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达达尼昂 | 个人原创 | 2009-03-24
【第三章】关卡挑战性的选择@《游戏关卡设计》阅读笔记之三

《游戏关卡设计》阅读笔记

【第三章】关卡挑战性的选择 

 

完成游戏高度概念化之后,就可以开始考虑创建一个游戏关卡了。在此之前,需要思考以下几个问题:如何增加玩家与游戏的互动?玩家如何面对游戏里的挑战?玩家如何迎接挑战并取得胜利?游戏随玩家的进展会有哪些变化?以及用怎样的工具来构建关卡?

构建关卡的两大设计元素:游戏障碍和游戏技巧
游戏障碍:游戏中对玩家形成挑战的元素。
游戏技巧:玩家与游戏互动的能力。

关卡类型:普通关卡、特殊关卡(BOSS关卡)。

游戏策划关卡策划是在创建整个世界地图或用任务流程表的时候决定关卡的位置。

3.1 挑战玩家
关卡实际上是一个精心设计的游戏障碍考验。通过仔细构建关卡,用各种有趣的挑战包装关卡,来延长玩家的体验过程。关卡策划需要构建足够的障碍以及通过这些障碍所获得的成就感来吸引玩家。

障碍类型
根据不同的游戏和主题,设计不同的游戏障碍类型。

简单的道路障碍:最基础的障碍
道路障碍主要用来减缓玩家通关速度(而非完全阻止)。简单的道路障碍的存在是为了增加一点玩家在关卡中的交互。(有时候或者仅仅是增加一点乐趣和特殊体验,比如打开一扇关着的门,突然出现的敌人吓玩家一跳。)

敌人:要攻击的障碍
包含有战斗元素的游戏都会有某个种类的敌人。敌人可以根据一些数值和属性分类,如大小、移动方式、攻击方式等。这些分类同时又构成了不同的关卡区域。(特殊关卡:BOSS关卡)
敌人大小:需要综合游戏环境进行设置。(绝对大小,相对大小。)
移动方式:跑、跳、飞或爬行。
攻击方式:近身、远程,物理、魔法。(也可以综合关卡环境来决定)
当然,除了大小、移动方式、攻击方式,还需要考虑到的设置有:敌人种类变化以及出场方式变化。不同的场景最好设置不同种类的敌人,以吸引玩家持续进行游戏探索。

陷阱:需要避开的障碍
陷阱同样也是会给玩家造成伤害的障碍。通常陷阱应该有某种警告或是线索,以免突兀的出现给玩家巨大的挫折感。(比如木桥上一块松动的木板,可以外观与普通木板区别,或者踩上去将掉未掉时发出的声响。)
陷阱还可以逼迫玩家加快通关速度,增加游戏兴奋感。

迷题:必须解决的障碍
迷题是只需要通过脑力来解决的障碍。这类含有解谜成分的关卡让玩家体验到动脑解决问题的满足感,而不仅仅是靠反应速度。(甚至可以让玩家在紧张的战斗暂时脱离出来)
大多数迷题类关卡的基础都是锁和钥匙。【达达尼昂:当然咯,这个锁和钥匙是广义上的。这点,文学作品中埋下的伏笔、影视作品中所做的铺垫,都可以从”锁”和”钥匙”上去类对。】

3.2 给予玩家们真正需要的
障碍有了,如何使人家进行挑战并通过关卡呢?这就需要给予玩家足够的技能或道具。
3.2.1 最早接触的技能
基础技能是玩家交互的基础。早期的关卡通常会教会玩家如何使用这些技能。(达达尼昂:比如《LOCO ROCO》中的第一个关卡,MIUMIU会告诉玩家如何操作按钮使LOCO ROCO”分裂”,从而通过狭小的空间。)
训练关卡】:通常训练关卡是游戏最早的关卡,目的是教会玩家使用基础技能。训练关卡较普通关卡要小,而出现的技能通常与普通关卡相隔离。(达达尼昂:忍不住又想到《LOCO ROCO》了。每当出现一个需要新的技能才能通过的关卡时,游戏暂时中止,MIUMIU小人就会蹦出来告诉玩家如何学习操作技能。)
基础技能操作应该相对简单。不同的游戏会定义不同的基础技能,但相同类型的游戏通常会选择相似的基础技能,以便玩家快速地进入游戏状态。(比如FPS游戏中都会有相似的射击技能和躲避技能。)
随着新技能的补充,基础技能的使用频率会降低。
3.2.2 加入新技能
新的技能可以是一种武器、道具或者魔法。
为保证玩家学习新的技能,最好的办法就是通过障碍拦住玩家,玩家必须使用新技能才能通过。
关卡策划要清楚玩家到达各个区域时角色达到的等级以及已学会的技能。(当然,玩家到达某个区域时的等级以及所学技能并不一定是关卡策划所能掌控的。)
有些技能设置可能会引发意象不到的问题,令游戏平衡性产生错误,关卡策划应该避免这样的问题出现。(达达尼昂:恩,看到这里我首先想到的是《传奇》里面记忆一套的作用。跑到安全区,组队某人,”记忆”之,PK之,暴装备…)
当游戏中出现的N多技能的时候,就应该考虑技能树的问题了。
3.2.3 组合技能
通常所说的组合技能可以看做是”串联技能”–在一个技能释放完毕后进行下一个技能的操作。(达达尼昂:所谓”串联技能”和”并联技能”却是我自己杜撰的名词。”并联技能”姑且可以看做是增益魔法与其他技能的叠合吧。)
串联技能中,技能释放的间隙越紧凑,关卡难度越大。

进行测量
在制作关卡前,需要先列出所有的技能和技能组合。然后,需要对不同技能在不同关卡设置对应的技能数值。(如在不同地形的不同移动速度。)
向玩家发出警告】:如果某项技能无法通过关卡,需要通过某种方式来提醒玩家。

顺序加入技能和障碍
确认技能和障碍的难度,按从易到难的顺序排列好,罗列出不同关卡需要的技能。(杜绝出现应缺失技能造成无法通过的障碍。)
技能的使用也不必非得按顺序进行,跳跃式的技能能让玩家大致推测将要发生了任务和事件,将令游戏更加有趣。

3.3 定义关卡类型
游戏中的障碍和技能就是为游戏带来愉快体验的重要工具。关卡策划都是根据前期制定的高度概念化的游戏大纲来制定,但中间会出现一些特殊的关卡类型。这些特殊关卡可以将标准关卡连贯起来,让关卡与关卡之间达到游戏高潮,并在游戏中增加额外的鼓励。(特殊关卡:如BOSS关卡)
3.3.1 基础:标准关卡
标准关卡是游戏中的基础关卡,通常占整个游戏关卡的90%以上。标准关卡是在游戏中从始至终都能体验到的游戏特征。
尽管标准关卡决定了整个游戏的玩法,但每个标准的目标并不一定一样。(如《魔兽争霸3》中,标准关卡包括了占领、护送以及防守多种类型。)
3.3.2过渡:枢纽区域
枢纽区域是连接其他所有关卡的关卡。枢纽关卡可以让玩家时不时的转回头进行游戏,当然,并不是每款游戏都有枢纽区域,这类游戏通常都是单线发展的。
枢纽区域具有与其他关卡完全不一样的游戏方式。(比如城镇地图与野外地图的区别。)
枢纽区域不是仅有一个出发点和一个退出点,而是通常会有多个出发点和退出点。当然,在游戏进行之初,并不是每个点都对玩家开发。(比如设置了等级限制等。)
枢纽区域的设置】:比如,将不同的NPC安放到不同的位置,通常是交互频率越高离中心区域越近。(达达尼昂:看到这,想到《传奇》中盟重城药店NPC的位置设定。对于我这个不爱PK的和平玩家,不太喜欢将药店老板放在安全区外。不过,更大的可能是,关卡策划故意将最亟需的药店老板放置在安全区外,诱发更多的”江湖纷争”,以体现这款游戏的PK特色。)
3.3.3 高潮:BOSS关卡
首先,BOSS关卡中必然会包含BOSS…
BOSS将具有与其他角色不一样的属性特征,从而更具有挑战性。
除了前面说的那些属性特征,BOSS关卡还可以设定与标准关卡完全不一样的游戏流程和体验。原书中的例子非常有趣(虽然我没玩过)–《哈利波特与密室》的大部分关卡中,玩家可以任意方向自由旋转摄像机,但在最终BOSS关卡,摄像机被锁死,只能面对一个方向,玩家角色被牵制,无法逃离关卡区域。
3.3.4 额外奖励的关卡
不像BOSS关卡是游戏中必须完成的关卡,这类关卡并不影响游戏的发展。
常见游戏中的支线任务、隐藏任务都应该可以归为这一类。
恩,似乎可以设置完成任务的方式不同而获得不同的游戏奖励。(在《仙剑》系列中,游戏过程中会出现一些”选择”,前面的”选择”将影响后面游戏的发展。)

通过对玩家的挑战以及给他们那些用来迎接挑战的东西,就可以把各种组成游戏的体验设计出来了。关卡策划就是把障碍和技能像搭积木一样按自己的发挥组合到一起。

 

往期回顾:

【第一章】怎样制作一个游戏

【第二章】定义游戏 

 

《游戏关卡设计》阅读笔记

【作者】(美:Phil Co) (译:姚晓光)

阅读笔记】达达尼昂@ www.youxicehua.com

【特别说明】本阅读笔记按原书目录顺序撰写,主要是结合文中重点内容用自己的话进行阐述。

达达尼昂 | 个人原创 | 2009-03-23
【第二章】定义游戏@《游戏关卡设计》阅读笔记之二

《游戏关卡设计》阅读笔记

 

【第二章】定义游戏 

 

游戏外包装对于游戏的发售具有决定性作用,包装上的说明文档一般包括以下内容:游戏类型、游戏主题、目标用户以及运行平台。游戏包装上的条目压缩了”高度概念化”的内容,用简要的语言说明了游戏的玩法,从而引导游戏的整体设计。

2.1 视角的问题:游戏角色的视角
游戏角色视角通常分为两种:第一人称视角第三人称视角
玩家的视角取决于游戏中摄像机的位置。游戏角色的视角选择是高度概念化阶段非常重要的决定,这很可能会改变游戏的玩法。(摄像机不仅仅可以旋转、提高、降低、推远、拉近,更重要的是它表明了与玩家角色的关系。)

2.2 第一人称视角与第三人称视角
第一人称视角–
主要优势:可以更精确的瞄准,游戏节奏通常较快,带入感极强。
主要劣势:可视范围有限,无法躲避”突然袭击”。
第三人称视角–
主要优势:可以显示出玩家角色与周围环境之间的互动。(可以周围环境变化进行游戏操作,比如在《古墓丽影》中,玩家角色劳拉可以进行攀爬、推拉物品、躲避陷阱等动作。)
主要劣势:难于瞄准。

在游戏中,视角影响到游戏中玩家所扮演的角色和玩家的互动性。
达达尼昂:在《魔兽世界》中,可以同时使用第一人称视角和第三人称视角进行游戏,通过不同视角的切换可以明显的感觉到两种视角对游戏性的影响。)

2.3 选择游戏类型
不同的游戏主要通过玩家的喜爱差异来确定具体类型的,一款类型风格明确的游戏能吸引更多热衷于该类型的玩家。
2.3.1 动作类游戏
动作类游戏主要突出玩家和敌人的对抗,节奏感和对抗性很高,需要玩家时刻保持警惕和焦急。常见的类型有:射击游戏、格斗游戏、战斗模拟以及求生游戏。
2.3.2 射击游戏
射击游戏通常采用第一人称视角,又分为个人游戏和多人游戏。(如《雷神之锤》、《反恐精英》等)。射击游戏需要玩家有较高的操作技巧,比如反应时间、速度、准确性以及一定的策略。
2.3.3 格斗游戏
格斗游戏具有和射击游戏同等的关卡强度,通常采用第三人称视角,而且更注重近战或冷兵器。基于格斗游戏的关卡强度和摄像机安置方式的特点,具有宽敞、开放的场地的关卡比封闭狭小的场地效果要好。
【第三人称视角中摄像机的位置也不是随意的,通常采用设置固定的”轨道”来移动,比如镜头跟随。在第三人称视角游戏中,通常会将阻碍角色摄像机视线的模型探出。】
战斗模拟游戏
战斗模拟游戏的玩法和设置都很写实,往往使用现实中的武器,角色在游戏中受到攻击的方式也十分准确。战斗模拟游戏可以采用第一人称视角也可以采用第三人称视角,甚至两者随意切换。(比如《合金装备》)
求生恐怖游戏
求生恐怖游戏主要目的是制造恐怖体验,其节奏要比格斗游戏缓慢,着重于让玩家与一小群敌人进行战斗。求生恐怖游戏同样既可以采用第一人称视角又可以采用第三人称视角。第三人称视角能够让玩家看清角色的反应,而第一人称视角可以提高玩家的惊吓感。恐怖游戏中气氛很重要,可以通过环境及音效的渲染烘托出恐怖感。
2.3.4 冒险类游戏
冒险类游戏强调故事性,主要通过与NPC对话、寻找道具或战斗来推动游戏的发展。(通常会插入过场动画)
冒险类游戏又可分为情节类冒险和动作类冒险两大类型。
情节冒险游戏
这类游戏机关设计的非常紧凑,含有大量迷题作为游戏要素,游戏的过程也是解谜的过程。
动作类冒险游戏
动作类冒险游戏综合了动作游戏和冒险游戏两者的特色,节奏和战斗要素取自动作类游戏,同时又加入了故事情节来推动游戏的发展。(此类游戏正越来越流行)
2.3.5 角色扮演类游戏
角色扮演类游戏又称为RPG(Role-playing Games)。
这类游戏是从早期的《龙与地下城》这样的桌面游戏进化而来的。游戏的核心内容是各种数值。玩家角色通过取得道具、学习技能、得到经验值的方式升级。角色杀敌、完成任务、探索游戏世界的新内容都可以取得经验值。敌人根据关卡的难度分类,战斗围绕着玩家和敌人的剩余生命值和失去生命值进行。
制作随机关卡
角色扮演游戏里很多内容都是随机的,通过赋予游戏的”重复可玩性”来吸引玩家更长久的进行游戏。在玩家再次遇到关卡时,出现的怪物、掉落的道具甚至是关卡的位置都可能完全改变。
“重复可玩性”:可以仿造”乐高”玩具来进行设计,将”组件”单元分为”空间”与”边界”两类。一般而言,以”空间”为单元进行设计具有更强的规划性(城镇),以”边界”为单元进行设计具有更强的随机性(迷宫)。
动作RPG
动作类RPG结合了快节奏的战斗和角色扮演游戏中的角色成长及个性化感觉。这样,游戏中的战斗除了取决于玩家角色的等级,还受个人战斗技巧的影响。
PVE(Player Versus Environment):玩家VS游戏环境
PVP(Player Versus Player):玩家VS玩家
动作RPG既可使用随机关卡(《暗黑破坏神》)也可使用设定好的关卡。
MMORPG
MMORPG:大型多人在线角色扮演游戏。这个游戏世界由玩家角色、非玩家角色(NPC)以及敌人构成。玩家可以进行更多互动型社交行为,比如组队完成任务、道具交易、聊天等。MMORPG必须保持游戏世界的开放性,关卡设置必须是设置好的而不能是随机性的,以保证任何玩家在任何时候都能到游戏中的任何地方。
2.3.6 跳台游
呃…这个就是指通过跳越来进行的游戏,是由2D”卷轴”游戏发展而来的(比如《超级马里奥》、《音速小子索尼克》)。跳台游戏主要考验的是玩家的反应速度和操控技术,而不是推理能力或其他。这类游戏通常采用第三人称视角让玩家角色更好的注意到场景中的陷阱。
2.3.7 策略游戏
此类游戏玩家可以对抗AI或是其他玩家。策略游戏的关卡通常需要很大的区域给每一方足够的发展空间,此区域包括资源以及建造用的空白区域,而资源的分布必须保证公平性。
策略游戏的关卡中通常会有可被改变的地貌(比如《帝国时代》中的树林)。
2.3.8 竞速类游戏
徒步或驾驶交通工具沿跑道前进,以时间和速度为主要游戏元素,游戏节奏快。赛道和障碍物的设置,需要玩家有足够的操作技巧,增益或减益性道具又增加了游戏随机性。许多竞速游戏的特色在于特别的赛道和车辆,而赛道环境和车辆类型则取决于游戏主题。

2.4 选择游戏主题
游戏的类型传达的是游戏的玩法,游戏的主题则告诉我们游戏的内容和画面是什么。通常,游戏的主题可以分为以下几类:幻想、现代、科幻、另类现实。当然,一款游戏也可能同时综合多种主题。
2.4.1 幻想类主题
中世纪武器和建筑,神秘生物以及魔法元素。由于不需要考虑模拟现实,因此幻想类游戏可以给予关卡策划更大的创作空间。
2.4.2 现代类主题
现代类游戏是基于不算久远的过去、现在或不久的将来这样的背景。这类游戏包括了写实的游戏设置、图形画面或事件,以及自己周围找得到的原型要素。(如《侠盗车手》)
2.4.3 科幻类主题
电视游戏中比较流行的主题就是科幻类游戏。这类游戏以遥远的未来或者另类宇宙为背景,通常会有星际旅行、外星人、高科技、机器人等元素。(如《雷神之锤》中的传送门装置)
2.4.4 另类写实主题
另类写实游戏制造出与现实完全不同的游戏世界,游戏的诸多元素仅仅存在于特定的游戏世界。(比如出现了克服重力悬浮空中的城堡等)
【关卡的结构】关卡模型、贴图和灯光

2.5 针对用户进行开发
一款游戏不可能适合每一个人。一款游戏要想获得成功,必须集中精力于一类目标用户身上,选定目标用户群对于确定游戏玩法和关卡设计尤其重要。
通常,游戏用户群的分类包括年龄、性别、国籍、地区等(文化差异)。
2.5.1 按年龄为玩家分级
不同年龄的玩家的游戏特征不一样,需要考虑的问题也不一样–
一是操作习惯,年龄偏小的玩家可能不太习惯同时用双手进行游戏。
二是游戏难度的问题,游戏难度应逐步增强以减少玩家的挫折感。
三是游戏”密度”的问题,对于低龄玩家,单个关卡不宜太长。
四是游戏内容分级的问题,主要包括暴力、恐怖、性、违禁品等内容。
2.5.2 本地化:将游戏推向世界
本地化通常包括文字的转换及游戏图素的变更,使用通过图形来表示游戏含义比单纯的文字更容易进行转换。
本地化过程中,更重要的是目标区域的文化背景、风俗习惯及政策情况。(可怜的WLK…)

2.6 目标平台:游戏机型的选择
常见游戏机平台
电脑:PC机、苹果机
电视游戏机:XBOX、PS2、Gamecube
掌机:GB、PSP、NDS
不同的游戏机平台拥有不同的游戏区域尺寸、画面精细度(次世代)以及不同的按钮方式。
2.6.1 处理游戏平台的限制
每种游戏平台都有它的技术限制,关卡设计必须适应这些限制。其中一种限制来自关卡的尺寸,通常以内存字节来衡量。(因目标平台的转换,有时会对关卡进行切分。)
2.6.2 游戏操作
操作设备有控制手柄、鼠标、键盘、摇杆、按钮等。
出于游戏类型的需要,部分游戏会提供”热键”功能;而手柄游戏由于按钮数量的限制,则通过不同的按键顺序以及同时按键等方式来定义更多操作。

 

往期回顾:

【第一章】怎样制作一个游戏

 

《游戏关卡设计》阅读笔记

【作者】(美:Phil Co) (译:姚晓光)

阅读笔记】达达尼昂@ www.youxicehua.com

【特别说明】本阅读笔记按原书目录顺序撰写,主要是结合文中重点内容用自己的话进行阐述。

达达尼昂 | 资料收藏 | 2009-03-20
关卡设计的基本理论【转】

很多朋友喜欢某类游戏的话,都希望自己能制作关卡. 但是往往用游戏自带的关卡编辑器却又因为不知如何下手而止步怎样才能制作出合格的关卡呢?

  1 逻辑无误

  一般制作之前就已经对关卡的逻辑了如指掌.这是最基本的,如果逻辑有失误,常常会导致无法通过的情况.这是玩家最不能容忍的, 除了技术上的BUG外,这个算是最严重了.以前我们总发现某某游戏公司刚发行的游戏有一个无法通过的大BUG,那么这款游戏100%不会成功.臭名在外在先即使之后发行补丁也无济于事.

  2 难度合理

  做游戏究竟让别人玩还是自己玩这个就决定了关卡的基本素质.也许你认为很具有挑战性的关卡,别人则认为不可能通过. 如果把你的关卡难度降低一下,看是否有趣,如果是否,则表示你的关卡的可玩性是高难度的结果.如果是,则你的关卡有Core向,并不是每个人都是高手的.很多人遇到不能克服的难度很可能会完全放弃的.

  具体难度设定一般有两种方法,一种是纵向的,也就是说,这个可以用参数大小来调节. 比如,在动作游戏里把跨越的障碍增加宽度或者是高度, 或者是用其他难度较大的物件替代难度较小的物件等等方法.另外一种是横向的.我们的关卡一般由多种元素构成,如果添加或者减少元素可能会对关卡难度有所改变.这样就不是纯粹的参数加减了.

  在关卡中,一般难度总体上是逐渐递加的过程,因为玩家逐渐熟悉基本组件后,水平会得到提高在这个基础上合适的提高游戏的难度才是合理的.

  3 趣味性

  趣味性虽然看起来很简单,但其实并不简单.趣味性是靠难度来达到的吗肯定不是,难度只是趣味性的一部分. 首先游戏的系统是决定这个游戏是否有趣的最根本的东西. 这
个我们决定不了,因为系统本身就已经定型,而系统的趣味性最终体现在变化 上, 变化是系统设计的最根本,这个我们以后再谈.现在我们谈关卡的趣味性.

  a 首先是体感–流程的感觉, 一般关卡的趣味性由整个过程决定.

  如果玩家在过程中一直显得比较痛苦,这个就有问题了,如果过分的压抑,则必须释放. 在一个难度较大的关卡通过后,适当的对玩家给与补偿,或者用一种轻松的方式犒劳一下这是必要的,比如现在单机游戏一般都有动画,而过一个小关后,一般都有动画出现,玩家会放下操作,悠闲的欣赏动画与音乐.

  或者在通过难度较高的关卡后,出现低难度的一段流程,而且带有一些合理的奖励.这对此时的玩家继续游戏的心理是个大大的鼓励,因为他知道后面将有大难度的关卡在等着他. 总之,体感就是一种心理过程, 如果这个过程玩家不爽,那么肯定就是这个地方出问题了.这是指一个大的过程.而大过程也是由小的过程组成.

  b 关卡基本小块

什么是基本小块?如果说物质是由分子构成,而分子又是由原子和电子构成,一直这样细分下去. 那么多个基本小块构成了整个关卡流程的整体感觉.关卡是系统的表现形式.那么关卡每个小部分都是系统的一种使用方法, ,系统则是一种固定存在我们拿平台动作游戏为例,以便说明. 超级玛丽中的跳跃带一种滑动的属性.这是模拟真实世界里的动量守恒定律.因为移动则产生惯性,但是有摩擦力阻止,所以停下来.
就这个特性,我们可以利用这个特性,在关卡设置一个跨越平台,因为角色惯性,所产生的移动让角色发生玩家无法控制的位移.这样产生的危机让玩家对移动操作的要求提高了.
这样的各种元素组合成为一个个分子关卡,然后构成一个整体.

  c 可变性

  同一种元素在同一个关卡重复出现则会让玩家产生腻味的感觉.但是由于系统的可变性 让同样的元素在不同的情况下产生趣味感。因为系统元素是有限的,我们不要指望系统会在提供给我们其他的东西.而关卡则要充分利用系统可变性的基础,让其变得优秀.
游戏的最根本要诀就是动 ,非动非游戏也.动则变.物变则 玩家的思维行为跟着变.这被称为交互性,而交互又分人机 和人机人的模式. 但是不管怎样, 所谓游戏最根本就是这样一个 变化 过程.(具体请参考俄罗斯方块, 街霸或者棋牌类游戏) .

  超级玛丽为例, 有之前提到的移动特性,这个属性,关卡一般都会用到.另外还有移动云,火球,龟等,这些都是动 的代表,而龟在系统内的延伸程度又比移动云 火球等浅变化更胜一筹.(龟的各种相关变化具体请自己分析)

  其他—-有人问超级玛丽中的金币有何作用这个问题就是下面我要讲解的.
金币本身没有用,但是100个金币奖一个人,那么金币就变得有用,而且又能奖分,一举两得, 最重要的是金币奖人.奖人不是有绿蘑菇吗是,是有这个东西.但是因为平衡性这个东西不能一直占据整个关卡,我们用金币分散这个东西, 然后细分到流程中,让玩家去收集.你看几乎所有平台关卡都有类似的东西存在.除了关卡通过外,这个应该也是关卡的基本目的之一了. 具体怎样使用金币来设计流程,我想不用再说了吧.当然与绿蘑菇和金币在关卡中数量有关.

  4 增强关卡的耐玩性

  常用方法是分枝与隐藏.

  a 首先谈论分支.

    分支是多线程的一种,但往往分支 只能算是固定设计好的过程,与真正的多线程还是差了一点. 真正的多线程可能会有无数种可能性,这个由系统决定.这是由触发机制构成的关卡,这个也没有固定性,在某种条件达成情况触发某类事件. 由于这类过于自由的过程会导致很多不可预测的可能性,那么,一般都采取分枝来模拟这种感觉.

  分支的逻辑性. 首先分支也是流程.也就是说,主流程和一个或者多个分支都是同时逻辑无误的,这样要求逻辑强度比一般的单线程要大得多.具体怎么去做呢 由于各个分支也是基本流程,同一张图可用的元素有限.所以我们要复用最基本的元素.一般是需要共享某一段环节,而这段环节保证各个分支都可用,但可用功能则不同.比如某一个怪物在某一分枝是敌人,而在另外分支则是你的朋友. 如果各个分支的情况太过于一样,则代表分支设计过于笨拙.

  b 隐藏就是是干什么用的.

  一般”隐藏”给予玩家两中心理状态.意外惊喜 和 意外伤害但是固定的隐藏物件,则只有初期有用,而一旦玩家熟悉,则会无用了.隐藏物体还是位置的模糊性,因为玩家知道了隐藏物体的大概位置,但是不能确定具体点位置的话,则对某个区域有个模糊认识.

  5 视觉效果

  对于视觉效果我说这几点.

  a含义 .

  首先关卡不能看起来混乱.比如星际争霸有名的地图 Lost Temp就是对称的完美例子.对称会让你得视觉产生整体的观感享受,这让人尝试这个关卡的冲动. 另外一种方式是示意,比如用关卡组成某种物体,比如“国旗” 之类来宣扬爱国精神。色彩与物体搭配合理.(涉及美术方面的知识,略)

  6 玩家指导

  一般关卡在后面出现某类设定,必须在前面有提示. 因为玩你得关卡的人根本不知道有这个东西.比如银河战士里在前面一般会有不能打开的门或者有非常矮的通道,在后面玩家 拿到道具后,就会想之前没有通过的地方.所以说,信息是否足够,是对关卡基本流程的最基本考验.比如超级玛丽里面有隐藏的蘑菇, 如果即使这个蘑菇与基本流程有关的话,也必须作为第二选择,也就是说基本流程绝对不能隐藏在这个不易找到的蘑菇上.有人又问,不是可以通过某种方式告诉玩家吗 这个当然可以,不过这样的话,就没有必要用隐藏的了. 隐藏是增加关卡耐玩度的一种方式而已.

  7 创意

  并不是创意人人有就等于谁都能熟练的运用。创意多,而好的创意又极其少,所以创意显得有些珍贵了。往往人受某种启发 则制作出令人叫绝的东西来,这些的确不可强求。如果要让创意源源不断涌入你大脑,还是先充电吧,让创意蕴酿一段时间,然后全身心投入设计中。

 

转自:SF

达达尼昂 | 资料收藏 | 2008-12-23
游戏是幸福的引擎【转】

【题目】游戏是幸福的引擎
【作者】陈赛
【来源】《三联生活周刊》(Sina Blog)
【摘要】粮食问题、能源危机、气候问题、信息失控,都是一些让普通人无从着手的话题,但又时刻影响着我们的现实生活。过去,这样的讨论在网络上基本上无法展开,不是自说自话,就是流于空谈。但被纳入游戏的框架后,它就能以一种有趣的、挑战性的方式来鼓励人们的参与。

【原文】游戏是幸福的引擎

如果人类将在2042年灭亡

  
简·麦戈尼格尔是ARG游戏的先驱之一。她设计过很多有趣的项目,比如《我爱蜜蜂》、《没有石油的世界》、《善意的杀机》(Cruel 2 B Kind)、《迷失的指环》……《Superstruct》是她最新的一个游戏,从10月6日开始,持续6星期,完全在网络上展开。游戏预设了一个滥俗科幻片式的未来背景:2019年,一个温暖的秋日早晨,超级计算机“全球灭绝警示系统”突然向人类发出警告,人类作为一个物种将于2042年灭亡。几年前,这个超级计算机曾成功预测红松鼠、鹅等动物的灭亡。人类如何挽救即将覆灭的命运?
《Superstruct》要求玩家扮演11年后的自己,想象和描述你在2019年的生活。游戏系统每天会向你实时播报2019年正在发生的5种“超级威胁”——能源价格疯涨,粮食危机、一场可怕的流行病REDS蔓延全球,2.5亿气候难民无家可归,互联网变成一个庞大的信息垃圾场……你可以用Blog、照片、漫画、Podcast或者视频,讲述危机中的个人故事和体验,思考应付危机的方法,或者和别的玩家共同探讨构建新秩序的可能性。设计者在Facebook、Wikia、Twitter以及各种论坛都设了专区,并用生存指数、Badge、最佳创意评选等竞争性的手段来鼓励玩家创造性地思考与合作。
  这个游戏是为美国未来研究所(ITFT)设计的。他们希望利用这个游戏改善预测未来的方法——一万个普通人的视角和想象力也许比几个专家的意见更有价值。明年4月,他们会根据这个游戏推出一份特别版的“十年预测报告”,据说已经有不少大企业下了订单。“预测未来”听着不大靠谱,但未来研究所是一个严肃的学术机构,创办于1968年,专门研究新科技对人类社会的长远影响。

《Superstruct》中提到的“超级威胁”并非胡编乱造,而是基于未来研究所对于现实危机的观察,包括经济、能源、人口、气候变化。每一种威胁都不是单一的,而是重叠交叉,其中信息垃圾、数据过载、隐私监视等更是我们每天都会遇到的现实问题。所以,这是一个非常严肃的游戏,目的不是体验末日恐惧,而是应对危机,解决问题。简·麦戈尼格尔没有使用她过去惯用的设计手法,比如解谜、寻宝、城市迷宫、GPS跟踪等,也没有刻意营造扑朔迷离的气氛。她说:“这是一个关于创造未来的游戏。‘未来’没有一个预设的解决方案,它没有谜底,只有挑战,连设计者本人也没有答案。它的整个过程和结局都是开放的,玩家可以把他们的想象力推到可以允许的极限。”
  可以想象,这样的游戏在2008年很能抓到时代的痒处。未来当然不至于像游戏预测的那么悲惨,但危机感是真实存在的,波及全球的金融危机使每个人多少都对未来产生了疑虑和不安。在《Superstruct》里贡献一点言论和思考,好像真的为亡羊补牢出了点力,无力感得到一定程度的释放。
  目前为止,一共7000多人参加了这个游戏,他们按各自的兴趣和技能组成团队,各自攻克不同层面的危机,共提出500多个拯救未来的提案。简·麦戈尼格尔最欣赏的是一个叫“悠长的游戏”的团队,他们提议设计一个持续1000年的游戏,用无限的玩耍重新弥合破碎的世界。另外几位设计者,包括蒂姆·克林(Tim Kring,《英雄》的制作人)、吉米·威尔士(Jimmy Wales,维基百科的创始人)、布鲁斯·斯特林(Bruce Sterling,科幻作家)、贾梅斯·卡肖(Jamais Cascio,未来学家)也都选出了他们各自最欣赏的提案,其中有现实型的,如以RFID电子标签为识别基础的社交网络;有狂野型的,如建造一个“不可能之物博物馆”;有心灵鸡汤型的,如每日认识一个陌生人;也有恶心型的,比如开发昆虫蛋白以应付营养危机。

                 游戏是集体智慧的实验场所

  “其实,玩家对于未来情境的具体想象并不重要,他们讨论了什么也不重要,真正重要的是这些讨论的组织和结构形式,它代表一种新的集体智慧的组织模型。”简·麦戈尼格尔告诉本刊记者。她有一篇精彩的论文《为什么我爱蜜蜂:关于集体智慧游戏的案例研究》,指出虽然“集体智慧”被视为互联网时代最伟大的发明,但我们只是刚刚开始学会如何使用这种力量,只能在社会、政治和文化允许的范围内定义和实践这个概念。如何吸收数量更多、层次更丰富的人群,需要什么样的互动设计和技术架构,怎样减少其中的偏见和信息冗余……还有太多的问题需要思考。而对于这些问题,游戏是最好的实验场所和教育工具。
  在过去30年里,游戏工业创造了一套神奇的机制,比任何一种媒介更具黏性,更能刺激人的参与热情。它给玩家非常清晰的指令,告诉你应该做什么,把你的注意力集中在一个个具体任务上。它有即时的反馈系统,得分、过关和晋级给你一种明确的可衡量的进步感。多人游戏给你一种归属感,让你觉得自己属于一个集体,跟喜欢的人在一起,有愉悦的社交生活。“这样一种不可思议的语言和系统,它应该无处不在。为什么要把它束缚在PC或游戏机上?为什么不让它进入真实的生活,帮助我们理解周围的世界?”
  粮食问题、能源危机、气候问题、信息失控,都是一些让普通人无从着手的话题,但又时刻影响着我们的现实生活。过去,这样的讨论在网络上基本上无法展开,不是自说自话,就是流于空谈。但被纳入游戏的框架后,它就能以一种有趣的、挑战性的方式来鼓励人们的参与。想象一下《模拟城市》或者《第二人生》,只不过你不是在设计虚拟的城市或者小岛,而是你可能的未来片段。其他玩家会回应你的想象,挑战它,改变它,让它变得更好,或者往新的方向发展。通过一起模拟未来,我们能搞明白,关于未来我们想要什么,不想要什么,做好智力和精神上的准备。

                    “女王蜂”的理想

  简·麦戈尼格尔最早出名是因为一个叫《我爱蜜蜂》的ARG游戏,因此有人戏称她为一只女王蜂。其实,这个比喻很形象——她通过ARG游戏,不断招募她的游戏大军,汲取他们的集体智慧,用于解决真实世界的问题。按她自己的算法,每一个ARG玩家的背后,都有100个人在观望,这些旁观者虽然什么都不做,但他们是下一个游戏的潜在玩家。像《Superstruct》有7000个玩家,意味着背后有70万个潜在的玩家。未来研究所在继《Superstruct》之后不久又推出了一个模拟地震灾后的ARG游戏——洛杉矶地震后3个星期,没有电,信用卡失效,一杯可乐10美元,一个人如何在这种环境中求得生存?截至上周,已经有500万人注册了这个游戏。
  只要善加利用,玩家是一个巨大的人力资源库,他们的知识、经验、技巧、智慧、善意、想象力,可以用于执行各种任务,从科学研究、政治参与、慈善赞助,甚至预测天灾人祸。就像简经常说的,游戏在本质上是社会活动,是解决问题的活动。她的理想是,利用ARG游戏,在未来几年内创造一个理解“合作”为何物的全球性青年文化,美国、欧洲、中国、印度……
  听起来非常嬉皮式的理想主义,但简发誓她已经看到人类行为可以改变,至少在一个小的范围内。“ARG游戏还在进化过程中,它还不是一个拯救世界的速成工具,但每次我做完一个ARG都会发现,合作和交流让玩家的思维变得更加活跃,更有创造性,他们应对现实问题的方式和态度也不同了。”她告诉本刊记者。
  去年4月,她参与设计的《没有石油的世界》虚构了一场突如而来的石油短缺危机,油价一下子飙升到4.07美元,她要求玩家想象和演习这场危机可能造成的后果——短缺、冲突、战争以及技术解救的办法。游戏的标题就是“Play it——before you live it”。没想到,一年后油价危机果真发生了,真实世界里发生的事件与游戏的设置惊人的相似。不少玩家为此特地乘坐“时光机器”重回大本营,留言讲述这个游戏如何改变了他们在现实生活中的习惯,怎么上班、怎么做饭、怎么购物、怎么约会。 达达尼昂:我也曾想设计一款关于石油的游戏,没想到,就这么“冷门”的类型,也被“巧合”的“雷同”了。不过,我主要想的是关于石油开采方面的,和简·麦戈尼格尔的有所不同。我在设计石油开采时,除了考虑石油储量以及开采速度以及怎么提高最终采收率等一系列技术问题,也考虑到由于过度开采导致的种种危机。我脑袋里设想的没有简·麦戈尼格尔设计的这么直接——能源危机带来的严重后果——冲突与战争。看来,我在设计的时候,仅仅停留在石油开采的趣味性,对游戏的冲突考虑的还不够,至于对表现能源危机的重要性也不够升华。】
  “我会在2032年得到诺贝尔和平奖。”她笑着说,不知道是开玩笑,还是认真。不过《没有石油的世界》的确代表了ARG游戏一个非常重要的转折,它第一次用于解决现实世界的问题,也是设计者第一次将故事的控制权完全交到玩家手里。此前,专业的ARG游戏大部分是品牌营销的工具,它最大的客户是娱乐业本身,像最近几年出品的好莱坞大片《蝙蝠侠:黑暗骑士》、《加勒比海盗2:死人的胸膛》,热门美剧《迷失》、《英雄》都推出过ARG游戏,而《我爱蜜蜂》是为推销微软的游戏《光晕2》设计的。如简所说:“ARG游戏从玩家身上激发出来的集体智慧和凝聚力在娱乐业历史上是前所未有的,这样的工具如果只是用于娱乐,简直是犯罪。”
  “我不认为大部分玩家只是追求简单的愉悦或发泄。玩游戏可以有很多理由:工作很无聊,你需要一点精神上的刺激;或者你很孤独,游戏帮你融入一个群体;或者你很焦虑,游戏可以转移注意力。幸福意味着你被自己的人生所吸引,跟喜欢的人在一起,做喜欢的事情,能处理真实生活的压力,能感觉到意义,这些是我在设计游戏时希望传递给玩家的。”
  “游戏是幸福的终极引擎。”简在接受本刊记者采访中一再强调。她认为,游戏天生是与苦难相对立的,消除人间疾苦是她作为一名游戏设计师的责任。所以,她热衷于研究各种关于幸福的科学理论,像心理学家马丁·塞利格曼(Martin Seligman)的研究发现,人不一定要出名或者富有,但必须擅长某件事情,一个人在展示自己的“标志性力量”时是最幸福的。但她不想人们逃避到虚拟空间里去寻找这种力量,恰恰相反,她的目标在真实世界——她想把游戏机制导入真实生活,将一切日常的存在和体验都变成游戏,正是“Alternate Reality”这个词最初的来源——70年代著名科幻作家埃里克(G.S.Elrick)写的《科幻小说手册》,意指“体验存在的另外一种方式”。
  为什么不呢?有数据统计说,普通人的生活70%的时间是在枯燥中度过的。游戏比真实生活好玩,它的规则比真实生活更理想,为什么生活不能更像游戏?比如减肥,很多女性视减肥为苦差,一个叫Weight Watcher的网站将减肥的概念设计成了一个RPG游戏。相亲是尴尬的经历,I’minlikewithyou.com以竞标的形式把相亲变成一个刺激有趣的游戏,网站于是大火。Chore Wars把日常家务设计成游戏。奥巴马在《魔兽世界》里进行民意调查。美国军方利用游戏防止士兵自杀。医学院用游戏训练外科手术医生,减少1/6的误差。生物科学家邀请全世界的玩家比赛设计蛋白质。无国界医生组织最近在网易上开展了图片接力游戏,以提高人们对全球性营养不良危机的关注。卡耐基·梅隆大学的博士路易斯·冯·安(Luis von An)利用有趣的小游戏把百万网民变成免费劳动力,把人类对于形象、声音的识别能力,对于“爱”、“美”、“逻辑”的认知嵌入到Google的算法中,帮助攻克图片搜索、音乐搜索的技术难题。

PS:上文中关于本人设计的与石油有关的游戏纯粹是在脑子里面的YY之作。特此声明…