<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>游戏策划 Game Design &#187; 游戏开发</title>
	<atom:link href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%bc%80%e5%8f%91/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.youxicehua.com</link>
	<description>达达尼昂的游戏设计博客</description>
	<lastBuildDate>Mon, 19 Jul 2010 14:13:13 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.0</generator>
		<item>
		<title>哈姆雷特</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/477</link>
		<comments>http://www.youxicehua.com/archives/477#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 03 Jun 2010 15:57:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏分析]]></category>
		<category><![CDATA[游戏开发]]></category>
		<category><![CDATA[游戏策划]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.youxicehua.com/archives/477</guid>
		<description><![CDATA[今天看了L同学分享的S公司关于D游戏的分析PPT。

最近一段时间也一直在分析、跟追D游戏（当然，更多的时候是刻意以一种“纯玩家”的角度去进行体验）。

现在看了这份更多以研发者、运营者角度分析的PPT，记录一下。

S公司不愧为业内老大哥，独立的评测中心，精美的PPT制作。

我也一直偏爱于PPT，一页一页的，最能清晰的说明一个个问题。

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/477" title="哈姆雷特">阅读全文——共1125字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>今天看了L同学分享的S公司关于D游戏的分析PPT。</p>
<p>最近一段时间也一直在分析、跟追D游戏（当然，更多的时候是刻意以一种“纯玩家”的角度去进行体验）。<br />
现在看了这份更多以研发者、运营者角度分析的PPT，记录一下。<br />
<em>S公司不愧为业内老大哥，独立的评测中心，精美的PPT制作。<br />
我也一直偏爱于PPT，一页一页的，最能清晰的说明一个个问题。<br />
也许和毕业后的第一份工作有关吧，那是一个需要分析大量数据并进行PPT演示的活。</em></p>
<p>1、S公司在评测这方面应该是有一定规范、流程或曰“套路”的，值得学习下。<br />
我这几天写的一些分析文档还很不够系统。<br />
一方面是刻意以一个玩家的角度去体验整体的游戏进程并没有着重于某个系统，而另一方面也是苦于没有找到一种比较好的阐述方式。<br />
这份PPT中，以直观的界面拆解为引子，配合MM示意图，较好的描述一个系统结构，这个方法值得学习下。</p>
<p>2、追本溯源，多与其他游戏同类或相似的系统做对比。<br />
PPT中举例了几个系统，并与其他游戏的同类设计进行了比较。<br />
应该说半年前我在思考游戏中某个系统设定时会非常的笼统和随意，觉得某些设定似乎是“理所当然”的“应该”这么设定。<br />
其实，每个系统（无论大小）中都有非常多的细节需要进行设计，这时需要尝试着比较不同游戏的微妙差异、体验其中的好坏、思考为什么这么设计。<br />
PPT里的这种对比，更强化了我的看法。</p>
<p>3、老生常谈的外挂问题。<br />
抛开PPT中给的一些资料不谈，就个人在游戏里面的体验而言，外挂问题已经成为了D游戏的极大困扰。<br />
<em>//最近的几次版本内容以及数据微调都是为了应对外挂而更新的。</em><br />
单一的经济系统、绝大部分产出与杀怪相关、反外挂的能力不足、高额的外挂利润回报率、官方打击外挂的滞后与力度不足，这些都让外挂制作者和外挂使用者为之铤而走险。<br />
（如果我是一名纯玩家，为了追求利益最大化，也会考虑使用外挂的&#8230;#_#）<br />
杜绝单一的货币，杜绝单一的产出方式，让外挂的出现不那么直接的关乎游戏经济系统实在是件紧迫的事情。</p>
<p>4、哈姆雷特。<br />
PPT中例举了D游戏的2个特色亮点系统，而我并不认为这2个系统是亮点。<br />
我认为我是对的。<br />
PPT中所写2个系统的亮点，我想，都是臆想的这2个系统设计之处的美好想法。<br />
可是，玩家的行为并不受设计者的控制。<br />
其中1个系统，虽然我不能很好的找到反证例子，但以往其他游戏的数据都证明了，欣赏这一系统的玩家是非常非常的小众。<br />
而另外1个系统，游戏中的实际情况是，已经被玩家恶搞了&#8230;#_#</p>
<p>我颇有些如履薄冰的感觉，我们设计的good idea玩家真的买账吗？<br />
伟人说了，实践是检验真理的唯一标准，系统的好坏就由玩家来批判吧。</p>
<p>PPT观后小结：<br />
<strong>文档多以图表做阐述、设计时多向其他游戏同类系统做“求同存异”的分析借鉴、系统的设定不能“看上去很美”</strong>。</p>
<h3>相关日志推荐</h3>
<ul class="related_post">
<li>2010-01-30 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/466" title="项目失败的教训[GameDesign半年工作总结之三]">项目失败的教训[GameDesign半年工作总结之三]</a></li>
<li>2009-07-23 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/388" title="玩家进行游戏的四个阶段【困惑期-兴奋期-参与期-厌倦期】">玩家进行游戏的四个阶段【困惑期-兴奋期-参与期-厌倦期】</a></li>
<li>2009-07-20 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/384" title="一些有价值的数值公式【转】">一些有价值的数值公式【转】</a></li>
<li>2009-07-20 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/383" title="RPG&#038;SRPG伤害式计算方式杂谈【转】">RPG&#038;SRPG伤害式计算方式杂谈【转】</a></li>
<li>2009-06-01 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/376" title="《我所了解的游戏策划》视频">《我所了解的游戏策划》视频</a></li>
</ul>
</hr>
<p><small>© 达达尼昂 for <a href="http://www.youxicehua.com" title="游戏策划 达达尼昂的游戏博客">游戏策划 Game Design</a>, 2010. |
<a href="http://www.youxicehua.com/archives/477" title="哈姆雷特">《哈姆雷特》</a> |
<a href="http://www.youxicehua.com/archives/477#comments">已有3条评论 </a> |
Add to
<a href="http://del.icio.us/post?url=http://www.youxicehua.com/archives/477&title=哈姆雷特">del.icio.us</a>
<br/>
Post tags: <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%bc%80%e5%8f%91" rel="tag">游戏开发</a>, <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e7%ad%96%e5%88%92" rel="tag">游戏策划</a> <img src="http://img.tongji.linezing.com/930579/tongji.gif"><br/>
</small></br>
<a href=http://www.youxicehua.com title="游戏策划" target=_blank><img src=http://www.youxicehua.com/banner.gif border=0></a></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.youxicehua.com/archives/477/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Worknote[20100328]</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/474</link>
		<comments>http://www.youxicehua.com/archives/474#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 28 Mar 2010 16:34:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[工作笔记]]></category>
		<category><![CDATA[MMORPG]]></category>
		<category><![CDATA[python]]></category>
		<category><![CDATA[UE]]></category>
		<category><![CDATA[游戏开发]]></category>
		<category><![CDATA[游戏脚本]]></category>
		<category><![CDATA[用户体验]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.youxicehua.com/archives/474</guid>
		<description><![CDATA[几周过去，基本已经适应了新的工作环境和工作节奏。

节奏

终于不必今天写策划文档明天做后天测大后天上线了&#8230;

了解、分析、借鉴、创新，可以花时间写一份至少自己能够满意的案子。

客户端

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/474" title="Worknote[20100328]">阅读全文——共1627字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>几周过去，基本已经适应了新的工作环境和工作节奏。</p>
<p><strong>节奏</strong><br />
终于不必今天写策划文档明天做后天测大后天上线了&#8230;<br />
了解、分析、借鉴、创新，可以花时间写一份至少自己能够满意的案子。</p>
<p><strong>客户端</strong><br />
从手机无端WAP到电脑客户端MMO，随着开发环境的变化，设计理念和思路也相应发生了改变。<br />
很多之前很难实现的东西，现在客户端都可以帮助实现了。（眼泪哗哗的&#8230;）<br />
客户端是强大的，但也是“不老实”的，关键数据的服务器检测是必须的。<br />
哪些是客户端可以做的，哪些是服务器需要做的，这些都需要了解。<br />
而在数据传输的过程中对网络环境的要求以及检测的时候对服务器的资源消耗问题也都是需要考虑的。<br />
记录几篇文章，学习下——<br />
《<a href="http://hack.gameres.com/showthread.asp?postid=199359" target=_blank>游戏策划需要了解的程序知识</a>》<br />
《<a href="http://www.gamelook.com/?p=3232" target=_blank>策划需要了解的引擎结构</a>》</p>
<p><strong>数据架构</strong><br />
现在的游戏早已不是单服务器了。<br />
数据是怎么存储的？大区？频道？区域？系统？<br />
数据是怎么交换的？不同的服务器数据能读取到吗？读取耗资源吗？<br />
哪些计算可以客户端帮忙计算，哪些必须服务器进行验证？<br />
恩，需要了解的东西太多了。<br />
蚊子写的文章，记录学习下——<br />
<a href="http://mosq.blog.sohu.com/101812827.html" target=_blank>游戏策划需要了解的网游数据结构（一）</a><br />
<a href="http://mosq.blog.sohu.com/102862910.html" target=_blank>游戏策划需要了解的网游数据结构（二）</a></p>
<p><strong>脚本</strong><br />
脚本可以做很多高效率的事情。<br />
在时间管理上，有个2分钟原则。<br />
就是说，如果一件事在2分钟内可以解决，那么任何时候都要立即处理掉而不是拖延它，因为为了考虑怎么安排处理所花的时间或许已经超过了2分钟。<br />
而脚本呢，如果能由策划更快捷地直接写作，比之花时间向程序进行说明然后才进行开发要来的更快。<br />
同时，由策划写脚本来实现一些游戏系统，可以更好的使最后的系统表现和“设计原型”更加吻合。<br />
倒腾过WOW插件，不过，迟早得跟着M学写Python。:)<br />
关于Python的资料就不列出来了，很多的。<br />
当然，更关键的是，我非常认同《可爱的Python》里说的一句话——你不必等完全学完一种语言才开始运用它。<br />
解决实际问题是为了掌握知识的根本。</p>
<p><strong>用户体验</strong><br />
当我第一次了解到用户体验、了解游戏策划中的用户体验设计时，我才知道，原来游戏应该这么设计的。<br />
<em>当我欣喜于此时，才发现，其实N久以前已经有N个人在游戏设计中提到了用户体验&#8230;(或者可以这么说，脑子里蹦出的这个概念也是N次无意识接触的一次聚焦吧..有点绕口&#8230;)</em></p>
<p>知道了用户体验，就忍不住去分析生活中碰到的各种各样的产品设计理念。<br />
最近，已经到了“令人发指”的状态，举例说明&#8230;&#8230;</p>
<p><em><strong>马桶</strong></em><br />
冲水按钮。<br />
家里的马桶有2个按钮，2个按钮对应的水排量不同，主要是为了节水用。不过，2个按钮尺寸区别不大。可能是整体区域有限，如果区别过大会导致小按钮过小吧。改进方案：用不同颜色标示大小或者直接在按钮上用凹凸字来区别大小。</p>
<p><em><strong>公交车</strong></em><br />
重复刷卡提示。<br />
上海公交车一卡只能刷一次，如果多次刷卡不会扣费但会提示“不能重复刷卡”。<br />
前天坐123路公交时发现有个问题，卡只要贴到感应器时间超过2秒就会进行重复刷卡提示。我刷的时候就碰到了，提示音吓我一跳，还以为余额不足或是卡消磁了呢。但后面刷卡的人有60%都出现了重复刷卡提示，这让我觉得此车的刷卡系统肯定是有问题的。<br />
因为按照大家平时的习惯，单次刷卡肯定会把卡贴到感应器听到扣费提示音后才移开，而如果是想刷2次的话，会有一个离开感应器再贴过去的过程。<br />
虽然不清楚感应器的工作原理，但或许可以这么改进一下：<strong>连续感应</strong>，如果没有离开感应器的操作则不扣费、不提示；<strong>延长重复刷卡间隔时间</strong>，间隔时间内不管刷多少次都不扣费、不提示。</p>
<p><strong><strong>电梯</strong></strong><br />
警报按钮。<br />
公司写字楼的电梯设计有问题&#8230;<br />
出现紧急情况的警报按钮居然在开门按钮和关门按钮之间&#8230;<br />
我已经经历了2次按错按钮的情况(都不是我按的），那个警报声还是蛮精神的&#8230;<br />
这个设计明显低端了，改进方案嘛，很简单，学其他电梯的，将警报按钮单独放到楼层按钮的上面。或者原设计者是怕如果有1.1米以下的小孩单独进入电梯发生意外够不到警报按钮的情况？但对此这栋办公用的写字楼，应该没有小朋友独闯吧。^^</p>
<p><strong>提问：为什么Office2007默认界面是淡蓝色底色呢？</strong></p>
<h3>相关日志推荐</h3>
<ul class="related_post">
<li>2010-03-17 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/472" title="西游记">西游记</a></li>
<li>2009-12-20 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/427" title="用户体验">用户体验</a></li>
<li>2009-06-26 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/377" title="MMORPG游戏开发入门【转】">MMORPG游戏开发入门【转】</a></li>
<li>2009-03-23 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/368" title="【第二章】定义游戏@《游戏关卡设计》阅读笔记之二">【第二章】定义游戏@《游戏关卡设计》阅读笔记之二</a></li>
<li>2009-01-07 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/165" title="【第五章】企业战略的展开@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之五">【第五章】企业战略的展开@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之五</a></li>
</ul>
</hr>
<p><small>© 达达尼昂 for <a href="http://www.youxicehua.com" title="游戏策划 达达尼昂的游戏博客">游戏策划 Game Design</a>, 2010. |
<a href="http://www.youxicehua.com/archives/474" title="Worknote[20100328]">《Worknote[20100328]》</a> |
<a href="http://www.youxicehua.com/archives/474#comments">已有1条评论</a> |
Add to
<a href="http://del.icio.us/post?url=http://www.youxicehua.com/archives/474&title=Worknote[20100328]">del.icio.us</a>
<br/>
Post tags: <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/mmorpg" rel="tag">MMORPG</a>, <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/python" rel="tag">python</a>, <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/ue" rel="tag">UE</a>, <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%bc%80%e5%8f%91" rel="tag">游戏开发</a>, <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e8%84%9a%e6%9c%ac" rel="tag">游戏脚本</a>, <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e7%94%a8%e6%88%b7%e4%bd%93%e9%aa%8c" rel="tag">用户体验</a> <img src="http://img.tongji.linezing.com/930579/tongji.gif"><br/>
</small></br>
<a href=http://www.youxicehua.com title="游戏策划" target=_blank><img src=http://www.youxicehua.com/banner.gif border=0></a></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.youxicehua.com/archives/474/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>项目失败的教训[GameDesign半年工作总结之三]</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/466</link>
		<comments>http://www.youxicehua.com/archives/466#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 30 Jan 2010 10:53:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[工作笔记]]></category>
		<category><![CDATA[wap]]></category>
		<category><![CDATA[游戏开发]]></category>
		<category><![CDATA[游戏策划]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.youxicehua.com/?p=466</guid>
		<description><![CDATA[项目失败的教训 [GameDesign半年工作总结之三]

博客闲置了半个月，不过人可是一刻也没闲着。

玩了一些游戏、分析了一些系统、写了一些案子，另外还规整了一份简历。

项目失败是件令人伤心的事情，不过，待我回过头再看时，种种现状综合到一起，发现失败似乎是必然的、不可逆转的。（噢，任何“异议”是没有效果滴&#8230;）

项目的失败，应该说是每个创业公司必然经历的一个阶段，迈过去了能产生一个飞跃，迈不过就只能打886了。

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/466" title="项目失败的教训[GameDesign半年工作总结之三]">阅读全文——共1769字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.youxicehua.com/archives/466"><strong>项目失败的教训</strong></a> [<a href="http://www.youxicehua.com/archives/436">GameDesign半年工作总结</a>之三]</p>
<p>博客闲置了半个月，不过人可是一刻也没闲着。<br />
玩了一些游戏、分析了一些系统、写了一些案子，另外还规整了一份简历。</p>
<p>项目失败是件令人伤心的事情，不过，待我回过头再看时，种种现状综合到一起，发现失败似乎是必然的、<strong>不可逆转</strong>的。（噢，任何“<strong>异议</strong>”是没有效果滴&#8230;）<br />
项目的失败，应该说是每个创业公司必然经历的一个阶段，迈过去了能产生一个飞跃，迈不过就只能打886了。<br />
无论怎么说，仅仅因为项目失败而导致才开半年的公司就倒闭了，管理层面的问题肯定是非常大的。</p>
<p>但这不是我今天要说的问题。一来所处的位置（策划）决定了我了解的信息肯定是具有很大局限性的，不可妄言；二来，本着“向前看”的原则，更希望记录一些贴近自己工作内容的经验教训，以期在今后自己能够在责任范围内进行相应的改进。<br />
至于创业失败、公司管理以及其他游戏设计层面之上的一些东西，心里记住就好了。<br />
不过，许怡然先生已经总结出了<a href="http://www.gamelook.com.cn/?p=8915">《网游创业失败全攻略》</a>，我发现我们是一条条的匹配上去，而有些教训我们没有出现不是因为别的，只是，还没发展到那个阶段&#8230;#_#</p>
<p>OK，今天博文的前戏也太长了点，开始正文吧。</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;杯具的分割线&#8212;&#8212;&#8212;</p>
<p><strong>项目失败的定义：实际营收与预期不符</strong><br />
这个是我个人目前的观点，小纠结了一会儿。<br />
放在SP处的游戏已经1个月没人管了。没有任何内容的更新、没有维护任何BUG、没有GM的线上活动，但期间我偶而登陆游戏，还能看到很多新人、很多老人，以及，一些交易骗子&#8230;<br />
在我离职前最后进入管理的时候，近一周的用户留存率稳中有升(比一个月前好玩了)，新增日注册用户数量和之前差不多，而最近几天依然还有人不断充值。<br />
但这些都没用，项目始终是失败的。<br />
虽然从上到下都知道，我们需要的仅仅的时间，然而，时间不仅仅是时间。<br />
艾泽拉斯地精一族的口头禅就说的很清楚了——“Time is money,friends.”</p>
<p><strong>营收的关键：营收方式、营收周期</strong><br />
先说营收方式，这个是盈利的根本，没有正确的营收方式再谈营收周期就有点扯了。<br />
比如你可以把钱存到银行让钱生钱，但如果你把钱埋到土地里面，再怎么春种秋收怎么浇水施肥都是没有，施再高级的化肥也没用。<br />
确定了营收方式，接下来就需要考虑营收周期了。营收方式、营收周期都是需要的，两者是缺一不可的。<br />
打个比方，你把钱存到银行，如果存的是定期，到了规定日期就可以获得本金和利息。如果想提前用钱，利息只能按活期算。<br />
上面是银行储蓄，开公司做游戏呢，也得定个日期，只是如果想提前拿钱的话，别说利息，本金只怕也够呛。</p>
<p>下面，看看几个与营收相关的复杂的分类吧（<strong>主要是针对手机WAP业务而言</strong>）。<br />
<由于我只是策划而非运营，以下内容只是自己的一些归纳，或许存在某些谬误或不全，欢迎各位朋友斧正。><br />
营收方式大类：买断（相当于项目外包）、运营（游戏免费，增值服务收费）、门票（按进入游戏次数收费）<br />
运营方式：自主运营、联合运营，联合运营又分独家、非独家<br />
运营下的收费内容：虚拟道具、增值服务、GPRS流量分成<br />
支付方式：移动充值卡、其他平台充值卡、短信支付、渠道直扣(又分为二次确认、一次确认以及，零次确认&#8230;#_#)<br />
很复杂，很乱对吧，一乱就出问题了。</p>
<p><strong>由于缺乏运营经验，公司对各种营收方式、运营模式都做了规划和尝试。</strong><br />
<strong>问题就在于，所有的营收之关键在产品的质量。但在整个团队全都缺乏相应经验而且研发人员并不是非常充裕的情况下，依然立项过多、分散兵力，导致产品质量存在严重问题。</strong></p>
<p>具体说来如下：<br />
不同运营方式下的产品其设计侧重点不一样甚至是相互冲突，而为了符合不同运营商(特别是移动梦网这种恶心寡头)的特定“规范”更是需要设计不同的UI及其他细节，这些都大大增加了策划和程序的工作量。<br />
游戏运营之后的服务器不稳定，以及不同SP的接口制作问题，加上上面增加的工作量，打乱了整个工作计划，开发节奏的错位导致了产品质量一直存在严重问题。而相对于产品质量的问题，运营短板可谓是更加的无可奈何&#8230;（未完待续）</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;以上为1月30日所写内容|以下为2月5日所写内容&#8212;&#8212;&#8212;</p>
<p>之前一直想把内容展开些写，所以前面从整个产品战略和公司人员搭配上说了些东西。<br />
但是，就如同<a href="http://www.youxicehua.com/archives/453/comment-page-1#comment-1894">CDHE老兄的留言</a>那样——写的太全会有些顾虑，半遮半掩又写不尽兴。</p>
<p>好吧，此文就此“搁浅”吧。<br />
把思路解放出来，没说完的内容放到下一篇博文一起写吧。</p>
<p>（未完无续）</p>
<p>未说完的内容请访问：<a href="http://www.youxicehua.com/archives/467">产品设计的主要问题</a><br />
<h3>相关日志推荐</h3>
<ul class="related_post">
<li>2010-07-01 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/479" title="一年">一年</a></li>
<li>2010-06-03 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/477" title="哈姆雷特">哈姆雷特</a></li>
<li>2010-02-08 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/467" title="产品设计的主要问题[GameDesign半年工作总结之四]">产品设计的主要问题[GameDesign半年工作总结之四]</a></li>
<li>2010-01-02 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/453" title="游戏策划工作流水账[GameDesign半年工作总结之二]">游戏策划工作流水账[GameDesign半年工作总结之二]</a></li>
<li>2009-07-23 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/388" title="玩家进行游戏的四个阶段【困惑期-兴奋期-参与期-厌倦期】">玩家进行游戏的四个阶段【困惑期-兴奋期-参与期-厌倦期】</a></li>
</ul>
</hr>
<p><small>© 达达尼昂 for <a href="http://www.youxicehua.com" title="游戏策划 达达尼昂的游戏博客">游戏策划 Game Design</a>, 2010. |
<a href="http://www.youxicehua.com/archives/466" title="项目失败的教训[GameDesign半年工作总结之三]">《项目失败的教训[GameDesign半年工作总结之三]》</a> |
<a href="http://www.youxicehua.com/archives/466#comments">已有2条评论 </a> |
Add to
<a href="http://del.icio.us/post?url=http://www.youxicehua.com/archives/466&title=项目失败的教训[GameDesign半年工作总结之三]">del.icio.us</a>
<br/>
Post tags: <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/wap" rel="tag">wap</a>, <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%bc%80%e5%8f%91" rel="tag">游戏开发</a>, <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e7%ad%96%e5%88%92" rel="tag">游戏策划</a> <img src="http://img.tongji.linezing.com/930579/tongji.gif"><br/>
</small></br>
<a href=http://www.youxicehua.com title="游戏策划" target=_blank><img src=http://www.youxicehua.com/banner.gif border=0></a></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.youxicehua.com/archives/466/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>玩家进行游戏的四个阶段【困惑期-兴奋期-参与期-厌倦期】</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/388</link>
		<comments>http://www.youxicehua.com/archives/388#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 23 Jul 2009 15:49:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏策划]]></category>
		<category><![CDATA[游戏开发]]></category>
		<category><![CDATA[游戏设计]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.youxicehua.com/archives/388</guid>
		<description><![CDATA[“玩家进行游戏的四个阶段”，这个说法之前听过，后来杨XQ老师分析过，章JC老师也提到过。

记录一下，玩家进行游戏的四个阶段【困惑期-兴奋期-参与期-厌倦期】。

话说SP非常看重【困惑期】的新手引导，这个，也是最近还需要仔细研究的&#8230;

 

原文标题：《针对不同玩家阶段的游戏系统设计》

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/388" title="玩家进行游戏的四个阶段【困惑期-兴奋期-参与期-厌倦期】">阅读全文——共2054字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>“玩家进行游戏的四个阶段”，这个说法之前听过，后来杨XQ老师分析过，章JC老师也提到过。</p>
<p>记录一下，<strong>玩家进行游戏的四个阶段【困惑期-兴奋期-参与期-厌倦期】</strong>。</p>
<p>话说SP非常看重【困惑期】的<span style="color: #ff0000;">新手引导</span>，这个，也是最近还需要仔细研究的&#8230;</p>
<p> </p>
<p>原文标题：<strong>《针对不同玩家阶段的游戏系统设计》</strong></p>
<p>一些早期的从业们将玩家参与到游戏的阶段分成4个时期：困惑期、兴奋期、参与期、厌倦期。</p>
<p>    困惑期：即新手期，被公司的市场运作所吸引到游戏中的玩家，熟悉游戏操作的过程。</p>
<p>    兴奋期：随着对游戏的熟悉，逐渐树立起在游戏中的追求的时期，而且由于这个时期每次成长对时间的要求并不长，所以玩家比较容易实现一个又一个游戏目标。</p>
<p>    参与期：玩家参与到游戏所设定的系统中，和其他玩家发生大量交互的时期，虽然目前免费游戏的设计，正在缩短玩家处于这个时段的时间，但是这个时期仍然是玩家在游戏的生命周期里时间最长的阶段。</p>
<p>    厌倦期：当游戏中的内容玩法再吸引玩家时，玩家就会对游戏产生厌倦。并最终离开游戏。<br />
针对不同的阶段设计和开放游戏系统，可以更有针对性地吸引玩家进行游戏。</p>
<p><strong>困惑期</strong></p>
<p>    随着我国网络游戏产业的成长，目前多数产品在处理困惑期的新手引导处理方面，已经做得相当的出色了。在这个阶段，设计者应该达到以下几个目标：</p>
<p>    1、恰到好处的新手引导。这不是强迫玩家看大段的文字就可以解决的问题。那样的方式恰恰是不负责任的表现。笔者认为比较好的处理方式是结合玩家最初进入游戏的体验，安插新手指导，在玩家前几次接触某个操作时，适当地给出提示。</p>
<p>    2、简单的城镇设计。虽然目前游戏内的寻路功能够已经很强大了，但是新手村最好简单明了，关键NPC的摆放尽量方便玩家寻找，因为花10分钟去找一个补给品NPC在哪里的设计并不有趣。</p>
<p>    3、流畅的任务历程。采用线性任务的方式引导玩家度过这个阶段，并且在照顾游戏特色展示的前提下，尽量采用比较简洁常规的任务模式。这样做或许会降低游戏初期的一些交互性，但是玩家不会失去游戏目标，能够顺畅地熟悉游戏，这比什么都重要。</p>
<p><strong>兴奋期</strong></p>
<p>    顺利度过了困惑期的玩家，此时对游戏会有一定的热情，在此阶段设计者要做的主要是适当地通过一些兴奋点的设计，可以保持玩家对游戏的热情。</p>
<p>    1、适当地给出游戏的追求。在这个时期要把握好玩家的游戏目标，比如新的技能、漂亮且强大的宠物、以及一些方便快捷的道具奖励等。并让玩家在比较短的时间内实现它。</p>
<p>    2、逐步开放给玩家一些新的系统，并让玩家通过新系统获得更强大的能力或者更多的功能。而玩家在此时并不需要在这些系统上花费多少时间，便可以获得那些能力和功能。</p>
<p>    3、避免让玩家参与复杂的系统。特别提出这一点，即使再复杂的系统，也是需要逐步开放给玩家的，在这个阶段展示给玩家的，应该每个系统非常简单的一面。</p>
<p><strong>参与期</strong></p>
<p>    经过兴奋期后，游戏内的基础系统大多已经介绍给玩家。在参与期，设计者们的重点是稳定玩家的在线时间。通过任务、游戏活动、强化玩家在游戏内的交互等手段，可以保证玩家对游戏的黏着度，有效地稳定玩家的在线时间。</p>
<p>    1、通过任务系统稳定玩家在线。主要是每日任务，这是一种回报很高的任务类型，随着游戏数值的增长，多数游戏在参与期都会拉长玩家实现一个目标的时间。每日任务可以降低玩家的追求的疲劳度，也可以引导玩家在参与期稳定地花费游戏时间。《梦幻西游》中的师门任务承担的就是这种功能。</p>
<p>    2、游戏活动。游戏内各个系统常常是在漫长的开发过程中所设计好的，玩家在经过一段时间后，对这些系统已经比较熟悉。这时要加入新的内容，需要长时间的规划和设计。游戏活动可以增强玩家对游戏的新鲜感，同时活动也能保持游戏内的人气度。《梦幻西游》、《天龙八部》、《征途》均采取这种方式对游戏进行运营，且收到了不错的效果。</p>
<p>    3、游戏社区。有一份2005年的魔兽世界研究报告表明，玩家在40级加入公会，并没有对增加玩家的在线时间有多少贡献，但是加入公会后，玩家的在线时间明显变得更加稳定了。公会在这里起到的就是稳定玩家在线时间的作用。除公会外，游戏中需要团队完成的任务、服务器事件、人际关系养成系统（结拜、师徒、婚姻等系统）都可以起到这种作用。</p>
<p>    4、新的游戏追求刺激。<br />
    4.1定期更新新的玩法内容。新的玩法内容可以<br />
    4.2对运营数据进行分析，弥补游戏最初设计中容易导致玩家流失的缺陷。<br />
    4.3随着玩家等级提高，逐步加入一些新的高端的追求，刺激玩家以此作为游戏目的。<br />
    参与期是玩家游戏生命周期里最长的时期，参与期的设计好坏，直接决定了玩家在游戏中的投入，以及其向厌倦期转换的快慢。</p>
<p><strong>厌倦期</strong></p>
<p>    除了极少数死忠玩家外，任何一个玩家都将走向厌倦期，他们或者会因为新的资料片的公布回到游戏，或许会永远离开这个产品。如果我们努力处理好前面三个阶段，就可以尽量避免厌倦期的到来。</p>
<p> </p>
<p>转自：<a href="http://job.17173.com/content/2009-07-23/20090723155834575.shtml">http://job.17173.com/content/2009-07-23/20090723155834575.shtml</a><br />
<h3>相关日志推荐</h3>
<ul class="related_post">
<li>2009-06-01 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/376" title="《我所了解的游戏策划》视频">《我所了解的游戏策划》视频</a></li>
<li>2009-03-25 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/370" title="3大顶级设计大师谈关卡设计 【转】">3大顶级设计大师谈关卡设计 【转】</a></li>
<li>2009-03-24 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/369" title="【第三章】关卡挑战性的选择@《游戏关卡设计》阅读笔记之三">【第三章】关卡挑战性的选择@《游戏关卡设计》阅读笔记之三</a></li>
<li>2009-03-20 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/356" title="【第一章】怎样制作一个游戏@《游戏关卡设计》阅读笔记之一">【第一章】怎样制作一个游戏@《游戏关卡设计》阅读笔记之一</a></li>
<li>2009-03-20 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/350" title="《游戏关卡设计》阅读笔记">《游戏关卡设计》阅读笔记</a></li>
</ul>
</hr>
<p><small>© 达达尼昂 for <a href="http://www.youxicehua.com" title="游戏策划 达达尼昂的游戏博客">游戏策划 Game Design</a>, 2009. |
<a href="http://www.youxicehua.com/archives/388" title="玩家进行游戏的四个阶段【困惑期-兴奋期-参与期-厌倦期】">《玩家进行游戏的四个阶段【困惑期-兴奋期-参与期-厌倦期】》</a> |
<a href="http://www.youxicehua.com/archives/388#comments">暂无评论 何不沙发</a> |
Add to
<a href="http://del.icio.us/post?url=http://www.youxicehua.com/archives/388&title=玩家进行游戏的四个阶段【困惑期-兴奋期-参与期-厌倦期】">del.icio.us</a>
<br/>
Post tags: <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%bc%80%e5%8f%91" rel="tag">游戏开发</a>, <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e7%ad%96%e5%88%92" rel="tag">游戏策划</a>, <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e8%ae%be%e8%ae%a1" rel="tag">游戏设计</a> <img src="http://img.tongji.linezing.com/930579/tongji.gif"><br/>
</small></br>
<a href=http://www.youxicehua.com title="游戏策划" target=_blank><img src=http://www.youxicehua.com/banner.gif border=0></a></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.youxicehua.com/archives/388/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>一些有价值的数值公式【转】</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/384</link>
		<comments>http://www.youxicehua.com/archives/384#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 20 Jul 2009 06:02:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏策划]]></category>
		<category><![CDATA[数值策划]]></category>
		<category><![CDATA[游戏开发]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.youxicehua.com/archives/384</guid>
		<description><![CDATA[对于公式的使用，没有严格的规定。比如，升级公式，没有人说一定要用XXX公式，这个是灵活的。但是，作为新手，了解一些现存的公式会对以后自己设计公式的时候起到帮助作用，可以帮助新手解决在数值分析的时候，遇到公式问题就一筹莫展的现象。

以下是我通过各种方法收集，了解到的一些公式和说明：

（1）攻防公式 (攻+修正a)*修正b-((防+修正a)*修正b)=损失 最终损失=(损失+修正a)*修正b

这个公式是“龟派的刘勇”给别人讲课时候说的一个公式

（2）RPGmaker 里面的内建战斗计算公式集

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/384" title="一些有价值的数值公式【转】">阅读全文——共3553字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>对于公式的使用，没有严格的规定。比如，升级公式，没有人说一定要用XXX公式，这个是灵活的。但是，作为新手，了解一些现存的公式会对以后自己设计公式的时候起到帮助作用，可以帮助新手解决在数值分析的时候，遇到公式问题就一筹莫展的现象。</p>
<p>以下是我通过各种方法收集，了解到的一些公式和说明：</p>
<p>（1）攻防公式 (攻+修正a)*修正b-((防+修正a)*修正b)=损失 最终损失=(损失+修正a)*修正b<br />
这个公式是“龟派的刘勇”给别人讲课时候说的一个公式</p>
<p>（2）RPGmaker 里面的内建战斗计算公式集</p>
<p>普通攻击伤害值:(A攻击B)<br />
伤害值=(A攻/2)-(B防/4)<br />
数值为80%~120%之间<br />
*「必杀」伤害X3<br />
*「强力防御」伤害/4</p>
<p>普通攻击命中率:(A攻击B)<br />
命中率(%)=100-(100-A之武器命中率)X&lt;1(B速度/A速度-1)/2&gt;<br />
*武器有「无视於敌方闪躲率」的场合，其基本命中率同现在之不变<br />
*命中率会随装备改变<br />
*当B装备「提升物理攻击闪躲率」之防具的情况，命中率会有25%之差异<br />
*当B为无法行动之状况，命中率无条件成为100%</p>
<p>特殊技能效果量:(A攻击B)<br />
效果量=基本效果量(A攻击力X打击关系度20)(A精神力X精神关系度/40)<br />
*数值分散度1会产生-5%(50~-50%)的变动<br />
*特殊技能中设定「无视防御」的场合，效果量以下列公式降低:<br />
(B防X打击关系度/40)(B精神力X精神关系度/80)<br />
*当B为防御的场合会减半，强力防御则/4<br />
*使用回复战斗不能的技能时，效果量等於生命的回复率(%)</p>
<p>特殊技能成功率：<br />
成功率(%)=基本成功率<br />
*具有多种效果的技能，其效果由成功率的计算判断<br />
*状态变化技的场合，角色的状态有效度为基础配合异常发生率<br />
(特殊技能的成功率为50%，状态的异常发生率为50%之时，产生变化机率为25%)<br />
*失败时讯息为「&#8230;躲开了」的场合，物理攻击的技能适用於「普通攻击的命中率」算式<br />
*使生命或法力降低的技能失败时，别的能力值及状态攻击也随之无效</p>
<p>逃走成功率：<br />
逃走成功率(%)=【1.5-(所有敌方角色的平均速度/所有我方角色的平均速度)】X100<br />
*若双方平均速度相同时，逃走成功率为50%<br />
*每逃走失败一次，逃走成功率提升10%<br />
*先制攻击的场合，可以无条件逃走</p>
<p>（3）海天英雄传的一些公式<br />
名望公式：3^n*100-100<br />
任务等级获得的名望：n*n*n*10<br />
门派武功学习需要的忠诚度：（3^（n-1））*100-100<br />
任务等级获得的门派忠诚度：（2^n）*n*10<br />
任务等级获得的钱：n2=n1+50*n, n3=n2+50*n ……</p>
<p>（4）三国志英杰传里面的一些公式</p>
<p>攻击力＝（（4000÷（140－武力）＋兵种基本攻击力×2＋士气）×（等级＋10）÷10）×（100＋宝物攻击加成）÷100</p>
<p>防御力＝（（4000÷（140－统御力）＋兵种基本防御力×2＋士气）×（等级＋10）÷10×(100＋宝物防御加成）÷100</p>
<p>最大兵力＝兵种基本兵力＋兵种兵力增幅×（等级－1）</p>
<p>最大策略值＝（等级＋10）×智力×5÷200</p>
<p>攻击伤害：<br />
　　1)第一步：<br />
　　　　当攻击方兵种克制防御方兵种（骑兵系攻击步兵系、步兵系攻击弓兵系、弓兵系攻击骑兵系）时，<br />
　　　　　　防御力修正值＝防御方防御力－防御方防御力÷4<br />
　　　　当攻击方兵种被防御方兵种克制（骑兵系攻击弓兵系、弓兵系攻击步兵系、步兵系攻击骑兵系）时，<br />
　　　　　　防御力修正值＝防御方防御力＋防御方防御力÷4<br />
　　　　当攻击方兵种和防御方兵种不存在生克关系时<br />
　　　　　　防御力修正值＝防御方防御力<br />
　　2)第二步：<br />
　　　　基本物理杀伤＝（攻击方攻击力－防御力修正值÷2）×（100－地形杀伤修正）÷100<br />
　　　【地形杀伤修正】<br />
　　　　　森林　20　山地　30　 村庄　 5<br />
　　　　　草原　 5　鹿寨　30　兵营　10<br />
　　3)第三步：<br />
　　　　如果是反击<br />
　　　　　 攻击伤害＝基本物理杀伤÷2<br />
　　　　如果是正常攻击<br />
　　　　　 攻击伤害＝基本物理杀伤<br />
　　4)第四步：<br />
　　　 如果攻击伤害&lt;=0，则攻击伤害=1。<br />
　　5)第五步：<br />
　　　 如果攻击伤害大于防御方兵力，则攻击伤害=防御方兵力</p>
<p>防御方士气损伤：<br />
　　　 士气降幅＝攻击伤害÷（防御方等级＋5）÷3<br />
　　　 如果士气降幅为0，且杀伤&gt;0，则士气降幅＝1；如果士气降幅为0，且杀伤＝0，则士气降幅＝0。<br />
　　　 如果士气降幅大于防御方士气，则士气降幅＝防御方士气。</p>
<p>经验值获得：<br />
　　　 敌军部队不能获得经验值。<br />
　　　 经验值由两部分构成：基本经验值和奖励经验值。<br />
　　　 当攻击方等级低于等于防御方等级时：<br />
　　　　　 基本经验值＝（防御方等级－攻击方等级＋3）×2<br />
　　　　　 如果基本经验值大于16，则基本经验值＝16。<br />
　　　 当攻击方等级高于防御方等级时：<br />
　　　　　 基本经验值＝4<br />
　　　 如果杀死敌人，可以获得奖励经验值：<br />
　　　　　 如果杀死敌军主将<br />
　　　　　　　 奖励经验值＝48<br />
　　　　　 如果杀死的不是敌军主将，且敌军等级高于我军<br />
　　　　　　　 奖励经验值＝32<br />
　　　　　 如果杀死的不是敌军主将，且敌军等级低于等于我军<br />
　　　　　　　 奖励经验值＝64÷（攻击方等级－防御方等级＋2）<br />
　　　 最终获得的经验值＝基本经验值＋奖励经验值。</p>
<p>是否会被防御方反击：<br />
　　　 如果防御方兵种不是贼兵系或武术家队不会受到反击。<br />
　　　 如果攻击方兵种不是贼兵系、武术家队、骑兵系、异民族、猛兽兵团，不会受到反击。<br />
　　　 如果攻击方消灭防御方，不会受到反击。<br />
　　　 如果防御方陷入混乱状态，不会受到反击。<br />
　　　 如果攻击方的攻击类型是反击，不会受到反击。（不能对反击进行反击）<br />
　　　 计算一个0－149之间的随机数，如果该随机数小于防御方武力，则受到防御方反击。<br />
　　『说明』<br />
　　　 防御方武力越高，越容易产生反击</p>
<p>防御方是否会陷入混乱：<br />
　　　 如果攻击后，防御方的士气下降到30以下，则防御方有60％的可能性陷入混乱。</p>
<p>攻击伤害：<br />
　　　1)第一步<br />
　　　人物策略能力＝智力×等级÷50＋智力<br />
　　　策略攻击杀伤＝攻击方人物策略能力×2－防御方人物策略能力＋基本策略杀伤<br />
　　　【基本策略杀伤表】<br />
　　　焦热　200　 火龙　600　 猛火　1000　 大焦热　200　 大火龙　600<br />
　　　漩涡　300　 浊流　700　 海啸　1100　 大漩涡　300　 大浊流　700<br />
　　　落石　400　 山崩　800　 山洪　1200　 大落石　400　 大山崩　800<br />
　　　2)第二步<br />
　　　如果防御方是军乐队、运输队或妖术师<br />
　　　　　策略攻击杀伤＝策略攻击杀伤÷2<br />
　　　3)第三步<br />
　　　如果被防御方在树林中，且策略是焦热系策略<br />
　　　　　策略攻击杀伤＝策略攻击杀伤＋策略攻击杀伤÷4<br />
　　　如果当前天气是雨天，且策略是漩涡系策略<br />
　　　　　策略攻击杀伤＝策略攻击杀伤＋策略攻击杀伤÷4<br />
　　　4)第四步<br />
　　　　　策略杀伤随机修正是一个0到（策略攻击杀伤÷50）之间的随机整数。<br />
　　　　　策略攻击杀伤＝策略攻击杀伤＋策略杀伤随机修正值<br />
　　　5)第五步<br />
　　　　　计算策略闪避<br />
　　　　　　　策略闪避＝（智力×等级÷100＋智力）÷4<br />
　　　　　　　如果部队是军乐队/运输队/妖术师<br />
　　　　　　　策略闪避＝（智力×等级÷100＋智力）÷4×2<br />
　　　　　计算策略命中<br />
　　　　　　　策略命中是一个随机整数，该值大于等于0，小于（智力×等级÷100＋智力）<br />
　　　　　计算策略成功<br />
　　　　　　　如果攻击方策略命中大于防御方策略闪避，则策略成功，反之策略失败。<br />
　　　　　如果策略失败，策略攻击杀伤＝0。<br />
　　『说明』<br />
　　　 攻击方智力越高，等级越高，策略越容易成功；防御方智力越低，等级越低，策略越容易成功。<br />
　　　 但因为策略闪避是÷4的关系，所以影响没有策略命中大。<br />
　　　 双方等级想同，智力相同的情况下，策略成功率为75％。<br />
　　　 正常情况下，双方等级比较接近，若按等级相同算，防御方智力高于攻击方4倍时，策略必然不成功，<br />
　　　 如果防御方还是妖术师/军乐队/运输队，则防御方智力只要高于进攻方的2倍，策略就必然不成功。<br />
　　　 因为等级要加上100，所以对策略成功概率影响不大。99级对1级和100智力对50智力效果差不多。</p>
<p>防御方士气损伤：<br />
　　　 士气损伤＝策略攻击杀伤÷100<br />
　　　 如果士气降幅为0，且杀伤&gt;0，则士气降幅＝1；如果士气降幅为0，且杀伤＝0，则士气降幅＝0。<br />
　　　 如果士气损伤大于防御方士气，则士气损伤＝防御方士气</p>
<p>（4）不知道在哪个论坛上面看到的一个公式：</p>
<p>（伤害*（所需魔法消耗/总魔法-sp回复速度%）*命中*（1+hp恢复速度%）/血总量）*属性加成%</p>
<p> </p>
<p>转自：<a href="http://hi.baidu.com/mr_ziqiang/blog/item/96280c953379eb0d7bf48053.html">http://hi.baidu.com/mr_ziqiang/blog/item/96280c953379eb0d7bf48053.html</a><br />
<h3>相关日志推荐</h3>
<ul class="related_post">
<li>2009-07-20 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/383" title="RPG&#038;SRPG伤害式计算方式杂谈【转】">RPG&#038;SRPG伤害式计算方式杂谈【转】</a></li>
<li>2010-06-03 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/477" title="哈姆雷特">哈姆雷特</a></li>
<li>2010-01-30 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/466" title="项目失败的教训[GameDesign半年工作总结之三]">项目失败的教训[GameDesign半年工作总结之三]</a></li>
<li>2009-07-23 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/388" title="玩家进行游戏的四个阶段【困惑期-兴奋期-参与期-厌倦期】">玩家进行游戏的四个阶段【困惑期-兴奋期-参与期-厌倦期】</a></li>
<li>2009-06-01 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/376" title="《我所了解的游戏策划》视频">《我所了解的游戏策划》视频</a></li>
</ul>
</hr>
<p><small>© 达达尼昂 for <a href="http://www.youxicehua.com" title="游戏策划 达达尼昂的游戏博客">游戏策划 Game Design</a>, 2009. |
<a href="http://www.youxicehua.com/archives/384" title="一些有价值的数值公式【转】">《一些有价值的数值公式【转】》</a> |
<a href="http://www.youxicehua.com/archives/384#comments">已有2条评论 </a> |
Add to
<a href="http://del.icio.us/post?url=http://www.youxicehua.com/archives/384&title=一些有价值的数值公式【转】">del.icio.us</a>
<br/>
Post tags: <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%95%b0%e5%80%bc%e7%ad%96%e5%88%92" rel="tag">数值策划</a>, <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%bc%80%e5%8f%91" rel="tag">游戏开发</a>, <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e7%ad%96%e5%88%92" rel="tag">游戏策划</a> <img src="http://img.tongji.linezing.com/930579/tongji.gif"><br/>
</small></br>
<a href=http://www.youxicehua.com title="游戏策划" target=_blank><img src=http://www.youxicehua.com/banner.gif border=0></a></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.youxicehua.com/archives/384/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>RPG&amp;SRPG伤害式计算方式杂谈【转】</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/383</link>
		<comments>http://www.youxicehua.com/archives/383#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 20 Jul 2009 05:35:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏策划]]></category>
		<category><![CDATA[数值策划]]></category>
		<category><![CDATA[游戏开发]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.youxicehua.com/archives/383</guid>
		<description><![CDATA[以下的损伤式，如果没有特别指明的话，一般讨论的都是普通物理攻击的损伤。魔法攻击、特殊攻击暂不考虑。

基本型：

损伤＝攻击力－防御力

其中，攻击力一般要分为人物自身的攻击力和武器的攻击力，所以又有：

损伤＝人物攻击力＋武器攻击力－防御力

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/383" title="RPG&#038;SRPG伤害式计算方式杂谈【转】">阅读全文——共3864字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="color: #022c60;">以下的损伤式，如果没有特别指明的话，一般讨论的都是普通物理攻击的损伤。魔法攻击、特殊攻击暂不考虑。</p>
<p>基本型：<br />
损伤＝攻击力－防御力<br />
其中，攻击力一般要分为人物自身的攻击力和武器的攻击力，所以又有：<br />
损伤＝人物攻击力＋武器攻击力－防御力<br />
防御力当然也可以分为人物的和防具的：<br />
损伤＝（人物攻击力＋武器攻击力）－（人物防御力＋防具防御力）<br />
但也有个别游戏在这里选择了简化。最典型的就是FE系列。<br />
这种基本型的一个重要之处，是人物攻击力和武器攻击力的重要性要平衡好。<br />
以FE为例，人物部分最大值在20～30左右，而武器也一般在这个数值附近。使得二者的作用基本是对半分，其中武器的值一般略低于人物的值。<br />
而且因为FE的数值都偏小，加上必杀的大损伤、敌人的能力值不十分高、武器的损耗等因素，使得一些初级的武器能一直使用到后期。比如776中，攻击力只有6的铁剑就能一直比较活跃。<br />
反之，如果游戏中的人物能力值数值很高，变化很大，而损伤公式仍然是基本型的话，则存在一个武器不断替换的问题。<br />
比如SN3，人物的能力值由开始的几十升至最后的几百，在人物能力值不同提升的同时，装备也一批一批的被更换。游戏最开始时入手的是攻击力只有十几的武器，而到最后入手的武器攻击力均在二百左右。如此的话，初期和中期入手的武器在后期是肯定不会考虑使用的。造成了武器之间的强弱等级差别很大，略失真实性。但更多的RPG都情愿采取这样的模式，因为装备的不断替换更能体现出RPG的育成、增强的感觉。<br />
基本型的损伤式看似简单，但实际游戏中往往还要加上各种系数修正。最常见的是乱数的修正，而像SN3般虽然没有乱数影响，却也有着攻击方向、高低差、距离等因素影响，其结果并非都像FE般能比较精确地预测。</p>
<p>关于防御力：<br />
防具的防御力还好理解，人物自身的防御就实在很难解释是怎样的一个概念……再强的肌肉，在刀剑面前也不见得能有多少抵抗力。所以有不少游戏采取的是只有防具防御力，没有人物防御力的做法。但仍然有很多的游戏保留着人物的防御力。看着穿布服的人用肉身承受数十下刀砍，真不知道是什么感觉&gt;_&lt;<br />
人物的力气和武器攻击力之间的作用关系，也一直是一个很难解释清楚的地方。按基本型的算法，只需2者之和超过对方的防御力，即使其中一者低到何种程度，也确实能给对方造成损伤。不过也有着很多游戏，对武器攻击力和人物攻击力采取的是不同的算法，这就是下面要介绍的系数型……</p>
<p>系数型：<br />
人物攻击力和武器攻击力的平衡是损伤公式相当重要的一个环节。系数型与基本型最大的区别就在这里：系数型中，人物攻击力和武器攻击力不再是简单的相加关系，而是将人物能力对攻击力的影响作为系数作用在武器攻击力之上。<br />
如下便是系数型最基本的形态：<br />
损伤＝（武器攻击力－防具防御力）×人物能力系数<br />
这样的基本公式，被FF系列数代所采用。<br />
系数型的计算比基本型略为复杂，损伤结果更难预测，尤其是数值比较大时更是如此。<br />
但其实从设计者的角度，系数型的数值设定却不一定就比基本型的复杂。<br />
系数型和基本型的区别，主要在如下的一些方面：<br />
1、基本型自始至终都要控制好人物能力和装备能力之间的关系，而系数型因为将这二者的算法分开，便能将这二者由不同的角度去控制。<br />
拿776来说，如果将攻击力为6的武器换为攻击力12的武器，给损伤带来的影响仍然会因为使用者的力气而有很大区别。如果人物的力为6，那么损伤增至原来的150％。但如果人物的力为20，则损伤的增加仅为原来的123％。<br />
但对系数型来说，武器攻击力由6变为12，则意味着损伤一定是原来的200％。就是说武器攻击力的变化和人物能力的变化是比较独立地分别作用在总损伤值之上的。<br />
2、通过控制不同时点获得的武器和防具，能将（武器攻击力－防具防御力）这一项始终稳定在一个范围之内，再通过能力值对攻击系数和HP上升这2者关系的影响公式，就能最终保证在所有数值不断增加的同时，损伤值能比较稳定地得到平衡。而正是武器攻击力和防具防御力直接作用的这个特点，为游戏带来了这样的特性：一旦防具防御力高于武器攻击力，无论系数多大，也不会有任何影响了，损伤固定为0。一般在系数型的公式算法下，高防御力的作用更容易被突出。如果是基础型的公式，尤其是那种忽略了人物防御力的公式，很容易出现到了后期各项数值都很高时，防御力的作用越来越被减弱的现象。<br />
用系数型损伤式的游戏，最典型的就是FF9。FF9中人物能力系数在很多情况下就直接等于人物的力气值。<br />
FF5也是系数型的代表，不过跟FF9相比，系数值除了力气的影响外，还加入了人物等级的影响。这是很多RPG，尤其是现在难度越发偏低的RPG惯用的方法。因为FF系列的能力成长很多都不是采取跟等级同步上升的方式，损伤有了等级的直接影响，对于一些不太熟悉系统的玩家，最起码还能靠练级来直接增强实力-_-<br />
FF5的基本物理、魔法攻击系数计算式：<br />
物理系数：(LV×力/128)+2<br />
魔法系数：(LV×魔力/256)+4<br />
最后附加的2和4可以看作系数的基本值，作用是保证攻击威力的程度，不至于lv、力/魔力都很低时完全没有损伤。</p>
<p>RPG和SRPG的区别：<br />
跟RPG不同，SRPG往往会要求对损伤有比较精确的计算。损伤值如果由系数型计算，能比较方便的产生很大的损伤数值，但同时也会给喜欢精确计算的玩家带来一定的麻烦。<br />
不过作为SRPG的FFT使用的也是这样的系数式。出现在FFT中的武器攻击力和人物的AP值（相当于系数）都很小，整个流程中基本都是在几到十几的范围。</p>
<p>简化型&amp;综合型：<br />
之前提到过有简化了防御力，将人物防御力去掉的损伤式。<br />
不过更有直接把防御力都去掉，损伤式只剩攻击力的类型。<br />
FFT便是没有防御力概念的系数型，防御的作用是增加HP。<br />
不过游戏中的实际公式除了攻击力、防御力这些最基本的概念外，往往还要加上很多的附加项。<br />
其实上面这样的分类是十分不严谨的。<br />
FM4没有防御力的概念，也没有人物能力值的修正。如果按上面的分类，将是最简化的形式：<br />
损伤＝武器攻击力<br />
但实际的公式，却有着很多其他的修正项：<br />
损伤＝武器攻击力×武器等级修正×属性修正×特技修正×Chain修正×格斗出力修正×敌方技能修正×（1＋RND）<br />
像这样每项系数相乘的公式还是很容易理解的。不过有更多的情况是在不同地方有相加也有相乘的复合公式。下面我们具体看看几个损伤公式的例子。</p>
<p>FFTA：<br />
损伤＝武器攻击力×（总武攻－敌总武防/2）/100<br />
总武功＝人物攻击力＋武器攻击力<br />
总武防＝人物防御力＋防具防御力<br />
FFTA的损伤式比较特别的地方是，武器攻击力在计算中使用了两次，其作用被提升到了最重要的地位。武器攻击力间的差别很大，由最低的十几，到最高的87，整整相差了好几倍。而防具的防御力，仅仅只能作为跟人物防御力相加后的系数项的一部分，之后还被除2，完全放到了被忽略的地位。人物间因为不同职业成长而产生的人物攻击力差距，也不能很好的得到体现。</p>
<p>TO：<br />
[（人物攻击力＋武器攻击力）×攻击系数＋人物防御力×防御系数]×抵抗系数<br />
TO的损伤式是出名的复杂的，不过稍加归纳后，也可以写成如上的简洁形式。最终的损伤值还要加上乱数和攻击方式的影响。<br />
人物攻击力一项，是：人物STR＋人物DEX/2<br />
武器攻击力是：武器STR＋武器DEX/2<br />
人物防御力是：人物VIT＋人物STR/2<br />
两个系数的影响项很多，攻击系数有：地形修正、地形属性修正、必杀修正、武器属性修正、天候－性格修正、天候抵抗、得意武器修正、对龙效果、恐怖效果、支援效果，如此多项。防御系数则少一些。影响项很多，但一般比较需要留意的也就是地形效果、武器属性等几项而已。<br />
抵抗系数指RES，有防具的影响，也有攻击方武器属性和被攻击方人物属性的影响，作用是对整个基本损伤值按一定比例的减轻。<br />
感觉TO的公式更多的是从设计的角度而不是数值的角度去考虑，数值的平衡性也确实有着一些问题。比如武器的攻击力是和人物攻击力直接相加，但武器攻击力一般只有3、40左右，人物攻击力后期却高达数百，使得选择武器时武器的攻击力完全放到了被忽略的位置上。</p>
<p>FF6：<br />
FF6的魔法损伤式很FF5的很类似，但物理损伤式却出奇地复杂：<br />
基本损伤＝武器攻击力＋（等级^2×（武器攻击力＋人物力气×2）/256×3/2）<br />
损伤＝基本损伤×防御修正<br />
防御修正＝（255－防御力）/256＋1<br />
武器攻击力的最大值为255，而人物力气×2的最大值也仅255。这样的公式使得等级对损伤值的影响十分大。而任凭基本损伤一项再大，如果防御力有255，防御修正项也会使得攻击基本无效化。这点其实跟TO的防具防御力处理是很类似的。</p>
<p>VP：<br />
损伤＝[（人物攻击力＋武器攻击力）×武器的攻击信赖度－敌方防御力]×各种修正值<br />
本身就很高的武器攻击力，加上各种系数相乘后达到很夸张的损伤值，是VP的一大特色。<br />
VP后期也有着明显的人物攻击力和武器攻击力不平衡的问题。武器攻击力过万，而人物攻击力不过一千多，人物间的攻击力差距更是被忽略……</p>
<p>RO：<br />
MMORPG的公式经常有改动，使得讨论起来比较麻烦。比如RO中VIT对防御力的影响，在β２就被去掉了。<br />
RO中防具的作用基本是参考了TO，损伤式比较特别的地方在于对攻击的最大值和最小值的处理上。<br />
基本攻击力＝STR＋STR十位^2＋DEX/5＋技能影响<br />
最大值＝基本攻击力＋武器攻击力×武器修正<br />
最小值＝基本攻击力＋DEX<br />
武器攻击力确定的只是损伤的最大值，而DEX能减少损伤波动的幅度。</span></p>
<p> </p>
<p><span style="color: #022c60;">转自：<a href="http://www.sf.org.cn/design/Numerical_Setup/design_17239.html">http://www.sf.org.cn/design/Numerical_Setup/design_17239.html</a></span><br />
<h3>相关日志推荐</h3>
<ul class="related_post">
<li>2009-07-20 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/384" title="一些有价值的数值公式【转】">一些有价值的数值公式【转】</a></li>
<li>2010-06-03 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/477" title="哈姆雷特">哈姆雷特</a></li>
<li>2010-01-30 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/466" title="项目失败的教训[GameDesign半年工作总结之三]">项目失败的教训[GameDesign半年工作总结之三]</a></li>
<li>2009-07-23 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/388" title="玩家进行游戏的四个阶段【困惑期-兴奋期-参与期-厌倦期】">玩家进行游戏的四个阶段【困惑期-兴奋期-参与期-厌倦期】</a></li>
<li>2009-06-01 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/376" title="《我所了解的游戏策划》视频">《我所了解的游戏策划》视频</a></li>
</ul>
</hr>
<p><small>© 达达尼昂 for <a href="http://www.youxicehua.com" title="游戏策划 达达尼昂的游戏博客">游戏策划 Game Design</a>, 2009. |
<a href="http://www.youxicehua.com/archives/383" title="RPG&#038;SRPG伤害式计算方式杂谈【转】">《RPG&#038;SRPG伤害式计算方式杂谈【转】》</a> |
<a href="http://www.youxicehua.com/archives/383#comments">暂无评论 何不沙发</a> |
Add to
<a href="http://del.icio.us/post?url=http://www.youxicehua.com/archives/383&title=RPG&#038;SRPG伤害式计算方式杂谈【转】">del.icio.us</a>
<br/>
Post tags: <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%95%b0%e5%80%bc%e7%ad%96%e5%88%92" rel="tag">数值策划</a>, <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%bc%80%e5%8f%91" rel="tag">游戏开发</a>, <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e7%ad%96%e5%88%92" rel="tag">游戏策划</a> <img src="http://img.tongji.linezing.com/930579/tongji.gif"><br/>
</small></br>
<a href=http://www.youxicehua.com title="游戏策划" target=_blank><img src=http://www.youxicehua.com/banner.gif border=0></a></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.youxicehua.com/archives/383/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>入行</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/380</link>
		<comments>http://www.youxicehua.com/archives/380#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 01 Jul 2009 15:37:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[工作笔记]]></category>
		<category><![CDATA[游戏开发]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.youxicehua.com/archives/380</guid>
		<description><![CDATA[Today。

相关日志推荐



2010-06-03 &#8212; 哈姆雷特

2010-03-29 &#8212; Worknote[20100328]

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/380" title="入行">阅读全文——共6字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Today。<br />
<h3>相关日志推荐</h3>
<ul class="related_post">
<li>2010-06-03 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/477" title="哈姆雷特">哈姆雷特</a></li>
<li>2010-03-29 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/474" title="Worknote[20100328]">Worknote[20100328]</a></li>
<li>2010-01-30 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/466" title="项目失败的教训[GameDesign半年工作总结之三]">项目失败的教训[GameDesign半年工作总结之三]</a></li>
<li>2009-07-23 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/388" title="玩家进行游戏的四个阶段【困惑期-兴奋期-参与期-厌倦期】">玩家进行游戏的四个阶段【困惑期-兴奋期-参与期-厌倦期】</a></li>
<li>2009-07-20 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/384" title="一些有价值的数值公式【转】">一些有价值的数值公式【转】</a></li>
</ul>
</hr>
<p><small>© 达达尼昂 for <a href="http://www.youxicehua.com" title="游戏策划 达达尼昂的游戏博客">游戏策划 Game Design</a>, 2009. |
<a href="http://www.youxicehua.com/archives/380" title="入行">《入行》</a> |
<a href="http://www.youxicehua.com/archives/380#comments">暂无评论 何不沙发</a> |
Add to
<a href="http://del.icio.us/post?url=http://www.youxicehua.com/archives/380&title=入行">del.icio.us</a>
<br/>
Post tags: <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%bc%80%e5%8f%91" rel="tag">游戏开发</a> <img src="http://img.tongji.linezing.com/930579/tongji.gif"><br/>
</small></br>
<a href=http://www.youxicehua.com title="游戏策划" target=_blank><img src=http://www.youxicehua.com/banner.gif border=0></a></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.youxicehua.com/archives/380/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>MMORPG游戏开发入门【转】</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/377</link>
		<comments>http://www.youxicehua.com/archives/377#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 26 Jun 2009 05:53:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[资料收藏]]></category>
		<category><![CDATA[MMORPG]]></category>
		<category><![CDATA[游戏开发]]></category>
		<category><![CDATA[游戏设计]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.youxicehua.com/archives/377</guid>
		<description><![CDATA[MMORPG游戏开发入门

原著：Radu Privantu

翻译：pAnic

　　

　　译者序：这是一篇讲解如何开发一款MMORPG的入门文章，作者本人也是一款游戏的开发者，文中的内容源于实践，有很高的参考价值。很多人都想拥有自 己的游戏，这篇文章对那些想自己开发游戏的人来说可能是一纸福音，也可能是一盆冷水。无论如何，开发游戏都不是一件简单的事情。以下是翻译正文：

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/377" title="MMORPG游戏开发入门【转】">阅读全文——共8131字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>MMORPG游戏开发入门</p>
<p>原著：Radu Privantu<br />
翻译：pAnic</p>
<p>　　<br />
　　译者序：这是一篇讲解如何开发一款MMORPG的入门文章，作者本人也是一款游戏的开发者，文中的内容源于实践，有很高的参考价值。很多人都想拥有自 己的游戏，这篇文章对那些想自己开发游戏的人来说可能是一纸福音，也可能是一盆冷水。无论如何，开发游戏都不是一件简单的事情。以下是翻译正文：<br />
　　</p>
<p>　　文章的中心是如何起步开发你自己的大型多人在线角色扮演游戏( 原文：Massive Multiplayer Online Role Playing Games) (MMORPG)(译者注：俗称：网络游戏，网游)。针对的读者是经验和资源有限的开发者。 读完文章之后，你应该懂得如何起步， 还有一些关于什么是应该做的和不应该做的忠告。第一步是评估你的能力和资源。你必须对自己诚实，因为做你力不从心的事情会浪费你的时间并让你心灰意冷。<br />
　　<br />
<strong>　　第一步：评估你的能力</strong><br />
　　<br />
<strong>必须的技能：<br />
</strong>　　<br />
　　1、懂至少一种编程语言。 迄今为止， C++因为性能和效率的优越性成为游戏开发者的首选。 Visual Basic, Java 或者 C# 可能也是不错的选择；</p>
<p>　　2、熟悉一种图形库。通常的选择是SDL, OpenGL, 或者DX/D3D。(译者注：网上也有很多免费/付费引擎下载和出售)；</p>
<p>　　3、选择一种网络通讯库。 你可以从WinSock, SDL_net, 或DirectPlay中选择。(译者注：很多人喜欢开发自己独特的网络库，这并不复杂，似乎ACE也是一种选择)；</p>
<p>　　4、对游戏开发有大体的经验。例如，事件循环，多线程，GUI 设计，等等。<br />
　　<br />
<strong>强烈推荐的技能：</strong><br />
　　<br />
　　1、C/S结构通讯；<br />
　　<br />
　　2、多平台开发。 你可能希望设计一个MMORPG, 尤其是服务器能运行在多种操作系统。为此，我推荐使用SDL, OpenGL 和SDL_net；</p>
<p>　　3、网站开发。如果你想让用户通过网站查看玩家统计，服务器信息和其他信息，这是必须的。(译者注：其实网站可以交给其他人开发，如果有必要的话)；</p>
<p>　　4、安全管理。你当然不想因为有人攻击你的服务器而浪费时间！</p>
<p>　　6、团队组织能力。 你需要一个你能成功领导和管理的团队；<br />
　　<br />
<strong>　　第二步：初步规划</strong><br />
　　<br />
　　我注意到很多人在不同的论坛发帖子寻找团队开发MMORPG。他们中的大部分是这样：“我们成立了一个公司/游戏工作室，需要3个美工，两个程序，1个音乐制作，等等。为了创新，不要看过去的MMORPG，你有全部的自由用来创造你想要的世界，等等。 我们会在项目完成并赚到钱的时候付给你酬劳，等等”。不幸的是，以现有的技术和带宽，你无法拥有一个动态的世界。 朝向无法到达的目标前进只会导致失败。正确的做法是拿出一些小规模的，功能性强的，可扩展的设计和构架。,<br />
　　<br />
<strong>基本软件构架</strong><br />
　　<br />
　　首先，尝试创建一个简单的C/S模型，有如下功能：<br />
　　<br />
　　1、创建一个新角色；<br />
　　2、保存那个角色(服务器端)；<br />
　　3、用那个角色登陆；<br />
　　4、能够和其他人交谈；<br />
　　5、能在3D空间游览；<br />
　　<br />
　　保存角色看起来简单，其实不然。 例如，有两种方式保存角色：使用数据库服务或者使用文件。两者有各自的优缺点：</p>
<table border="1" cellspacing="1" cellpadding="2" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td> </td>
<td><span style="font-size: x-small;">数据库</span></td>
<td><span style="font-size: x-small;">文件</span></td>
</tr>
<tr>
<td><span style="font-size: x-small;">优点</span></td>
<td>
<li><span style="font-size: x-small;">添加新域或者修改现有的都很简单。 </span></li>
<li><span style="font-size: x-small;">更新玩家统计数据非常简单(从游戏外)。 </span></li>
<li><span style="font-size: x-small;">你可以通过SQL查询方便的获取不同种类的统计结果。 </span></li>
<li><span style="font-size: x-small;">无需自行完成I/O操作，数据库会替你做好。 </span></li>
<li><span style="font-size: x-small;">易于更新/恢复。 </span></li>
</td>
<td>
<li><span style="font-size: x-small;">高速操作(读/写)。 </span></li>
<li><span style="font-size: x-small;">实现简单。 </span></li>
<li><span style="font-size: x-small;">无需额外的库。 </span></li>
<li><span style="font-size: x-small;">不依赖数据库服务器。因此你不必担心数据库升级或安全问题。</span></li>
</td>
</tr>
<tr>
<td><span style="font-size: x-small;">缺点</span></td>
<td>
<li><span style="font-size: x-small;">容易出错。 例如，做一个更新查询的时候遗漏了&#8221;where&#8221;子句。会导致惨痛的损失，尤其是你没有备份的时候。 </span></li>
<li><span style="font-size: x-small;">数据库会比打开/写入一个玩家档案文件慢。你查询一些数据的时候会耗费几个毫秒，尤其是大量玩家同时登入/登出的时候。 </span></li>
<li><span style="font-size: x-small;">需要额外的代码进行游戏和数据库间的数据转换。 </span></li>
<li><span style="font-size: x-small;">需要操作数据库和SQL的经验。并且需要一个程序和数据库之间的接口库。 </span></li>
<li><span style="font-size: x-small;">如果因为某些原因数据库文件损坏，那算你倒霉，你可能会丢失所有的玩家数据(尤其是短期内没有备份的时候)。 </span></li>
</td>
<td>
<li><span style="font-size: x-small;">很难添加新的域，除非一开始就很小心的设计了文件的格式/结构。 </span></li>
<li><span style="font-size: x-small;">没法做全体玩家的查询。(这可以通过每天晚上用程序把重要字段添加进一个数据库间接实现)。 </span></li>
<li><span style="font-size: x-small;">如果你想更新/检查玩家状态，你必须额外写代码。 </span></li>
<li><span style="font-size: x-small;">更新和还原比较复杂。</span></li>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>　　现在你决定了如何存储角色，你还得选择C/S通讯的网络协议：TCP 还是 UDP？,我们都知道TCP速度慢，但是更准确，并且需要额外带宽。我实际使用TCP并没有遇到什么问题。 如果你有充足的带宽，TCP是个好选择，至少对初学者是这样。 UDP 会很麻烦，尤其是对新手。 记住，游戏或引擎的初步测试会在你的局域网进行，所有的包都会按顺序依次抵达。在Internet上无法保证这一点。虽然包会按顺序到达，但是有时候会丢包，这通常是个麻烦事。 当然，你可以设计你的协议使得C/S能够从丢包中恢复。但这对初学者来说很痛苦，不值得推荐。</p>
<p>第三步：选择数据传输协议<br />
　　<br />
　　又是看起来很简单，其实不然。你不能只是发送’’\0’’结尾的串。因为你需要一个通用的协议，能同时适用字符串和二进制数据。用0(或其他字符)做 结束符是不明智的，因为那个结束符可能是你要发送的数据的一部分。此外，如果你发送20字节，然后再20字节，服务器极有可能收不到两个20字节的包。取 而代之的是，它会一次性收到40字节，为了避免浪费带宽在不必要的头上。 而且，你可以发送1KB的包，但服务器会以两个小包的形式收到它。所以你必须知道哪里是一个包的开始，哪里是结束。在 “永恒大陆”(译者注：原文： Eternal Lands，本文的作者正在开发的一款MMORPG)中，我们用如下的方法：<br />
　　<br />
　　·Offset 0: 1 字节 表示传输的命令；<br />
　　·Offset 1: 2 字节，传输的数据长度；<br />
　　·Offset 3: 变长，消息内容；</p>
<p>　　这种方法有一致的优点：所有的数据传输有统一的标准。缺点是有些命令有固定已知的长度，浪费了一些带宽。以后我们会改成混合的方法。<br />
　　<br />
　　下一件事是决定服务器模型： “非阻塞soket,不使用线程”，或者“阻塞soket，使用线程”。两种方法(使用线程 vs 不使用线程)各有优缺点。<br />
　　<br />
<strong>　　线程：</strong><br />
　　<br />
　　1、服务器响应会更加平滑，因为如果一个玩家需要大量时间(例如从数据库中读取数据)，这会在它自己的线程中完成，不会影响其他人。(译者注：也许作者的意思是每个玩家都有独立的线程，但这对MMORPG不太现实)；</p>
<p>　　2、难以恰当的实现和调试：你可能需要大量同步，并且一个小疏忽就会导致灾难性的后果( 服务器瘫痪，物品复制，等等)；</p>
<p>　　3、可以利用多处理器；</p>
<p><strong>　　无线程：</strong><br />
　　<br />
　　1、实现和调试更简单；</p>
<p>　　2、响应速度慢；</p>
<p>　　在我的公司，我们使用无线程的方法，因为我没有足够的资源和人力处理线程模式。<br />
<strong>　　<br />
　　第四步：客户端</strong><br />
　　<br />
　　你打算做2D还是3D游戏？有些人认为2D游戏做起来简单。我两者都做过，并且我倾向于3D游戏更简单。容我解释。</p>
<p>　　2D下，你通常有一个帧缓冲，也就是一个巨大的象素点数组。象素点的格式会因显卡的不同而不同。 有些是RGB模式，另一些是BGR模式，等等。每种颜色的bit数也会不同。只有在16bpp模式才有这个问题。8-bit和24-bit模式简单一些， 但有他们各自的问题(8-bit颜色数太少(256)，而24-bit速度更慢)。同时，你需要制作你的精灵动画程序，不得不自己排序所有对象，以便他们 以正确的顺序绘制。 当然，你可以用OpenGL或者D3D制作2D游戏，但通常这并不值得。并不是所有人都有3D加速卡，所以使用3D库开发2D游戏一般会带给你两者的缺 点：不是所有人都能玩，你也不能旋转摄像机，拥有漂亮的阴影，和3D游戏炫目的效果。</p>
<p>　　(译者注，目前绝大部分显卡都支持565的16bpp格式，这个也成为目前16位色的业界通用格式，有不少文章和代码都是讲述这一格式下图像处理的，尤其是使用MMX技术)</p>
<p>　　3D的途径，正如我所说，更简单。但是需要一些数学(尤其是三角)的知识。现代的图形库很强大，免费提供了基本的操作(你不需要从后到前排列对象，改 变物体的色彩和/或帖图都十分简单，对象的光照会按照光源和它的位置计算(只要你为它们计算了法向量)，还有更多)。并且。3D给了你的创作和运动更多的 自由度，缺点就是不是所有人都能玩你的游戏(没有3D卡的人数可能会让你大吃一惊的)，并且，预渲染的图片总是比实时渲染的更漂亮。</p>
<p>　　(译者注：市面上想买不支持3D的显卡目前很困难，只是高性能的3D卡价格也不低)</p>
<p>第五步：安全<br />
　　<br />
　　显然，不能相信用户。任何时候都不能假设用户无法破解你精巧的加密算法(如果你使用了的话)或者协议，用户发送的任何信息都要通过验证。极有可能，在 你的服务器上，你有固定的缓冲区。例如，通常有一个小(可能是4k)缓冲区用来接收数据(从soket)。恶意用户会发送超长数据。如果不检查，这会导致 缓冲区溢出，引起服务器瘫痪，或者更坏的，这个用户可以hack你的服务器，执行非法代码。每个单独的消息都必须检查：缓冲区是否溢出，数据是否合法(例 如用户发送“进入那扇门”，即使门在地图的另一端，或者“使用治疗药水”尽管用户没有那种药水，等等)。 我再次强调，验证所有数据非常重要。一旦有非法数据，把它和用户名，IP，时间和日期，和非法的原因记录下来。偶尔检查一下那个记录。如果你发现少量的非 法数据，并且来自于大量用户，这通常是客户端的bug或者网络问题。然而，如果你发现从一个用户或者IP发现大量非法数据，这是明显的迹象表明有人正在欺 骗服务器，试图hack服务器，或者运行宏/脚本。同时，决不要在客户端存储数据。客户端应该从服务器接收数据。换句话说，不能发送这样的消息“OK，这 是我得物品列表”或者“我的力量是10，魔法是200，生命值是2000/2000”。 而且，客户端不应收到它不需要的数据。例如：客户端不应该知道其他玩家的位置，除非他们在附近。 这是常识，给每个人发送所有玩家会占用大量带宽，并且有些玩家会破解客户端从中获取不公平的利益(像在地图上显示特定玩家的位置)<br />
　　<br />
　　(译者注：就像传奇的免蜡烛外挂)。所有这些似乎都是常识，但，再次，你会惊奇的发现有多少人不知道这些我们认为的常识。<br />
　　　　<br />
　　另一个要考虑的问题，当涉及到安全：玩家走动的速度必须在服务器计算，而不是客户端。<br />
　　<br />
　　(译者注：这是重要的原则，但是会耗费大量服务器资源。魔兽世界没有这样做，它采用类似其他玩家揭发的形式掩盖这个事实，导致加速外挂可以用，但是在有其他玩家的时候会暴露)。<br />
　　<br />
　　服务器应该跟踪时间(以ms为单位)当客户最后一次移动的时候，并且，移动的请求如果比通常的极限更快到来，这个请求应该被抛弃。不要记录这类虚假请求，因为这可能是因为网络延迟(也就是玩家延迟，过去的10秒内发送的数据同时到达了)。<br />
　　　　<br />
　　检查距离。如果一个玩家试图和100亿公里以外的玩家交易(或者甚至在另一张地图上)，记录下来。如果一个玩家试图查看，或者使用一个遥远的地图对 象，记录它。小心假的ID。例如，正常情况下每个玩家都会分配一个ID(ID在登陆的时候分配，可以是持久的(唯一ID)。 如果ID在玩家登陆的时候赋予9或怪物被创建的时候)，显然可以用玩家数组(保存玩家)的位置(索引)作为ID。<br />
　　　　<br />
　　所以第一个登陆的玩家ID是0，第二个是1，依此类推。现在，通常你会有一个限制，比如说2000个索引在玩家列表里。所以如果一个客户端发送一条命 令类似：“查看ID200000的角色”，这会使服务器当机，如果没有防备的话，因为服务器会访问非法的内存区域。所以，一定要检查，就像这样： &#8220;if actor id&lt;0 or if actor id&gt; max players 然后记录非法操作并且断开玩家。如果你使用C或者C++，注意或者定义索引为’’unsigned int’’ 并且检查上限，或因为某些原因定义为int(int,默认是有符号的)，记得检查 &lt;0 and &gt;max 。没有做这些会严重挫伤你和其他用户。类似的，要检查超出地图坐标。如果你的服务器有某种寻路算法，并且客户端通过点击地面来移动，确保他们不要点击在地 图外部。<br />
　　<br />
<strong>　　第六步：获得一个团队</strong><br />
　　<br />
　　制作游戏需要大量的工作(除非是个Pong and Tetris游戏)。尤其是MMORPG。你无法单靠自己。理论上，一个完整的团队组成是这样：<br />
　　<br />
　　·至少3 个程序员： 1 个做服务器，两个客户端(或者一个客户端，一个负责工具，例如美术插件，世界编辑器，等等)。有6个程序员是最好的，更多就没必要了。这取决于你的领导能 力。最少一个美工，2到3个更合适。如果这是个3D游戏，你需要一个3D美工，一个2D美工(制作帖图，界面，等等)，一个动画师，和一个美术部负责人。 美术部应该由有经验的人组织和安排，除非你就是个艺术家。<br />
　　<br />
　　·少数世界构建者:创建所有地图是个漫长的过程， 并且直接关系到游戏的成败。再次，你需要一个世界构建部的负责人。你的世界需要协调一致，所以不能只有一个意气用事的人。<br />
　　<br />
　　·一个 网站管理员是必须的，除非你精通网站设计，并且愿意花时间做网站。音效和音乐不是必须的，但是有音效和音乐的游戏比没有的会更吸引人。<br />
　　<br />
　　·一个游戏经济系统 设计师.。你也许觉得那很简单，可以自己来做，但事实上那是最复杂的工作之一。如果经济系统设计不良(比如物品没有平衡，资源在地图上随意放置，等等。) 玩家会觉得无聊并且退出游戏。我们早期的进展存在很大的问题，尤其是因为经济系统主要是由我(一个程序员)设计的，它没有被恰当的计划。 于是，我们花费了两个月来重新思考和建立一整个新的经济系统。这需要一次完全的物品清除。我告诉你，玩家会很不乐意你删除他们的物品。幸运的是，大部分玩 家赞同这个想法，但是这么多小时的争论，妥协，解释和时间的浪费还是让我们丧气。以后会更多。<br />
　　<br />
　　如前所说，你需要一个10~15人的团队，不包括协调员和管理者。这10~15人必须是有经验的。如果都是新手就不值得，因为你需要花大量时间解释要做什么，怎样做，为什么他现在的做法不好，等等。<br />
　　<br />
　　一开始就凑齐10~15人几乎是不可能的。不管你在不同的论坛发多少帖，你也无法找到合适的团队成员。毕竟，如果一个人熟练于他/她的领域，为什么在 你无法拿出任何东西的时候他/她要加入你的团队？很多人有远大的想法，但是实现它们需要大量时间和努力，所以他们宁可从事自己的工作也不会加入你。那如果 你需要10~15人，但是无法让他们加入你的团队，你如何才能制作一款MMORPG呢？ 好，事实上，你一开始不需要所有人都到位。你真正需要的是一个程序员和一个美工。如果你是个程序员，只要找个美工就可以了。请求懂美术的朋友帮忙，花钱请 大学生/朋友做一些美术或者其他工作。<br />
　　<br />
　　现在你有了一个美工，你期待的游戏的样子，现在可以开始实现了。一旦你有了可以运行的C/S引擎，一些用来展示的截图(或者更好，玩家可以登陆你的世 界，四处走动，聊天)，更多的人会愿意加入你的团队。更恰当的是，除非你使用独有的技术，否则你的客户端可以开源。许多程序员会加入(作为志愿者)一个开 源工程而不是非开源项目。而服务器不应该开源(除非你打算做一款完全开源的MMORPG)。<br />
　　　　<br />
　　其他一些忠告：在有东西可展示之前，不要夸大你的游戏。最惹人烦的事情之一就是一个新手发一个“需要帮助”的请求，要求一个巨大的团队加入他的游戏制 作，解释这个游戏到底有多酷。一旦你拥有了网站广告(通常是在一个免费主机)，你会看到一个吸引人的导航条，包含“下载”，“截图”，“ 原画”(译者注，原文：Concept art，概念艺术，在游戏应该指美工的原始设计)，“论坛”。你点击下载链接，然后看到美妙的“建设中”页面(或者更糟糕，一个404错误)。然后你点击 截图，得到同样的结果。如果你没有东西给人下载，就不要放下载链接。如果没有截图展示，不要放截图链接。然而更好的是，在工程进展10%(程序和美工)之 前，不要浪费时间在网站上。</p>
<p>第七步：打破某些神话<br />
　　<br />
　　1、你无法制作MMORPG, 只有大公司才可以。<br />
　　<br />
　　我不同意。虽然制作一款像魔兽世界(World of Warcraft)，无尽任务2(Ever Quest 2)，亚瑟王的召唤2(Asheron’’s Call 2)，血统2(Lineage 2)，和其他一些游戏对一个小的自发团队是不可能的，但是做一款像样的游戏还是可以的，只要你有经验，动机，和时间。,你需要1000小时的编程来制作一 个可运行的测试版，大概10~15k小时完成几乎完整的客户端和服务器。。但是作为团队领导者，你不能只编程。保持团队团结，解决争执，维护公共关系 (PR)，技术支持，架设服务器，惩罚捣乱分子，自由讨论，等等都是你的职责。你可能会被非编程的任务淹没。你很可能需要上班/上学，这减少了你花费在项 目上的时间。我们很幸运，没有成员离开团队，但是如果这种事情发生，那的确是大问题。假设你的美工半途离开。或者更糟糕，他/她没有给你使用他/她作品的 许可。当然这可以通过和他们签订合同来解决，但找另外一个美工仍然很麻烦。一个工程中有两种不同的美术风格也是问题。<br />
　　<br />
　　2、需要大笔金钱(通常 4-6 位数) 用来架设一个 MMORPG 服务器.<br />
　　<br />
　　当然，这不是真的。我见过专业服务器，1000GB/月，不到100美元/月(2~300美元的初装费)。除非你的数据传输协议设计非常不合理， 1000GB/月对一个1000玩家在线(平均)的服务器来说足够了。当然，你还需要另一个服务器做网站和客户端下载(客户端下载会占用大量流量，当游戏 变得流行的时候)。我们的客户端有22MB，有时候会有400GB/月的传输量。而我们还没有很流行(仍然)。另一件事，我们不需要另一台专用服务器开启 这个工程。ADSL/cable服务器可以胜任，直到你的同时在线人数达到20~30。然后要么找一个友好的主机公司，用广告交换免费主机，要么就只能自 己掏腰包了。<br />
　　<br />
　　3、制作一个MMORPG很有趣。<br />
　　<br />
　　这不是真的。你可能认为每个人都会赏识你，玩家会支持你，你标新立异，并且，当然，很多玩家都玩你的游戏。玩家可能让人讨厌。即使是完全免费的游戏， 他们也能找到理由抱怨。更糟糕的是人们经常会抱怨矛盾的事。战士会抱怨升级太难，商人会对战士掠夺大量钱财很失望。如果你减少怪物掉落物品，有些玩家就会 威胁说要退出游戏。如果你增加，同样的一群人会不满新手能更简单赚钱的事实。 真是左右为难。改革和改进是必须的。如果你决定改变某些东西，例如给加工物品增加挑战性，有些人会说太难了。如果你不做，他们又会说太简单无味。你会发现 满意的玩家通常不会说什么并且感到满意，同时破坏者会怨声载道。<br />
　　　　<br />
　　MMORPG的经济比单机版难以平衡的多。在单机游戏，你可以逐渐改良武器，只要玩家进展，他/她可以使用更好的装备，丢弃(或者卖掉)旧的。另一方 面，在多人游戏里，这种观点不成立，因为每个人都试图得到最好的武器，而跳过低等级武器。大部分玩家宁可空手省钱，直到他们能买游戏中最好的武器。经济系 统设计要参考相关的文章。<br />
　　　　<br />
　　迄今为止我列举的所有事情，加上额外的工作和挑战，足以让你在决定涉足这个工程之前三思而行。你必须知道你的决定意味着什么。<br />
　　<br />
<strong>　　总结</strong><br />
　　<br />
　　希望这篇文章能给你足够的知识。我的下一篇文章将介绍如何建立一个经济系统(更明确的，要避免哪些错误)，还有一些调试服务器和客户端的信息。<br />
<strong>　　<br />
　　关于作者</strong><br />
　　<br />
　　这篇文章作者是 Radu Privantu, 永恒大陆(Eternal Lands) <a href="http://www.eternal-lands.com/">www.eternal-lands.com</a>的主程序和项目规划, 永恒大陆是一款免费，客户端开源的MMORPG。</p>
<p> </p>
<p>来源：<a href="http://job.17173.com/content/2009-06-25/20090625163128782,4.shtml">http://job.17173.com/content/2009-06-25/20090625163128782,4.shtml</a><br />
<h3>相关日志推荐</h3>
<ul class="related_post">
<li>2010-03-29 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/474" title="Worknote[20100328]">Worknote[20100328]</a></li>
<li>2009-07-23 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/388" title="玩家进行游戏的四个阶段【困惑期-兴奋期-参与期-厌倦期】">玩家进行游戏的四个阶段【困惑期-兴奋期-参与期-厌倦期】</a></li>
<li>2009-06-01 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/376" title="《我所了解的游戏策划》视频">《我所了解的游戏策划》视频</a></li>
<li>2009-03-25 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/370" title="3大顶级设计大师谈关卡设计 【转】">3大顶级设计大师谈关卡设计 【转】</a></li>
<li>2009-03-24 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/369" title="【第三章】关卡挑战性的选择@《游戏关卡设计》阅读笔记之三">【第三章】关卡挑战性的选择@《游戏关卡设计》阅读笔记之三</a></li>
</ul>
</hr>
<p><small>© 达达尼昂 for <a href="http://www.youxicehua.com" title="游戏策划 达达尼昂的游戏博客">游戏策划 Game Design</a>, 2009. |
<a href="http://www.youxicehua.com/archives/377" title="MMORPG游戏开发入门【转】">《MMORPG游戏开发入门【转】》</a> |
<a href="http://www.youxicehua.com/archives/377#comments">暂无评论 何不沙发</a> |
Add to
<a href="http://del.icio.us/post?url=http://www.youxicehua.com/archives/377&title=MMORPG游戏开发入门【转】">del.icio.us</a>
<br/>
Post tags: <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/mmorpg" rel="tag">MMORPG</a>, <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%bc%80%e5%8f%91" rel="tag">游戏开发</a>, <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e8%ae%be%e8%ae%a1" rel="tag">游戏设计</a> <img src="http://img.tongji.linezing.com/930579/tongji.gif"><br/>
</small></br>
<a href=http://www.youxicehua.com title="游戏策划" target=_blank><img src=http://www.youxicehua.com/banner.gif border=0></a></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.youxicehua.com/archives/377/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>《我所了解的游戏策划》视频</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/376</link>
		<comments>http://www.youxicehua.com/archives/376#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 01 Jun 2009 15:27:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[资料收藏]]></category>
		<category><![CDATA[game-designer]]></category>
		<category><![CDATA[gamedesign]]></category>
		<category><![CDATA[游戏开发]]></category>
		<category><![CDATA[游戏策划]]></category>
		<category><![CDATA[游戏设计]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.youxicehua.com/archives/376</guid>
		<description><![CDATA[《我所了解的游戏策划》视频

作者 cdhe@live.cn 来源 游戏魂

 

《我所了解的游戏策划》视频【上】

游戏行业以及游戏制作流程

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/376" title="《我所了解的游戏策划》视频">阅读全文——共181字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2>《我所了解的游戏策划》视频</h2>
<h2>作者 <a href="mailto:cdhe@live.cn">cdhe@live.cn</a> 来源 <a href="http://www.youxihun.com/bbs/thread-2810-1-1.html">游戏魂</a></h2>
<p> </p>
<p><strong>《我所了解的游戏策划》视频【上】<br />
</strong>游戏行业以及游戏制作流程<br />
<a href="http://www.tudou.com/programs/view/FJPomPznTfU/">http://www.tudou.com/programs/view/FJPomPznTfU/</a><br />
<object width="420" height="363" data="http://www.tudou.com/v/FJPomPznTfU" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="wmode" value="opaque" /><param name="src" value="http://www.tudou.com/v/FJPomPznTfU" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<p> </p>
<p><strong>《我所了解的游戏策划》视频【下】</strong><br />
游戏策划软件演示<br />
<a href="http://www.tudou.com/programs/view/roDu4A4Ep8c/">http://www.tudou.com/programs/view/roDu4A4Ep8c/</a><br />
<object width="420" height="363" data="http://www.tudou.com/v/roDu4A4Ep8c" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="wmode" value="opaque" /><param name="src" value="http://www.tudou.com/v/roDu4A4Ep8c" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object><br />
<h3>相关日志推荐</h3>
<ul class="related_post">
<li>2009-07-23 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/388" title="玩家进行游戏的四个阶段【困惑期-兴奋期-参与期-厌倦期】">玩家进行游戏的四个阶段【困惑期-兴奋期-参与期-厌倦期】</a></li>
<li>2009-03-25 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/370" title="3大顶级设计大师谈关卡设计 【转】">3大顶级设计大师谈关卡设计 【转】</a></li>
<li>2009-03-24 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/369" title="【第三章】关卡挑战性的选择@《游戏关卡设计》阅读笔记之三">【第三章】关卡挑战性的选择@《游戏关卡设计》阅读笔记之三</a></li>
<li>2009-03-20 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/356" title="【第一章】怎样制作一个游戏@《游戏关卡设计》阅读笔记之一">【第一章】怎样制作一个游戏@《游戏关卡设计》阅读笔记之一</a></li>
<li>2009-03-20 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/350" title="《游戏关卡设计》阅读笔记">《游戏关卡设计》阅读笔记</a></li>
</ul>
</hr>
<p><small>© 达达尼昂 for <a href="http://www.youxicehua.com" title="游戏策划 达达尼昂的游戏博客">游戏策划 Game Design</a>, 2009. |
<a href="http://www.youxicehua.com/archives/376" title="《我所了解的游戏策划》视频">《《我所了解的游戏策划》视频》</a> |
<a href="http://www.youxicehua.com/archives/376#comments">已有6条评论 </a> |
Add to
<a href="http://del.icio.us/post?url=http://www.youxicehua.com/archives/376&title=《我所了解的游戏策划》视频">del.icio.us</a>
<br/>
Post tags: <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/game-designer" rel="tag">game-designer</a>, <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/gamedesign" rel="tag">gamedesign</a>, <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%bc%80%e5%8f%91" rel="tag">游戏开发</a>, <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e7%ad%96%e5%88%92" rel="tag">游戏策划</a>, <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e8%ae%be%e8%ae%a1" rel="tag">游戏设计</a> <img src="http://img.tongji.linezing.com/930579/tongji.gif"><br/>
</small></br>
<a href=http://www.youxicehua.com title="游戏策划" target=_blank><img src=http://www.youxicehua.com/banner.gif border=0></a></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.youxicehua.com/archives/376/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>3大顶级设计大师谈关卡设计 【转】</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/370</link>
		<comments>http://www.youxicehua.com/archives/370#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 25 Mar 2009 03:18:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏策划]]></category>
		<category><![CDATA[关卡策划]]></category>
		<category><![CDATA[游戏关卡设计]]></category>
		<category><![CDATA[游戏开发]]></category>
		<category><![CDATA[游戏设计]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.youxicehua.com/archives/370</guid>
		<description><![CDATA[ Paul Jaquays是一个多面手

    Paul Jaquays是一个多面手，他在id Software里为QuakeⅡ设计关卡，并为QuakeⅢ做游戏和关卡设计。现在，还有谁不愿用他的东西呢？当Jaquays了解到Saqes的秘决后，他想出版一个关卡设计规则方面的文集，如战图设计方面的一些建议等，我们无须多费工夫，直接去看看他的设计集锦吧。

Jaquays的二十六个关卡设计技巧：

    首先在你进行关卡设计之前你应该弄清楚要做些什么。不要指望SP战图能轻易用作MP战图，但是DM战图能有效地转化为SP战图。

    草拟战图框架作为整个设计的初始向导。你最好不要从大项目开始做起，尽量安排一些有趣的地方。如果可能的话，在你的关卡里暗藏一些机关——游戏玩家要记住的地方。过去用过一些较有名气的机关有设置风洞，设计多个入口，采用熔岩地图，陷阱战图，水战地图，危机四伏的地图以及太空地图等。对于每个设计都尽量采用一些新鲜点子，做一些你以前没见到别人做过的事情。在你把机关，陷阱和圈套做进游戏之前，你需要对这些东西进行测试。

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/370" title="3大顶级设计大师谈关卡设计 【转】">阅读全文——共7411字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p> <strong>Paul Jaquays是一个多面手</strong></p>
<p>    Paul Jaquays是一个多面手，他在id Software里为QuakeⅡ设计关卡，并为QuakeⅢ做游戏和<a title="关卡设计" href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%85%b3%e5%8d%a1%e8%ae%be%e8%ae%a1" target="_blank">关卡设计</a>。现在，还有谁不愿用他的东西呢？当Jaquays了解到Saqes的秘决后，他想出版一个关卡设计规则方面的文集，如战图设计方面的一些建议等，我们无须多费工夫，直接去看看他的设计集锦吧。</p>
<p><strong>Jaquays的二十六个关卡设计技巧：</strong></p>
<p>    首先在你进行<a title="关卡策划" href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e5%85%b3%e5%8d%a1%e7%ad%96%e5%88%92" target="_blank">关卡设计</a>之前你应该弄清楚要做些什么。不要指望SP战图能轻易用作MP战图，但是DM战图能有效地转化为SP战图。</p>
<p>    草拟战图框架作为整个设计的初始向导。你最好不要从大项目开始做起，尽量安排一些有趣的地方。如果可能的话，在你的关卡里暗藏一些机关——游戏玩家要记住的地方。过去用过一些较有名气的机关有设置风洞，设计多个入口，采用熔岩地图，陷阱战图，水战地图，危机四伏的地图以及太空地图等。对于每个设计都尽量采用一些新鲜点子，做一些你以前没见到别人做过的事情。在你把机关，陷阱和圈套做进游戏之前，你需要对这些东西进行测试。</p>
<p>    在你建立游戏里的建筑风格之前，须要对建筑设计和结构设计做些研究，并努力在游戏中保持这种风格。</p>
<p>    开始，Jaquays为QuakeⅡ那复杂的、充满困惑和陷阱的地图构画了框架，这其中包括Laboratory的模块化的、移动式的监狱单元。这个想法最终没能在游戏里得到实现。后来，Jaquays开始了QuakeⅢ（arena）的第一张地图的设计，粗略勾画出游戏的主要特色以及他们之间的关系，Arena的最终版本把他的最初几个想法都贯穿里面了，虽然后来某些地图的布局和形状作了些改动。（所采用的两张图片都得到id Saftware公司版权许可）。</p>
<p>    通过大块大块的几何体粗略勾划出你要设计的关卡。考虑一下你在游戏里要用到的建筑物的样子，但重点集中在游戏玩家是怎样通过这个关卡的。在这个阶段，我尽量保持我地图上的栅格大些（在QuakeⅡ和QuakeⅢ中，这些栅格都是64）。这个时候要避免过于繁锁的细节，避免把整张地图安排得过于密集。在进一步开发阶段，尽量做到在满足游戏允许的栅格数时游戏的速度尽可能快。（对于QuakeⅡ，我们目标是在任何视觉下都最多只有500个建筑三角形单元）。最好能做到栅格数不及大的屋子在最差视角时总的多边形数目的三分之一。</p>
<p>    这个六十四人地图取自QuakeⅡDM Pack：Extremities expansion CD。Jaquays提醒关卡设计师要确保大一些的地图各自都有让人回味的地方。本文使用得到Activision的许可。</p>
<p>    一旦确立了开发流程，你就可以开始进行一些建筑物的细节设计，逐步推敲大厅和房屋的合适形状。</p>
<p>    在做关卡中设计时最好采用模块化设计，做一些很容易拼装在一块形成你的关卡模块，对一些具有很多细节的建筑物（如门框、复杂的屋檐，或者家具等），预先做些装饰块，并且不要把它们直接添加到地图里，如在战图里某个地方需要时只须复制一下就可以了。</p>
<p>    设计建筑物部件时，你要先对现实世界做一番研究，努力再现那些给人深刻印象的建筑作品的外貌和感受，但是尽量使用不太复杂的几何体，站在这个角度挑战自我。</p>
<p>    当你在做建筑物细节设计时，在使用真实几何体和三维结构时要权衡利弊。对那些看起来像3D结构的要小心使用，当从某个距离看过来时，这些3D结构可能会让人误认为建筑几何造型比它实际结构更加复杂。但是从近一些距离看时就可以完全清除3D尺寸给人的假像了。</p>
<p>    修补地图要经常编辑，直到所有东西都恰如其分地放到它应该放置的位置上（不要亡羊补牢，等发现漏洞时再修改）。</p>
<p>    在向战图上添加其它东西和项目之前，先完成战图几何尺寸的设计。</p>
<p><strong>设计SP战图时</strong></p>
<p>    设计SP战图时，不要把地图的每一个特点都集中到关卡设计上。把地图上所有可能出现的怪物都放在关卡里，这是一件让游戏爱好者瞠目结舌的作法。一般来说，能同时看到所有怪物只可能是在AI程序师检测关卡的时候。</p>
<p>    这同样适合于那些决窍、陷阱、武器、电力等的设计。除非你的战图有为QuakeⅡ制作的64人DM战图那么大，否则你就要限制放在地图上不同项目个数。对有些东西要灵活使用，不要过于死板。对小地图而言在各处都可以相近设计，但对一些大的地图就应该有些与众不同的，给从深刻印象的地方以便玩家能够明确自己在战图上的方位。Gty64是QuakeⅡ里的一张大地图，它有很多特色，如有一个巨大的峡谷区，一个很大有外国特色的庙宇，很多水下山洞，在底部装有水的大且深的容器认及很多转变抹角的走廊，这些走廊虽然很相似，但是走廊尽头却都有各自不同的大的战场。</p>
<p>    对于DM战图，要让玩家能经常有机会躲避追踪和寻求掩护。没有出口的过道这种设计不差，要尽量避免玩家需费很大力气才能到达目的地。</p>
<p>    △安排灯光以达到戏剧效果。如果你在灯光暗地方和灯光明亮地方作出选择，不要错误地认为另外一边一定是一片黑暗，不要从一个极端走向另外一个极端。黑暗关卡虽然看起来很好，但是玩家在过关时却要跌跌闯闯，四处摸索。</p>
<p>    △不要忽视声音的作用，声音在游戏里是个很重要的线索。如果可能的话，对那些难关尽量设计多种过关方案。你要把最好的奖励留给设计者认为用最好的方式解决问题的玩家。</p>
<p>    △在每个战图都给玩家一些不同的经历和挑战。否则所有的战斗激情和酷感都会很快消退。</p>
<p>    △对你的玩家尽可能宽容一点，不要过多设置不必要障碍。利用环境合理安排陷阱，使得游戏变得更为紧张刺激。每走三步就掉进熔岩或者烂泥里，或者迅速转过身却被重物砸死，这些都将使得游戏玩家沮丧。</p>
<p>    △好好研究你喜欢的地图，并且当你进行战图设计时再现它，甚至努力去改进战图里的环境和设置。</p>
<p>    △对你的初稿进行润色和加工处理。</p>
<p>    △正如很多程序设计员，艺术家、漫画家、音乐家，以及关卡设计师所说过的一样，这最后一点，也就是对一个工程加工润色而不是重新开始十个新的工程是很基本的工夫，而且对一个入门者很不容易。</p>
<p><strong>Paul对<a title="游戏设计" href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e8%ae%be%e8%ae%a1" target="_blank">游戏设计</a>的一些建议</strong></p>
<p>    Jaquays通过他在游戏界的经历，积累了很多关于游戏设计方面的经验，他在前面</p>
<p>    介绍地图制作时省掉了很多个人见解，下面一些细节是他关于游戏设计方面的重要见解，这都来自他个人的设计经历。</p>
<p><strong>不要因循守旧。</strong></p>
<p>    在游戏界，我开始是设计冒险游戏《Dungeon8&amp;Dragons》，后来是设计游戏《Everquest》。那时我被认为是这个领域里最好的冒险作家。我不再设计角色扮演夹游戏的一个原因是因为我发现我开始在走老套路，一遍又遍地重复以前的故事，我不再有新的灵感。幸运的是，在游戏界我还有另外一个可以从事的职业。但是，问题是：怎样使你的思想新奇而且充满活力？</p>
<p><strong>在游戏设计里有个趋势</strong></p>
<p>    在游戏设计里有个趋势就是总是采用那些和标准相似的，经过事实证明是优秀的设计方法。在《Golden Age of Video Games》游戏的后一部里，几乎每个基于某个英雄人物或电影游戏的设计方案都是在原有基础上某个部分的改进。我呆在原公司时，我们很少有机会开发新路的游戏，我们很多工作是分析和翻译字幕，游戏《War Games》给我们一个机会来打破这模式。传统的方法是作些改进——比如解决遗留问题，找到一些潜在优点，同时避免缺陷，直到最后你把这些都搬上计算机。在这点上，游戏设计需要你从头开始做起，直到最后最难的一关。看过电影《War Games》的预览版后，我发现电影结尾处计算机模拟了好些情节，但是结果却总是一样的：核战争，并且随之世界完全毁灭。我被导弹接近目标时的轨迹曲线吸引住了。如果我敢肯定的话，这个电影的简短情节就是我们游戏所需要的，真实游戏就来自这个相关的想法。游戏玩家的目标是阻止炸弹、潜水艇以及导弹的攻击（导弹在空中直接飞行，从今天这8位模式的游戏系统看来已经没有任何技巧）。从某种意义上说，它有点像流行的游戏《Missile Command 》。在《Missile Command》游戏中，游戏玩家发射反弹道导弹阻击以屏幕上空下来的进攻导弹。这个游戏和《Missile Command》不同之处在于游戏同时发生在六个独立的地图上。好比变戏法的人能保证很多盘子能在一根细根上迅速地旋转一样，游戏玩家的注意力要经常来回于显示整个美国的雷达地图和显示最近目标军事设施的六个子地图。游戏玩家要能利用现有装备（导弹，栏截战斗机，以及进攻性潜艇等）迅速地反击敌人进攻，然后再切换到其它地图做这同样事情。如果玩家有合适的装备，并且能合理地加以运用，那么他（她）就可能战胜敌人。</p>
<p>    有些流行食品把一些味儿不相近甚至相反的调料放在一个调味包里。酸甜可口的中国盘装菜以及芝加哥式热狗就是两个典型例子。这些东西和游戏设计有什么关系呢？我最引以为豪的作品是《Central Casting》书集。这个作品的目的是为角色扮演类游戏创作一些生动的故事和经功。我为三种不同典型的游戏各自看了一本书：虚幻类、科幻小说类（或者称之为“未来派”），以及20世纪游戏。游戏制作者通过掷骰子或者通过一系列表格进行比较，挑选出适合他们游戏里角色的事件和人物。一般来说，几种选择结果不太可能凑合在一块儿来，但是稍有一些创造性思维的话这些独立事件就可能被凑合在一块儿，这就好比芝加哥热狗里的各种味道。</p>
<p><strong>尽量使游戏看起来真实些。</strong></p>
<p>    假若你计划把你的游戏设计得非常离奇——也就是说，这都是你在现实世界里从事没见过的东西——那么你就要努力使你的游戏看起来很有真实感。这就是我作为一个虚幻类游戏图解者，也就是灰游戏设计封面时体会到的。使封面图画具有自信性的方法是在封面上添加一些现实存在的东西。这就建立了一个环境，让人觉得这真的存在于某个地方。你在绘制图画上的虚幻部分时要多下点工夫，尽量使它们能“分享”一些图画上其它部分的真实性。在设计3D游戏关卡时这样做同样有道理，在游戏里给玩家一个或多或少他熟悉的东西，通过和这些真实的部分相对照，游戏里不真实的东西看起来就要真实些，或者一个更好的解释就是他们看起来更具可行性。同时，和现实相比较，他们又显得有些幻想和离奇。</p>
<p><strong>John Romero说</strong></p>
<p>    John Romero说“关卡设计师是个很重要的工作，因为战图就是整个游戏的发生地”。John Romero是游戏设计员，ION Storm的主席和创始人。他已经开发出很多3D游戏，如《Wolfenstein3D》，《DoomⅡ》，《Heretic》、《Hexen》以及《Quake》等，Romero有很多关于关卡设计方面的想法与大家分享。</p>
<p>    Romero认为游戏分割时不可避免的责任分割破坏了整个游戏的灵感。Romero说：“有些公司制作分期战图”，使用不同的人处理不同的任务——建筑物设计，结构安排，物体布置，但是这样做使得游戏少了几分“酷”。</p>
<p>    虽然Romero的很多关于关卡设计方面的建议都很平常（比如，在地图上给玩家一些标记以体现某个性，努力使游戏玩家完全沉迷入虚幻的边界里，等等），但是Romero也提出一个有趣的规则。“游戏玩家必须一直处于恐怖紧张之中”，Romero坚信：“保证游戏玩家在玩游戏时一直处于紧张状态下对游戏设计者而言是相当重要的，设置大量陷阱使得游戏玩家一直处于对死的恐怖之中。</p>
<p>    提示：对一个精心设计地图而言，地图标记上的具有双重作用，他们能为玩家提供</p>
<p>    方面指导，帮助游戏玩家搞清楚他们在这一点里所处的方位。</p>
<p>    Romero举了几个特别的例子，比如《Quake&#8217;s E2M5》（“Wizard&#8217;s Manse”），在这个游戏里，游戏玩家被封锁在一个笼子里，并且缓慢地沉入水中，同时却又无路可走。另一个例子是《Quake map》，E2M6(“Dismal Dublette”)，在这里同样是缓慢地垂直下沉，这是《Disney world&#8217;s Haunted House》里的“升降术”激发的灵感所至。“游戏玩家被困在屋子里面感到非常惊慌，当笼子最终停下来的时候，一束强光照进屋子，一排钉子跟着射出，然后就是和一个魔鬼交手，最后就是喝庆功酒了。这就做到了一个事件接着一个事件。”Romero微笑着说：“这在一个好的关卡设计里非常关键”。</p>
<p>    Romero完全可以在Daikatana中炫耀他这些给人很大帮助的见解。</p>
<p><strong>Cliff Bleszinski ,Epic MegaGames</strong></p>
<p>    虽然Cliff只有24岁，但是他作为获得了PC游戏冠军的《Jazz Jackrabbit and Unreal》的设计和关卡制人员在游戏界很有名气。虽然Cliff赞同John Romero关于恐怖紧张是游戏的很重要环节的说法，但是Cliff认为这只不过是一个成功关卡设计的一个因素。Bleszinski解释说：“适合平静缓和也许更重要，如果游戏玩家一直处于恐怖之中，他就会对恐怖感到麻木了，如果游戏玩家一直都感到惊讶迷感，那么你那设计思想就要逐渐失效，不再起作用了。他接着说：</p>
<p>    在关卡里面惊吓玩家的关键是要搞清楚在什么时候，什么地方，隔多长时间让玩家惊讶一次。比如说，给玩家五分钟时间和一个友好和气的外侨交谈，这时，门开了，一个深身是血，大嚷大叫的怪物摇摇晃晃地闯了进来，保证这时玩家的两条腿都在发抖。这就是为什么好的恐怖电影并不是给观众的一个恐怖场景接一个恐怖场景，因为这样做起不到好效果。适当的放松对关卡设计里的每部分设计都是一个技巧。放慢作的怪兽出场节奏，既要有些地方给玩家时刻都有要被吞食的危险，但是同时也要给玩家一些偏僻安全的地方。要懂得经常奖励玩家一些东西或补血品等。不要让整个关卡都是条条块块，也就是说，当玩家杀死怪兽，把门打开或者到达另外一层关卡时，给玩家一些奖品。</p>
<p>    虽然为了游戏增加的趣味性而使玩家经常被致命的Skaarj所追赶，但是他却警告说，为了打破游戏平缓节奏的“恐怖”尽量少用一些。（上文采用得到Epic Megamees的许可）。</p>
<p>    Bleszinski认为关卡设计除了“恐怖成分”和“适当节奏”之外还有很多其它手段，所以他又为我们提供了他自己在做关卡设计时的五个突破口。准备好笔了吗？让我们继续下去……<br />
建筑和结构设计</p>
<p>    首先，你需要构造游戏环境。较理想的是结构工艺师在关卡设计师之前开始工作，所以关卡设计师知道在什么地方布置建筑。关卡设计师可以告诉结构工艺师：“我需要一个32&#8217;128的带有三个没有生锈的螺钉的梁，请把它放在结构螺里。</p>
<p>    Parcho Eekles是CL升Bleszinki的同事，也是一个关卡设计师，他在设计时努力使得屋子明亮些，但同时又很时尚和花悄，这取自《Unreal Tournment》。（上文使用得到Cliff Bleszinski的许可）。</p>
<p>    恰当的灯光可以使场景更加优美，不合适的灯光可能破坏场景的和谐。昏暗灯光可以使怪兽显得更加逼真，明亮的灯光可以适当减少在黑暗里摸索。关卡设计师要会创造性地使用灯光，比如，当“玩家”陷入火山里时，灯光就应该变得“热”些，并且陷得越深光线就越来越强，变得越来越桔红，假如你让“玩家”进入沼泽区，那就要使用那种阴沉的色调，比如绿色和灰色。</p>
<p>    《Unreal》或《Quake》在光线控制上的惊人效果给关卡设计师效果带来很大启示。建筑物在阳光下一定会造成一块阴暗处；天空下段的立柱也会在地面上成萌，壁炉里的火焰能在对面墙上形成一个耀眼的影子。</p>
<p><strong>技巧圈套等的设置</strong></p>
<p>    不要让你的玩家总是处在死神的威胁之中，尽力给他们冲破难关的机会，而不是总刁难他们。要记住，玩游戏的人只是为了取乐，而不是在工作。如果你想设计从印加庙的地底下弹出一些刀片，那么你要保证在这个机关附近添置一些血迹或尸体碎片，这样就可使那些细心的玩家幸免于难。假若“玩家”被杀死了，那他想的是“哦，我真蠢，居然连这些警示都没注意到！”而不是“这个游戏在骗人，我怎么知道这里有个陷阱呢？”如果游戏的主要要求是杀死或者快速杀死对手，那么不要用一些让人讨厌的小麻烦来妨碍玩家。有时候游戏玩家通过一关需要三个回合才能，另外还有些时候在三关之后，玩家需要十二个回合才能通过一关，并且每个回合都设置有一些用纸和笔才能记住的密码。</p>
<p><strong>怪兽，弹药，以及“命”的设计安排</strong></p>
<p>    在《Unreal》的开发过程中，我一直琢磨在关卡设计里怎样使得性兽在某个地区巡辑，或者从黑暗里面窜出来，甚至是毁坏玻璃扑向玩家。如果玩家走进一间屋子时他发现屋子里面正好有怪兽在等着他，那么他肯定会认为这样太离谱了。但是，假如他走进一个屋子时他的敌人正好从他旁边过去，那么这个“特写”恰恰能增加游戏的真实性。在关卡设计中弹药设计要做到恰到好处，太多弹药可能使玩家不费力地就通过了这一关，弹药太少又可能使玩家四处逃窜，躲避对手，同时还想着怎样作弊去获取弹药。最好做到当玩家想着“我现在急需弹药”的时候，突然他发现他面前有一箱弹药在等着他，这此规则同样适用于“命”的设计。</p>
<p><strong>剧情编排</strong></p>
<p>    在《Unreal》里，我们尽量创造处于一个敌对国家的情形。游戏的真实性很大程度上取决于我所说的“剧情”。所有发生在门窗紧锁的巷子里的故事，看到一个恶毒的外国人正在拷打曾帮助过自己对自己非常友好的另一个外国人，亲眼看到一个同志被谋杀，这些都发生在游戏里，这当中有很多地方玩家可亲自参与。好的剧情可以深刻地印在玩家脑海里而不会轻易忘记。</p>
<p>    那么，关卡设计的主要性到底怎样？为什么关卡设计是游戏设计里如此重要的一个部分呢？“关卡设计是关系到游戏是否成功的前提”，这句话是几年前id software的首席执行官Jay Wrbur在和Cliff Bleszinski电话交谈时说的。这句话成了Cliff的“座右铭”，他这样比喻说：</p>
<p>    游戏开始好比是制造一部汽车。你把所有这些有才干的人创造出来的部件——程序设计，建模，声音制作以及工艺制作——从某种意义上说，好比是汽车的重要部件，但装在一块，而同时，汽车轮胎的好坏又是一辆车好不好的关键。对一个游戏来说，每个人的工作都是通过关卡联系在一起，所以游戏开发商要在关卡设计上多下些工夫，否则可能整个游戏设计功亏一篑。</p>
<p>来源：<a href="http://job.17173.com/content/2009-03-24/20090324165023736,1.shtml" target="_blank">17173</a><br />
<h3>相关日志推荐</h3>
<ul class="related_post">
<li>2009-03-24 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/369" title="【第三章】关卡挑战性的选择@《游戏关卡设计》阅读笔记之三">【第三章】关卡挑战性的选择@《游戏关卡设计》阅读笔记之三</a></li>
<li>2009-03-20 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/356" title="【第一章】怎样制作一个游戏@《游戏关卡设计》阅读笔记之一">【第一章】怎样制作一个游戏@《游戏关卡设计》阅读笔记之一</a></li>
<li>2009-03-20 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/350" title="《游戏关卡设计》阅读笔记">《游戏关卡设计》阅读笔记</a></li>
<li>2009-03-20 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/347" title="什么是游戏关卡设计【转】">什么是游戏关卡设计【转】</a></li>
<li>2009-03-20 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/366" title="关卡设计的基本理论【转】">关卡设计的基本理论【转】</a></li>
</ul>
</hr>
<p><small>© 达达尼昂 for <a href="http://www.youxicehua.com" title="游戏策划 达达尼昂的游戏博客">游戏策划 Game Design</a>, 2009. |
<a href="http://www.youxicehua.com/archives/370" title="3大顶级设计大师谈关卡设计 【转】">《3大顶级设计大师谈关卡设计 【转】》</a> |
<a href="http://www.youxicehua.com/archives/370#comments">暂无评论 何不沙发</a> |
Add to
<a href="http://del.icio.us/post?url=http://www.youxicehua.com/archives/370&title=3大顶级设计大师谈关卡设计 【转】">del.icio.us</a>
<br/>
Post tags: <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e5%85%b3%e5%8d%a1%e7%ad%96%e5%88%92" rel="tag">关卡策划</a>, <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%85%b3%e5%8d%a1%e8%ae%be%e8%ae%a1" rel="tag">游戏关卡设计</a>, <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%bc%80%e5%8f%91" rel="tag">游戏开发</a>, <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e7%ad%96%e5%88%92" rel="tag">游戏策划</a>, <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e8%ae%be%e8%ae%a1" rel="tag">游戏设计</a> <img src="http://img.tongji.linezing.com/930579/tongji.gif"><br/>
</small></br>
<a href=http://www.youxicehua.com title="游戏策划" target=_blank><img src=http://www.youxicehua.com/banner.gif border=0></a></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.youxicehua.com/archives/370/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
