标签类目:游戏开发

达达尼昂 | 个人原创 | 2009-02-25
超前与滞后

《征途》的成功除去其游戏本身的改进(More),还得益于良好的销售渠道和充分考虑二、三线城市用户机器配置的滞后性

如今,“巨人网络”继续这个思想,充分考虑服务器方面的前瞻性

新闻:联手英特尔 巨人发布业内首个网游硬件测试平台

达达尼昂 | 资料收藏 | 2009-02-10
如何选择加入游戏公司?【转】

作者: 天之虹

原标题:《关于入行的公司挑选——回学弟的一个问题

地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_48fbe4a10100bxt3.html

原文:

学弟在博客里问到毕业择木而栖的问题,我在博客答问里发现没有排版,看起来很辛苦。再者毕业后挑选公司入行好像是很多新人困扰的问题,于是写下这篇博文,浅谈一下我对毕业后选择公司的看法。

 

其实从我的角度来看,工作的公司和项目只是一个环境,而决定你一两年以后,乃至整个行业生涯的成就的关键是心态。

当“男怕入错行”这重担忧去掉以后,当你确定这个行业就是你毕生追求以后,那行业里进哪个公司其实真的没太大关系——尤其是在刚开始工作的前几年。

 

可以这么想想,当你毕业的时候是22岁,当你退休的时候是60岁——将来轮到你退休时很可能变成65了。如果你一直从事这个行业,那至少还有38年。既然有38年这么漫长的时间,前几年又何须这么挑剔呢?

或许有的人会说:在这个行业不可能待这么长时间的,40岁以后如果你还不能当上管理以上的职位,很可能你就被行业淘汰了——依我来看,现在离40岁也还有18年的时间:一来如果你努力和心态正确,18年在一个行业里闯荡不可能连留在行内的资格都闯不出来的;二来即使是离40岁也有18年的时间,别说18年了,1年都很漫长。仅仅是1年也会造就行业出现大变化。将来的事情就将来再说吧——先努力好当下。

 

刚开始进入行内时,你是一张全新的白纸,哪方面的阅历都能为你这张白纸抹上鲜明的一笔,而你要做的只是先让这张纸逐渐填上内容,然后再在以后的生涯中慢慢完善和填满它——最后再改写出自己的内容。

对于前面的步骤,刚开始的时候是很快的,而且放在什么环境下都可以。

此时的你就像一块吸水海绵那样——你是干巴巴的一块海绵,所以无论水塘里的水是多是少,无论水是纯净水还是污水,你都能从中提炼出你想要吸取的。

关键不在于环境,而在于你的心态,在于你是否努力去吸取——如果心态正确,每去到一个水塘都把纯净的良水全部吸取,那去到任何一个环境都会促成你的长足进步;如果心态不正确,尽吸污水,那哪怕你去到最纯的大塘子,非但没有任何进步,反而连塘子也被你染得乌烟瘴气了。

像这种事情,我想在行内浸淫过的人都有体会,我也谈谈例子吧:

我经历过几个大公司,一个不大不小的公司,以及一个小得可以的公司。我在这几个公司里看到过三种人:

1.  努力做项目,努力学东西的人

这种人是让人敬畏的,他们像是马达全开的吸水海绵。不单单努力吸取各种知识和技术,在项目过程中有了惊人的进步,而且还把自己过去吸到的纯水无私地分享,促成项目其他人也有明显的进步

2.  混日子的人

这种人从事项目乃至从事游戏只是为了养活生计,他们随时可以为了钱而抛弃项目乃至抛弃这个行业。他们没有明确的目标,甚至不知道自己做这行合不合适,甚至很讨厌这行。却只是为了这个或者那个目的而一直在行内混着日子。

3.  勾心斗角,努力做位置的人

这种人很有权势的野心,每天都努力谋求着如何得到更高的位置、更多的赏识,甚至为之不择手段。他们不介意工作环境乌烟瘴气,甚至觉得越乱越好,以乱世来烘托他们这些“英雄”;他们甚至会尔虞我诈,扮演着刺客的角色,不断地在一个个威胁到他们的人背后施展“背刺”的绝活。

换了你进入行业中,你希望扮演哪种人呢?

你所扮演的角色以及你带着的心态就决定了你前几年,乃至整个行业生涯中的成就了。

 

对公司来说,小公司和大公司各有其好处。

 

大公司人员齐备,项目能有较大几率完整完成,在这种环境下你可以更容易接触到完整的流程和完整的分工。

——但不利的一点在于岗位划分明晰,新人进去了会安排到明确的职位,负责明确的执行工作,要接触其他环节不容易。而且由于在前期是塑形的阶段,此时思维也很容易固化下来,视野只是促限在这小小的领域,以后要扩展视野会有点难。

当然,这不利的一点也同时是有利的一点,这能让心态容易发生偏颇的新人踏实起来——假如一入行就有一个变数不定的职位,且同时能接触几块的工作,有些新人在这么从事一两年以后就认为自己什么都会、什么都精了,结果其实每块都只掌握皮毛的内容,却已经目空一切,心态上很难挽回了。

 

小公司人员较少,也多不规范,项目能完成的几率也比较低,但也因为人少的原因,新人有机会接触到更多的工作。

这种环境是很适合心态好的吸水海绵的——利用自己的学习能力和领悟能力,全面地学习各个环节,让自己这张白纸在各处先添上大略的几笔。当然在这个过程中也要谨防我前面所说的心态误区,别以为如今这种各处添几笔就是什么都会了——这真正的目的只是让你在各方面都有点概念,让你的视野尽可能扩到最大,到了日后接触大公司大项目的时候,这些已经铺开的点都可以得到最大的学习和最快的提升。

最近我面试的时候新人总是会问“我进了公司有没有培训机会呢?”其实什么是培训机会呢?真的是手把手纸上谈兵地闭门上一段时间课吗?我想除了有着一大堆规范的流水线作业的公司(例如外包公司或者采用流水线作业的大公司)以外,更多的培训是在工作过程中实际的边做边学——只有在做的过程中学习才不会纸上谈兵的。

最后,新人还担心小公司会项目失败。其实我个人倒是觉得经历项目失败没什么不好,当然前提是你需要带着问题的心去看这个过程。你需要留心观察和细心总结到底是哪些因素导致项目失败,那到了下一个更好的公司,或者在这些因素上比较完善的公司,你能收获更多更多。

 

总体而言,无论是小公司还是大公司,这都只是一个环境而已,对新人来说尤其显得不那么重要。关键反而是早点入行,而不是因为挑剔而一直闭门造车——不断地看网上的文章,不断地自己写东西想东西,最后很可能又会回到小公司新人可能犯上的误区那样了——自以为自己什么都懂了,而且还是靠自己“聪明地自己参透领略出来的”。

 最后,从我的经验来看,心态决定一切。

心态比环境重要多了,无论你去到什么环境,无论是新人还是老人,都应该时刻保持最好的心态——谦恭、好奇、好学、用心、勤勉的心态。

 

【特别说明】首先,能注意到这行字的朋友肯定是很认真的看完了整篇文章。这篇文章是由天之虹撰写,达达尼昂只是做了转摘,这个在文章的开头就已经备注了。目前我也个正准备进入游戏行业的“业外人士”,所以大家直接叫我“达达尼昂”或者“达达”就行。其他的称呼,真的太惭愧太惭愧。目前正规大学的游戏专业极少(策划这块),所以,基本上是转行做游戏策划的。如此一来,就面临了转行的难题,我本人已经在这个问题上纠葛了近半年,年后终于坚定了信心。欢迎各位朋友继续和我一起交流心得,共同探讨我们自己的职业人生。欢迎使用邮箱与我交流:gamedesigner@foxmail.com 达达尼昂@2009.02.16

达达尼昂 | 资料收藏 |
游戏策划新手指南【转】

作者:大武

来源:gameres

 

游戏策划新手指南
     
     重要提示:新手的问题,大部分在网上都可以通过搜索引擎找到,建议用www.google.com或www.baidu.com搜索。
     下面根据我的看法和网上找到的有代表性的贴子,按创意篇、学习篇、应聘篇和建议篇归类汇总,仅供懒人新手查看。
一、创意篇
     很多新人都会说,我玩游戏很多年了,有很多创意,我要做游戏策划。那么创意到底值不值钱呢?答案是:创意重要但不值钱。为什么呢?
(一)创意为什么不值钱
     时常见到有狂人在网上卖创意,号称能超魔兽,月创亿元,出价千万元,运营后,分成30%。如果你年龄不超过18周岁,我表示理解。年少轻狂=年少无知,那么为什么不值钱呢,原因有以下几个:
   1、人人都有创意
     中国网游最不缺的就是创意,每个玩家都有创意。如果你只有想法、创意,说明你只是一个玩家,如果你还会喷青,骂这个垃圾,骂那个垃圾,更说明你只是一个感性的玩家。作为一个策划,应该理性分析和研究各种游戏。一个再垃圾的游戏,能做出来,就值得你去学习。
   2、95%创意是没用的
     为什么绝大部分创意是没用的?因为大部分创意在现有游戏中已经实现了,或者是不可行的,或者并不比原有创意好。而5%有用的创意,你不说出来,就烂在心理,一说出来,别人就知道,也就没价值了。关键是创意有用没用,无法评估,也没法保护,没有技术壁垒。
   3、别人不会为你的创意投一分钱
     创意好不好,价值大不大,是无法评估的。那怕你已经做出一个很好的游戏策划案,也一样看不出它的价值。只有你把游戏做出来,并投放到市场后,才能看出成功不成功,盈利不盈利。象无尽的任务、魔剑、天堂2、A3等游戏大作,都是顶级设计师做出来的,够有创意,够有实力,都没法保证它成功,在中国市场惨遭失败。更不用说一个区区的创意,一个策划案。
     做一个网游,少则几百万,多则上千万上亿,做出来还不知道有没有人来玩,风险太大了。连手上有几十亿的上市游戏公司都不敢去做试错的创新游戏,谁还会拿资本在你身上试错?
  4、实践证明创意不值钱
     到现为止还没有人因为卖游戏创意而获得一毛钱,也没有人因为有创意而找到策划工作,更没有人因为有好创意而获得投资。
    网上代表贴:《创意不值钱 执行力才是赚钱根本》
   http://www.china-ef.com/article/2009-01-13/152544.shtml
  《什么样的创意是能够实现的》http://job.17173.com/content/2008-10-27/20081027165614250,1.shtml
 (二)什么情况下别人才会投资让你做游戏
      别人会投资让你做游戏,不是因为你有好创意,而是因为你有能力、有实力、有经验,更有一个好的团队。只有以下三种情况下别人才会投资让你做游戏。
   1、你在一个游戏公司经过努力,慢慢升到主策、制作人、老总时,可能会有人投资让你做游戏;
   2、你带领一个团队做出一款成功的游戏后,可能会有人投资让你继续做游戏。象成都锦天科技的彭海涛就是一个成功的例子。彭海涛有点技术,在有钱老爸赞助下,组建一个团队,做出《传说OL》,营运后取得一定的成功,盛大花了一亿元收购;
   3、你组建一个团队,做出一个好的游戏MODE,得到别人赏识的话,可能会有人投资让你做游戏。象盛大的18投,巨人的创业平台等,就有这样的机会。
   成功的案例:锦天科技创始人彭海涛:23岁亿万富翁的财富传奇
   http://tech.sina.com.cn/i/2007-07-06/08351601741.shtml
 二、学习篇
     虽然我什么都不会,但我立志要做游戏策划这一行,那应该怎么办呢,那只能学习。在学习之前,你还是先要了解游戏策划。
(一)了解游戏策划
     游戏策划工作,并不是你想象的那样好玩有趣,而是一件苦差事。具体内容我就不说了,见我收集的贴子。你准备好了吗?你有吃苦和抗压能力吗?你真的下决心要做这件苦差事吗?如果是的话,请开始学习吧。
   网上的贴子:《什么是游戏策划,如何成为一名游戏策划》
   http://bbs.17173.com/topics/3699/200812/19/1825186,1.html?time=1233437312
  《资深策划人:什么叫文案策划》
   http://job.17173.com/content/2009-01-22/20090122175443607.shtml
 (二)怎么学
   1、学习首先是一个心态,要有虚心学习、积极学习的心态,学习才算真正开始。
   2、从学校里面学习,如果你正在上大学,那么请好好学习文化基础课,以及游戏相关的课程,如果你文化程度还没有达到大学本科水平,那么先去拿到这个文凭再说吧,这是最基本的一个条件。不建议你去游戏学院学习。
   3、学习游戏策划,主要是靠自学,目前没有多少现成的理论和好的教材供你学习,不过有一些不错的书推荐给你看:比如,《快乐之道-游戏设计的黄金法则》,网上可以买到,《游戏的设计与开发——梦开始的地方》网上可以下载,下载点:

http://download.csdn.net/source/892378

要自学的话,强烈推荐网上学习法,你遇到的问题和你要找的资料,大部分在网上能找到。
     4、向策划的前辈们学习,他们会在网上分享一些经验(论坛、BLOG等),多多学习。
也可以和他们交朋友,虚心学习。
     5、向游戏学习,玩不喜欢的游戏,在玩中学习,向成功的游戏学习。能做出来的游戏,都值得我们去学习。多多分析和研究各种游戏,并写成文章。
     6、把自已的创意写成可执行的方案,练练自已的表达能力和执行力。
   网上贴子:《网易主策划:游戏策划是怎样炼成》
   http://job.17173.com/content/2008-06-03/20080603180945063,1.shtml
 (三)学什么
   1、学做人。做什么事,都是先做人,后做事。实际上是提升你的人际关系能力,人做好了,就容易得到别人的认可。
   2、网络游戏是一个边缘学科,游戏设计又是一个系统工程,所以需要多学科多方面的知识。要学的东西很多,比如:社会学、心理学、人类学、历史、文学、经济学、数学、统计、编程、美工等等。
   3、向成功的游戏学习,比如将魔兽世界各个系统剥离下来,就其中一些系统写成策划方案,实际是一种还原学习法。学习暴雪公司的设计大师当初是怎么做这些系统,具体规则是怎么定的,为什么要这样做,目的是什么,有什么优点,有什么缺点。这就相当拜这些大师为师,是最好的学习。
   4、模仿是最好最快的一种学习,向最成功的游戏学习(第三点讲了),向最好的设计师学习。向设计大师学他们的思想、理念、思路、经验和方法。先模仿,后才能超越。
   5、不断提高自已的书面表达能力(包括图、表和文字),能写出合格的策划方案。
同时也要注意提高口头表达能力,这样才能做好沟通工作。
   6、学习Office工具,以及Visio流程图工具。
   7、学习游戏策划一些专业知识,多看一些相关的书和专业文章。
   8、多看一些经典文学作品,国外的可以看一些魔法幻想小说,如托尔金的《魔戒三步曲》。国内多看一些名著和武侠小说,如《三国演义》《西游记》、金庸武侠小说等。既可增加自已的文学修养,又可以对游戏文化有更深的理解。
   9、多思考、多研究,能够透过表面现象看本质,把一些游戏问题提升到理论层面,有自已独特的见解,这样,别人就会对你另眼相看。比如,研究魔兽世界的游戏文化,研究中国的武侠文化。把自已培养成专家型的策划人才,这是目前最稀缺的人才。
   网上贴子:
   SPY写的《给公司做的策划用流程图规范PPT文档》
   http://eiki.blog.sohu.com/108403144.html
   SPY的《公 布 一 个 刚 写 的 游 戏 策 划 案》
   http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=13028
  《游戏策划案的写法,包含策划案的格式》
  下载点:http://d.download.csdn.net/down/804545/cyberlgh
  《如何写一个游戏项目建议书》
  http://job.17173.com/content/2008-10-27/20081027165614250,2.shtml
  《欧美魔法游戏的起源和魔法结构》
   http://www.wviod.com/20090111/107/
 三、应聘篇
      在应聘前,先问自已:我准备好了吗?我会做什么,我的特长在哪里,我的价值是什么。在应聘时,要扬长避短,突显你的价值。准备好了,那就抬起你的头,充满自信地去应聘。应聘分三个步骤:投简历、笔试、面试。
(一)投简历
     游戏公司会根据需要,不定期进行人才招聘。人才招聘分线下招聘和线上招聘,线下招聘主要有大型人才招聘会,校园招聘会。而更多的是网上招聘,各游戏公司的主页都有招聘栏,各大网站、游戏专业网站都有很多招聘信息。简历可以多投一些,多一些选择。
      投简历前要特别注意认真写好简历,在简历后面附上你的游戏经历、看法和你的作品。比如,以往玩过什么网游,都玩到什么级别, 并选取一个或多个,谈谈该款游戏设计上的优缺点;谈谈你对游戏设计的一些看法(要深刻,简炼);并附上你的得意作品(策划方案及其它作品)。注意,要扬长避短。 简历投出去后,如果通过了,就会打电话通知你参加笔试。
   网上贴子:《大学生如何写简历》
   http://www.jianli86.com/jianlijiqiao/140.htm
  (二)笔试
      笔试分限时笔试和不限时笔试,限时笔试,比如给你二个小时,做完所有的题目。不限时笔试,比如,天晴数码出的笔试题:选择天晴数码的两款游戏中的一款,试玩1-2周,然后回答一些问题。笔试内容我就不多说了,附一些网上公开的笔试题目。
   网上贴子:《天晴数码游戏策划考题 最新的版本 》
   http://www.yxpcw.com/article/03/1495.html
  《8家游戏公司策划笔试题目曝光》
   http://job.17173.com/content/2008-08-18/20080818111423888,1.shtml
   《韩国游戏策划资格证笔试题目》
   http://job.17173.com/content/2008-11-18/20081118170519722,1.shtml
  (三)面试
     笔试通过后,就会通知你参加面试。面试是应聘中是最重要的,也是决定你会不会被录用的重要环节。面试一个是要看你的发挥,另一个还要看你的运气,如果考官就喜欢你这种类型,那就贺喜你了。运气是可遇而不可求,关键还是要看你的发挥,那么心态和状态就很重要了,你要自信,放松。失败了也没关系,再找一家就是了,不用紧张,又不是拉你出去枪毙。面试时注意思路、条理,突出重点,简炼而不罗嗦。展现你的人品、思想,突显你的价值。
     失败了,没关系,多面试几次就老练了。美国影星史泰龙找工作,试了1850次,才有人肯让他演一个小角色。当你失恋的时候,你要做的就是去再恋!当你找不到工作的时候,你要做的就是去再找。
   网上贴子:《当我们失败了之后》
   http://qysg.blog.163.com/blog/static/46731742007025981660/
   SPY的《也谈谈偶招策划的经验》
   http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=15578
  《求职游戏策划的敲门砖》
   http://job.17173.com/content/2008-09-26/20080926151144173.shtml
  《九城游戏主策划给新人的建议》
   http://job.17173.com/content/2009-01-20/20090120173104193,1.shtml
  四、建议篇
      建议这方面的内容,Yii写得就很不错,我就不多说了。大家直接看yii的贴子: 《对想成为策划朋友的建议》
    http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=36723

达达尼昂 | 资料收藏 | 2009-02-06
如何做好游戏开发项目基本需求分析【转】

老文一篇,适合做初步了解之用。

如何做好游戏开发项目基本需求分析

一款游戏项目的确立是建立在各种各样的需求上面的,这种需求往往来自于玩家的实际需求或者是出于公司自身发展和实力的情况,其中玩家的实际需求也就是说市场需求最为重要。面对对游戏拥有不同知识和理解层面的玩家,项目的负责人(或者游戏制作人)对玩家需求的理解程度,在很大程度上决定了此类游戏开发项目的成败。因此如何更好地的了解、分析、明确玩家需求,并且能够准确、清晰以文档的形式表达给参与项目开发的每个成员,保证开发过程按照满足玩家需求为目的正确项目开发方向进行,是每个游戏开发项目管理者需要面对的问题。就这个问题,本文想提出自己的一些看法和建议,希望各位读者批评指正: 

需求分析的原则

  需求分析中的缺陷将给项目成功带来极大风险,这里的“成功”是指推出的游戏能以合理的定价、及时地在功能、质量上完全满足大部分玩家的期望。

不适当的需求过程所引起的一些风险:

1. 无足够玩家参与

  游戏制作团队经常不明白为什么收集需求和确保需求质量需花费那么多功夫,开发人员可能也不重视玩家的参与。究其原因:

  一是因为开发人员感觉与玩家合作不如编写代码有意思;二是因为开发人员觉得已经明白玩家的需求了。

  在某些情况下,与实际玩同类型游戏产品的玩家直接接触很困难,而玩家有时候也不太明白自己的真正需求。但还是应让具有代表性的玩家在项目早期直接参与到开发队伍中,并一同经历整个开发过程。

  国外一些游戏开发人员在实践过程中,也有些感觉,在实施一个新的游戏项目时,若无足够的玩家参与,系统人员获得的需求是片面的,不完整的,这样游戏在需求设计之初就埋下风险。

2. 玩家需求的不断增加

  在开发中若不断地补充需求,项目就越变越庞大以致超过其计划及预算范围。计划并不总是与项目需求规模与复杂性、风险、开发生产率及需求变更实际情况相一致(网络游戏开发的复杂性已经比传统游戏提高很多),这使得问题更难解决。实际上,问题根源在于玩家需求的改变和开发者对新需求所作的修改。要想把需求变更范围控制到最小,必须一开始就对项目定位、范围、目标、约束限制和成功标准给予明确说明。有助于投资者或者风险承担者明白决策的合理性,即为何进行某些变更,相应消耗的时间、资源或特性上的折中。

  游戏开发中不断延续的变更会使其整体结构日渐紊乱,补丁代码也使得整个程序难以理解和维护。插入补丁代码使模块违背强内聚、松耦合的设计原则,如果你尽早地区别这些可能带来变更的特性,你就能开发一个更为健壮的结构,并能更好地适应它。这样设计阶段需求变更不会直接导致补丁代码,同时也有利于减少因变更导致程序质量的下降,和对游戏稳定性的影响。

3. 模棱两可的需求

  模棱两可是游戏功能说明中最为可怕的问题。它的一层含义是指诸多玩家对需求说明产生了不同的理解;另一层含义是指单个玩家能用不止一个方式来解释某个功能和需求说明。

  处理模棱两可需求的一种方法是组织好负责从不同角度审查。仅仅简单浏览一下需求文档是不能解决模棱两可问题的。需要组织评审会议,集体讨论和统一理解各项功能需求并从不同的角度对需求说明给予补充的解释,每个评审人员都真正了解需求文档,这样二义性就不会直到项目后期才被发现,那时再发现的话会使得更正代价会很大。

4. 不必要的特性和功能

  “画蛇添足”是指开发人员力图增加一些“玩家欣赏”但需求规格说明中并未涉及的新功能。经常发生的情况是玩家并不认为这些功能性很有用,以致在其上耗费的努力“白搭”了。开发人员应当为客户构思方案并为他们提供一些具有创新意识的思路,具体提供哪些功能要在:“玩家所需”与“开发人员在允许时限内的技术可行性”之间求得平衡,开发人员应努力使功能简单易用,而不要未玩家同意,擅自脱离玩家要求,自作主张。

  同样,玩家有时也可能要求一些看上去很“酷”,但缺乏实用价值的游戏功能,而实现这些功能只能徒耗时间和成本。为了将“画蛇添足”的危害尽量减小,应确信:你明白为什么要包括这些功能,以及这些功能的“来龙去脉”,这样使得需求分析过程始终是注重那些能使玩家完成他们游戏主线的核心功能。

5. 忽略了玩家分类

  大多数游戏产品拥有好几类的玩家特性,这些玩家进入游戏的频繁程度也有所差异,玩家群的受教育程度和经验水平也不尽相同。如果你不能在项目早期就针对所有这些主要玩家进行分类的话,必然导致有的玩家对产品感到失望。例如,操作太复杂,机器要求过高,升级太痛苦等。所以必须最大限度的满足核心玩家的需求。

6. 不准确的计划

  据国外游戏制作公司统计,导致游戏需求过程中成本估计极不准确的原因主要有以下五点:频繁的需求变更、遗漏的需求、与玩家交流不够、质量低下的需求规格说明和不完善的需求分析。

  对不准确的要求所提问题的正确响应是“等我真正明白你的需求时,我就会来告诉你”。基于不充分信息和未经深思的对需求不成熟的估计很容易为一些因素左右。要作出估计时,最好还是给出一个范围。未经准备的估计通常是作为一种猜测给出的,听者却认为是一种承诺。因此我们要尽力给出可达到的目标并坚持完成它。

在理解上面的原则之后我们开始需求分析活动:

一、 那些人应该参与游戏开发项目的需求分析活动

  需求分析活动其实本来就是一个和玩家交流,正确引导玩家能够将自己的实际需求用较为适当的语言进行表达以明确项目特色和创新的过程。这个过程中也同时包含了对要建立的游戏基本功能和模块的确立和策划活动。所以项目小组每个成员、玩家甚至是开发方的部门经理(根据项目大小而定)的参与是必要的。而项目的管理者在需求分析中的职责至少有如下几个方面: (玩家代表可以在游戏设计论坛上面选择组建)

1、 负责组织相关开发人员收集玩家意见和市场情报并进行分析。 

2、 组织策划和技术骨干代表或者全部成员(与玩家代表讨论)编写《游戏功能描述书(初稿)》文档。 

3、 组织相关人员对《游戏功能描述书(初稿)》进行反复讨论和修改,确定《游戏功能描述书》正式文档。 

4、 如果玩家代表有这方面的能力或者玩家提出要求,项目管理者也可以指派项目成员参与,而由玩家编写和确定《游戏功能描述书》文档。 

二、 完整的需求调查文档记录体系

  在整个需求分析的过程中,将按照一定规范的编写需求分析的相关文档不但可以帮助项目成员将需求分析结果更加明确化,也为以后开发过程中做到了现实文本形式的备忘,并且有助于公司日后的开发项目提供有益的借鉴和模范,成为公司在项目开发中积累的符合自身特点的经验财富。 

  需求分析中需要编写的文档主要是《游戏功能描述书》,他基本上是整个需求分析活动的结果性文档,也是开发工程中项目成员主要可供参考的文档。为了更加清楚的描述《游戏功能描述书》往往还需要编写《玩家调查报告》和《市场调研报告》文档来辅助说明。各种文档最好有一定的规范和固定格式,以便增加其可阅读性和方便阅读者快速理解文档内容,相关规定将在本文后面讨论。

三、 向玩家们调查些什么 

  在需求分析的工程中,往往有很多不明确的玩家需求,这个时候项目负责人需要调查玩家的实际情况,明确玩家需求。一个比较理想化的玩家调查活动需要玩家的充分配合,而且还有可能需要对调查对象进行必要的培训。调查内容,都需要项目负责人和玩家的共同认可。调查的形式可以是:发需求调查表、在网站做投票调查或者网吧等现场调研。调查的内容主要如下: 

1、 游戏当前以及日后可能出现的功能需求。 

2、 玩家对游戏的性能(如机器配置)的要求和操作性的要求。 

3、 确定网络游戏维护的要求和服务器架设代价。 

4、 确定游戏的实际运行环境。 

5、 游戏总体风格以及美术效果(必要的时候玩家代表可以提供参考游戏或者由公司向玩家提供风格图片)。 

6、 游戏的进行方式和功能数量,是否有必要做重大创新等 

7、 各种游戏属性,和技能装备的特殊效果及其数量等 

8、 项目完成时间及进度安排 

9、 明确游戏完成后的运营维护规则和责任。 

调查结束以后,需要编写《玩家调查报告》,《报告》的要点是: 

1、 调查概要说明:游戏的名称;目标玩家群;参与调查人员;调查开始终止的时间;调查的工作安排。 

2、 调查内容说明:玩家的基本情况;玩家主要关心的问题;现有竞争对手产品现状;游戏当前和将来潜在的功能需求、性能需求、可靠性需求、实际运行环境;玩家对新游戏的期望等。 

3、 调查资料汇编:将调查得到的资料分类汇总(如调查问卷,网站投票结果,会议记录等等) 

四、 市场调研活动内容

  通过市场调研活动,清晰的分析相似游戏的性能和运营情况。可以帮助项目负责人更加清楚的构想出自己开发的游戏的大体架构和模样,在总结同类游戏优势和缺点的同时项目开发人员可以博采众长开发出更加优秀的游戏。 

  但是由于实际中时间、经费、公司能力所限,市场调研覆盖的范围有一定的局限性,在调研市场同类游戏产品的时候,应尽可能调研到所有比较出名和优秀的同类游戏。应该了解同类游戏的机制,背景与玩家的诧异点、类似点,市场调研的重点应该放在主要竞争对手的产品或类似游戏作品的有关信息上。市场调研可以包括下列内容: 

1、 市场中同类游戏的确定。 

2、 调研产品的玩家范围和人群。 

3、 调研产品的功能设计(主要机制构成,特色功能,性能情况等等) 

4、 简单评价所调研的游戏情况。 

调研的目的是明确并且引导玩家需求。 

对市场同类产品调研结束后,应该撰写《市场调研报告》主要包括一下要点: 

1、 调研概要说明:
  调研计划;游戏项目名称、调研单位、参与调研、调研开始终止时间。 

2、 调研内容说明:
  调研的同类游戏作品名称、官方网址、制作公司、游戏相关说明、开发背景、主要玩家对象、功能描述、评价等。 

3、 可采用借鉴的调研游戏的功能设计:
  功能描述、玩家界面、性能需求、可采用的原因。 

4、 不可采用借鉴的调研游戏的功能设计:
  功能描述、玩家界面、性能需求、不可采用的原因。 

5、 分析同类游戏作品和主要竞争对手产品的弱点和缺陷以及本公司产品在这些方面的优势。 

6、 调研资料汇编:将调研得到的资料进行分类汇总。
 
五、 清晰的需求分析输出——《游戏功能描述书》: 

  在拥有前期公司状况和投资成本的约束之下,通过较为详细具体的玩家调查和市场调研活动,借鉴其输出的《玩家调查报告》和《市场调研报告》文档,项目负责人应该对整个需求分析活动进行认真的总结,将分析前期不明确的需求逐一明确清晰化,并输出一份详细清晰的总结性文档――《网站功能描述书(最终版)》以供作为日后项目开发过程中的依据。 

《游戏功能描述书》必须包含以下内容: 

1、 游戏背景,类型,基本功能 

2、 游戏玩家主界面(初步) 

3、 游戏运行的软硬件环境 

4、 游戏系统机制的定义 

5、 游戏系统的创新特性 

6、 确定游戏运营维护的要求 

7、 确定游戏服务器架设和带宽要求 

8、 游戏总体风格及美术效果标准。 

9、 游戏等级及技能,物品,任务,场景等的大概数量。 

10、开发管理及任务分配。 

11、各种游戏特殊效果及其数量。 

12、项目完成的时间及进度 

  综上所述,在游戏项目的需求分析中主要是由项目负责人来确定对玩家需求的理解程度,而玩家调查和市场调研等需求分析活动的目的就是帮助项目负责人加深对玩家需求的理解和对前期不明确的地方进行明确化,以便于日后在项目开发过程中作为开发成员的依据和借鉴。 

  当然一次成功的需求分析不仅需要项目负责人甚至是玩家等所有项目相关人员的共同努力,还和公司的能力范围有一定关系。需要说明的是本文所述的需求分析活动内容是建立在较为理想的基础上的。由于各个公司现实情况的不同,读者可以根据自身情况不一借鉴吸收利用。重要的是能够根据本公司的情况,系统的规范此类文档做好保存和收集,相信对公司以后其他游戏项目的进行以及公司自身实力的增强都会有很大帮助。 

最后:随着网络游戏投入的加大,精细的需求分析也就越来越重要,希望大家一起努力完善需求分析的研究,让中国的游戏研发流程更加专业和科学。

达达尼昂 | 个人原创 | 2009-01-07
【第五章】企业战略的展开@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之五

【第五章】企业战略的展开

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之五

 

韩国网络游戏突破以天堂为代表的MMORPG类型,先后出现了体育类、动作类、休闲类和FPS类多种游戏类型。而游戏开发公司、游戏销售公司、游戏运营公司也开始了自己的企业战略。

1、NC SOFT
成立于1997年3月,代表作《天堂》、《天堂2》、《城市英雄》、《激战》。
(1)游戏合作概况
NC SOFT除了运营MMORPG游戏外,还运营棋牌休闲游戏、射击游戏以及体育游戏。
NC SOFT在国外主要采取设立分公司的方式直接参与游戏的运营,分别在美国、日本、中国、中国台湾、泰国、欧洲等国家和地区建立了分公司。
(2)发展战略
以自己运营MMORPG所获得的经验和积累的用户为基础,扩大自己的运营游戏的种类。
NC SOFT准备将MMORPG、休闲游戏、手机及电视游戏等各类游戏产品扩展到游戏平台上。另外,还有专门针对女性用户市场的《Alter Life》。
目前NC SOFT正在开发的游戏有《Alter Life》、《Tabula Rasa》、《Auto Assault》。
《Alter Life》
社区类游戏,富含Avatar元素,其成就感来源于虚拟角色人际关系的好坏。
《Tabula Rasa》
融合了FPS和RPG两种类型的,游戏可拆分为独立关卡进行,游戏内置语音聊天系统。
《Auto Assault》
具有故事情节的赛车类游戏。

2、Webzen
成立于2000年4月,代表作《奇迹》、《奇迹世界》
(1)发展概况
从成立到2005年为止,一直只提供《奇迹》一款游戏。
《奇迹》:具有直接的操作、简单的游戏过程(Hack&Slash)、华丽的装备和魔法效果。虽然画面效果精美,但对电脑配置要求不高,能适应发展中国家的网络游戏市场。
在2005年以前,Webzen的收益结构是非常单一的,仅靠《奇迹》一款游戏盈利,市场占有率逐年下降。
(2)发展战略
以运营本公司开发的游戏产品及其海外销售为主,基本方针是”制作多款具有高水平的有影响力的作品”。
以MMORPG为主,添加了FPS、休闲游戏等游戏。
《奇迹世界》正在测试,《一骑当千》、《Huxley》、《APB》、《Wiki》、《Parfait Station》正在开发中。
《奇迹世界》:将电影的主要特点视觉听觉融入游戏中,创造了电影当中无法做到的参与感融入感。Webzen甚至认为《奇迹世界》的竞争对象不仅仅是游戏,而且还包括电影、TV等。
《Huxley》:新一代MMOG类FPS游戏,不仅能在电脑上运行,也可在下一代游戏机平台进行游戏,是一个多平台网络游戏。
另外几个游戏,略。
(3)Webzen的海外发展战略
目前主要以MMORPG游戏占领亚洲市场,今后将RPG扩大到欧美地区,并准备进行游戏机平台游戏开发。

3、NHN(Next Humen Network)
成立于1998年9月,前身HANGame,由一个游戏网站发展到游戏平台,拥有MMORPG、即时战略、FPS和体育等各类游戏。
(1)游戏运营概况
棋牌类游戏,扩展了用户市场,使原先不怎么玩游戏的女性、老年人接触到游戏。
游戏不受时间和场地的限制以及方便的交流和AVATAR增值服务吸引到众多用户。
HANGAME市场战略:将原收费的网吧管理系统免费提供给网站,作为交换,网吧设置HANGAME为浏览器主页(HANGAME游戏均以浏览器为平台进行)。
HANGAMEY游戏分为棋牌、休闲、动作/RPG和体育等四类。棋牌、休闲类游戏为其独立开发,动作/RPG和体育类则采取合同运营方式。
(2)新的战略及展望
NHN以棋牌游戏为基础,发现到现在运营多种类型游戏。

4、NEOWIZ
成立于1997年5月,主要运营网络聊天网站SAYCLUB和网络游戏平台PMANG。
NEOWIZ是首个开发网络AVATAR道具销售服务的公司(借助于SAYCLUB)。
PMANG游戏平台主要提供网络棋牌游戏和MMORPG游戏。
NEOWIZ特别注重与网吧的关系,提供网吧PLUS收费系统,用户消费网吧可获得10%手续费。
(1)网络业务现况
NEOWIZ主要运营网络论坛网站(SAYCLUB)、网络游戏平台(PMANG)、音乐服务(JUKEON)。
PMANG
以棋牌类游戏为根基,向MMORPG及休闲类游戏发展。目前重点运营FPS类游戏《特种部队》以及MMORPG类游戏《YOGURTING》。
(2)发展战略和前景
NEOWIZ是由休闲、棋牌游戏向MMORPG游戏类型发展,并逐步由销售、运营转向开发。

达达尼昂特别说明:在本篇阅读笔记中,可能对游戏属于各个游戏公司的运营或是开发区分的不是很准确。等有时间了再一一比较吧。总体说来,各个游戏的发展战略都是从单一类型的游戏走向多类型游戏,同时也有跨平台的游戏出现(更出现了将网络与手机、游戏机想结合的游戏)。更为关键的是,各个游戏公司已从单纯的开发或运营转向开发与运营想结合的战略,与此同时,也针对不同地区的用户开发了不同类型、不同平台的游戏。

 OVER~下篇文章见~~

 

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记

【原作者】(韩)魏晶泫

阅读笔记达达尼昂

【特别说明】

1、本阅读笔记按照原书目录命名一级标题和二级标题。

2、本阅读笔记以摘录原书要点为主,以发表个人拙见为辅。

3、此书虽出版于2008年,但书中所说的应该是2006年,甚至更早,希望各位朋友能考虑到这点。

4、最后,阅读笔记的谬误之处,请不吝斧正。