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达达尼昂 | 杂七杂八【原创】 | 2010-07-01
一年

好吧,整整一年了,总得记录些什么。

好像也没什么特别想说的呢,只是心里一直存有的感激也是时候表露一点吧。
虽然你们并不一定能看到这些,但我终究还是要写出来。

感谢GA,感谢GA的老师和同学。
我一直觉得自己转行做游戏策划的不易,却不知道其实还有很多很多人顶着比我更大的压力。
或许现在可以快乐地宣称不后悔很乐哉,可一年前,如果没有遇到你们,谁知道“鸭梨”会不会一箩筐一箩筐把人给砸晕呢?

感谢Dodo的诸位同事。
每周工作7天,每天工作14个小时,或许,这种情况应该不太可能再次发生。
不过,一连吃一个月兰州的呕吐感、Open Ver1.0出来的喜悦感、看开放修1个BUG出3个BUG的纠结感、陪QA过版本到凌晨3点吃烧烤喝啤酒的畅快感、看胖子在80*40像素画面上做出传神图片的惊讶感、和起司猫拍桌子讨论的快感、玩三国杀把JG一波流的爽快感、和CEO在星巴克做了断的乏力感,这些,必将成为“美好的回忆”吧。
只是,谋事在人、成事在天,Dodo注定了只能成为我们的试炼谷。
虽然如今,6个策划已各奔东西,不过,我也一直在向你们学习着——
ZB宏观把握、沟通比我强;LJ运营分析、敏锐性比我强;YZ计算能力、工具运用比我强;DK执著能力比我强;JG….JG….你让我说什么好呢?好吧,你赢了,你纠结能力比我强。。。
野兽一直放手让我们去设计,或许一时而言会跌跟头,但长远地看,是避免了摔更大的跟头。
策划,有时候想的更多的不是设计出来的系统之优点,而是系统之缺点乃至漏洞。
BTW:周末因了野兽的生日,大家重新又聚了一聚。
聊及市面上月盈利XXXW的WAP游戏,其单服ARPU值与我们当初的也多不了多少,嘘唏之余,仿佛又有些不甘。

感谢团队,感谢M老大。
感谢团队接纳了我,更感谢M的知遇之恩。
应该说比起很多人,我是幸运的,因为上一个团队和现在的团队都是非常的和谐与融洽。
也感谢公司组织的旅游和拓展让我和团队绝大部分同学都相互了解了。
well,我承认,这和我日夜在团队群里的勤奋灌水亦有关系….
好吧,团队制作过不错的产品、大伙也有着不错的经验,达达表示鸭梨很大,希望自己不要拖了团队的后腿吧。^^

感谢杨sir。
小郭后来给我说过当时您的打算,谢谢呢。
当时我正有事离开上海,那么就便宜了他呢。(开玩笑的….)
一直在网上向您请教问题,您的回答总是那么及时、细致、到位,真的很感谢。:)
知道您最想要我拿什么感谢您,那就是,成功的项目,哈哈,会的、会的。

下一年展望
入行前一年就开始自己阅读游戏设计的相关书籍、资料、论坛、博客,入行之后也一直在试玩、阅读、分析、归纳总结。
如果说入行前是为了积累一定能力、找到一份工作,那入行后则为了深入了解、归纳总结提高。
而我发现学习时缺少很重要的一点,那就是,紧密地和项目联系起来,并最好能直接在项目中进行改良。

以之前的TJY项目为例。
自己还算认真的阅读了《游戏关卡设计》一书,甚至还做了笔记,自认为还算有些心得体会。
可是,在实际的游戏中,TJY的副本关卡可是一点意思都没有,没有纵深感、没有压迫感、没有运用好锁机制。
我也知道现在来要求当初入行才2个月的自己当时去思考这种设计运用的可能性基本是没可能。
我也知道就算想得出设计方案,程序、技术、项目进度等客观条件限制肯定也是根本无法实现。
但问题是,当时在设计副本时虽然想过“关卡”这个概念,可是对于关卡的理解实在太浅了,一闪而过的就认为WAP游戏里面无法实现关卡的种种心理感受来。
如果能多多琢磨,将设计理论与项目联系的更紧密,就会发现关卡的多种实现方式。
也会进而发现,把其他平台、其他类型游戏的gameplay强加到WAP上是多么的愚笨。
PS:至于前头说的WAP游戏在副本关卡趣味性上的实现,不说,急死读者你….

好吧,不再赘言,下一年展望就是——
穷尽一切生活的、游戏的、设计内、设计外、书上的、网上的、群里的、论坛的手段,让项目更加的优秀。

达达尼昂 | 游戏设计【原创】 | 2010-06-03
哈姆雷特

今天看了L同学分享的S公司关于D游戏的分析PPT。

最近一段时间也一直在分析、跟追D游戏(当然,更多的时候是刻意以一种“纯玩家”的角度去进行体验)。
现在看了这份更多以研发者、运营者角度分析的PPT,记录一下。
S公司不愧为业内老大哥,独立的评测中心,精美的PPT制作。
我也一直偏爱于PPT,一页一页的,最能清晰的说明一个个问题。
也许和毕业后的第一份工作有关吧,那是一个需要分析大量数据并进行PPT演示的活。

1、S公司在评测这方面应该是有一定规范、流程或曰“套路”的,值得学习下。
我这几天写的一些分析文档还很不够系统。
一方面是刻意以一个玩家的角度去体验整体的游戏进程并没有着重于某个系统,而另一方面也是苦于没有找到一种比较好的阐述方式。
这份PPT中,以直观的界面拆解为引子,配合MM示意图,较好的描述一个系统结构,这个方法值得学习下。

2、追本溯源,多与其他游戏同类或相似的系统做对比。
PPT中举例了几个系统,并与其他游戏的同类设计进行了比较。
应该说半年前我在思考游戏中某个系统设定时会非常的笼统和随意,觉得某些设定似乎是“理所当然”的“应该”这么设定。
其实,每个系统(无论大小)中都有非常多的细节需要进行设计,这时需要尝试着比较不同游戏的微妙差异、体验其中的好坏、思考为什么这么设计。
PPT里的这种对比,更强化了我的看法。

3、老生常谈的外挂问题。
抛开PPT中给的一些资料不谈,就个人在游戏里面的体验而言,外挂问题已经成为了D游戏的极大困扰。
//最近的几次版本内容以及数据微调都是为了应对外挂而更新的。
单一的经济系统、绝大部分产出与杀怪相关、反外挂的能力不足、高额的外挂利润回报率、官方打击外挂的滞后与力度不足,这些都让外挂制作者和外挂使用者为之铤而走险。
(如果我是一名纯玩家,为了追求利益最大化,也会考虑使用外挂的…#_#)
杜绝单一的货币,杜绝单一的产出方式,让外挂的出现不那么直接的关乎游戏经济系统实在是件紧迫的事情。

4、哈姆雷特。
PPT中例举了D游戏的2个特色亮点系统,而我并不认为这2个系统是亮点。
我认为我是对的。
PPT中所写2个系统的亮点,我想,都是臆想的这2个系统设计之处的美好想法。
可是,玩家的行为并不受设计者的控制。
其中1个系统,虽然我不能很好的找到反证例子,但以往其他游戏的数据都证明了,欣赏这一系统的玩家是非常非常的小众。
而另外1个系统,游戏中的实际情况是,已经被玩家恶搞了…#_#

我颇有些如履薄冰的感觉,我们设计的good idea玩家真的买账吗?
伟人说了,实践是检验真理的唯一标准,系统的好坏就由玩家来批判吧。

PPT观后小结:
文档多以图表做阐述、设计时多向其他游戏同类系统做“求同存异”的分析借鉴、系统的设定不能“看上去很美”

达达尼昂 | 游戏设计【原创】 | 2010-02-08
产品设计的主要问题[GameDesign半年工作总结之四]

产品设计的主要问题[GameDesign半年工作总结之四]

因为是和其他策划一直在外租的房子,所以,我们在下班后经常讨论些问题,包括关于产品设计上的问题。
应该说在近半年的开发过程中,我们都能隐约觉得设计上存在一些问题,但是具体的问题是哪些却不能很明了的指出。或者说,某些地方明白存在什么问题但很多却无法给出相应的解决方案,有些是因为经验不足、有些是技术原因,还有些是项目时间安排的原因。

曾见到有人在网上看过一些资料、泡过几个论坛,就敢声称会写“完整”的策划案甚至是商业立项书,但写出来的东西有什么用呢?
下面列出的主要问题我将标题加粗了,恬不知耻的说,有的在入行前自己似乎也能“侃侃而谈”。
但现在写到这些,我知道,如果要真正的解决问题,每一点都需要长时间的积累和实践。
我想说的是(也是Luo之前和我们说的),很多事情只有自己亲身经历了才有最深切的体会。

在开始正文前最后说明一下:
本来此篇博文准备放在《项目失败的教训》里的,但由于众所周知的原因,《教训》一文成为了incomplete版本,而以下内容也剥离出来了。
OK,开始正文吧。

———继往开来的分割线———

由于项目是WAP MMO RPG,故部分内容仅适合手机(网页回合制)网游。

1、对于手机平台的限制性了解不够。
毫无疑问,手机有它方便快捷、随时随地娱乐的优点,但其限制性也非常的大,设计时需要非常注意这些。
具体说了,手机平台的主要限制存在于以下方面:操作性、网络传输、流量限制、浏览器及其他

操作性:手机用户需要关注小小屏幕上的内容,并在巴掌大的键盘上进行操作,加上有可能在使用手机还在做别的事情,这就要求操作必须尽可能的方便——页面跳转合理、UI设计合理——最后使得操作按键数减少、次数减少。

网络传输:虽然WAP机制对网络的要求并不是特别高(偶然短时间断线也可以继续玩),但由于国内通信网络还不是特别稳定,数据传输还是存在一些延迟的,普通页面打开需要1s~8s。
而网络限制也直接导致了PVP的种种技术问题(即时计算、延迟、断线),即时的PVP几乎无法实现。
参考其他WAP游戏以及与WAP类似的webgame、SNS APP,大多省去了中间的过程,直接给一个战斗结果。(我们几个策划认为玩家没法自己操作战斗会比较无趣,不过想想那技术限制的种种,真的要即时PVP似乎可以称得上“痛苦”,而对于玩家来说,“结果”似乎是更重要的事。[这个在后面会提到])

流量限制:由于目前包月流量的价格还是比较高的(特别是超出限额之外的流量费简直高的离谱),玩家对于流量还是非常敏感的。
刚入行时,被告之流量分成是盈利的一种。当时我并不知道这个比例是什么样的,但我清楚上海移动GPRS流量包月费用在5¥-200¥(30MB-5G)不等。对于正常浏览网页而言,100MB以内(甚至是10MB)的流量是远远足够了。我猜这个“流量分成”的所得应该非常的小,待后来自己分析认为,对于道具收费游戏而言,这个所谓分成实在是不值一提。
精简页面元素、优化页面代码使得页面体积缩小,一来使打开速度更快,另一个也可以消除玩家在流量方面的顾虑。
实话实说,我们游戏在这方面是很失败的。虽然很早就意识到这个问题,也老早就让QA把这个问题列到了Buglist并标记为B级,但自从某次发版本降为C级后就一直Delay到最后一个版本。对此,我很纠结也很无奈…
PS:在此基础上可以分析出,对于手机网游而言,在每月的上旬和中旬做推广效果会优于下旬(节假日除外)。

浏览器:对于手机单机游戏而言,不同机型平台的适应性是非常大的一个问题。虽然对于WAP而言没有这个限制,但因为cookie等其他方面的原因,对于WAP浏览器却也有要求。某些山寨机的默认浏览器以及某些著名浏览器的低版本都会造成无法登陆、无法选择下拉菜单或者无法自动跳转等情况。对此,我相信开放同学(主程)有话说,好吧,让开放同学发言——“上KJava做个微型浏览器”,好吧,开放同学发完言请坐下。这不失为一个好办法,不过一些主流的浏览器还是必须得适应它的。

其他:由于目前可以使用firefox、opare来访问WAP网站(手机客户端方面,可以使用手机顽童模拟),所以存在“手机用户”和“电脑用户”的区别。就用户质量而言,电脑用户由于网速优势导致游戏收益远大于手机用户破坏了游戏平衡,且又基本属于非付费用户,基本可以判定为低质用户。为了杜绝“劣币驱逐良币”的情况发生,就需要降低电脑用户的收益或者干脆禁止电脑用户进行游戏。(在针对手机用户和电脑用户的处理上,不同运营商也采取了不同的办法。腾讯的话,直接限制了电脑用户的接入,保证了游戏内用户的相对较高的公平性;而当乐及其他WAP网站,则对电脑用户做出了获取经验*40%的调整。)
那么,问题之关键就在于如何区别是手机用户还是电脑用户。这个和程序同学讨论过,简单的方法是通过访问IP来判定,复杂一些的办法没听大明白(技术稍微复杂些、实现难度也大点)。程序同学一直不太愿意使用检测IP的办法,说是因为玩家可以通过代理来规避,不过我认为会这么“复杂”设置的用户是很少的,而且这部分用户已经显然不处于设计中的用户群范畴了,可以单独进行处理。
以上是对于手机用户和电脑用户进行的一些技术和设计上的调整。而在游戏运营中,还发现玩家使用了类似“按键精灵”类外挂,较大破坏了平衡性。
一年前写过一篇《webgame防止刷小号的解决办法》的文章,下面的改良办法也主要从设计而不是技术的角度去进行改良。
主要说来就是,减少直接杀死怪物获取的经验、金钱,增大其他办法(比如日常任务、环式任务)的经验、金钱获取。

上面是开发过程中个人认为手机平台的主要限制说明及改良。

2、对于玩家的需求理解不透。
由于对用户群的了解不够,导致设计的玩点与玩家的需求出现较大偏差。

先看看手机游戏用户群的一些特点吧,低龄比例大、低收入人群占比列大、文化层次较PC游戏低、沿海二三线城镇比例大、其他娱乐方式受限。
他们玩手机游戏是为了什么呢?绝大多数,打发时间、追逐游戏内成就、游戏娱乐、交朋友
那么,什么样的游戏适合他们呢?操作简单、规则简单、游戏背景易认知、良好的交互系统
参考CDhe老兄写的《阈值与游戏》一文,个人认为,大部分手游用户的阈值还是非常小的
现在依然能够想象当年在WIN95上一玩玩一天扫雷、在WIN98上一玩玩一天MUD的情形。因为在当时,这些东西都足够新鲜、足够好玩。(不过,放到现在,就远没有以前那么大的吸引力了。至于经常有报道说广大公务员同学依然喜欢在上班时玩扫雷、空当接龙就另当别论了)
大部分手游用户还没有客观和主观条件来接触PC游戏,更别提Console游戏了,他们在“电子娱乐”这方面的口味远没有PC网游用户这么“刁”。

操作简单:减少每一次不必要的操作。
规则简单:规则的简单是指容易理解,简单不代表单调,相反,玩家总是会津津乐道于变化带来的趣味性——由随机性带来的趣味性让我想到了最经典的随机事件(博彩),以前还不理解为什么“箱子”那么赚钱,现在明白了…
游戏背景易认知:对于WAP游戏而言,游戏表现只能依靠有限的文字和极少量的画面来展开,因此游戏背景、故事情节对于提高游戏的代入感和粘度尤为重要。前文已经提到了手游用户群体的整个文化水平,对于大多数人而言,三国故事、西游传说以及流行网络小说都是他们所熟知的,选择这些他们更容易理解和接受。
良好的交互系统:网游之于单机的乐趣就在于人人交互比之人机交互的优点。对于手游用户而言,交互应该更注重反馈和利益。
反馈:即时反馈当然最好,不能即时反馈也需要给个提示或者留个印记。(以QQ好友印象为例,被添加印象时右下角会有系统消息提示,并在个人资料处进行记录。)
利益:可将玩家之间不同的交互行为分为合作和竞争,最终体现在利益的分配。玩家总是趋利的,一种交互行为(可以是合作亦可为竞争)如果能带来丰厚的收益必定能大大催进交互的发生,而无用的交互行为则会被玩家遗忘。当然,这种利益并不仅仅是游戏里面的某些“数据”表现,它也可以是心理上的满足(如特殊称号等)。
不过,手游玩家对于“实际利益”是非常敏感的,比之其他方面(称号、名称、Avatar)他们更在乎的就是“数值”,他们需要自己能力更高、更强,升级更快,非常的符合奥林匹克精神。
如果组队没有一个强力的Buff、杀怪共享,相信没人愿意组队,因为在WAP里面组队实在是——看不见摸不着的。
如果农场被偷不涨经验,那满世界喊话加好友互偷的行为也不会发生。
这些,都是游戏里面的真实情况。

以上每一处都只是稍微点了一下,没有详细展开说明(如果展开要说的东西实在太多)。
为了更好的满足玩家的需求,不仅需要我们以“玩家”的身份去进行体验,还需要从心理学的角度去分析、思考、设计。
以LJ同学某次开会提出了的大部分手游玩家所表现的“特征需求”为例。
这个“特征需求”是——贪小便宜的需求。
为了满足玩家“贪小便宜”的需要,专门设计了商城礼包及其他充值送礼等内容。
这么说似乎有些露骨,但游戏设计上的确是这样。
并不仅仅是商城设计、运营上需要满足这种“特征需求”,在内容设计也需要让玩家觉得他(在某种程度上)主宰了游戏,千万不能让玩家有被游戏玩的感觉[特别是合成、强化系统,详情不言]。

挖掘和满足玩家需求不是三言两语能说完的,只能说明确了这个方向,朝之而努力吧。
从某种意义上说,电子游戏和其他互联网产品并没有太大区别,只是电子游戏满足了用户娱乐的需求,而其他产品满足了用户别的需求而已。

3、产品定位的摇摆不定。
产品在研发之初没有明确的目标用户和定位,而在设计之中又经历了针对红海和蓝海两种截然不同的市场进行的内容开发,最终导致了游戏“四不像”、没有特色。 (更关键的是,本已设计出的系统所达到的效果与预期相差的太多。)
上一篇博文已经提到关于产品战略上的“摇摆不定”,而在具体的单个项目的定位上也都出现了问题。

下面将TJY和CXL两个项目拿出来展开说下。

CXL:先说CXL吧,它的情况还好点。它的特色系统主要有2点:1是嘻哈搞笑的故事情节,这点在JG同学这位super文案的强力输出之下还算不错,虽然有玩家表示对白过长、情节不够有内涵,但都被JG同学无视之;2是以庄园为特色的交互系统,但由于完整的庄园系统推出的较晚,而且与其他游戏系统的耦合性不是非常好,加之测试时间太短太短,所以,没有达到预期的效果。

TJY:与CXL相比,TJY比较伤心。它经历了SHY-ZHAN-TJY整整三个大的阶段。

SHY:最开始项目命名为SHY,报给移动评审的。很多规范都是按《移动梦网WAP业务规范》来做的,包括UI、用词规范等等内容,规范里面很多羁绊、很多脑残,但没办法。我现在有点怀疑WAP游戏网站是否必须按这份规范来。因为,这份规范是我们策划偶然得到,由下而上(而不是由上至下)交给上级后按这个规范做的…
这个阶段的SHY还没有像CXL一样的鲜明特色,如果说有,就是副本系统。
N个月以后,我终于能勇敢的指出,这款游戏的副本系统是比较失败的一个系统了…(系统本身倒没问题,但系统本身所要达到的目的和效果需要改进的太多太多。)
我们提到WOW或者DNF的副本系统非常棒,不是仅仅因为那个区域叫“副本”而已,它的精髓在于副本内的独立性、巧妙的关卡设计、个性的BOSS AI以及良好的操作感。而对于WAP游戏而言,这所谓的副本只是一个噱头,是为了副本而副本的。我们之前需要用副本表现的空间层次感可以用别的方法来实现,而副本中独特的BOSS AI直到最后也还没有精力去设计——这实在是个锦上添花而非雪中送炭的功能。

ZHAN:这段时间依然沉浸在之前构想的副本系统中,并衍生出了众多副本系统(塔式、天关、挖宝)。然而遗憾的是,每个系统做出来后都没有严格的测试,BUG太多,好了这里不是要说这个。除了副本,还有PVP系统,这个也是SHY向ZHAN转型的根本原因——此时,ZHAN已经定位为PVP向的游戏。但是,前文已述的“平台限制”以及战斗系统本身设计的薄弱,使得PVP系统非常非常的单薄。(换言之,游戏的特色系统是设计最弱的一个环节。)
由于人员、时间的关系,游戏虽然开放到60级,但只有前30级是丰满的,30-60的内容太酱油。
***省500字***

TJY:在ZHAN上线后,由于营收效果很差,对产品本身产生了怀疑。几个回合下来,被告之要做成女性向的游戏,改名为TJY。如果做个新的游戏,应该大家不会有太大意见(现在看来,做新游戏的效率比之老游戏可要高)。庞大的游戏系统相互关联,之前已运营的老玩家数据还需要保留,所以设计上根本无法放开手脚。别说大的系统更变,就是一个数值的变化都会导致页面500频发,无法进行游戏。

上面这是产品内容上的定位,在《项目失败的教训》一文中提到过营收方式的内容,在此阶段,也经历了很多营收方式上的变更。
更多的营收方式当然是好,可是,这些都是占用工时的啊! #_#
和程序员同学花了整整两周时间来制作“直扣点功能”,由于要求来的突然,基本上是前一天出设计文档后一天就要制作、测试,每天晚上基本上都发邮件将第二天的设计内容说的详详细细才回家。
【很忙碌的两周,但也开始习惯于进行时间管理了。】

最后功能全部制作出来,内容上没有什么大问题,但是,扣费方式上却和预期差太多。
由于别家SP的通道扣费是一次确认甚至是零次确认(这个就不多说了,意会),而我们的需要二次确认,效果完全不能比。
到了11月底,所有的通道扣费都被移动叫停了,这意味着之前设计的功能点,有些会被弃用、有些功能效果大大降低…
虽然我在博文中说此举从某方面反而会促进游戏品质的提高,但对于公司而言无疑是雪上加霜的。

至此,TJY(也就是SHY、ZHAN)在经历了几次折腾之后,基本上完成了它的历史使命…

小结:产品的定位,不仅仅在于内容上的定位,也在于营收方式的定位,都需要在设计之初就定好,且不能反复变更,更不能进行相互矛盾的设定。同时,不仅要考虑技术、设计上的问题,还要考虑政策风险…

4、缺乏合理的项目规划。
测试时间过短,导致游戏经常在上线后才发现BUG。
而大量新功能在整个游戏系统还没有完好模块化的时候就频频加入,进一步导致了BUG出现的概率。
此外,各种游戏开发内容之外的东西也干扰了游戏的正常流程。
具体内容,在此不做详谈。

***略500字***

以上就是个人总结的所参与的WAP产品设计存在的主要问题。
说的不完全,某些地方或因认知而有所谬误,望诸位朋友甄别、斧正。
写的内容虽然涉及了很多方面,但都比较浅,实在因为经验有限,诸位见笑。
不过语句比较口语化,应该不算难懂,如果能给大家有所参考就再好不过了。

接下来,希望能进入某一方面的专精工作吧。
Last,thanks for watching!

达达尼昂 | 游戏设计【原创】 | 2010-01-30
项目失败的教训[GameDesign半年工作总结之三]

项目失败的教训 [GameDesign半年工作总结之三]

博客闲置了半个月,不过人可是一刻也没闲着。
玩了一些游戏、分析了一些系统、写了一些案子,另外还规整了一份简历。

项目失败是件令人伤心的事情,不过,待我回过头再看时,种种现状综合到一起,发现失败似乎是必然的、不可逆转的。(噢,任何“异议”是没有效果滴…)
项目的失败,应该说是每个创业公司必然经历的一个阶段,迈过去了能产生一个飞跃,迈不过就只能打886了。
无论怎么说,仅仅因为项目失败而导致才开半年的公司就倒闭了,管理层面的问题肯定是非常大的。

但这不是我今天要说的问题。一来所处的位置(策划)决定了我了解的信息肯定是具有很大局限性的,不可妄言;二来,本着“向前看”的原则,更希望记录一些贴近自己工作内容的经验教训,以期在今后自己能够在责任范围内进行相应的改进。
至于创业失败、公司管理以及其他游戏设计层面之上的一些东西,心里记住就好了。
不过,许怡然先生已经总结出了《网游创业失败全攻略》,我发现我们是一条条的匹配上去,而有些教训我们没有出现不是因为别的,只是,还没发展到那个阶段…#_#

OK,今天博文的前戏也太长了点,开始正文吧。

———杯具的分割线———

项目失败的定义:实际营收与预期不符
这个是我个人目前的观点,小纠结了一会儿。
放在SP处的游戏已经1个月没人管了。没有任何内容的更新、没有维护任何BUG、没有GM的线上活动,但期间我偶而登陆游戏,还能看到很多新人、很多老人,以及,一些交易骗子…
在我离职前最后进入管理的时候,近一周的用户留存率稳中有升(比一个月前好玩了),新增日注册用户数量和之前差不多,而最近几天依然还有人不断充值。
但这些都没用,项目始终是失败的。
虽然从上到下都知道,我们需要的仅仅的时间,然而,时间不仅仅是时间。
艾泽拉斯地精一族的口头禅就说的很清楚了——“Time is money,friends.”

营收的关键:营收方式、营收周期
先说营收方式,这个是盈利的根本,没有正确的营收方式再谈营收周期就有点扯了。
比如你可以把钱存到银行让钱生钱,但如果你把钱埋到土地里面,再怎么春种秋收怎么浇水施肥都是没有,施再高级的化肥也没用。
确定了营收方式,接下来就需要考虑营收周期了。营收方式、营收周期都是需要的,两者是缺一不可的。
打个比方,你把钱存到银行,如果存的是定期,到了规定日期就可以获得本金和利息。如果想提前用钱,利息只能按活期算。
上面是银行储蓄,开公司做游戏呢,也得定个日期,只是如果想提前拿钱的话,别说利息,本金只怕也够呛。

下面,看看几个与营收相关的复杂的分类吧(主要是针对手机WAP业务而言)。
<由于我只是策划而非运营,以下内容只是自己的一些归纳,或许存在某些谬误或不全,欢迎各位朋友斧正。>
营收方式大类:买断(相当于项目外包)、运营(游戏免费,增值服务收费)、门票(按进入游戏次数收费)
运营方式:自主运营、联合运营,联合运营又分独家、非独家
运营下的收费内容:虚拟道具、增值服务、GPRS流量分成
支付方式:移动充值卡、其他平台充值卡、短信支付、渠道直扣(又分为二次确认、一次确认以及,零次确认…#_#)
很复杂,很乱对吧,一乱就出问题了。

由于缺乏运营经验,公司对各种营收方式、运营模式都做了规划和尝试。
问题就在于,所有的营收之关键在产品的质量。但在整个团队全都缺乏相应经验而且研发人员并不是非常充裕的情况下,依然立项过多、分散兵力,导致产品质量存在严重问题。

具体说来如下:
不同运营方式下的产品其设计侧重点不一样甚至是相互冲突,而为了符合不同运营商(特别是移动梦网这种恶心寡头)的特定“规范”更是需要设计不同的UI及其他细节,这些都大大增加了策划和程序的工作量。
游戏运营之后的服务器不稳定,以及不同SP的接口制作问题,加上上面增加的工作量,打乱了整个工作计划,开发节奏的错位导致了产品质量一直存在严重问题。而相对于产品质量的问题,运营短板可谓是更加的无可奈何…(未完待续)

———以上为1月30日所写内容|以下为2月5日所写内容———

之前一直想把内容展开些写,所以前面从整个产品战略和公司人员搭配上说了些东西。
但是,就如同CDHE老兄的留言那样——写的太全会有些顾虑,半遮半掩又写不尽兴。

好吧,此文就此“搁浅”吧。
把思路解放出来,没说完的内容放到下一篇博文一起写吧。

(未完无续)

未说完的内容请访问:产品设计的主要问题

达达尼昂 | 游戏设计【原创】 | 2010-01-02
游戏策划工作流水账[GameDesign半年工作总结之二]

游戏策划工作流水账[GameDesign半年工作总结之二]

过去几天为一些“很重要的”事情而忙碌着,或许不久就能见分晓吧。

废话不多说,继续这半年游戏策划的工作总结。

————分割线————

整整半年过去了,经历了一款WAP MMO RPG游戏从立项到商业运营的的完整流程。

这几天太多“杂事”耗费了大量的精力,就不展开,只记录些流水账罢了。

09.7~09.8
撰写部分游戏系统设计文档、部分数值工作、UI设计以及任务设计等。
养成良好的工作习惯,熟悉SVN进行版本管理、习惯用Outlook进行交流与沟通、养成对Buglist的关注。
放弃不必要的“纠结”,提高工作效率。

09.9
填写各系统所需的大量数据以及部分数值设定
进一步了解Power Designer的结构,以及其与游戏设计之间的关系,习惯以一个程序员的角度去思考设计案。
(现在任何一个想法冒出来以后都会首先考虑可行性,但我发现这是一个问题。首先,由于自身对程序的了解还远远不够,也许自认为比较难以实现的设计在程序员那会有解决方案;再次,有些设计本身是没有问题的,只是受限于平台、程序员水平或是工期。所以,今后得在创新性和可行性之间多“纠结纠结”。)

09.10
项目管理,大目标拆分、小目标落实,周安排、日验收
10.1过后有两周客串了下PM的角色,“伙同”两名程序完成了若干赢利点相关的小功能设定。
在学着进行时间管理后,发现自我安排能力有了不少提高。
但是,才发现安排好自己是简单的,安排好别人是困难的,而安排好整个项目是更困难的…
这个需要了解各系统的难易、各开发人员的能力、习惯及心态,还有,整个公司的规划..@_@
好吧,不管前紧后松还是前松后紧,Debug的时间一定一定不能少。

09.11
游戏上线后的运营分析以及数据调整
分析运营数据,找到玩家在什么时候离开,进行优化,提高留存率。
同时,在大量玩家涌入后会出现设计时意想不到的事情,特别是数值方面需要进行优化调整。
//***
我得承认自己有一定的“完美主义”倾向,希望做一款没什么瑕疵的游戏。
但游戏上线后我发现我错了,游戏有没瑕疵不是我认为的,而是玩家认为的。
深深的体会到,游戏不仅需要好的设计更需要好的修改。
***//

09.12
为提高用户体验,优化游戏前期的指引。
好吧,我承认之前认为某些游戏的新手指导非常非常的“二”,但现在的情况是,自己最后设计出来的指引,更“二”。。。
(咱们公司最最淡定的JiangGe同学也首次表扬人,对前面的设定表示肯定,说“很有感觉”。)
的确,将AVG融合到WAP中的设定确实让人眼前一亮。WAP没有即时的反馈、没有视觉的冲击,AVG能够给予一种心理上的冲击以及更强的代入感。
//***
游戏的上线,也让我对游戏设计有了全新的概念。
游戏不仅仅是有gameplay就OK了,更需要的是用各种各样的设定(当然也包括gameplay方面的设定)去满足玩家的心理需求。特别是对于WAP游戏,没有WII那样的体感享受、没有PC甚至是次世代游戏的视觉享受,只能更加注重玩家心理上的需求。
而玩家的真正需求,需要从玩家的文化水平、消费水平、年龄、职业、操作习惯、硬件情况以及同类产品进行分析。唔,似乎写了很多点,但还觉得远远不够。这个需要积累分析、再积累再分析,听说腾讯有类似的研究院,挺好。
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好吧,我承认工作内容很杂,其实还有些没写…
比如,写软文、做活动、写页面、修改SQL数据库、远程管理…

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流水账,没什么营养,希望这几天过了有心境再整理一下吧。