Posted: 三月 20th, 2009 | Author: 达达尼昂 | Filed under: 阅读笔记 | Tags: 关卡策划, 游戏关卡设计, 游戏开发, 游戏策划, 游戏设计 | No Comments »
《游戏关卡设计》阅读笔记
【第一章】怎样制作一个游戏
游戏开发项目规格、开发周期取决于项目规划需求、研发团队实力等。有时候为了配合市场宣传,会缩短开发周期;有时候希望做成一个“系列性”作品,会花更多时间完善新的作品。
典型的游戏开发过程分为两个主要阶段:产品准备阶段和产品开发阶段。
产品准备阶段:雇用开发人员,进行创意头脑风暴。
高度概念化:确定项目,设定美术方向。
设计文档:开发设计,制作世界地图。
DEMO:建立开发技术,制作开发工具。
产品开发阶段:制作关卡、制作美术资源、加入功能、修正游戏内容。
Alpha阶段:改善游戏内容、替换美术资源、修正问题。
Beta阶段:修正问题。
最终候选版本:修正主要问题。
母盘阶段:完成作品。进行下一个项目的头脑风暴。
1.1 产品准备阶段
1.1.1 开发团队组成
程序组:程序员、脚本编写员。
美术组:角色美术、场景美术、动画美术、美术技术指导、游戏概念美术。
策划组:游戏内容设计、关卡设计。
1.1.2 高度概念化
明确游戏的整体目标。
类型?主要内容?主要玩法?销售模式?盈利方式?
此阶段主要建立框架结构。完成高度概念化定义后,再分割到各部门进行具体制作。
1.1.3 设计文档
具体的游戏玩法以及主要内容描述。
游戏的设计范围?关卡类型?关卡容量?游戏外观?游戏世界观?游戏开发技术?
游戏世界的创造:设计文档中最关键的是整个游戏世界的说明图表,即关卡任务流程图。这个世界说明图表主要说明了游戏中所有关卡的位置关系以及这些关卡的完成顺序。
(并联啊、串联啊、连环套连环~~)
关卡:丰满游戏的血肉
在世界图表建立起来后,关卡的设定任务会分派给各个关卡策划。关卡策划把设计文档作为一项指导,来制作游戏中各关卡的关卡图表。关卡图表就是显示玩家将会经过哪些地方的一张图纸;同时,关卡图表也要描述出各区域将会发生的事件。(根据需要,关卡图表可能比较详细也可能比较抽象。)
定义游戏的视觉效果
根据游戏类型,美术人员将绘制游戏概念图,这将有助于游戏美术风格的统一。 游戏原画设计是视觉效果表现的基础。
开发技术
引擎:一个将策划方案转换为现实的比较底层的程序,可以用来运行游戏和展示画面。(游戏开发引擎可自主研发亦可向第三方购买。)除了开发引擎,开发工具还包括一些附属工具,比如角色查看工具、脚本编辑工具等。
1.1.4 资源生产线
游戏要正常运行,除了执行文件之外,还需要大量的资源文件,包括游戏中的美术、动画、关卡、特效等。程序员设计相关工具使美术人员、策划人员能够更方便快捷的制作游戏资源。
1.1.5 产品介绍
主要指游戏开发初期所需要的“项目策划书”,其中包括游戏的全面介绍——游戏设计文档、关卡图表、游戏技术示范(DEMO)、资源生产流程说明等。
1.2 产品开发阶段
在完成了游戏的高度概念化,准备好了设计文档,明确了美术风格,并且做好了技术准备和相关工具之后,整个游戏开发过程就正式进入到产品开发阶段。此时依据设计文档为游戏开发内容和功能。(当然,策划文档会随着游戏开发的动态变化而修改。)
1.2.1 演示核心玩法
产品开发阶段的第一个目标:创建一个原型关卡,使之能够演示游戏的核心玩法规则。这个关卡需要较高的完成度,今后的设计将以此为原型进行开发。这个关卡可以用来演示技能功能、美术风格和创新设计。(关卡设计并一定是按顺序制作关卡,第一个被制作的关卡甚至可以是难度最高的一个关卡,这样,整个游戏的精华元素将完整地展现给玩家。)
流程——
美术组:为关卡需要的角色和场景建模、贴图以及制作动画;
程序组:实现该关卡需要的特色功能和玩法,使之能够运行起来;
策划组:开始构建关卡的具体模型。
(脚本程序员:设定触发脚本实行游戏策划效果。)
在这个阶段,美术图形可以仅仅是一个临时替代品。关卡制作完成后,将在内部进行测试并进行相应修正,主要包括游戏平衡性以及游戏难度的调整等。
1.2.2 整合美术效果
美术效果:角色、场景、动画、界面、特效等。
角色美术:建模,贴图,绑骨骼。
场景美术:将场景外观完整化,负责场景建模,关卡与角色的结合,贴图,灯光及细节整合等。
动画制作:为角色和场景逐个赋予生命。丰富的角色动作可加强游戏的表现力。
【关卡贴图】关卡贴图主要受开发周期和电脑硬件的约束。关卡贴图需要考虑“预算”问题,也即关卡贴图所占用内存。通过反复拼接的平铺贴图可有效利用系统资源。
1.2.3 音效的整合
在游戏中的一些关键时刻或是预示某事要发生时的音乐可以提高玩家的兴奋度。音效主要分为:环境音效和触发音效。
目前游戏音效多为外包给第三方制作。
1.2.4 反复去粕存精
“原型关卡”设计完成后,今后其他关卡将以此为标准流程来分组进行制作。同时,也通过对比与原型关卡的复杂程度确定各个关卡的制作时间。(在此过程中,原型关卡亦可能被拿出来反复修改。)
1.3 Alpha阶段
进行Alpha阶段意味着游戏的功能和流程基本完整,但并非所以关卡已设计完成。在此阶段,一些美术资源和音效还需要加进游戏中,另外还有诸多影响游戏可玩性和外观的BUG要修复。此时是测试员和QA部门积极发挥的时刻。
除了BUG的修复,对关卡进行修改,优化整个系统(比如去除繁冗设计),使游戏运行更顺畅也是必须的。
1.4 Beta阶段
此时游戏基本完成,游戏资源均已加入到游戏中,主要任务就是修复BUG。BUG通常分为A、B、C、D四个等级。
A级BUG导致游戏中断,是最严重的一类BUG,这类BUG将导致游戏不能发行。(有可能是程序运行问题亦有可能是游戏设计与现行法律冲突,比如游戏画面不符合政策要求。)
B级BUG会严重给玩家严重的挫折感,是不可容忍的。
C级BUG会影响玩家的体验感,但不会影响游戏的发行。
D级BUG主要是优化类建议,非必要修正的级别。
1.5 追逐金牌
最后,游戏设计完成,进行母盘刻录阶段。
《游戏关卡设计》阅读笔记
【作者】(美:Phil Co) (译:姚晓光)
【阅读笔记】达达尼昂@ www.youxicehua.com
【特别说明】本阅读笔记按原书目录顺序撰写,主要是结合文中重点内容用自己的话进行阐述。
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《游戏关卡设计》
【作者】(美:Phil Co) (译:姚晓光)
【出版】机械工业出版社
【阅读笔记】达达尼昂@ www.youxicehua.com

《游戏关卡设计》阅读笔记
【第一章】怎样制作一个游戏
【第二章】定义游戏
【第三章】关卡挑战性的选择
【编辑推荐】
•暴雪公司制作《魔兽世界》副本任务的参考书籍之一
•《半条命》作者倾心写就,暴雪总裁等业内专家强力推荐
•盛大公司专业团队翻译
•网易、天晴数码、CSDN等业内专家推荐,国内多家网络媒体关注
【内容简介】
本书详细介绍关卡策划在整个游戏中的作用,主要内容包括:怎样制作一个游戏、定义游戏、关卡的挑战性、关卡创意、设计关卡、模板和改进关卡等。还全面讲述了多种游戏类型的开发过程。
本书语言生动、结构清晰、内容全面、编写严谨。可作为游戏策划人员及游戏爱好者的参考书。
【作者简介】
Phil Co,拥有维吉尼亚大学的建筑学学位,但他选择了开发电子游戏作为自己的职业。他最初在世嘉游戏公司作测试员,1996年成为关卡设计师并自此开始在一些最受推崇的游戏开发团队里工作,包括Cyclone工作室、暴雪娱乐公司以及Valve Software公司, 是极受欢迎的《半条命》系列游戏的开发者之一。
译者姚晓光,npc6.com网创始人,曾就职于盛大网络盛锦娱乐游戏研发公司常务副总经理,游戏首席执行制作人:监制《幻灵游侠》回合MMORPG游戏;监制大陆第一款真3D商业网游《神迹》;编译《网络游戏开发》一书并被选为游戏研发教材。
【目录】
第1章 怎样制作一个游戏
1.1 产品准备阶段:做好准备
1.2 产品开发阶段:最主要的阶段
1.3 Alpha阶段
1.4 Beta阶段
1.5 追逐金牌
第2章 定义游戏
2.1 视角的问题:游戏角色的视角
2.2 第一人称视角
2.3 选择游戏类型
2.4 选择游戏主题
2.5 针对用户进行开发
2.6 目标平台:游戏机型的选择
练习题
第3章 关卡挑战性的选择
3.1 挑战玩家
3.2 给予玩家们真正需要的
3.3 定好关卡类型
练习题
第4章 关卡创意头脑风暴
4.1 关卡故事编写
4.2 收集原画和参考图片
4.3 设计谜题
4.4 加入过场动画
练习题
第5章 用图表来设计
5.1 理解关卡的承接关系
5.2 处理关卡的进程
5.3 制作关卡图
练习题
第6章 模板
6.1 转换关卡图
练习题
第7章 改进关卡
7.1 设立可玩性测试的阶段性安排
7.2 从可玩性测试中学习
练习题
第8章 更上一层楼
8.1 增加视觉层次
8.2 虚幻编辑器指南:加强视觉层次感
8.3 添加功能层
练习题
第9章 发行
9.1 Alpha阶段的任务
9.2 beta和最终bug测试
9.3 终点线——就在眼前
练习题
Posted: 三月 20th, 2009 | Author: 达达尼昂 | Filed under: 资料收藏 | Tags: 关卡策划, 游戏关卡设计, 游戏开发, 游戏策划, 游戏设计 | No Comments »
为了接下来几天的文章,先转帖一文。
来源:Gameres
游戏关卡设计
关卡设计这个名词和关卡设计师这个职业,是20世纪90年代中后期,随着三维射击游戏的流行应运而生的。因此严格地说,应该称之为三维关卡设计。在DOOM类型的三维射击游戏出现之前是没有这个称呼的,在游戏公司也没有专门的被称为关卡设计师的人。在8位、16位游戏机上的动作游戏(ACT)中也是有多重关卡的,而且当时的玩家被称为“闯关族”。但二维游戏的关卡总体来说还是比较简单的,因为是横卷轴或纵卷轴,场景固定,敌人也是事先地在一定时间从一定的地方出来的。而到了三维时代,关卡的复杂度极大地增加了,敌人(NPC)的智能也增强了。游戏时对玩家的要求也就提高了。对二维ACT游戏来说,玩家知道自己在什么地方,知道自己在向什么方向进发,知道下一个敌人将会在什么地方出现。而三维射击游戏,你可以向四面八方走,还有不同的高度层,玩家的方位感尽失。比之二维ACT游戏的单向卷轴(一维自由度),三维游戏,也难怪很多老一辈的闯关族找不着北了。既然三维游戏对玩家的要求提高了,当然对设计者的要求也提高了。当关卡设计的工作量和复杂度大到一定程度,关卡设计的工作就独立出来了,需要专人负责,关卡设计师这项职务也就诞生了。
什么是游戏关卡设计
简单的说,关卡设计就是设计好场景和物品,目标和任务,提供给玩家(游戏人物)一个活动的舞台。在这个舞台上,玩家表面上拥有有限的自由,而实际上关卡设计师通过精心布置,来把握玩家和游戏的节奏并给与引导,最终达到一定的目的。
[地形]
地形是关卡最重要的组成部分。地形是指室内或者室外的建筑和地貌,抽象出来就是多边行拼接在一起的一个中空的空间,玩家就在这个空间里面漫游。母空间之内又可以分为几个相互连接的子空间。
关卡设计的重要性在于它是游戏性的重要组成部分。游戏的节奏,难度阶梯等方面很大程度上要依靠关卡来控制。
游戏关卡设计要素
关卡由以下几个要素组成:
关卡设计实际上就是对空间的规划,特别是建筑物内部空间的规划。除了几何形体外、还要考虑内部装饰、灯光效果和人在一个三维空间内的感觉和行为模式,这些东西显然和建筑学的很多方面有重合之处。目前的关卡设计师们已经考虑有意识地借鉴和研究一些建筑学方面的经验和理论了。
在三维游戏刚刚兴起时没有对计算机处理能力的局限,大多数关卡都是在建筑物内部的狭窄空间内。随着计算机处理能力的增加和各种算法的优化,在新一代三维游戏中室外场景和自然环节变得更常见了。
[边界]
边界是一个关卡必须的组成部分。关卡不可能无限大,必然要有边界。关卡的大小和完成关卡所需要的时间有着直接关系。一般来说,关卡之间是不连通的,只有完成了限定的任务才能进入下一关。部分边界可以是关卡之间相连的纽带。
[物品]
各种物品,包括武器、加力、补血等作用。在关卡中,各种物品的安排和布置可以对游戏的桀纣和那怒视起很重要的平衡作用。这些物品的安置完全是靠经验通过不断调整才能获得最佳效果。
[敌人]
同物品一样,各种敌人在关卡中出现的位置、次序、频率、时间,决定了游戏的节奏和玩家的手感。早期动作类型的游戏中,敌人不具有智能,起行为被预先设定的死死的,每次在同样地点或者在样的时段出现。游戏设计师则具有完全的控制能力,通过细心调节,可以完全设定各种敌人出现的位置、次序、频率、时间,力求达到最优。那时候游戏性令人怀念,很大部分就是这种控制和调节的结果。
在三维射击游戏问世后,NPC的概念得到发展,人工智能越来越得到增强。敌人出现的时机和行为,不再是事先规定的死死的,而是在一个大的行为系统和人工智能的指导下,有一定的变化和灵活性。这给传统动作游戏的游戏性反而带来了一些麻烦。游戏设计师这时候已经失去了对关卡中敌人行为的完全的控制。如何利用有限的控制能力去实现最优效果,是摆在新一代游戏设计师——关卡设计师面前的难题。关卡设计师这时必须和人工智能程序员合作,使得游戏既富于惊奇变化,有具有一定的平衡性。
[目标]
一个关卡,要有一个目标,既希望玩家通过此关卡而达成的任务。目标也可以有一些子目标,子目标相互之间成为串联或者并联关系。目标应该明确简单,毫不含糊。
[情节]
情节和关卡之间的关系可以多种多样。两者之间可以没有什么太大的联系,比如说早期的工作游戏。也可以通过过场动画交代情节背景,特别是通过过场动画使玩家明确想一个关卡的任务。更可以在关卡进行中加入故事要素,使得玩家在游戏过程中得到某种惊喜或者意外。
[大小]
进到关卡的大小,不仅仅指在玩家眼中关卡的大小和复杂度,更重要的是实际文件大小,比如材质文件大小。噶设计师在设计关卡时对各种文件大小的问题主要得很多,因为这涉及到是否关卡哭被最终实现,特别是游戏的实时性能。
[视觉风格]
关卡的视觉风格,体现在地形设计、材质绘制、光影效果,色彩配置的组合。
[关卡设计流程]
正如一切设计活动一样,关卡设计需要一个流程(process)。设计流程的作用是保证每个关卡按时完成,使其质量具有连贯性,并且利于协作交流。
[目标确定]
关卡设计的第一步是确定目标。目标基于任务,也就是前面所介绍的一个关卡所要玩家达成的任务。目标是从设计者角度看问题,而任务是从玩家角度看问题。目标可以有对角度,多方面,比如“此关卡一般水平玩家将费时10分钟”,“此关卡将使得玩家得到XX报宝物。
除了确定目标外,还需要初步了解技术上的限制,比如材质文件的大小,多边形数量的限制等等,除了技术上的限制外,还有其他非技术的限制,比如进度要求。
目标和限制相互作用。设计者要动用一切手段达成设计目标,但各种技术上和非技术上的限制使得设计者必须做出判断和一定的牺牲。所有的设计活动都是两者牵制作用的结果。
[集体讨论]
在明确了关卡的总体目标和具体限制后,就进入集体讨论阶段。一般是由所有组员(包括关卡设计师、美工、和程序员)聚集在一切,就关卡的地貌、标志性建筑关卡中的各种物品、敌人的特性等进行讨论,在白板或者纸上迅速地进行勾画。在集体讨论阶段,鼓励各种奇形怪状的想法和点子,所有的想法都可以提出。对这些想法,要马上做出取舍和判断,而是记录在案,留到下一个阶段。
[设计概念]
在集体讨论后,关卡设计师得到很多好的想法和启发。他把那些想法进行初步的取舍和综合。概念设计既是把设计师头脑里的设想句土化、可视化。在纸上或者其他媒介上表达出来。如果关卡设计师自己就能具有很好的速写能力,他可以自己动手。如果设计师本身没有美术技能,他需要和美工紧密合作,相互交流,共同把设计师头脑中的想法推绘出来。
这阶段关卡设计师和美工可以使用概念速写、二维平面图、关键地段的不同角度的速整体效果渲染图等等老完成可视化(visualization)。
[观念评估]
在各种概念速写完成后。整个小组可以进行初步的评估。全体组员坐在一切,利用各种图片,在关卡设计师的讲解下,把关卡整个过一遍,看看起整体感觉对不对,发现一些明显的问题和疏漏。
[使用关卡编辑器]
经过反复几次概念设计和概念评估后,关卡设计师可以开始在计算机里使用关卡编辑器构建关卡了。一般来说每个公司都有自己的美工制作流程。取决于制作流程的规定,关卡设计师和三维美工(制作三维模型)和二维美工(绘制材质)必须搞好协调,前后衔接。流水作业。
[测试]
关卡设计出来后,必须经过不断的调节和测试,以求达到最好的效果。三维关卡基本成型后可以进行对人参与的共同评估(walkthrough),将关卡浏览一遍,看看基本感觉。关卡、怪物和其AI脚本(script)集成后更可以进行更复杂的可玩性测试(playtest)。
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