达达尼昂 | 游戏设计【原创】 | 2010-06-03哈姆雷特
今天看了L同学分享的S公司关于D游戏的分析PPT。
最近一段时间也一直在分析、跟追D游戏(当然,更多的时候是刻意以一种“纯玩家”的角度去进行体验)。
现在看了这份更多以研发者、运营者角度分析的PPT,记录一下。
S公司不愧为业内老大哥,独立的评测中心,精美的PPT制作。
我也一直偏爱于PPT,一页一页的,最能清晰的说明一个个问题。
也许和毕业后的第一份工作有关吧,那是一个需要分析大量数据并进行PPT演示的活。
1、S公司在评测这方面应该是有一定规范、流程或曰“套路”的,值得学习下。
我这几天写的一些分析文档还很不够系统。
一方面是刻意以一个玩家的角度去体验整体的游戏进程并没有着重于某个系统,而另一方面也是苦于没有找到一种比较好的阐述方式。
这份PPT中,以直观的界面拆解为引子,配合MM示意图,较好的描述一个系统结构,这个方法值得学习下。
2、追本溯源,多与其他游戏同类或相似的系统做对比。
PPT中举例了几个系统,并与其他游戏的同类设计进行了比较。
应该说半年前我在思考游戏中某个系统设定时会非常的笼统和随意,觉得某些设定似乎是“理所当然”的“应该”这么设定。
其实,每个系统(无论大小)中都有非常多的细节需要进行设计,这时需要尝试着比较不同游戏的微妙差异、体验其中的好坏、思考为什么这么设计。
PPT里的这种对比,更强化了我的看法。
3、老生常谈的外挂问题。
抛开PPT中给的一些资料不谈,就个人在游戏里面的体验而言,外挂问题已经成为了D游戏的极大困扰。
//最近的几次版本内容以及数据微调都是为了应对外挂而更新的。
单一的经济系统、绝大部分产出与杀怪相关、反外挂的能力不足、高额的外挂利润回报率、官方打击外挂的滞后与力度不足,这些都让外挂制作者和外挂使用者为之铤而走险。
(如果我是一名纯玩家,为了追求利益最大化,也会考虑使用外挂的…#_#)
杜绝单一的货币,杜绝单一的产出方式,让外挂的出现不那么直接的关乎游戏经济系统实在是件紧迫的事情。
4、哈姆雷特。
PPT中例举了D游戏的2个特色亮点系统,而我并不认为这2个系统是亮点。
我认为我是对的。
PPT中所写2个系统的亮点,我想,都是臆想的这2个系统设计之处的美好想法。
可是,玩家的行为并不受设计者的控制。
其中1个系统,虽然我不能很好的找到反证例子,但以往其他游戏的数据都证明了,欣赏这一系统的玩家是非常非常的小众。
而另外1个系统,游戏中的实际情况是,已经被玩家恶搞了…#_#
我颇有些如履薄冰的感觉,我们设计的good idea玩家真的买账吗?
伟人说了,实践是检验真理的唯一标准,系统的好坏就由玩家来批判吧。
PPT观后小结:
文档多以图表做阐述、设计时多向其他游戏同类系统做“求同存异”的分析借鉴、系统的设定不能“看上去很美”。
达达尼昂 | 游戏开发【原创】 | 2010-03-29Worknote[20100328]
几周过去,基本已经适应了新的工作环境和工作节奏。
节奏
终于不必今天写策划文档明天做后天测大后天上线了…
了解、分析、借鉴、创新,可以花时间写一份至少自己能够满意的案子。
客户端
从手机无端WAP到电脑客户端MMO,随着开发环境的变化,设计理念和思路也相应发生了改变。
很多之前很难实现的东西,现在客户端都可以帮助实现了。(眼泪哗哗的…)
客户端是强大的,但也是“不老实”的,关键数据的服务器检测是必须的。
哪些是客户端可以做的,哪些是服务器需要做的,这些都需要了解。
而在数据传输的过程中对网络环境的要求以及检测的时候对服务器的资源消耗问题也都是需要考虑的。
记录几篇文章,学习下——
《游戏策划需要了解的程序知识》
《策划需要了解的引擎结构》
数据架构
现在的游戏早已不是单服务器了。
数据是怎么存储的?大区?频道?区域?系统?
数据是怎么交换的?不同的服务器数据能读取到吗?读取耗资源吗?
哪些计算可以客户端帮忙计算,哪些必须服务器进行验证?
恩,需要了解的东西太多了。
蚊子写的文章,记录学习下——
游戏策划需要了解的网游数据结构(一)
游戏策划需要了解的网游数据结构(二)
脚本
脚本可以做很多高效率的事情。
在时间管理上,有个2分钟原则。
就是说,如果一件事在2分钟内可以解决,那么任何时候都要立即处理掉而不是拖延它,因为为了考虑怎么安排处理所花的时间或许已经超过了2分钟。
而脚本呢,如果能由策划更快捷地直接写作,比之花时间向程序进行说明然后才进行开发要来的更快。
同时,由策划写脚本来实现一些游戏系统,可以更好的使最后的系统表现和“设计原型”更加吻合。
倒腾过WOW插件,不过,迟早得跟着M学写Python。:)
关于Python的资料就不列出来了,很多的。
当然,更关键的是,我非常认同《可爱的Python》里说的一句话——你不必等完全学完一种语言才开始运用它。
解决实际问题是为了掌握知识的根本。
用户体验
当我第一次了解到用户体验、了解游戏策划中的用户体验设计时,我才知道,原来游戏应该这么设计的。
当我欣喜于此时,才发现,其实N久以前已经有N个人在游戏设计中提到了用户体验…(或者可以这么说,脑子里蹦出的这个概念也是N次无意识接触的一次聚焦吧..有点绕口…)
知道了用户体验,就忍不住去分析生活中碰到的各种各样的产品设计理念。
最近,已经到了“令人发指”的状态,举例说明……
马桶
冲水按钮。
家里的马桶有2个按钮,2个按钮对应的水排量不同,主要是为了节水用。不过,2个按钮尺寸区别不大。可能是整体区域有限,如果区别过大会导致小按钮过小吧。改进方案:用不同颜色标示大小或者直接在按钮上用凹凸字来区别大小。
公交车
重复刷卡提示。
上海公交车一卡只能刷一次,如果多次刷卡不会扣费但会提示“不能重复刷卡”。
前天坐123路公交时发现有个问题,卡只要贴到感应器时间超过2秒就会进行重复刷卡提示。我刷的时候就碰到了,提示音吓我一跳,还以为余额不足或是卡消磁了呢。但后面刷卡的人有60%都出现了重复刷卡提示,这让我觉得此车的刷卡系统肯定是有问题的。
因为按照大家平时的习惯,单次刷卡肯定会把卡贴到感应器听到扣费提示音后才移开,而如果是想刷2次的话,会有一个离开感应器再贴过去的过程。
虽然不清楚感应器的工作原理,但或许可以这么改进一下:连续感应,如果没有离开感应器的操作则不扣费、不提示;延长重复刷卡间隔时间,间隔时间内不管刷多少次都不扣费、不提示。
电梯
警报按钮。
公司写字楼的电梯设计有问题…
出现紧急情况的警报按钮居然在开门按钮和关门按钮之间…
我已经经历了2次按错按钮的情况(都不是我按的),那个警报声还是蛮精神的…
这个设计明显低端了,改进方案嘛,很简单,学其他电梯的,将警报按钮单独放到楼层按钮的上面。或者原设计者是怕如果有1.1米以下的小孩单独进入电梯发生意外够不到警报按钮的情况?但对此这栋办公用的写字楼,应该没有小朋友独闯吧。^^
提问:为什么Office2007默认界面是淡蓝色底色呢?
达达尼昂 | 游戏设计【原创】 | 2010-01-30项目失败的教训[GameDesign半年工作总结之三]
博客闲置了半个月,不过人可是一刻也没闲着。
玩了一些游戏、分析了一些系统、写了一些案子,另外还规整了一份简历。
项目失败是件令人伤心的事情,不过,待我回过头再看时,种种现状综合到一起,发现失败似乎是必然的、不可逆转的。(噢,任何“异议”是没有效果滴…)
项目的失败,应该说是每个创业公司必然经历的一个阶段,迈过去了能产生一个飞跃,迈不过就只能打886了。
无论怎么说,仅仅因为项目失败而导致才开半年的公司就倒闭了,管理层面的问题肯定是非常大的。
但这不是我今天要说的问题。一来所处的位置(策划)决定了我了解的信息肯定是具有很大局限性的,不可妄言;二来,本着“向前看”的原则,更希望记录一些贴近自己工作内容的经验教训,以期在今后自己能够在责任范围内进行相应的改进。
至于创业失败、公司管理以及其他游戏设计层面之上的一些东西,心里记住就好了。
不过,许怡然先生已经总结出了《网游创业失败全攻略》,我发现我们是一条条的匹配上去,而有些教训我们没有出现不是因为别的,只是,还没发展到那个阶段…#_#
OK,今天博文的前戏也太长了点,开始正文吧。
———杯具的分割线———
项目失败的定义:实际营收与预期不符
这个是我个人目前的观点,小纠结了一会儿。
放在SP处的游戏已经1个月没人管了。没有任何内容的更新、没有维护任何BUG、没有GM的线上活动,但期间我偶而登陆游戏,还能看到很多新人、很多老人,以及,一些交易骗子…
在我离职前最后进入管理的时候,近一周的用户留存率稳中有升(比一个月前好玩了),新增日注册用户数量和之前差不多,而最近几天依然还有人不断充值。
但这些都没用,项目始终是失败的。
虽然从上到下都知道,我们需要的仅仅的时间,然而,时间不仅仅是时间。
艾泽拉斯地精一族的口头禅就说的很清楚了——“Time is money,friends.”
营收的关键:营收方式、营收周期
先说营收方式,这个是盈利的根本,没有正确的营收方式再谈营收周期就有点扯了。
比如你可以把钱存到银行让钱生钱,但如果你把钱埋到土地里面,再怎么春种秋收怎么浇水施肥都是没有,施再高级的化肥也没用。
确定了营收方式,接下来就需要考虑营收周期了。营收方式、营收周期都是需要的,两者是缺一不可的。
打个比方,你把钱存到银行,如果存的是定期,到了规定日期就可以获得本金和利息。如果想提前用钱,利息只能按活期算。
上面是银行储蓄,开公司做游戏呢,也得定个日期,只是如果想提前拿钱的话,别说利息,本金只怕也够呛。
下面,看看几个与营收相关的复杂的分类吧(主要是针对手机WAP业务而言)。
<由于我只是策划而非运营,以下内容只是自己的一些归纳,或许存在某些谬误或不全,欢迎各位朋友斧正。>
营收方式大类:买断(相当于项目外包)、运营(游戏免费,增值服务收费)、门票(按进入游戏次数收费)
运营方式:自主运营、联合运营,联合运营又分独家、非独家
运营下的收费内容:虚拟道具、增值服务、GPRS流量分成
支付方式:移动充值卡、其他平台充值卡、短信支付、渠道直扣(又分为二次确认、一次确认以及,零次确认…#_#)
很复杂,很乱对吧,一乱就出问题了。
由于缺乏运营经验,公司对各种营收方式、运营模式都做了规划和尝试。
问题就在于,所有的营收之关键在产品的质量。但在整个团队全都缺乏相应经验而且研发人员并不是非常充裕的情况下,依然立项过多、分散兵力,导致产品质量存在严重问题。
具体说来如下:
不同运营方式下的产品其设计侧重点不一样甚至是相互冲突,而为了符合不同运营商(特别是移动梦网这种恶心寡头)的特定“规范”更是需要设计不同的UI及其他细节,这些都大大增加了策划和程序的工作量。
游戏运营之后的服务器不稳定,以及不同SP的接口制作问题,加上上面增加的工作量,打乱了整个工作计划,开发节奏的错位导致了产品质量一直存在严重问题。而相对于产品质量的问题,运营短板可谓是更加的无可奈何…(未完待续)
———以上为1月30日所写内容|以下为2月5日所写内容———
之前一直想把内容展开些写,所以前面从整个产品战略和公司人员搭配上说了些东西。
但是,就如同CDHE老兄的留言那样——写的太全会有些顾虑,半遮半掩又写不尽兴。
好吧,此文就此“搁浅”吧。
把思路解放出来,没说完的内容放到下一篇博文一起写吧。
(未完无续)
未说完的内容请访问:产品设计的主要问题
达达尼昂 | 游戏设计[资料] | 2009-07-23玩家进行游戏的四个阶段【困惑期-兴奋期-参与期-厌倦期】
“玩家进行游戏的四个阶段”,这个说法之前听过,后来杨XQ老师分析过,章JC老师也提到过。
记录一下,玩家进行游戏的四个阶段【困惑期-兴奋期-参与期-厌倦期】。
话说SP非常看重【困惑期】的新手引导,这个,也是最近还需要仔细研究的…
原文标题:《针对不同玩家阶段的游戏系统设计》
一些早期的从业们将玩家参与到游戏的阶段分成4个时期:困惑期、兴奋期、参与期、厌倦期。
困惑期:即新手期,被公司的市场运作所吸引到游戏中的玩家,熟悉游戏操作的过程。
兴奋期:随着对游戏的熟悉,逐渐树立起在游戏中的追求的时期,而且由于这个时期每次成长对时间的要求并不长,所以玩家比较容易实现一个又一个游戏目标。
参与期:玩家参与到游戏所设定的系统中,和其他玩家发生大量交互的时期,虽然目前免费游戏的设计,正在缩短玩家处于这个时段的时间,但是这个时期仍然是玩家在游戏的生命周期里时间最长的阶段。
厌倦期:当游戏中的内容玩法再吸引玩家时,玩家就会对游戏产生厌倦。并最终离开游戏。
针对不同的阶段设计和开放游戏系统,可以更有针对性地吸引玩家进行游戏。
困惑期
随着我国网络游戏产业的成长,目前多数产品在处理困惑期的新手引导处理方面,已经做得相当的出色了。在这个阶段,设计者应该达到以下几个目标:
1、恰到好处的新手引导。这不是强迫玩家看大段的文字就可以解决的问题。那样的方式恰恰是不负责任的表现。笔者认为比较好的处理方式是结合玩家最初进入游戏的体验,安插新手指导,在玩家前几次接触某个操作时,适当地给出提示。
2、简单的城镇设计。虽然目前游戏内的寻路功能够已经很强大了,但是新手村最好简单明了,关键NPC的摆放尽量方便玩家寻找,因为花10分钟去找一个补给品NPC在哪里的设计并不有趣。
3、流畅的任务历程。采用线性任务的方式引导玩家度过这个阶段,并且在照顾游戏特色展示的前提下,尽量采用比较简洁常规的任务模式。这样做或许会降低游戏初期的一些交互性,但是玩家不会失去游戏目标,能够顺畅地熟悉游戏,这比什么都重要。
兴奋期
顺利度过了困惑期的玩家,此时对游戏会有一定的热情,在此阶段设计者要做的主要是适当地通过一些兴奋点的设计,可以保持玩家对游戏的热情。
1、适当地给出游戏的追求。在这个时期要把握好玩家的游戏目标,比如新的技能、漂亮且强大的宠物、以及一些方便快捷的道具奖励等。并让玩家在比较短的时间内实现它。
2、逐步开放给玩家一些新的系统,并让玩家通过新系统获得更强大的能力或者更多的功能。而玩家在此时并不需要在这些系统上花费多少时间,便可以获得那些能力和功能。
3、避免让玩家参与复杂的系统。特别提出这一点,即使再复杂的系统,也是需要逐步开放给玩家的,在这个阶段展示给玩家的,应该每个系统非常简单的一面。
参与期
经过兴奋期后,游戏内的基础系统大多已经介绍给玩家。在参与期,设计者们的重点是稳定玩家的在线时间。通过任务、游戏活动、强化玩家在游戏内的交互等手段,可以保证玩家对游戏的黏着度,有效地稳定玩家的在线时间。
1、通过任务系统稳定玩家在线。主要是每日任务,这是一种回报很高的任务类型,随着游戏数值的增长,多数游戏在参与期都会拉长玩家实现一个目标的时间。每日任务可以降低玩家的追求的疲劳度,也可以引导玩家在参与期稳定地花费游戏时间。《梦幻西游》中的师门任务承担的就是这种功能。
2、游戏活动。游戏内各个系统常常是在漫长的开发过程中所设计好的,玩家在经过一段时间后,对这些系统已经比较熟悉。这时要加入新的内容,需要长时间的规划和设计。游戏活动可以增强玩家对游戏的新鲜感,同时活动也能保持游戏内的人气度。《梦幻西游》、《天龙八部》、《征途》均采取这种方式对游戏进行运营,且收到了不错的效果。
3、游戏社区。有一份2005年的魔兽世界研究报告表明,玩家在40级加入公会,并没有对增加玩家的在线时间有多少贡献,但是加入公会后,玩家的在线时间明显变得更加稳定了。公会在这里起到的就是稳定玩家在线时间的作用。除公会外,游戏中需要团队完成的任务、服务器事件、人际关系养成系统(结拜、师徒、婚姻等系统)都可以起到这种作用。
4、新的游戏追求刺激。
4.1定期更新新的玩法内容。新的玩法内容可以
4.2对运营数据进行分析,弥补游戏最初设计中容易导致玩家流失的缺陷。
4.3随着玩家等级提高,逐步加入一些新的高端的追求,刺激玩家以此作为游戏目的。
参与期是玩家游戏生命周期里最长的时期,参与期的设计好坏,直接决定了玩家在游戏中的投入,以及其向厌倦期转换的快慢。
厌倦期
除了极少数死忠玩家外,任何一个玩家都将走向厌倦期,他们或者会因为新的资料片的公布回到游戏,或许会永远离开这个产品。如果我们努力处理好前面三个阶段,就可以尽量避免厌倦期的到来。
转自:http://job.17173.com/content/2009-07-23/20090723155834575.shtml
达达尼昂 | 游戏设计[资料] | 2009-07-20一些有价值的数值公式【转】
对于公式的使用,没有严格的规定。比如,升级公式,没有人说一定要用XXX公式,这个是灵活的。但是,作为新手,了解一些现存的公式会对以后自己设计公式的时候起到帮助作用,可以帮助新手解决在数值分析的时候,遇到公式问题就一筹莫展的现象。
以下是我通过各种方法收集,了解到的一些公式和说明:
(1)攻防公式 (攻+修正a)*修正b-((防+修正a)*修正b)=损失 最终损失=(损失+修正a)*修正b
这个公式是“龟派的刘勇”给别人讲课时候说的一个公式
(2)RPGmaker 里面的内建战斗计算公式集
普通攻击伤害值:(A攻击B)
伤害值=(A攻/2)-(B防/4)
数值为80%~120%之间
*「必杀」伤害X3
*「强力防御」伤害/4
普通攻击命中率:(A攻击B)
命中率(%)=100-(100-A之武器命中率)X<1(B速度/A速度-1)/2>
*武器有「无视於敌方闪躲率」的场合,其基本命中率同现在之不变
*命中率会随装备改变
*当B装备「提升物理攻击闪躲率」之防具的情况,命中率会有25%之差异
*当B为无法行动之状况,命中率无条件成为100%
特殊技能效果量:(A攻击B)
效果量=基本效果量(A攻击力X打击关系度20)(A精神力X精神关系度/40)
*数值分散度1会产生-5%(50~-50%)的变动
*特殊技能中设定「无视防御」的场合,效果量以下列公式降低:
(B防X打击关系度/40)(B精神力X精神关系度/80)
*当B为防御的场合会减半,强力防御则/4
*使用回复战斗不能的技能时,效果量等於生命的回复率(%)
特殊技能成功率:
成功率(%)=基本成功率
*具有多种效果的技能,其效果由成功率的计算判断
*状态变化技的场合,角色的状态有效度为基础配合异常发生率
(特殊技能的成功率为50%,状态的异常发生率为50%之时,产生变化机率为25%)
*失败时讯息为「…躲开了」的场合,物理攻击的技能适用於「普通攻击的命中率」算式
*使生命或法力降低的技能失败时,别的能力值及状态攻击也随之无效
逃走成功率:
逃走成功率(%)=【1.5-(所有敌方角色的平均速度/所有我方角色的平均速度)】X100
*若双方平均速度相同时,逃走成功率为50%
*每逃走失败一次,逃走成功率提升10%
*先制攻击的场合,可以无条件逃走
(3)海天英雄传的一些公式
名望公式:3^n*100-100
任务等级获得的名望:n*n*n*10
门派武功学习需要的忠诚度:(3^(n-1))*100-100
任务等级获得的门派忠诚度:(2^n)*n*10
任务等级获得的钱:n2=n1+50*n, n3=n2+50*n ……
(4)三国志英杰传里面的一些公式
攻击力=((4000÷(140-武力)+兵种基本攻击力×2+士气)×(等级+10)÷10)×(100+宝物攻击加成)÷100
防御力=((4000÷(140-统御力)+兵种基本防御力×2+士气)×(等级+10)÷10×(100+宝物防御加成)÷100
最大兵力=兵种基本兵力+兵种兵力增幅×(等级-1)
最大策略值=(等级+10)×智力×5÷200
攻击伤害:
1)第一步:
当攻击方兵种克制防御方兵种(骑兵系攻击步兵系、步兵系攻击弓兵系、弓兵系攻击骑兵系)时,
防御力修正值=防御方防御力-防御方防御力÷4
当攻击方兵种被防御方兵种克制(骑兵系攻击弓兵系、弓兵系攻击步兵系、步兵系攻击骑兵系)时,
防御力修正值=防御方防御力+防御方防御力÷4
当攻击方兵种和防御方兵种不存在生克关系时
防御力修正值=防御方防御力
2)第二步:
基本物理杀伤=(攻击方攻击力-防御力修正值÷2)×(100-地形杀伤修正)÷100
【地形杀伤修正】
森林 20 山地 30 村庄 5
草原 5 鹿寨 30 兵营 10
3)第三步:
如果是反击
攻击伤害=基本物理杀伤÷2
如果是正常攻击
攻击伤害=基本物理杀伤
4)第四步:
如果攻击伤害<=0,则攻击伤害=1。
5)第五步:
如果攻击伤害大于防御方兵力,则攻击伤害=防御方兵力
防御方士气损伤:
士气降幅=攻击伤害÷(防御方等级+5)÷3
如果士气降幅为0,且杀伤>0,则士气降幅=1;如果士气降幅为0,且杀伤=0,则士气降幅=0。
如果士气降幅大于防御方士气,则士气降幅=防御方士气。
经验值获得:
敌军部队不能获得经验值。
经验值由两部分构成:基本经验值和奖励经验值。
当攻击方等级低于等于防御方等级时:
基本经验值=(防御方等级-攻击方等级+3)×2
如果基本经验值大于16,则基本经验值=16。
当攻击方等级高于防御方等级时:
基本经验值=4
如果杀死敌人,可以获得奖励经验值:
如果杀死敌军主将
奖励经验值=48
如果杀死的不是敌军主将,且敌军等级高于我军
奖励经验值=32
如果杀死的不是敌军主将,且敌军等级低于等于我军
奖励经验值=64÷(攻击方等级-防御方等级+2)
最终获得的经验值=基本经验值+奖励经验值。
是否会被防御方反击:
如果防御方兵种不是贼兵系或武术家队不会受到反击。
如果攻击方兵种不是贼兵系、武术家队、骑兵系、异民族、猛兽兵团,不会受到反击。
如果攻击方消灭防御方,不会受到反击。
如果防御方陷入混乱状态,不会受到反击。
如果攻击方的攻击类型是反击,不会受到反击。(不能对反击进行反击)
计算一个0-149之间的随机数,如果该随机数小于防御方武力,则受到防御方反击。
『说明』
防御方武力越高,越容易产生反击
防御方是否会陷入混乱:
如果攻击后,防御方的士气下降到30以下,则防御方有60%的可能性陷入混乱。
攻击伤害:
1)第一步
人物策略能力=智力×等级÷50+智力
策略攻击杀伤=攻击方人物策略能力×2-防御方人物策略能力+基本策略杀伤
【基本策略杀伤表】
焦热 200 火龙 600 猛火 1000 大焦热 200 大火龙 600
漩涡 300 浊流 700 海啸 1100 大漩涡 300 大浊流 700
落石 400 山崩 800 山洪 1200 大落石 400 大山崩 800
2)第二步
如果防御方是军乐队、运输队或妖术师
策略攻击杀伤=策略攻击杀伤÷2
3)第三步
如果被防御方在树林中,且策略是焦热系策略
策略攻击杀伤=策略攻击杀伤+策略攻击杀伤÷4
如果当前天气是雨天,且策略是漩涡系策略
策略攻击杀伤=策略攻击杀伤+策略攻击杀伤÷4
4)第四步
策略杀伤随机修正是一个0到(策略攻击杀伤÷50)之间的随机整数。
策略攻击杀伤=策略攻击杀伤+策略杀伤随机修正值
5)第五步
计算策略闪避
策略闪避=(智力×等级÷100+智力)÷4
如果部队是军乐队/运输队/妖术师
策略闪避=(智力×等级÷100+智力)÷4×2
计算策略命中
策略命中是一个随机整数,该值大于等于0,小于(智力×等级÷100+智力)
计算策略成功
如果攻击方策略命中大于防御方策略闪避,则策略成功,反之策略失败。
如果策略失败,策略攻击杀伤=0。
『说明』
攻击方智力越高,等级越高,策略越容易成功;防御方智力越低,等级越低,策略越容易成功。
但因为策略闪避是÷4的关系,所以影响没有策略命中大。
双方等级想同,智力相同的情况下,策略成功率为75%。
正常情况下,双方等级比较接近,若按等级相同算,防御方智力高于攻击方4倍时,策略必然不成功,
如果防御方还是妖术师/军乐队/运输队,则防御方智力只要高于进攻方的2倍,策略就必然不成功。
因为等级要加上100,所以对策略成功概率影响不大。99级对1级和100智力对50智力效果差不多。
防御方士气损伤:
士气损伤=策略攻击杀伤÷100
如果士气降幅为0,且杀伤>0,则士气降幅=1;如果士气降幅为0,且杀伤=0,则士气降幅=0。
如果士气损伤大于防御方士气,则士气损伤=防御方士气
(4)不知道在哪个论坛上面看到的一个公式:
(伤害*(所需魔法消耗/总魔法-sp回复速度%)*命中*(1+hp恢复速度%)/血总量)*属性加成%
转自:http://hi.baidu.com/mr_ziqiang/blog/item/96280c953379eb0d7bf48053.html




