、厌倦期。
困惑期:即新手期,被公司的市场运作所吸引到游戏中的玩家,熟悉游戏操作的过程。
兴奋期:随着对游戏的熟悉,逐渐树立起在游戏中的追求的时期,而且由于这个时期每次成长对时间的要求并不长,所以玩家比较容易实现一个又一个游戏目标。
参与期:玩家参与到游戏所设定的系统中,和其他玩家发生大量交互的时期,虽然目前免费游戏的设计,正在缩短玩家处于这个时段的时间,但是这个时期仍然是玩家在游戏的生命周期里时间最长的阶段。
厌倦期:当游戏中的内容玩法再吸引玩家时,玩家就会对游戏产生厌倦。并最终离开游戏。
针对不同的阶段设计和开放游戏系统,可以更有针对性地吸引玩家进行游戏。
困惑期
随着我国网络游戏产业的成长,目前多数产品在处理困惑期的新手引导处理方面,已经做得相当的出色了。在这个阶段,设计者应该达到以下几个目标:
1、恰到好处的新手引导。这不是强迫玩家看大段的文字就可以解决的问题。那样的方式恰恰是不负责任的表现。笔者认为比较好的处理方式是结合玩家最初进入游戏的体验,安插新手指导,在玩家前几次接触某个操作时,适当地给出提示。
2、简单的城镇设计。虽然目前游戏内的寻路功能够已经很强大了,但是新手村最好简单明了,关键NPC的摆放尽量方便玩家寻找,因为花10分钟去找一个补给品NPC在哪里的设计并不有趣。
3、流畅的任务历程。采用线性任务的方式引导玩家度过这个阶段,并且在照顾游戏特色展示的前提下,尽量采用比较简洁常规的任务模式。这样做或许会降低游戏初期的一些交互性,但是玩家不会失去游戏目标,能够顺畅地熟悉游戏,这比什么都重要。
兴奋期
顺利度过了困惑期的玩家,此时对游戏会有一定的热情,在此阶段设计者要做的主要是适当地通过一些兴奋点的设计,可以保持玩家对游戏的热情。
1、适当地给出游戏的追求。在这个时期要把握好玩家的游戏目标,比如新的技能、漂亮且强大的宠物、以及一些方便快捷的道具奖励等。并让玩家在比较短的时间内实现它。
2、逐步开放给玩家一些新的系统,并让玩家通过新系统获得更强大的能力或者更多的功能。而玩家在此时并不需要在这些系统上花费多少时间,便可以获得那些能力和功能。
3、避免让玩家参与复杂的系统。特别提出这一点,即使再复杂的系统,也是需要逐步开放给玩家的,在这个阶段展示给玩家的,应该每个系统非常简单的一面。
参与期
经过兴奋期后,游戏内的基础系统大多已经介绍给玩家。在参与期,设计者们的重点是稳定玩家的在线时间。通过任务、游戏活动、强化玩家在游戏内的交互等手段,可以保证玩家对游戏的黏着度,有效地稳定玩家的在线时间。
1、通过任务系统稳定玩家在线。主要是每日任务,这是一种回报很高的任务类型,随着游戏数值的增长,多数游戏在参与期都会拉长玩家实现一个目标的时间。每日任务可以降低玩家的追求的疲劳度,也可以引导玩家在参与期稳定地花费游戏时间。《梦幻西游》中的师门任务承担的就是这种功能。
2、游戏活动。游戏内各个系统常常是在漫长的开发过程中所设计好的,玩家在经过一段时间后,对这些系统已经比较熟悉。这时要加入新的内容,需要长时间的规划和设计。游戏活动可以增强玩家对游戏的新鲜感,同时活动也能保持游戏内的人气度。《梦幻西游》、《天龙八部》、《征途》均采取这种方式对游戏进行运营,且收到了不错的效果。
3、游戏社区。有一份2005年的魔兽世界研究报告表明,玩家在40级加入公会,并没有对增加玩家的在线时间有多少贡献,但是加入公会后,玩家的在线时间明显变得更加稳定了。公会在这里起到的就是稳定玩家在线时间的作用。除公会外,游戏中需要团队完成的任务、服务器事件、人际关系养成系统(结拜、师徒、婚姻等系统)都可以起到这种作用。
4、新的游戏追求刺激。
4.1定期更新新的玩法内容。新的玩法内容可以
4.2对运营数据进行分析,弥补游戏最初设计中容易导致玩家流失的缺陷。
4.3随着玩家等级提高,逐步加入一些新的高端的追求,刺激玩家以此作为游戏目的。
参与期是玩家游戏生命周期里最长的时期,参与期的设计好坏,直接决定了玩家在游戏中的投入,以及其向厌倦期转换的快慢。
厌倦期
除了极少数死忠玩家外,任何一个玩家都将走向厌倦期,他们或者会因为新的资料片的公布回到游戏,或许会永远离开这个产品。如果我们努力处理好前面三个阶段,就可以尽量避免厌倦期的到来。
转自:http://job.17173.com/content/2009-07-23/20090723155834575.shtml
达达尼昂 | 资料收藏 | 2009-07-20一些有价值的数值公式【转】
对于公式的使用,没有严格的规定。比如,升级公式,没有人说一定要用XXX公式,这个是灵活的。但是,作为新手,了解一些现存的公式会对以后自己设计公式的时候起到帮助作用,可以帮助新手解决在数值分析的时候,遇到公式问题就一筹莫展的现象。
以下是我通过各种方法收集,了解到的一些公式和说明:
(1)攻防公式 (攻+修正a)*修正b-((防+修正a)*修正b)=损失 最终损失=(损失+修正a)*修正b
这个公式是“龟派的刘勇”给别人讲课时候说的一个公式
(2)RPGmaker 里面的内建战斗计算公式集
普通攻击伤害值:(A攻击B)
伤害值=(A攻/2)-(B防/4)
数值为80%~120%之间
*「必杀」伤害X3
*「强力防御」伤害/4
普通攻击命中率:(A攻击B)
命中率(%)=100-(100-A之武器命中率)X<1(B速度/A速度-1)/2>
*武器有「无视於敌方闪躲率」的场合,其基本命中率同现在之不变
*命中率会随装备改变
*当B装备「提升物理攻击闪躲率」之防具的情况,命中率会有25%之差异
*当B为无法行动之状况,命中率无条件成为100%
特殊技能效果量:(A攻击B)
效果量=基本效果量(A攻击力X打击关系度20)(A精神力X精神关系度/40)
*数值分散度1会产生-5%(50~-50%)的变动
*特殊技能中设定「无视防御」的场合,效果量以下列公式降低:
(B防X打击关系度/40)(B精神力X精神关系度/80)
*当B为防御的场合会减半,强力防御则/4
*使用回复战斗不能的技能时,效果量等於生命的回复率(%)
特殊技能成功率:
成功率(%)=基本成功率
*具有多种效果的技能,其效果由成功率的计算判断
*状态变化技的场合,角色的状态有效度为基础配合异常发生率
(特殊技能的成功率为50%,状态的异常发生率为50%之时,产生变化机率为25%)
*失败时讯息为「…躲开了」的场合,物理攻击的技能适用於「普通攻击的命中率」算式
*使生命或法力降低的技能失败时,别的能力值及状态攻击也随之无效
逃走成功率:
逃走成功率(%)=【1.5-(所有敌方角色的平均速度/所有我方角色的平均速度)】X100
*若双方平均速度相同时,逃走成功率为50%
*每逃走失败一次,逃走成功率提升10%
*先制攻击的场合,可以无条件逃走
(3)海天英雄传的一些公式
名望公式:3^n*100-100
任务等级获得的名望:n*n*n*10
门派武功学习需要的忠诚度:(3^(n-1))*100-100
任务等级获得的门派忠诚度:(2^n)*n*10
任务等级获得的钱:n2=n1+50*n, n3=n2+50*n ……
(4)三国志英杰传里面的一些公式
攻击力=((4000÷(140-武力)+兵种基本攻击力×2+士气)×(等级+10)÷10)×(100+宝物攻击加成)÷100
防御力=((4000÷(140-统御力)+兵种基本防御力×2+士气)×(等级+10)÷10×(100+宝物防御加成)÷100
最大兵力=兵种基本兵力+兵种兵力增幅×(等级-1)
最大策略值=(等级+10)×智力×5÷200
攻击伤害:
1)第一步:
当攻击方兵种克制防御方兵种(骑兵系攻击步兵系、步兵系攻击弓兵系、弓兵系攻击骑兵系)时,
防御力修正值=防御方防御力-防御方防御力÷4
当攻击方兵种被防御方兵种克制(骑兵系攻击弓兵系、弓兵系攻击步兵系、步兵系攻击骑兵系)时,
防御力修正值=防御方防御力+防御方防御力÷4
当攻击方兵种和防御方兵种不存在生克关系时
防御力修正值=防御方防御力
2)第二步:
基本物理杀伤=(攻击方攻击力-防御力修正值÷2)×(100-地形杀伤修正)÷100
【地形杀伤修正】
森林 20 山地 30 村庄 5
草原 5 鹿寨 30 兵营 10
3)第三步:
如果是反击
攻击伤害=基本物理杀伤÷2
如果是正常攻击
攻击伤害=基本物理杀伤
4)第四步:
如果攻击伤害<=0,则攻击伤害=1。
5)第五步:
如果攻击伤害大于防御方兵力,则攻击伤害=防御方兵力
防御方士气损伤:
士气降幅=攻击伤害÷(防御方等级+5)÷3
如果士气降幅为0,且杀伤>0,则士气降幅=1;如果士气降幅为0,且杀伤=0,则士气降幅=0。
如果士气降幅大于防御方士气,则士气降幅=防御方士气。
经验值获得:
敌军部队不能获得经验值。
经验值由两部分构成:基本经验值和奖励经验值。
当攻击方等级低于等于防御方等级时:
基本经验值=(防御方等级-攻击方等级+3)×2
如果基本经验值大于16,则基本经验值=16。
当攻击方等级高于防御方等级时:
基本经验值=4
如果杀死敌人,可以获得奖励经验值:
如果杀死敌军主将
奖励经验值=48
如果杀死的不是敌军主将,且敌军等级高于我军
奖励经验值=32
如果杀死的不是敌军主将,且敌军等级低于等于我军
奖励经验值=64÷(攻击方等级-防御方等级+2)
最终获得的经验值=基本经验值+奖励经验值。
是否会被防御方反击:
如果防御方兵种不是贼兵系或武术家队不会受到反击。
如果攻击方兵种不是贼兵系、武术家队、骑兵系、异民族、猛兽兵团,不会受到反击。
如果攻击方消灭防御方,不会受到反击。
如果防御方陷入混乱状态,不会受到反击。
如果攻击方的攻击类型是反击,不会受到反击。(不能对反击进行反击)
计算一个0-149之间的随机数,如果该随机数小于防御方武力,则受到防御方反击。
『说明』
防御方武力越高,越容易产生反击
防御方是否会陷入混乱:
如果攻击后,防御方的士气下降到30以下,则防御方有60%的可能性陷入混乱。
攻击伤害:
1)第一步
人物策略能力=智力×等级÷50+智力
策略攻击杀伤=攻击方人物策略能力×2-防御方人物策略能力+基本策略杀伤
【基本策略杀伤表】
焦热 200 火龙 600 猛火 1000 大焦热 200 大火龙 600
漩涡 300 浊流 700 海啸 1100 大漩涡 300 大浊流 700
落石 400 山崩 800 山洪 1200 大落石 400 大山崩 800
2)第二步
如果防御方是军乐队、运输队或妖术师
策略攻击杀伤=策略攻击杀伤÷2
3)第三步
如果被防御方在树林中,且策略是焦热系策略
策略攻击杀伤=策略攻击杀伤+策略攻击杀伤÷4
如果当前天气是雨天,且策略是漩涡系策略
策略攻击杀伤=策略攻击杀伤+策略攻击杀伤÷4
4)第四步
策略杀伤随机修正是一个0到(策略攻击杀伤÷50)之间的随机整数。
策略攻击杀伤=策略攻击杀伤+策略杀伤随机修正值
5)第五步
计算策略闪避
策略闪避=(智力×等级÷100+智力)÷4
如果部队是军乐队/运输队/妖术师
策略闪避=(智力×等级÷100+智力)÷4×2
计算策略命中
策略命中是一个随机整数,该值大于等于0,小于(智力×等级÷100+智力)
计算策略成功
如果攻击方策略命中大于防御方策略闪避,则策略成功,反之策略失败。
如果策略失败,策略攻击杀伤=0。
『说明』
攻击方智力越高,等级越高,策略越容易成功;防御方智力越低,等级越低,策略越容易成功。
但因为策略闪避是÷4的关系,所以影响没有策略命中大。
双方等级想同,智力相同的情况下,策略成功率为75%。
正常情况下,双方等级比较接近,若按等级相同算,防御方智力高于攻击方4倍时,策略必然不成功,
如果防御方还是妖术师/军乐队/运输队,则防御方智力只要高于进攻方的2倍,策略就必然不成功。
因为等级要加上100,所以对策略成功概率影响不大。99级对1级和100智力对50智力效果差不多。
防御方士气损伤:
士气损伤=策略攻击杀伤÷100
如果士气降幅为0,且杀伤>0,则士气降幅=1;如果士气降幅为0,且杀伤=0,则士气降幅=0。
如果士气损伤大于防御方士气,则士气损伤=防御方士气
(4)不知道在哪个论坛上面看到的一个公式:
(伤害*(所需魔法消耗/总魔法-sp回复速度%)*命中*(1+hp恢复速度%)/血总量)*属性加成%
转自:http://hi.baidu.com/mr_ziqiang/blog/item/96280c953379eb0d7bf48053.html




