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	<title>游戏策划 Game Design &#187; 游戏平衡性</title>
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	<description>达达尼昂的游戏设计博客</description>
	<lastBuildDate>Mon, 19 Jul 2010 14:13:13 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
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		<title>小窗终曲说策划【转】（游戏设计者的积累）</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/385</link>
		<comments>http://www.youxicehua.com/archives/385#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 21 Jul 2009 11:30:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏策划]]></category>
		<category><![CDATA[数值策划]]></category>
		<category><![CDATA[游戏平衡性]]></category>
		<category><![CDATA[游戏数值策划]]></category>

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		<description><![CDATA[公式的积累，现在得开始咯。

 

目录：

　　前言

　　第一章、游戏因素的积累

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/385" title="小窗终曲说策划【转】（游戏设计者的积累）">阅读全文——共22129字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="left"><span style="color: #ff0000;"><strong>公式的积累，现在得开始咯。</strong></span></p>
<p align="left"> </p>
<p align="left">目录：<br />
　　<a href="http://dev.gameres.com/Design/Design/小窗终曲说策划.htm#前言" target="_self">前言</a><br />
　　<a href="http://dev.gameres.com/Design/Design/小窗终曲说策划.htm#第一章、游戏因素的积累" target="_self">第一章、游戏因素的积累</a><br />
　　<a href="http://dev.gameres.com/Design/Design/小窗终曲说策划.htm#第二章、玩点的积累" target="_self">第二章、玩点的积累</a><br />
　　<a href="http://dev.gameres.com/Design/Design/小窗终曲说策划.htm#第三章、公式的积累" target="_self">第三章、公式的积累</a><br />
　　<a href="http://dev.gameres.com/Design/Design/小窗终曲说策划.htm#第四章、规模和平衡的控制" target="_self">第四章、规模和平衡的控制</a><br />
　　<a href="http://dev.gameres.com/Design/Design/小窗终曲说策划.htm#第五章、思想的积累" target="_self">第五章、思想的积累</a><br />
　　<a href="http://dev.gameres.com/Design/Design/小窗终曲说策划.htm#第六章、知识的积累" target="_self">第六章、知识的积累</a><br />
　　<a href="http://dev.gameres.com/Design/Design/小窗终曲说策划.htm#第七章、思想的积累" target="_self">第七章、思想的积累</a><br />
　　<a href="http://dev.gameres.com/Design/Design/小窗终曲说策划.htm#第八章、操作积累" target="_self">第八章、操作积累</a></p>
<p>前言： </p>
<p align="left">中国的游戏产业尚处于起步阶段，无须晦言，我们的从业者，主要是程序、美术、企划与国外相比都是有相当大的差距的。</p>
<p align="left">……</p>
<p align="left">而其中，以游戏企划的水平与国外的差距最大。</p>
<p align="left">这是有原因的，因为与程序、美术相关的技能和技术，都可以在相关的专科学校里学到。但唯企划能力的提高，可以说没有专业的知识可以借鉴。</p>
<p align="left">感受中国的企划工作，首先是一个“乱”字。</p>
<p align="left">企划的工作是什么？</p>
<p align="left">企划需要什么样的专业知识？</p>
<p align="left">企划的工作价值如何评估？</p>
<p align="left">……</p>
<p align="left">几乎没有一家国内的游戏公司，甚至包括一些外资企业均没有对些此有明确的定义。</p>
<p align="left">……</p>
<p align="left">我知道的一位企划，在他当年当企划时，就同时兼管：</p>
<p align="left">项目经理、开发部经理、市场调查、面试、工作安排、资料管理、工作量统计、工作量结算、修图、定义编号、广告设计、宣传。</p>
<p align="left">同时，他还要负责……</p>
<p align="left">编关、脚本、台词、规则、公式、数据、立项报告</p>
<p align="left">甚至一些杂活，象：</p>
<p align="left">找人修电脑、买老鼠药、采购空调、扫地……</p>
<p align="left">也得由他出马……</p>
<p align="left">……</p>
<p align="left">几乎是在企划出现的同时，对企划工作职业和权力如何划分的争论也同时在网上展开。</p>
<p align="left">经过了数年的积累，我们的游戏企划们已经总结和摸索出了一些相当宝贵的经验。</p>
<p align="left">象重视市场、重视工作量、规范格式、严格控制游戏进度等等……</p>
<p align="left">……</p>
<p align="left">遗憾的是，这些经验虽然有利于一个企划在专业知识、合作、市场导向……等方面有帮助，但对于企划工作的实质却没有太多的涉及。</p>
<p align="left">游戏首先是用来玩的，就是说游戏是以游戏性为核心的软件工程。</p>
<p align="left">但是在国内有关企划能力的文章中，系统介绍如何控制和管理游戏规则的内容却非常的少。</p>
<p align="left">……</p>
<p align="left">这是一件值得悲哀的事情，因为在所有游戏开发的工作中，这一部分工作正是企划不可代替的。</p>
<p align="left">其他的工作，特别是一些处于交汇地带的工作，由于程序、美术往往比企划具备更多的专业技能，故可以更好的代替企划。</p>
<p align="left">……</p>
<p align="left">与是，我根据我这几年游戏开发的经验，特别是在规则方面的心得和经验，列出九条，即：</p>
<p align="left">游戏因素的积累</p>
<p align="left">玩点的积累</p>
<p align="left">公式的积累</p>
<p align="left">规模的控制</p>
<p align="left">操作积累</p>
<p align="left">规则与程序的吻合</p>
<p align="left">规则的控制</p>
<p align="left">思想的积累</p>
<p align="left">题材的积累</p>
<p align="left">……</p>
<p align="left">希望能给那些在茫茫的游戏探求之路上摸索的同行一些启示和帮助。</p>
<p align="left">……</p>
<p align="left">       由于本人工作能力有限，积累不足，加之本文论点均为自己摸索心得，缺乏权威性的指导，存在失误在所难免，还请同行批评指正。</p>
<p align="left"> </p>
<p align="left">       下面开始详细的说明：</p>
<p> </p>
<p>第一章、游戏因素的积累</p>
<p> </p>
<p>所谓游戏因素，可以理解为游戏规则的最小单位。是指一个游戏规则的“细节”，也是产生游戏性的关键所在。</p>
<p>因素通常存在于游戏规则的体现过程之中，例如攻击过程、移动过程（不含操作）、攻击方式、防御方式……</p>
<p>……</p>
<p>那么，什么是因素呢？</p>
<p>这里举几个例子：</p>
<p>例子１：</p>
<p>操作一个战士，使其肉博攻击敌人，那么，攻击一次敌人，双方攻击的次数最多可能有几次呢？</p>
<p>答案是7次，按顺序是这样排列的：</p>
<p>先制攻击：敌反击先发动。</p>
<p>（例：《FF7》：先制之珠）</p>
<p>普通攻击：攻击方常规的攻击。</p>
<p>追加攻击：攻击方再次攻击。</p>
<p>（例：《火焰之纹章》：勇士之枪）</p>
<p>普通反击：敌人反击攻击者。</p>
<p>（例：《火焰之纹章》）</p>
<p>追加反击：体现反击方的战斗能力。</p>
<p>（例：《英雄无敌2》狼）</p>
<p>反击反击：攻击方在敌人反击后攻击敌人。</p>
<p>（例：《英雄无敌2》狼）</p>
<p>诅咒攻击：在以上任一次攻击过程中，一方被杀之后，会对对方造成伤害。</p>
<p>（例《英雄无敌3》苏丹）</p>
<p>……</p>
<p>绝大多数ＳＬＧ游戏，不会超过这七次攻击的范围。</p>
<p>（也许有企划说，我可以设计让攻击者一次攻击七次呀，这不是就违反了你的范围了吗？而且，并非没有这样的游戏，例如《ＦＦ６》。）</p>
<p>（但是，单纯的攻击次数，只是一个量的概念，并非玩点和因素，而我所罗列的七次攻击，均为一个概念。其实，上面罗列的每次攻击均可攻击多次，因此这基本上可以概况所有的攻击方式，包括《ＦＦ６》。）</p>
<p>……</p>
<p>例子２：</p>
<p>一个面积火魔法，可以分裂为下面４个因素：</p>
<p>魔法攻击（根据攻击者的魔法属性和对方的魔法防御特性结算损失）</p>
<p>距离（攻击者与受攻击者有距离）</p>
<p>面积范围（攻击效果扩展到相邻位置）</p>
<p>       ＭＰ消耗（攻击者消耗特殊的针对攻击者的游戏资源）</p>
<p>（由于游戏的不同，面积魔法还有许多区别，如对地和对人区别；攻击对象消耗ＭＰ的方式；相邻被攻击者损耗减少……，这里就不罗列了。）</p>
<p>       ……</p>
<p>       因素与因素之间如果存在关系，通常有四种表现：</p>
<p>组合并列关系：即指因素之间可以累加，体现时按顺序体现。</p>
<p>（如例子１）</p>
<p>组合统一关系：即指因素之间可以累加，体现时统一体现。</p>
<p>（如例子２）、</p>
<p>选择关系：即因素之间存在冲突，在游戏中只能选择一个的关系。</p>
<p>（例如：回复特殊能力槽的方法，有用药品回复（ＭＰ）、被攻击回复（如《侍魂》中的怒槽）、无法回复（如《机器人大战》中的精神力））</p>
<p>并列关系：即一个游戏因素同时跟多种因素发生关系，在游戏中可以同时存在这些设计。</p>
<p>（例如：回复ＨＰ时，有用药品回复（ＭＰ）、魔法回复、地点回复（例如水井）、时间回复……、攻击回复（吸血鬼））</p>
<p> </p>
<p>       因素之间的关系，也可以理解为因素，因为他也是游戏的设计体现。</p>
<p>       ……</p>
<p>因素可以说是游戏企划设计的载体，是前人智慧的结晶。</p>
<p>而对于设计者来说，所谓因素，其实是“模块”，就是组织游戏玩点的最小规则文件单位。</p>
<p>……</p>
<p>积累游戏因素，是一个企划必备的素质，这其实就和三维美术必须具备材质功夫一样。</p>
<p>但如果仅仅是玩游戏，不进行拆解、罗列和科学的管理和归档。即使是玩太多的游戏，也很难把因素积累下来。</p>
<p>……</p>
<p>因此，为了有效的利用他人的游戏经验，我建议企划在玩别人游戏时，经常做一些心得笔记，并总结为表格的形式。</p>
<p>这对企划能力的提高大有好处。</p>
<p>（另：</p>
<p>       前一阵子，我曾计划做一个《中国游戏企划库》，并在网上拼命炒作自已。可惜因本人言语激烈，最终被版主拒之门外……</p>
<p>       现在想起来都觉得非常可惜，因为此计划如一旦得以实施，从此中国的游戏企划们，就再也不用担心玩点、公式和如何设计规则了。）</p>
<p> </p>
<p>第二章、玩点的积累</p>
<p> </p>
<p>罗列了因素，这里该谈谈玩点了。</p>
<p>玩点，是游戏吸引玩家的地方，也是游戏的价值所在。</p>
<p>那么，什么是玩点呢？</p>
<p>……</p>
<p>上一章我们说过了，其实一个游戏的设计，是由若干个游戏因素组合而成的。</p>
<p>而所谓玩点，就是存在于一个游戏设计中的“精彩组合”。</p>
<p>……</p>
<p>这里举几个经典的组合例子：</p>
<p>（括号内，每个标点之间的话为一个游戏因素）</p>
<p>例子一：传统ＳＬＧ组合</p>
<p>魔法师（攻击者防御力低，无法反击，通常需要保护，但可攻击多个敌人）。</p>
<p>弓箭手（可间接攻击，无法反击，防御力低）</p>
<p>武士（直接攻击，攻防力强）</p>
<p>白巫师（回复部队体力）</p>
<p>（用魔师去大面积攻击敌人，再用弓箭手消灭一部分敌人，最后把武士放在最前面，即攻击敌人，同时使魔法师和弓箭手部队尽可能的远离敌人……这个过程中，川插用白巫师回复士兵的体力。）</p>
<p>……</p>
<p>例子二：ＳＣ（《星际争霸》下同）</p>
<p>战斗机（空中攻击地面）</p>
<p>龙骑士（地对空）</p>
<p>海盗船（空对空）</p>
<p>黑武士（隐身，攻击力高，体力低。）</p>
<p>探测器（探隐身）</p>
<p>白武士（魔法，大面积攻击敌人）</p>
<p>（这游戏明显体现了兵种相克性，如果敌人不注意发展空军或防空能力弱，用空军攻击，如果敌人不注意发展隐形，用黑武士偷袭……多种游戏因素组合，使游戏变化无穷。）</p>
<p>……</p>
<p>例子三：ＳＦ（《街霸》下同）</p>
<p>冲击波（地对地）</p>
<p>升龙拳（地对空）</p>
<p>下重拳（空对地）</p>
<p>空中重脚（空对空）</p>
<p>（每个招式，由于出招的时间不同，攻击的长度不同，表现出来的效果也都不同，通过攻击对方，诱使对方露出破绽，然后攻击，并产生连技……）</p>
<p>       ……</p>
<p>       游戏的玩点，也是需要不少积累的，这就是平常大家所说的“经验”了。</p>
<p>       除了这些游戏玩点之外，还有许多大家非常熟悉的游戏玩点，如：</p>
<p>       必杀技、ＭＰ、多种攻击方式、兵种相克、连续技……</p>
<p>       ……</p>
<p>       其实，如果企划掌握了第一章提到的因素折分功夫，并且具备了能够把自己想出的游戏因素总结归纳的方法，这里就可以介绍一种科学的方法管理游戏玩点了。</p>
<p>       ……</p>
<p>       先罗列出游戏中可能出现的所有因素，然后一一归类，列成一张表。然后进行地毯式组合分析……</p>
<p>       （许多人都认为此举过于麻烦，其实这个时间并不长，最多只用１、２天就可以完成，而且会把所想出的游戏因素充分的利用起来，创造尽可能多的游戏玩点。）</p>
<p>       ……</p>
<p>许多人都非常惊讶《SC》的平衡性，这么复杂的游戏，这么多的游戏因素。不知怎么平衡的。</p>
<p>……</p>
<p>我虽不知道是它怎么做的，但我是研究出了一种方法可以帮助实现这种能力。</p>
<p>这个过程分三步：</p>
<p>第一步：列出游戏中所有可能的因素。</p>
<p>（上面已述）</p>
<p>第二步：画出因素关系表：</p>
<p>第三步：生成结果因素表</p>
<p>       ……</p>
<p>       这样一下，企划者就会在游戏的平衡和管理上有一个质的飞跃，对游戏的控制性大大的提高，为驾御一些高难度的游戏提供了基础。</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>第三章、公式的积累</p>
<p> </p>
<p>游戏公式的积累，属于中国游戏界的一个“三不清”问题。</p>
<p>一个游戏中攻防依据的公式究竟由谁提供？</p>
<p>有时程序认为应该由企划提供，有时程序却认为是这是自己份内的。</p>
<p>……</p>
<p>在国外的公司，由于有专门的游戏学校，因此通常也就有了现成的公式。</p>
<p>……</p>
<p>而在国内，这个东西就得由企划和程序自己摸索了。</p>
<p>对于现在的企划，特别是那些在外企工作的企划。他们往往可以轻易的得到这些数据和公式。</p>
<p>但是对我们这些早期的创业者，我们在没有任何资料的情况下，就只有拿出共和国初期制造原子弹的精神，用各种各样的土办法一点一滴的摸索。</p>
<p>……</p>
<p>国内几乎所有的企划，他们在设计游戏的数值时，从来不知道程序中如何实现这些公式。他们非常喜欢做的事情，就是为心爱的游戏人物添写数值。</p>
<p>……</p>
<p>我曾在我的另一篇文章《中国游戏的五种不称职的企划》中，罗列了这种情况。</p>
<p>……</p>
<p>这是一个非常普遍的情况，但对游戏的制作来说，却是非常消极的。</p>
<p>打个比方，攻击方的攻击力是16，防御方的防御力是15。</p>
<p>这种情况下，一次攻击造成的消耗是多少呢？</p>
<p>……</p>
<p>如果按日式的算式（如《火焰之纹章》），通常采用加减法，即：</p>
<p>攻击力－防御力＝HP损失。</p>
<p>结果：</p>
<p>16－15＝1。</p>
<p>……</p>
<p>而在美式（如《英雄无敌》）的算式中，则通常采用（攻击力＊修正值）／防御力的算法（还要加上破坏力，这里不涉及）。</p>
<p>如果我们假设这个修正值就等于16。</p>
<p>（确实有游戏的算式为攻击力的平方除防御力＝HP损失）</p>
<p>那么这个数据就等于：</p>
<p>16＊16＝256</p>
<p>256／15＝17</p>
<p>……</p>
<p>同样的攻防数据，因在不同的游戏中，程度却有17倍的差异！</p>
<p>……</p>
<p>因此，如果不了解游戏的工式，企划就根本无法控制游戏的规模。例如他想设计一个非常强的盔甲，那么这个盔甲的数值就会成一个大问题。</p>
<p>……</p>
<p>早期的国内游戏公司，往往把这个问题看做一个“三不管”（程序、企划、项目经理）的问题，认为在最终测试时一定可以解决。</p>
<p>结果做出一大堆垃圾。</p>
<p>……</p>
<p>时至今日，游戏的平衡和公式还是一个困扰大多数游戏公司的难题。</p>
<p>许多国产游戏，画面精致、故事感人、程序震憾、因素丰富……</p>
<p>但就是不好玩！有时打起来非常累，半天才杀掉一个敌人，而有时却可以一招杀掉多个敌人……忽而容易，忽而困难，让人摸不着头脑。</p>
<p>这就是典型的公式出了问题，而无法平衡的特征。</p>
<p>在那么小的地方出于问题，多可惜呀。</p>
<p>……</p>
<p>我记得1997年，我见到一位企划为了平衡一个升级的公式，花了整整一个月的时间。终于可以保证升级时，可以自由的控制成长的个性……</p>
<p>（至今，许多日本公司都没有解决这个问题，升级时的力量增长通常是随机的。如任天堂）</p>
<p>……</p>
<p>所以这绝不是一个轻松的工作。</p>
<p>小看他是要吃亏的。</p>
<p>……</p>
<p>这是一个特殊的问题，并不针对所有的企划，因此，我对大家当中的一部分企划说：如果你公司已经有了现成的平台和相应的算式，立即掌握它！</p>
<p>如果没有相应的平台和算式，请勿必开始进行各方面的积累，这项内容事关游戏生死，如果指望游戏上马之后再积累公式就晚了（因为没有时间验证）。</p>
<p>……</p>
<p>这里需要格外指出的是，一些经典的美式游戏，如《文明》、《英雄无敌３》均有相应的公式（甚至包括人工智能）提供。这些游戏的平衡时相当经典的，玩家找来阅读，不但可以积累公式，更可以学习游戏企划如何对游戏进行控制。</p>
<p>绝对受用无穷。</p>
<p>……</p>
<p>（附：</p>
<p>我曾记得《英雄无敌３》在安装完之后可以找到一个文件，里面记载了游戏中的所有公式。至于《文明》在什么地方提供我就想不起来了。）</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>第四章   规模和平衡的控制</p>
<p> </p>
<p>首先，我必须做一个名词解释：</p>
<p>规模：这里指游戏中的战斗规模，即战斗强到什么程度，一次攻击对方能令对方HP损失到什么程度。</p>
<p>……</p>
<p>我第一次做游戏时，就遇到了这么一个问题。那部游戏叫《铁骑喋血》，我注意到，在第一关，玩家角色攻击对方时，损失对方的HP为其体力的1／3。</p>
<p>但在最后一关，玩家角色攻击对方时，损失对方的体力却为1／15……</p>
<p>……</p>
<p>这部游戏的画面，在当时国同内的游戏中居最前列水平，可惜，他是一部失败的作品，他注定是一部失败的作品。</p>
<p>……</p>
<p>经过了玩点的积累，特别是公式的积累，现在该谈规模的控制了。</p>
<p>带过的，也谈一谈如何对游戏进行平衡。</p>
<p>由于本章节内容过多，为避免混乱，这里分五个小节讨论。</p>
<p> </p>
<p>第一节、交互性、游戏性与连锁反应</p>
<p>企划在游戏制作开始之前，通常会遇到这样一个问题：</p>
<p>交互性越强的游戏，企划难度就越大。但同时，交互性的强弱，也与游戏设计的巧妙程度成正比。</p>
<p>……</p>
<p>什么叫交互性呢：简单的说，就是游戏中每一个因素与其它因素之间的关系的密切程度。</p>
<p>交互性强，意味着游戏因素与因素之间的联系多。</p>
<p>例如，RTS（即时战斗）就是一种交互性强的游戏，当你调整一个游戏因素（如攻击方式）时，你就会发现人工智能、攻击频率、移动速度……以及其它兵种的攻击方式都要做相应的调整才行。</p>
<p>反之，交互性差的游戏，如回合制RPG，你如果调整一个攻击方式，只须相应的调整一下数据的强度就行了。</p>
<p>……</p>
<p>平衡交互性强的游戏时，每当你调整一个数据，你就会发现有相当多的数据、玩点、因素都因此发生了变化。</p>
<p>为了使这些变化变得可控，就又得把这些发生变化的因素再调一遍，而调这些因素的结果，可能是使更多的其它因素又发生了变化……</p>
<p>这将意味着一个漫长的工作，直到你走完几“圈”，把所有的“涉案”因素都组合过一遍，并不再影响到新的因素之后，才敢确定是否已经结束。</p>
<p>……</p>
<p>这就叫连锁反应。</p>
<p>连锁反应，可以说是企划的最大敌人。</p>
<p>如果你掉以轻心，通常会发生下面这三种不良反应：</p>
<p>一：数据、玩点发生混乱：可能出现过强或过弱的攻击方式，使游戏很不平衡。最终的结果是使游戏过程显得单调或无法体现玩家的游戏目的。</p>
<p>二：程序混乱：由于程序是先有底层，后有的结构，交互的过程会冲击到这个结构，如果有些玩点“跑”到底层外面，而导致程序员修改数据结构……那将来的人工智能、数据调整、修改BUG、都有可能产生问题。</p>
<p>三：冲击了原有的创意，使某些原有的设计被“架空”，这几乎无法避免的。</p>
<p>例如，你准备增加一个“必杀技”（消耗怒气槽）的设计在游戏中，这就对使你原本“魔法”的设计产生了冲击。如果你想让同一个角色同时拥有“必杀技”与“魔法”。这就意味着“魔法”在游戏中被剥夺了一半的游戏性。</p>
<p>有时你会觉得这值，因为“必杀技”感觉比“魔法”好玩。但是，游戏中的任何一个玩点都不可能是孤立的。例如“魔法”，他可能本身并不重要，但如果与其它攻击方式配合，才能体现出其玩点来。而“必杀技”导入游戏后的表现，就未必了象你想象的一样了。</p>
<p>……</p>
<p>明确了这个概念，我们就来谈一谈如何控制游戏的规模和平衡。</p>
<p> </p>
<p>（杂语：</p>
<p>当我第一次意识到交互性导致的连锁反应是中国企划最大的失败原因时，我就开始坚定不移的站在了日式游戏一边。</p>
<p>因为，日式游戏通常是明显的“模块”式企划。游戏每一个设计，他的所有影响和设计内容均在同一个模块内。所以，当发生问题时，其调整范围也有限度。故不太可能发生那种毁灭性的设计错误。</p>
<p>另外，也使日式游戏的工厂化管理成为可能，策划、程序、美术是分开的、独立的。因为他们有一套规范的管理措施。</p>
<p>当然，日式游戏的这一特点，也使其付出了相当大的代价。例如操作和损失游戏因素。</p>
<p>但是，对于一个无论在任何方面均在后列的，则起步的中国游戏来说。日式游戏的成功经验是绝对不能被忽视。</p>
<p>可惜呀……</p>
<p>）</p>
<p> </p>
<p>第四章   规模和平衡的控制</p>
<p>……</p>
<p>第二节   量力而为，同时画出规则模块和因素表格。</p>
<p> </p>
<p>首先，要明确的知道如何去经营你的精力。说得再确切一点，就是量力而为。</p>
<p>如果你面对一个交互性强的游戏，你必须要懂得如何把他划成各个规则模块。这样，一旦发生连锁反应，你就可以把他控制在一个模块里。</p>
<p>……</p>
<p>但是，硬性划分模块，是要损失一部分游戏性的。制作者提供的游戏交互性越强，组合就越多，相应的，产生的玩点就越多。</p>
<p>《SC》较之《C&amp;C》，游戏的交互性就大的多。其兵种配合和战术组合就丰富的多，但相应的，企划的难度也大了许多。</p>
<p>谁都想把游戏做的最好，但如果平衡失败，则游戏价值恒等于零。</p>
<p>这如何取舍，就要看企划自己对自己精力的评价和是否能压抑住那种不顾一切要做出一个好游戏的冲突了。</p>
<p>……</p>
<p>这里，我希望诸位企划们能记住一句广告词：“一切尽在掌握。”</p>
<p>是的，不管你打算怎么做，你都要对游戏中所有因素之间可能出现的所有组合，及其相关的强弱程度了如指掌。</p>
<p>同时必须要画一个非常系统的因素关系表（第二章提到过的），来帮助你整理游戏脉络。</p>
<p> </p>
<p>（注：</p>
<p>这个地方本来有一张示意的表格的，但由于新浪网的限制，我不知道如何上传。</p>
<p>罢了。</p>
<p>）</p>
<p> </p>
<p>第三节   确定平衡“区域”</p>
<p> </p>
<p>首先，你要给游戏的规模定下一个大概的范围。</p>
<p>玩家控制的角色，最弱到什么程度？最强到什么程度？</p>
<p>所谓弱，通常指游戏开始时角色的力量。</p>
<p>相应的，所谓强，当然是指游戏通关时角色的力量了（并非设计者规定的数据极限）。</p>
<p>确定了最强和最弱，然后，就可以把游戏划分各个区域，然后按区域进行平衡了。</p>
<p>……</p>
<p>划分的依据有多种，例如《SC》，通常以战术作为区域划分的依据，游戏一段时间产生的兵种互相配合，组成一个有机的战斗团体，或一种特殊的攻击方式和相应的防御方式同时出现的范围……最终，可划为前、中、后三部分。</p>
<p>而RPG游戏，则主要根据一段段的情节出现的位置来划分了。</p>
<p>至于R·SLG，当然是以关为区域划分的标准了。</p>
<p>……</p>
<p>划分出区域之后，就可以确定这个区域的战斗规模，即攻击的强度和平均攻击的次数。</p>
<p>确定的方法不外乎两种：</p>
<p>一：用常量设定，如《SC》、其它的RTS和《英雄无敌》中的兵种。</p>
<p>（即这个范围内的精灵战斗能力，是直接设定的。虽有变化，但也是设定的数字。）</p>
<p>二：用变量设定，如《仙剑》、普通的RPG和《英雄无敌》中的英雄能力。</p>
<p>（这个范围内的精灵战斗能力，是一段时间变化的结果。）</p>
<p>……</p>
<p>确定了区域，就可以设定区域内的因素强度了。</p>
<p>在什么区域内出现战舰、设置特殊BOSS、悟出相应的战斗方式、出现伙伴。</p>
<p>一切都有了依据……</p>
<p>我曾听一位美工说过这样一段话：“要画一个人头像，首先定他的‘三点’。 ‘三点’一定，头形就不会走样了……”</p>
<p>其实，设置游戏的平衡也是这个道理。</p>
<p> </p>
<p>（注：</p>
<p>有些游戏的区域感不强，因为设计者的目的就是为了提供一个游戏世界，然后由玩家自己平衡。这类游戏的代表作为：《魔法门》系列。</p>
<p>）</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>第四章、规模和平衡的控制</p>
<p>……</p>
<p>第四节   在变量区域内寻找平衡“链”</p>
<p> </p>
<p>当区域已经划分出来，那么，怎么样把这个区域内出现的敌我双方以及其它的所有精灵的攻击强度都控制在这个范围内呢？</p>
<p>如果是用常量来确定战斗规模，就没有什么可讲的了，设定就是了。</p>
<p>可怎样使一个变量也能够控制在这个规模范围内呢？</p>
<p>就是说，当你已经设定了这个范围的战斗规模，那如何让这个设定值与变量发生联系呢？</p>
<p>这就需要一个“链”。</p>
<p>链的功能，是为了使一个区域内的战斗限制到了一个可控的范围。</p>
<p>……</p>
<p>这个“链”，通常就是经验值的设计和道具的设定。</p>
<p>例如R·SLG中的《三国志英杰传》。他的经验值算法，采用的是“自平衡”式算法：杀死一个级别低的精灵，得到的经验值比杀死一个级别高要少。</p>
<p>如此设计，设计者只须要在每一关中设置出场敌人的级别，就可以起到控制玩家精灵的作用了。</p>
<p>（我称这种“链”为“弹簧链”）</p>
<p>……</p>
<p>另外，还有一种设置方法，多见于RPG游戏中。杀死敌人时得到的经验值是固定的，但是，升到下一级时所需要的经验值却越来越高。最终，使长时间固定在一个地方的玩家很难升级，不得不前往下一个得到经验值更高的地方，即下一个规模区域。</p>
<p>……</p>
<p>同时，装备也可以起到平衡作用。由于装备（例如剑）自身具备的数据，使得其在能力强的角色的最终数据中比例小，作用小；在能力弱的角色的最终数据中比例大，作用大。这也是一种平衡方式。</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>第五节   寻找平衡的“翘翘板”</p>
<p> </p>
<p>仅仅确定了游戏经验值的平衡依据，似乎还不够。因为最终，经验值的效果是要体现在精灵的数据上的。</p>
<p>那么，如何用经验值这条“链”确定数据的范围呢？</p>
<p>……</p>
<p>这里再举一个例子，让我们看如下公式：</p>
<p>攻击力－防御力＝HP损失数</p>
<p>……</p>
<p>首先，我们确定防御力的增长率为1。（这第一个数据你尽可以随便设定），然后，我们设定HP损失数的增长率亦为1，要求损失的数据为2。</p>
<p>这时，我们只需要把攻击力的增长率调为3，就一切OK了。</p>
<p>……</p>
<p>是不是有些象翘翘板呀？</p>
<p>等号，就是翘翘板的支点。支点两端的因素、数据，必须相等。</p>
<p>这个翘翘板原理，可令你在设置游戏升级、力量增长等因素时，有明确的依据。</p>
<p>……</p>
<p>其实，真正的游戏中，运用这种“翘翘板”原理的方法可谓多种多数。</p>
<p>……</p>
<p>日本的游戏，通常采用“概率”的方法来平衡。角色能力需要加强的地方概率高，反之，则概率低。</p>
<p>例如如果他使如了上面的攻防算式，他就会把攻、防、HP的增长概率设置为3：1：1。</p>
<p>其实这也是一种“翘翘板”。</p>
<p>……</p>
<p>游戏中，经验值影响能力的方法有多种，公式也有多种。有些游戏的算式相当复杂，例如《英雄》，攻击效果即要乘以兵种数目还要考虑距离、破坏力、攻击力、概率……而且即有加法也有乘法。</p>
<p>此外，不同的游戏、不同的企划，由于游戏需要和企划风格的不同，公式数据的平衡依据也会皆然不同（我本人就比较喜欢乘法）。</p>
<p>但是不管怎样，“翘翘板”原理是不会改变的。</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>第四章   规模和平衡的控制</p>
<p>……</p>
<p>第六节   一点忠告</p>
<p> </p>
<p>写到这，关于规模控制和游戏平衡的话题，就暂告一段落了。</p>
<p>但是在这一章结束之前，还有一件重要的事要交代一下：</p>
<p>如果你发现了一个令你睡不着觉的好创意，觉得可以令你的游戏一夜成名。</p>
<p>然后，当你决定把这个“好创意”加入正在制作的游戏，并认为可以在游戏开发过程中自我修整时：</p>
<p>你的游戏就已经死了！！！</p>
<p>……</p>
<p>可以肯定的说，游戏制作过程中，增加的任何一个规则上的设计，都铁定会导致游戏系统全部崩溃，所有玩点全部被架空，改动后的作品没有可能会比原先的设计成功。</p>
<p>……最终，你会发现你做出了一个垃圾，而这时，资金已经不允许你回头，你想做回原来的样子都不可能了。</p>
<p>除非你做了准备，让你的新创意可以在游戏后期发现不妙的时候删掉，以使游戏恢复到原先设计的样子，否则，死定！</p>
<p>如果你一意孤行，一定要加入新的玩点，那么，最保险的方法是重作。让整个小组停下来，直到你重新设计完游戏的结构，并仔细验算完你的规则再动手。</p>
<p>……</p>
<p>千万不要心怀侥幸，指望一边做一边改，因为每做出来的一部分程序，都会同时对设计产生限制，最终，当设计为照顾已做好的内容，不得不再次进行调整的时候，就会引发新一轮的连锁反应……</p>
<p>而且这还牵扯到精力和配合问题。</p>
<p> </p>
<p>春秋时期，晋大夫问楚公子：“楚何以为战？”，对曰：“整”。问：“何以为胜”，对曰：“暇”。晋大夫叹曰：“楚难敌也！”（可惜的是，楚公子自己并没有做到。）</p>
<p>       ……</p>
<p>管理，无论是管理你的公司还是管理你的游戏，都是一门经营精力的艺术。</p>
<p>请记住楚公子说的这两个字吧。</p>
<p> </p>
<p>第七章   操作积累</p>
<p> </p>
<p>几年前，我曾接触过两个国产游戏《美猴王》、《烈火文明》。</p>
<p>虽然没有细细的玩过这两个游戏，但我当时只看了一下说明书，就立刻断定：这两部游戏均为失败之作。</p>
<p>……</p>
<p>后来的市场反响，证明了我的判断。</p>
<p>事实上，这两部游戏的美术和程序，都还是不错的。无论是泼墨山水的国画风格场景，还是三维引擎构造的特殊攻击特效，在国内的游戏界都还是比较超前、比较有民族特色的。</p>
<p>但是，这两部游戏的操作，却明显出自一个缺乏游戏常识的人的手中。最难理解的是：在这两部游戏中，“攻击”，这个在RPG游戏中最常用使用的指令，竟然是一个二级菜单。</p>
<p>也就是说，玩家必须选择“攻击”这个一级菜单，再在其子菜单中选择“普通攻击”这个菜单，才能发动游戏中最普通的攻击。</p>
<p>而在大多数的回合制游戏中，“攻击”都是一级菜单。有些优秀的游戏，甚至连一级菜单都不用选。</p>
<p>菜单选择的次数一多，就会严重影响游戏的操作性。最终，会冲淡游戏的游戏性。</p>
<p>……</p>
<p>这种严重违反游戏常识的错误，在中国游戏起步的萌芽――我指的是在1997年6月前前导公司退出游戏界以前的时期，出现的相当普遍。</p>
<p>例如，那时候有一部叫做《水浒传》的R·SLG游戏，竟然出现了这样的设计：当玩家要与NPC对话时，必须走到他的面前，然后弹出菜单，选择其中的“对话”菜单项，然后才能对话。</p>
<p>可笑的是，如果你面对的不是一个NPC，仍会弹出这个菜单项，选择“对话”之后，会弹一句文字信息“没有人可以对话”……</p>
<p>（我怀疑，该游戏的企划，可能是为了模仿16年前的那部RPG游戏《勇者斗恶龙》，孰不知那部游戏虽然经典，但操作却落于时代10多年，所以才会闹出这个笑话。）</p>
<p> </p>
<p>……</p>
<p>事实上，比这部游戏早许多年出的台湾和日本的RPG游戏，都实现了只要到到NPC面前，拍回车或空格键，即发生对话的操作方式，例如《仙剑奇侠传》。</p>
<p>同时期出的《DIABLO》，甚至连拍键都免了，只要击点NPC，角色即会自动走过去与他对话。</p>
<p>由此可见，国产游戏在操作方面，不但远远落后于欧美，更是远远落后于我们的亚洲同行。</p>
<p> </p>
<p>一般说来，游戏操作的次数越少，越令人可以忽略不计，就越成功。我们可以以这个公式来说明：</p>
<p>即：</p>
<p>游戏性＝游戏整体－操作</p>
<p>……</p>
<p>没有人生来就是喜欢打字的。所有的玩家在进行游戏操作时，是得不到任何乐趣的。给他们乐趣的，是操作的结果。</p>
<p>所以，操作在游戏过程中，是一种额外付出的行为，甚至可以说，是玩家为了游戏乐趣而付出的“代价”。</p>
<p>一些玩家常常报怨的问题，如频繁的“Ｓ／Ｌ”、繁琐的菜单、重复的判断，都是一些明显的“零乐趣”创意。</p>
<p> </p>
<p>一般说来，操作的设计，通常有两种思路：一维思路和二维思路。</p>
<p>典型的一维操作思路，为《三国志》。</p>
<p>例如，玩家选择一个内政过程：</p>
<p>在主界面中选择“内政”（弹出内政菜单）――选择“开发”（弹出文字信息“请选择城市”，取消后弹出城市选单）――选择“襄阳”（城市名）（弹出文字信息“请选择执行的武将”，取消后弹出该城市的武将选单）――选择“蒯越”（武将名）（弹出文字信息“请输入开发的金额”，取消后弹出数字输入界面）――输入金钱数（弹出文字信息“请选择开发时间”，取消后弹出数字输入界面）――输入开发时间（弹出文字信息“确定吗”，弹出判断对话框）――选择“是”（弹出文字信息“你不后悔吗”，弹出判断对话框）――选择“不后悔”（弹出文字信息“你一定要这么做吗，弹出判断对话框）……</p>
<p>……</p>
<p>呵呵，最后两条是开个玩笑……</p>
<p> </p>
<p>再来看一看《星际》中的操作过程：</p>
<p>选择“农民”，然后：</p>
<p>如果选择了水晶矿：开采水晶；</p>
<p>如果选择了气矿：开采天燃气；</p>
<p>如果选择了已方的机械部队，且该部队HP不满：修理；</p>
<p>如果选择了已方的建筑物，且该建筑物HP不满：修理；</p>
<p>如果选择了已方的部队：跟随；</p>
<p>如果选择了敌人的部队或建筑物：攻击；</p>
<p>如果选择了空地：移动</p>
<p> </p>
<p>……</p>
<p>两种操作一比较，高下立判。</p>
<p>在《星际》中，绝大多数的操作，均限制在了一步之内。</p>
<p>而在《三国》中发一个指令，平均要操作6步。（在《大航海时代》中，还有操作20步的呢……）</p>
<p> </p>
<p>而《星际》的操作，就是典型的“二维操作”。</p>
<p> </p>
<p>所谓一维操作，操作的过程就象一个珍珠串，玩家按照操作的过程，一步一步的，一个珍珠一个珍珠的“数”到了最终的操作目的。</p>
<p>……</p>
<p>而二维操作，则是尽可能的利用你的操作资源，把所有的可以击点的内容与你的操作资源一一对应，并且“唯一化”。</p>
<p>由于是唯一的，自然就没有什么选择的余地了。</p>
<p>（例如在《星际》中的人族，一只机械化部队，不可能同时存在HP满和不满两种状态。所以，对于这支部队来说，他的状态是唯一的。因为，对应种状态的SCV（就是农民），也就有了唯一的行为依据：如果HP满，则是跟随，如果HP不满，则是修理。）</p>
<p> </p>
<p>当你选择一个菜单时，你用的是鼠标左键，如果你设置用“ESC”键可以退出这个菜单的话，你的鼠标右键这个“操作资源”就被浪费了。</p>
<p>……</p>
<p>选择你控制的精灵，再用鼠标左键选择一个精灵，如果这个精灵是敌人，你控制的精灵就会自动移动到他身边去，然后攻击他，如果用右键来取消操作的话，倒也无可厚非。但是，如果你控制了你的精灵之后，又点击了自己的精灵呢？</p>
<p>如果你没有设计操作内容，这个“操作资源”也算是被浪费了。<br />
　</p>
<p>第五章、思想的积累</p>
<p>一个好的企划，他通常是这样做游戏的。</p>
<p>他先定一个大的方向，然后在此方向下想出或搜集到尽可能多的游戏因素。然后，按一个好的思想，把这些游戏因素组织到一起。</p>
<p>如果把好的因素理解为珍珠，所谓思想，就是串起这些珍珠的线。也就是一个游戏的设计思路。</p>
<p>较之与创意和设计，思想这种最为重要的游戏因素，但同时却也往往是最为人忽视的东西。</p>
<p>但它恰恰是最为简单的东西。</p>
<p>而一些好的游戏，他们的“思想”大都可以用最一句到两句话概况起来。</p>
<p>例如：《街霸》</p>
<p>最初的《街霸Ⅱ》，他的思想只有一点：不同的攻击和防御有不同的范围、时效，让玩家在游戏中发动攻击，同时另一方选择攻击或防御对攻击作出反应。</p>
<p>以后至《街霸（加强版）》，则增加了另一种思想，即：即通过攻击造成敌某一种状态，再根据这个状态追击，就形成了连技。</p>
<p>……</p>
<p>再比如《文明》。</p>
<p>其最灵魂的思想有两条：</p>
<p>一条为双线式发展格局，明线为战争、内政，暗线为文明发展，两者互相影响。</p>
<p>另一条，则为前题。游戏中，每一个游戏因素，如军队、文明、建筑物……的产生均有前题，前题通常是文明内容。而文明内容的产生，通常有时间限制。这就无形中达到了将游戏玩点分散，并集中玩家的注意力。</p>
<p>……</p>
<p>一个好的游戏思想创造了一个游戏类型的例子还有许多，</p>
<p>如《二战特种兵》：每个敌人都有一个搜索范围，在范围交互的变化中变化他们的搜索范围，以进行游戏。</p>
<p>再如《模拟城市》：地图上每个格都有自己的发展数据，且彼此影响，玩家可以通过变化这个数据以达到满意的效果……</p>
<p>……</p>
<p> </p>
<p>思想研究到尽头，就会发现其实许多的玩点都是相通的。研究的越深，结果就越简单。好的游戏的思路，往往被其它游戏传承下来。</p>
<p>例如，在《沙丘Ⅱ》中，搜集资源，建设高科，用高科的建设时间来拉开游戏玩点……就明显有《文明》的影子。</p>
<p>（注意：《沙丘Ⅱ》中继承了《文明》中的黑暗索敌特征，但这是一个设计，不是思想。）</p>
<p> </p>
<p>我们在做游戏中，对别人的思想，不但要懂得“拿来”，还要懂得“移花接木”。在借鉴时，也不要局限在原作的游戏类型上。</p>
<p>如果对《街霸》早期的思想进行一些简化，就更容易令大家懂得这个问题。</p>
<p>例如，我们把《街霸》中的敌人理解为一种“提示”。当玩家在瞬间破译了这种提示，就会把“提示”翻译成“上”、“范围广”、“上击下”、“快”……之类的游戏因素。如果简化一下，完成可以用“某个方向”之类的因素替换这个“提示”。</p>
<p>然后，我们再把玩家的反应也转换成与“提示”相同的格式，也无外乎“方向”、“范围”、“速度”之类。再简化一下，完全就可以说成是：“选择某个方向。”</p>
<p>……</p>
<p>现在，我们想一想：对方（可能是电脑或人）提示：“某个方向”，我们反应：“选择某个方向”，有没有这样的一个游戏呢？</p>
<p>答案是：有，那就是《街头劲舞》。</p>
<p> </p>
<p>既然差别之么大的游戏类型都可以找到思想共通之处，那么设计者又何要拘于一格，非要抄人家的创意和设计呢？</p>
<p>其实，早先的游戏，大多源自棋牌类和生活类游戏中。</p>
<p>上个世纪中叶，产生了一种风行全球到今的游戏，叫做“兵棋”。这种东西没有在国内流行起来，是因为他的规则非常复杂。他通过一系列抛色子、查表的过程，实现了游戏中的数据运算。我们可以从中，清楚的发现所有SLG游戏，甚至今天即时战斗的思想苗头。</p>
<p>本世纪60年代，《龙与地下城》的卡牌游戏，使玩家可以通过念书、打牌加自己想象的方法实现一个在梦想世界中奋斗的过程。二十年后，当《Ω》的设计者发现所有的操作和运算都可以通过电脑代替时，RPG产生了。</p>
<p>游戏的思想，也因此传到了电子时代。</p>
<p> </p>
<p>写到这里，突然也可以对游戏的本质下一个结论了：</p>
<p>“一切游戏的本质，都是在选菜单！”</p>
<p>（我不知道以前是否有人说过这话，总之，我是这么看的。）</p>
<p>（游戏的本质，就是环境提供一种变化，同时提供给玩家选择，然后由玩家进行选择。）</p>
<p> </p>
<p>用鼠标控制鼠标箭头，在满天的干扰中寻找着最佳的轨迹……菜单出现了，变化着。你试着控制箭头，寻找心目中的答案……他出现了，点击……</p>
<p>……你的飞机在SHT游戏中扔了一个炸弹……</p>
<p> </p>
<p>用鼠标击点“雄蜂”，使他成为你鼠标功能的延伸，延伸至菜单“矿”，击点……动态界面出现了，变化着……当矿累加到150，天燃气累加到100……点击菜单：“升级”……</p>
<p>……呀，“升级”是个真正意义上的菜单。</p>
<p> </p>
<p>……</p>
<p> </p>
<p>写到这里，忽然产生了一个狂想，也许天下万事的道理都是互通的。那么，一个究尽一生，研究游戏思想的人，是否会在一夜之间练成绝世武功呢？</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>第六章、知识的积累</p>
<p> </p>
<p>许多游戏企划人，所走的积累之路，大都不是积累程序知识，就是增加软件功夫。</p>
<p>殊不知，在一个真正团结的集体中。你所掌握的程序和美术知识几乎根本无用武之地。</p>
<p>对于美术来，你所能帮助的，无非是帮助修修图而已。</p>
<p>对于程序来说，由于程序员往往有自己的编程风格和特有的数据结构，企划也往往没有介入的余地。</p>
<p>当然，一个真正的游戏小组，其它的小组成员，如美术和程序，应该有责任在游戏企划的过程中随时把要求告诉你。你只须把自己的企划照他们要求的格式做出来就行了。</p>
<p>因此，我从不劝国内的企划对这些非本行的工作了解的过深。相对而言，他只需要知道什么该做，什么不该做就行了。</p>
<p>我相信，这也应该是看这文章的诸位程序、美工，对企划的希望吧。</p>
<p>……</p>
<p>而相对的，许多企划该做的工作，例如规则和平衡和玩点的掌握，却往往被人忽视。</p>
<p>我个人认为，作为一个企划，最重要的两项素质，就是读书和玩游戏。说得再文一点，就是知识和游戏玩点的积累。</p>
<p> </p>
<p>作为一个企划，当然必须具备一定的程序、管理方面的程序，以满足控制工作量和交流需要，但大可不必深入。</p>
<p>因为编剧情和设计玩点才是企划的正职，才是任何人都无法代替的工作。</p>
<p> </p>
<p>（中国的程序员、美术总监，鼻子通常都是长在头顶上的。加上程序、美术、企划三项工作中，只有企划不是正规科班出身。因此，轻视企划的工作，目前在中国是一个相当普遍的现象。</p>
<p>所以，如果你想通过了解程序、美术知识来取悦他们，通常只会自取其辱，给他们找到你“土”的证据。</p>
<p>但如果你学识渊博，谈吐不凡。与他们交流时，常说些他们不知道的历史、文化知识，他们就明显感觉到你这人的利用价值，并会主动与你交流合作。</p>
<p>在中国的企划的险恶处境中，这无疑是一条生存之道。）</p>
<p> </p>
<p>而且，积累知识，对中国的企划格外重要，因为中国不同与美国、日本，是一个文化超级大国。美国可以做《幕府将军》，日本可以做《北欧神话》。但对于一个中国企划，老祖宗留下的东东，就足够做一辈子了。</p>
<p>老外也非常明白这一点，所以，外国游戏公司在中国招企划，主要就看两样：一是对中国文化的了解，一是外语。</p>
<p> </p>
<p>然而，仅仅是看得书多还不够。</p>
<p>目前在中国的游戏界，立项是一个普遍的难题。我曾亲眼见过有人想把一部网络爱情小说改成RPG，甚至还有几家公司，想把《红楼梦》成做成RPG。</p>
<p>……</p>
<p>在许多刚入道的企划来看来，做游戏就是编故事，有故事是就是RPG。通常不会想到贾宝玉会什么法术，轻舞飞扬哪一招杀人最爽这么深。</p>
<p> </p>
<p>……</p>
<p>所以，单纯的读书并不是目的，作为一个好的游戏企划。他至少还有两件事情要做：寻找载体和罗列故事因素。</p>
<p> </p>
<p>什么叫游戏因素呢和游戏载体呢？</p>
<p>我们先想象一下这样一个能力：攻击对方，令对方无法行动。那么在对应的游戏题材中，我们如何体现这种能力呢？</p>
<p>如果是魔法游戏：石化</p>
<p>如果是战争游戏：神精毒气</p>
<p>如果是现实题材游戏：催泪弹</p>
<p>如果是科幻游戏：精神控制</p>
<p>……</p>
<p>上述的这种攻击对方，令对方无法行动的能力，就是游戏因素。而在不同类型中的不同称呼，如石化、催泪弹……之类的，即是游戏载体。</p>
<p> </p>
<p>游戏因素是游戏的根本，是决定一个游戏是否有趣的关键所在，进一步说，是决定一部游戏的价值所在。</p>
<p>但游戏载体是给玩家看的，除了好听、好记之外，对游戏本身没有什么实际意义。</p>
<p>但企划却一定要通过这些诸如魔法、武功招式、武器、道具、装备、装甲、弹药数、炮弹爆炸方式、地理、历史、人物性格之类的游戏载体，来体现游戏的背景、风格，以得到玩家的认同。</p>
<p>      </p>
<p>《红楼梦》，就是一个几乎提供不了任何游戏载体的背景。</p>
<p>因此，一个好的游戏背景，应该能够提供足够多的游戏载体。企划在读书时，就要多多搜集这方面的资料。</p>
<p> </p>
<p>       当然，仅仅读是不够，如果有时间，最好做一些读书笔记。</p>
<p>我在这里列一个格式，它是我当年针对《封神演义》做的笔记。</p>
<p>（</p>
<p>……</p>
<p>苏护：火龙枪18</p>
<p>崇黑虎：火眼金睛兽21</p>
<p>飞虎兵22</p>
<p>铁嘴神鹰23</p>
<p>郑伦：哼27</p>
<p>         乌鸦兵530</p>
<p>         火眼金睛兽527</p>
<p>         降魔杵527</p>
<p>……</p>
<p>）</p>
<p>       文中的数字，是我手中的那本《封神演义》的页数。</p>
<p>（最好是有链接的。）</p>
<p>       这个表，几乎把《封神演义》中出现的游戏载体一网打尽。有了它之后，再做《封神演义》的游戏就方便多了。</p>
<p> </p>
<p>这里顺便说一个绝对真实的故事：</p>
<p>当年我曾请人总结《三国》中的武将出场的回数。结果，本来两天就可以看完的《三国演义》，他硬是足足用了两个星期才看到“三顾茅庐”。</p>
<p>至于他的工作成绩更是令人啼笑皆非，当我在某一回登场的武将看到“张良”的名字时，我几乎不敢相信自己的眼睛。张良不是汉代的吗？！</p>
<p>但我一看到张良前面的那个人的名字：吕望，我就立刻明白怎么回了。</p>
<p>水镜先生向刘备推荐诸葛亮时，曾说：“此人可比周之吕望、汉之张良”……于是这位老兄就把吕望、张良当成了三国时期的出场武将记录下来了。</p>
<p>至于在第58回“马孟起兴兵雪恨  曹阿瞒割须弃袍”一回中出现早已死了的吕布，也不用想了。定是因为曹操说了句：“马超神勇，真如吕布再生。”</p>
<p>       ……</p>
<p>写到这里，他似乎还嫌不够搞笑，我看到他总结的三国登场武将中，频繁出场一些奇怪的名字叫“＊叱之”。</p>
<p>咦？！这又是哪位。</p>
<p>我是个三国通，《三国演义》中出场的每一个武将我都可以叫出名字，但实在不知道这是谁？</p>
<p>于是，我按照他总结的回数，按武将出现的顺序寻找了半天，结果在书中发现了这么一句：“……郦叱之曰：“胡敬才！汝亦为朝廷之臣，如何附贼？”</p>
<p>……</p>
<p>至于其它诸如“张大叱”、“书略”、“贾诩谏”……之类写在“曰”字前的“武将”，就不一一说了。</p>
<p> </p>
<p>       笑话归笑话，但读书却是一件严肃的事情。</p>
<p>对一个企划来说，特别是从规则入手的企划，给自己定下第天至少读50书页的死规定，最多两年，就不会再缺题材了。</p>
<p>如果你还没有开始，或是定力不够，不爱读书。那就先找几本金庸、古龙的书练练，以后，再往历史、神话方面的书发展。</p>
<p>如果有一天，当你私底下了解了大量关于《山海经》、《木兰拳谱》这一类书籍时，你就绝对会成为世界意义上抢手的企划人才。</p>
<p> </p>
<p>第七章、思想的积累</p>
<p> </p>
<p>对于企划来说，一个游戏，最重要的地方是什么？</p>
<p>是玩点、背景还是气氛？</p>
<p> </p>
<p>都不是，是“整齐”</p>
<p> </p>
<p>一个好的游戏，首先是一个整齐的游戏，然后才可能成为一个好玩的游戏。</p>
<p>这就跟人穿衣服一样，无论你打扮得如何珠光宝气，人们还是以整齐、干净还作为衡量一个人外观的首要条件。</p>
<p> </p>
<p>如果你设计游戏时，什么都没有定律，什么都是“有可能”，例如格斗游戏的HP有可能回复、非魔法行为也有可能消耗魔法能量、……就会令玩家无所适从，摸不清游戏的规则和所必须采取的行动，就会从根本上动摇游戏性。</p>
<p>      </p>
<p>       而且，不严整、交互点过多（例如游戏中每个因素和模块与过多的其它因素有关系）的企划案，会大大影响程序的结构，为最终产生一大堆BUG埋下伏笔。</p>
<p> </p>
<p>企划和程序是两种人，命中注定就走不到一起。因为企划是感性思维，程序是理性思维。</p>
<p>“你设计的游戏究竟哪好玩？”我曾多次听见程序员问过我这个问题。但我却无法描述，因为我的指导思想是感觉。</p>
<p>我无法说出我的感觉，就象我无法用长度、重量来描述马克思主义一样。</p>
<p> </p>
<p>这时，就要懂得划分模块了。</p>
<p>划分的目的，是将一个游戏结构清淅化的过程，便于弄清楚每个模块与其它模块的交互情况。同时，将游戏的结构化整为零，也方便规则管理和功能确认。</p>
<p>毕竟两个数，加起来通常比乘起来要小。</p>
<p> </p>
<p>许多时，为了模块的整齐，会牺牲一些玩点。但只要不是游戏的根本玩点，一般都是值得的。</p>
<p> </p>
<p>（我不知道怎么传表格和流程图上来。没办法啦。）</p>
<p> </p>
<p>第八章、操作积累</p>
<p> </p>
<p>几年前，我曾接触过两个国产游戏《美猴王》、《烈火文明》。</p>
<p>虽然没有细细的玩过这两个游戏，但我当时只看了一下说明书，就立刻断定：这两部游戏均为失败之作。</p>
<p>……</p>
<p>后来的市场反响，证明了我的判断。</p>
<p>事实上，这两部游戏的美术和程序，都还是不错的。无论是泼墨山水的国画风格场景，还是三维引擎构造的特殊攻击特效，在国内的游戏界都还是比较超前、比较有民族特色的。</p>
<p>但是，这两部游戏的操作，却明显出自一个缺乏游戏常识的人的手中。最难理解的是：在这两部游戏中，“攻击”，这个在RPG游戏中最常用使用的指令，竟然是一个二级菜单。</p>
<p>也就是说，玩家必须选择“攻击”这个一级菜单，再在其子菜单中选择“普通攻击”这个菜单，才能发动游戏中最普通的攻击。</p>
<p>而在大多数的回合制游戏中，“攻击”都是一级菜单。有些优秀的游戏，甚至连一级菜单都不用选。</p>
<p>菜单选择的次数一多，就会严重影响游戏的操作性。最终，会冲淡游戏的游戏性。</p>
<p>……</p>
<p>这种严重违反游戏常识的错误，在中国游戏起步的萌芽――我指的是在1997年6月前前导公司退出游戏界以前的时期，出现的相当普遍。</p>
<p>例如，那时候有一部叫做《水浒传》的R·SLG游戏，竟然出现了这样的设计：当玩家要与NPC对话时，必须走到他的面前，然后弹出菜单，选择其中的“对话”菜单项，然后才能对话。</p>
<p>可笑的是，如果你面对的不是一个NPC，仍会弹出这个菜单项，选择“对话”之后，会弹一句文字信息“没有人可以对话”……</p>
<p>（我怀疑，该游戏的企划，可能是为了模仿16年前的那部RPG游戏《勇者斗恶龙》，孰不知那部游戏虽然经典，但操作却落于时代10多年，所以才会闹出这个笑话。）</p>
<p> </p>
<p>……</p>
<p>事实上，比这部游戏早许多年出的台湾和日本的RPG游戏，都实现了只要到到NPC面前，拍回车或空格键，即发生对话的操作方式，例如《仙剑奇侠传》。</p>
<p>同时期出的《DIABLO》，甚至连拍键都免了，只要击点NPC，角色即会自动走过去与他对话。</p>
<p>由此可见，国产游戏在操作方面，不但远远落后于欧美，更是远远落后于我们的亚洲同行。</p>
<p> </p>
<p>一般说来，游戏操作的次数越少，越令人可以忽略不计，就越成功。我们可以以这个公式来说明：</p>
<p>即：</p>
<p>游戏性＝游戏整体－操作</p>
<p>……</p>
<p>没有人生来就是喜欢打字的。所有的玩家在进行游戏操作时，是得不到任何乐趣的。给他们乐趣的，是操作的结果。</p>
<p>所以，操作在游戏过程中，是一种额外付出的行为，甚至可以说，是玩家为了游戏乐趣而付出的“代价”。</p>
<p>一些玩家常常报怨的问题，如频繁的“Ｓ／Ｌ”、繁琐的菜单、重复的判断，都是一些明显的“零乐趣”创意。</p>
<p> </p>
<p>一般说来，操作的设计，通常有两种思路：一维思路和二维思路。</p>
<p>典型的一维操作思路，为《三国志》。</p>
<p>例如，玩家选择一个内政过程：</p>
<p>在主界面中选择“内政”（弹出内政菜单）――选择“开发”（弹出文字信息“请选择城市”，取消后弹出城市选单）――选择“襄阳”（城市名）（弹出文字信息“请选择执行的武将”，取消后弹出该城市的武将选单）――选择“蒯越”（武将名）（弹出文字信息“请输入开发的金额”，取消后弹出数字输入界面）――输入金钱数（弹出文字信息“请选择开发时间”，取消后弹出数字输入界面）――输入开发时间（弹出文字信息“确定吗”，弹出判断对话框）――选择“是”（弹出文字信息“你不后悔吗”，弹出判断对话框）――选择“不后悔”（弹出文字信息“你一定要这么做吗，弹出判断对话框）……</p>
<p>……</p>
<p>呵呵，最后两条是开个玩笑……</p>
<p> </p>
<p>再来看一看《星际》中的操作过程：</p>
<p>选择“农民”，然后：</p>
<p>如果选择了水晶矿：开采水晶；</p>
<p>如果选择了气矿：开采天燃气；</p>
<p>如果选择了已方的机械部队，且该部队HP不满：修理；</p>
<p>如果选择了已方的建筑物，且该建筑物HP不满：修理；</p>
<p>如果选择了已方的部队：跟随；</p>
<p>如果选择了敌人的部队或建筑物：攻击；</p>
<p>如果选择了空地：移动</p>
<p> </p>
<p>……</p>
<p>两种操作一比较，高下立判。</p>
<p>在《星际》中，绝大多数的操作，均限制在了一步之内。</p>
<p>而在《三国》中发一个指令，平均要操作6步。（在《大航海时代》中，还有操作20步的呢……）</p>
<p> </p>
<p>而《星际》的操作，就是典型的“二维操作”。</p>
<p> </p>
<p>所谓一维操作，操作的过程就象一个珍珠串，玩家按照操作的过程，一步一步的，一个珍珠一个珍珠的“数”到了最终的操作目的。</p>
<p>……</p>
<p>而二维操作，则是尽可能的利用你的操作资源，把所有的可以击点的内容与你的操作资源一一对应，并且“唯一化”。</p>
<p>由于是唯一的，自然就没有什么选择的余地了。</p>
<p>（例如在《星际》中的人族，一只机械化部队，不可能同时存在HP满和不满两种状态。所以，对于这支部队来说，他的状态是唯一的。因为，对应种状态的SCV（就是农民），也就有了唯一的行为依据：如果HP满，则是跟随，如果HP不满，则是修理。）</p>
<p> </p>
<p>当你选择一个菜单时，你用的是鼠标左键，如果你设置用“ESC”键可以退出这个菜单的话，你的鼠标右键这个“操作资源”就被浪费了。</p>
<p>……</p>
<p>选择你控制的精灵，再用鼠标左键选择一个精灵，如果这个精灵是敌人，你控制的精灵就会自动移动到他身边去，然后攻击他，如果用右键来取消操作的话，倒也无可厚非。但是，如果你控制了你的精灵之后，又点击了自己的精灵呢？</p>
<p>如果你没有设计操作内容，这个“操作资源”也算是被浪费了。</p>
<p>《操作篇》（下）</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>第八章、操作篇</p>
<p>（续）</p>
<p>……</p>
<p>二维操作强于一维操作的另一个关键因素在于：</p>
<p>一维操作，有大量新的菜单或界面弹出。游戏者看清、适应、了解这些菜单项需要一个时间。</p>
<p>这个时间，也会严重的影响游戏的流畅性……特别是在实时的游戏中。</p>
<p> </p>
<p>在《魔兽争霸》和《帝国时代》中，我们都看到了“魔法师”（或称牧师）的存在。他们都会使用一些特别的攻击内容。</p>
<p>在《魔兽》，魔法师要使用特殊的攻击方式，也就是魔法啦，是要选择二级菜单的。</p>
<p>在RTS游戏中，时间就是胜利，所以，操作，这种阻碍时间的因素就显得格外突出。由于增加这一次操作，导致玩家在游戏中可能忙不过来，这就使的《魔兽》中的魔法，成了一个非主流设计，只能供一些“高手”使用。</p>
<p>我们注意到，同为RTS，《帝国时代》，就从《魔兽》中继承了不少东西。但是，《魔兽》中的“魔法”他没有继承。</p>
<p>我们再看一看《帝国时代》中“魔法”的实现：</p>
<p>游戏中的魔法师（牧师），如果选择敌人的部队，则为“策反”、如果选择自己的部队，则为“补血”，如果选择了敌人的建筑物，则为“转换”（使其归为已有）。</p>
<p>《帝国时代》在设计魔法师时，是严格按照操作资源的要求来决定这个精灵的能力的。能够有几种操作资源，他就最多能有几种能力。</p>
<p> </p>
<p>虽然《帝国》是按正统的设计思路（不增加操作次数）来继承《魔兽》的，但《星际》却仍然继承了《魔兽》中魔法的操作设计。</p>
<p>这是因为，《帝国》虽然没有增加操作次数，却严格的限制了魔法师的能力。游戏中各精灵的能力，也严格的限制到了操作资源的极限之内。</p>
<p>这种思路，是会对游戏的趣味性和多样性造成损失的。</p>
<p>所以，《星际》没有这么做。</p>
<p> </p>
<p>在设计操作时，经常会遇到一个问题，即游戏的丰富性与操作性经常会发生冲突。</p>
<p>操作次数的减少，固然会增加游戏的流畅性，但玩家的游戏选择，也因此极大的受到了硬件的限制。</p>
<p>……</p>
<p>例如，在《英雄无敌》的战斗中，魔法是独立出来的。</p>
<p>士兵通常不能有魔法，他的操作内容为：</p>
<p>选择地点：移动到该地点。</p>
<p>选择敌人所在地点（空格）的与另一地点（空格）之间的边：移动到那个地点然后攻击敌人。</p>
<p>选择已方部队：施加有利魔法。</p>
<p>……</p>
<p>这个操作是相当经典的，他可以使战斗中的每个精灵的操作次数限制到一次。无论是在任何游戏类型中，这已经少得不可能再少了。</p>
<p>但是，这个操作也付了代价，因为生物的行为内容被严格的限制住了。</p>
<p> </p>
<p>还有一个例子：</p>
<p>在《DIABLO》中，由于是用鼠标控制的，鼠标有两个键：左键和右键，所以，《DIABLO》中，也就同时只有两类行为方式可以选择。</p>
<p>虽然，游戏中可以通过设定键位“F1－F8”来增加一些热键，但由于F1－F8这些键，在玩家的“熟练位置”（左手对应键位，例如A、S、W、Z键）之外，一般人通常不是可以通过“盲打”就可以随意切换的。</p>
<p> </p>
<p>说几句闲话，我们也要注意到，《星际》虽然继承了《魔兽》中的魔法设计，但却在“热键”上下了很大功夫。</p>
<p>我们注意到：神族魔法师的“心灵风暴”（热键“T”）、黑暗执政官的“策反”（热键“C”）；虫族皇后的“寄生”（热键“B”）……均对应左手。</p>
<p> </p>
<p>在即时战斗中，最重要的游戏资源是时间，操作花时间的地方，是在鼠标箭头移动到目标点的过程中。</p>
<p>而这个时候，没有拿鼠标的左手，就具备了成为“操作资源”的“潜力”……</p>
<p>那就把他放在键盘上吧。</p>
<p>……</p>
<p>这也就是许多游戏中，热键总是以打字时左手可以击点的键位来确定的原因。</p>
<p> </p>
<p>此外，二维操作和一维操作相比，还有一个弱点，就是功能分配不清。</p>
<p>例如，如果用一维操作来操作《星际争霸》：</p>
<p>选择一个SCV后，再选择一个部队。就会弹出菜单：“跟随”、“修理”……选择“跟随”，SCV就会跟随该部队一起移动。</p>
<p>但是，如果你选择了二维操作，再进行上述操作，除非你已经很了解这部游戏了，否则你根本不知道你已经下达了一个“跟随”指令。</p>
<p>……</p>
<p>这是因为二维菜单比一维菜单明确，一层层深入的过程，也就是一个一层层明确的过程。</p>
<p>……</p>
<p>所以，在设计二维操作时，一定要注意多设计“提示”图标。</p>
<p>在《英雄无敌》中，我们看到，如果你把鼠标移动到敌人身上时，鼠标箭头会变成一把剑，可以移动的位置，鼠标箭头会变成一只“靴子”，移动到自己部队身上时，鼠标箭头会变成一个……一个…………我也不知道那是个什么图标，总之是提示可以施放魔法啦。</p>
<p> </p>
<p>许多人都说，RTS的出现，是因为网络的革命。</p>
<p>其实，早期的RTS，如《鱼叉》、《C&amp;C》（不是《C&amp;C2》）都是一个部队一个部队操作的，因此几乎没有什么反响。</p>
<p>而在《C&amp;C2》中，下拉圈点、路途搜索、自动判断……这些设计的出现，才最终造就了RTS的时代。</p>
<p>因此，RTS的出现，其实是一个操作的革命。</p>
<p> </p>
<p>长久以来，日式游戏一直远远凌驾于美式游戏之上，但近几年，日式游戏却开始走下坡路，在此消彼长中，不能不说，美式游戏中的操作是战胜日式游戏的一个重要原因。</p>
<p> </p>
<p>就是认识到了这个事实，当年，我为了减少一步操作，花了一个月的时间。</p>
<p>（成果就是把游戏中几乎所有的操作限制到了三步之内，但完成了战役型SLG中可能出现的所有特征。）</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>写到这里，关于游戏操作的话题也就告一段落了。</p>
<p>但是，还有一个有“中国特色”的操作问题，不可不谈。</p>
<p>有一次，我拿到了一个国产的PRG游戏（给同行一个面子，不列出名称了），一进入游戏界面，顿时一呆：</p>
<p>往日熟悉的游戏菜单名称都看不到了，代之而来的，是“梦回秦关”、“风云再起”、“归隐山林”之类的东东。</p>
<p>经过一段时间的“试探”，我才明白，原来“梦回秦关”是“读取进度”、“风云再起”是“游戏开始”、“归隐山林”是“退出游戏”。</p>
<p>但在以后的游戏过程中，我仍然频繁的忘记这些菜单的意思，害得我每次游戏开始前，都得对界面楞上一阵子。特别是由于“风云再起”的“再”字，弄得我好几次把他当成了“读取进度”。</p>
<p>……</p>
<p>类似的例子，还有不少。</p>
<p>印象中，最讨厌的是一个战略游戏，“征兵”写成了“木”；“内政”写成了“水”；“战争”写成了“金”……</p>
<p>也不知是出于什么道理……</p>
<p>……</p>
<p>这种酸腐、低级、无聊、愚蠢的界面设计，可能是世界上唯一有“中国特色”的设计了吧。</p>
<p>也许是设计者内心深处隐隐觉得：如果玩家轻易的掌握了游戏，是不是太没面子了……</p>
<p>套用导演冯小纲的一句话：“中国的电影之所搞不上去，就是因为台词说的都不是人话……”</p>
<p> </p>
<p>这里，有几句跟操作无关的话要说。</p>
<p>中国的游戏设计者之所以会犯这种错误，是因为一种心态问题。</p>
<p>中国的策划，大多比较浮燥。</p>
<p>他们从不愿做一根火把，燃烧全部的生命，照亮眼前的黑夜……</p>
<p>他们都想去做一块染料，去投身大海，妄图改变世界的颜色。</p>
<p> </p>
<p>他们总是不放过任何一个可以展现其个性，展现其“与众不同”的机会。丝毫不去考虑游戏的需要，玩家的需要。</p>
<p>中国的游戏业，已经被这种企划耽误的太多太多了……</p>
<p> </p>
<p>不发牢骚了……</p>
<p>呵呵</p>
<p>最后，概括的说几句，给诸位游戏同仁提个建议：</p>
<p>1、  如果可以用二维的操作思路，尽量不要用一维的操作。</p>
<p>在设计二维操作时，尽可以多的把操作资源罗列出来。</p>
<p>对于NPC来说，不同的状态，也可以产生出更多的操作资源。</p>
<p>操作资源与操作内容尽量一一对应。如果超过一个，则意味着要增加选单。</p>
<p>只要不是关键性的创意，大多数时候，宁可减少一部分设计，也要把操作次数减下来。</p>
<p>2、  在设计过程中，尽可能避免鼠标移动轨迹过长，以节省玩家的时间。</p>
<p>例如，如果你可以用“双击”或两次选择（第一次为选择，第二次为选定）选定某个选项，就不要用先选择，再到另一个菜单中去选择“是”“否”，或是其它细则的操作方式了。</p>
<p>3、  如果一定要使用了一维的操作，尽量把一些常用的键，放在第一层面上。以加强第一层面的“二维”功能。</p>
<p>最普通的，莫过于“攻击”中的“物理攻击”，通常所有的游戏都把他放在第一层面上，因为他的使用率最高。</p>
<p>此外，可以把一些常用的攻击方式、魔法、道具之类，放在第一层面。即在第一层面的设计中，放置几个“常用道具”、“常用魔法”……按钮。</p>
<p>在与美观互相影响的前题下，尽可能多的，把一层界面充分利用。</p>
<p>4、  设置热键时，一定要设置为左手打字时可击点的键位。</p>
<p>5、  在使用二维操作时，多使用“提示”图标，且注意按功能把提示图标分开。例如移动（一只鞋）、攻击（一把剑）、治疗（带“十”字的医疗包）、修理（工具钳），均对应不同的提示图标。</p>
<p>（由于二维护操作是一一对应的，所以提示图标存在可能。）</p>
<p>此外，注重加强操作判断的“自动功能”。</p>
<p>例如：在回合制SLG中，当“移动”和“攻击”不冲突的时候。不妨同时显示移动范围和攻击对象，然后玩家选择攻击对象就发动攻击，选择范围内地点就是移动。</p>
<p>6、  设计某些游戏时（如RPG、SLG），可以把一些角色的操作设计的复杂一些，如魔法师、僧侣……他们因为负担着丰富的游戏内容的“任务”。但大多数角色，如弓箭手、武士之类，尽可能通过充分利用操作资源的方式，用最少的操作次数来完成他们可能的全部行为。</p>
<p>即：用操作资源的数量来决定大多数精灵的行动内容，并一一对应。</p>
<p>转自：http://dev.gameres.com/Design/Design/小窗终曲说策划.htm<br />
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		<pubDate>Sat, 25 Apr 2009 11:05:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
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    1   构思&#8212;核心创意特色文档

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<p>    1   构思&#8212;核心创意特色文档</p>
<p>    2   提案&#8212;市场需求分析与立项书</p>
<p>    3   解构&#8212;流程图与模块划分</p>
<p>    4   版本&#8212;版本规划控制于系统实现文档</p>
<p>    5   排期&#8212;项目进度表</p>
<p>    6   协作&#8212;数值平衡、UI设计与美工需求文档</p>
<p>    7   勾画&#8212;数据词典设计需求与接口设置</p>
<p>    8   沟通&#8212;细致分模和产品演说</p>
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<p>    12 测试&#8212;压力测试和服务器需求文档</p>
<p>    13 官网&#8212;资料和攻略</p>
<p>    游戏杰出与否关键是看游戏平衡性的区别。多数游戏策划要通过反复试验才学会游戏平衡的基本原理。如果他们幸运的话，也许可以得到同事传授的一两个小窍门。精通游戏平衡的人往往警惕地保守着自己的秘密，或者无心与人分享。结果是虽然有关游戏平衡性的信息确实存在，但是可得到的却很少。</p>
<p><strong>下文“试图”阐述一个获得<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%b9%b3%e8%a1%a1%e6%80%a7">游戏平衡性</a>的方法。</strong></p>
<p>    当然，我并不是数值策划，我的经验也非常有限，仅供参考。</p>
<p>    简言之：最适合小团体的平衡是剽窃，既然《热血三国》可以“抄单机”，《妖魔道》可以“拿”《龙之崛起》、《大话3》，《九州战记》很“光荣”（专拿光荣公司的东东），……几乎市面上90%的“WebGame”都秉承着抄袭的良好传统，既然这样，作为小团体是没有太多时间去平衡数值的，与其依靠一个生手胡乱意淫，为什么不去弄一个成熟网游的数值来，直接改改用就了呢？</p>
<p>    而成熟的团队，往往会拥有一个很有工作经验的<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e6%95%b0%e5%80%bc%e7%ad%96%e5%88%92">数值策划</a>，而他的经验往往又来自于自己上一个工作的项目，也就是说他手中有工具、现成的数据或者窍门，因此可以制作出复合自己团队，属于自己游戏的特殊的数值。不过要真正意义上做到平衡，还是要摸索，微调。</p>
<p>    平衡是一个很难描述的话题。</p>
<p>    什么是平衡？平衡包括哪些内容？平衡究竟拥有哪些技巧？有捷径么？</p>
<p><strong>1、微观调控</strong></p>
<p>    平衡包括很多，职业平衡，经济平衡，克制平衡，它包括一个玩家在这个游戏中投入几周，某个职业在后期应该增加什么玩点，游戏的多样化和数值平衡的难度。一般来说游戏越复杂，模块越多，平衡越难做。因此建议：“从一而终”，先做好一张表的平衡，然后去拓展，以一张表为主，其他以此为依据，你会发现更容易一些。否则，</p>
<p><strong>你一张表的平衡都做不好，还谈其他做什么。</strong></p>
<p>    在众多天文数字之下其实是靠着一个又一个公式和函数在左右着它们。很难去想想一个策划用自己的主观臆测在表格中一个个填写数值的样子，他这样填写究竟是有什么标准？他知道多填一位小数对后期产生多大的影响么？</p>
<p>    我想他可能并不知道，有一个人这样告诉我：“玩家就是被游戏玩的，老子怎么设计，他就得怎么玩！”</p>
<p>    我不敢苟同，我觉得市面上一流的游戏，也没有几个数值策划敢那样做，“我不否认他做梦的时候会这样想。”</p>
<p><strong>平衡需要什么？“目的鲜明”，目的性，为“谁”而设计，目标性，用于“何处”。</strong></p>
<p>    其中的谁和何处都是泛指，可以指某张表，某个类型，某个数据库。</p>
<p>    小团队只需要做好“开始”，大团队追求“结果”。</p>
<p>    因为我并非平衡策划，因此请当我的理论为“歪理邪说”，我觉得即使做不好平衡也没有什么可怕，只要前期不出现重大平衡问题，例如《热血三国》那样，后期资源几百万刷新天天爆仓，无所谓的，到那个时候已经赢利了，已经可以用其他的方法弥补了。而优秀的团队追求的才是一个结果，一定要注重每一个细节，时刻苛求一种完美。</p>
<p>    我觉得“完美”是一种态度，而不是目的，更不是结果。有多少游戏可以完美的？或许还在它不断完美的过程中，就已经烟消云散了。</p>
<p><strong>平衡需要什么？不要有明显漏洞。</strong></p>
<p>    那另外一款游戏来说《纵横天下》，很老的一款游戏，当所有的人都发现，某一兵种是性价比最高的，OK，攻略一出，其他兵种没有人造的，那样的话，你平衡会很尴尬，当初你设计的时候，绝对不会想这个游戏就是骑兵打来打去的吧？所有的平衡你都做了，很辛苦，所有应该考虑的都考虑的，结果，无语。其实，你可以尝试用第三方值来做平衡。比如我做一个表的平衡的时候，我会有很多隐藏属性“后台函数”、“通用价值”、“总体价值曲线”、当然我觉得因为我的水平问题，大部分的隐藏属性是多余的，但是你可以用第三方值来做平衡。拉一个“价格比”在哪里，步兵攻高，骑兵速度快，盾兵防御高，但是总体能力会出现性价比，然后根据性价比来进行调整。并且我会添加一个“警戒线”，当我单一数值过于低时，在我的后方监控栏会立刻变成红字，就说明这个敏太高，已经超出我的游戏平衡可以接受的范畴了。（脚本，当一个数组的平均值大于X时颜色为绿，在X-Y之间时颜色为黄，小于Y时颜色为红并播放SE，地址为c:/……mp3）</p>
<p>    有些时候，用函数和第三方值来做平衡，“可能”会容易很多。</p>
<p><strong>平衡需要什么？平衡需要一个严肃的心态</strong></p>
<p>    很多时候我们都知道，一些策划，一些程序人员由于自己喜欢某一个角色，他会把自己喜欢的东西调整的非常强悍，如果这样做，就会出现上面所提到的问题。不是我们不允许，而是这种做法明显是从“单机”开发中遗留过来的不良习惯，在单机游戏中你可以妄为，想怎么搞就怎么搞，但是在网络版中，一定不可以。</p>
<p><strong>平衡需要什么？需要很好的控制游戏规模，需要最少有一个人总控一切。</strong></p>
<p>    一个好游戏应该“保持简单、易懂”。过于复杂的游戏系统让人费解，因此，也更难做到平衡。如果人多口杂，更是会让这一现象极端恶化，因此数值平衡最起码应该是：“有一个明白人。”比较建议的是一个人做好接口，其他人只去帮忙，公司的测试人员不同平衡是隶属关系，不能够让测试人员“干扰”平衡人员的工作。不能测试人员觉得，这个高了，那个低了就让平衡去修改。结果经常出现：</p>
<p>    前天测试人员说：“高了高了。”昨天测试人员又说：“低了低了！”，今天又说：“还是高！”</p>
<p>    结果平衡策划说：实际上我那天又点忙，忘记修改了，数值还是原数值……平衡修改应该立项，一点一点的去分析，修改后做记录备案才行。</p>
<p>    近年来，愈加流行的方法是秘密记录（不告诉玩家）游戏成果及统计数据。对所有的数据都应有所保留。有时一个不成熟的测试人群会带来很不正确的结果，只因为他们不熟悉游戏，而且没有机会全面尝试（或只是尝试最容易的部分）。同样的，一个过于成熟的测试人群也有可能忽视其它策略的潜力，或被困在一个很高级却较模糊的不平衡点，而这些不平衡与其它更明显的不平衡点相比显得不那么紧迫。</p>
<p>    主观臆断往往是极不专业的，跨行指挥也是绝不能被允许的。</p>
<p><strong>平衡需要什么？平衡需要的是，不要太依赖游戏的复杂性而牺牲了深度。</strong></p>
<p>    平衡策划很容易发现一点，创意策划策划的东西太过于复杂，根本无法让玩家上手，结果他什么都不说，结果的结果是，自己的工作量巨大不说，而且游戏上手度极难，很容易导致失败！新手引导是要从游戏设计之初，是要从游戏开始做平衡的时候就要考虑到的。</p>
<p><strong>2、宏观调控</strong></p>
<p>    宏观调控总体看来是比较复杂的，因此我在此仅仅做简单的一些描述，由于是先有数据再调控，因此宏观调控在微观建表之后。由于<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/webgame">webgame</a>往往都是根据时间线来的，那么平衡策划的心里要拥有以下一些东西。</p>
<p>    如果每小时生产资源100，那么每秒钟生产多少，一天，一年，什么时候达到仓库上限？什么时候达到游戏透版上限，什么时候会对玩家产生视觉疲劳，这些变成无意义的数字？</p>
<p>    如果用攻击来算，每次攻击伤害为4-6点，必杀率10%，躲闪率30%的情况下需要多少回合，会有死亡的危险。等等。</p>
<p>    一旦你用这个思路，游戏中大部分的元素，你都可以找到“基线”，这样的话，你就可以根据这些“基线”来拓展游戏。</p>
<p>    当你找到基线以后，你就可以利用自己的“数学公式”了。在数值平衡中，数学又称为“平衡数学”。</p>
<p>    其实很多大公司的公式都是恒定的，甚至都是相似的，这需要多年的工作经验去积累，或者去体会，举个例子来说，一般的经验公式都是用的平方算法，</p>
<p>    比如随便拿一个网游就会发现其实他的公式很简单，某一数值的二次方。那样的话，你可以在一个EXL表中写下一个数值，然后写下函数=INT(A1^2.2)</p>
<p>    把A1这个格子中的数字乘以2.2次方</p>
<p>    INT如果这个数字为小数的化，直接取整数。</p>
<p>    当然如果你拿的是其他公司的现有公式，绝对不建议你胡乱改基数，拿网游《魔力宝贝2》来说吧，基本上没有人玩，为什么？就是因为他们把基础数修改的过高了，结果造成升级经验变成天文数字。要知道公式是函数平方算法呀，你2次方和10次方能是一个概念么？搞完了以后除了自己公司内部请的几个托以外，就没有人超过30级的。这就是问题，结果九游公司没有办法又让平衡策划去调整杀怪经验，还当作运营推广手段去宣传，</p>
<p>    “尊敬的玩家们，我们提高了某某地区的杀怪经验了！”</p>
<p>    请相信我，胡乱调整的结果，势必造成一点，低级点一些怪物经验高，高级点怪物没经验，这将完全打破游戏本身的平衡，最终出现致死问题。</p>
<p><strong>平衡需要什么？需要善于利用图表</strong></p>
<p>    其实EXL中一些比较好的地方就是可以利用图表来查看数值是否平衡，而且这将对数值平衡宏观查看非常有效。在你的数据旁边插入一些很直观的“表格”</p>
<p>    无论是散点表，还是抛物线的，都会让你更有头绪。</p>
<p><strong>平衡需要什么？需要要时刻心系可维护性</strong></p>
<p>    如果是我，我会让所有的数值都乘以一个后台函数即使这个函数是1，等出现需求大规模调整的时候，变更后台函数数值，当然如果懂得操纵SQL的朋友，可以直接UPDATE更新。</p>
<p>    否则如果一张表中有100000条数据，用手工的办法去维护是基本不可能的。我用的办法是“套表查询”+“后台函数”对于大规模数值的维护可以稍微提高一些修改效率。因为“基础值”和“函数值”在一张表中，我可以对于整个数据库中全部的数值进行等比更改。</p>
<p><strong>平衡需要什么？识别微小的平衡</strong></p>
<p>    由于是webgame，所以此步我并不推荐，WG的数值平衡还没有到需要这样细致调整的地步，只要按照“最优”查询，和“最差”查询，检索俩三次就可以了。</p>
<p><strong>平衡需要什么？</strong></p>
<p>    其实：本文最关键的一句话就是：我们做的是webgame</p>
<p>    不要过度解决，平衡是一种很微妙的事情，力所能及就行了。</p>
<p>    上面说的是如何做数值平衡，由于数值平衡是数值策划的工作，我并不认为所有的策划都可以做，因此本篇的真正意义所在</p>
<p>    UI设计和美工需求文档。</p>
<p>    我还是拿题目来说事吧，小公司拿别人的图片，界面，抄抄改改就可以了，君不见《热血三国》，《猫游戏》也就那鸟样子，小团队你去追求图案做什么？因此直接拿一张成品图，“光影魔术手”下批量一处理，很快OK！</p>
<p>    而大公司则要稍微有一点水准了，《九州战记》看到没？虽然很光荣，但是毕竟除了少量头像图片外，没有明抄，也就是拼拼凑凑，</p>
<p>    把原图拿过来，降低透明度，临摹一下。</p>
<p>    所以至于走什么路线，就请各位大虾自己关注好了，我的建议是，主美术确定风格，出样稿，其他美工外包！</p>
<p>    需求文档如下格式：（仅供参考）</p>
<p>类型1：名称，类型，像素大小，命名，效果，说明。</p>
<p><img src="http://i9.17173.itc.cn/2009/job/2009/04/23/1_183125_1.jpg" border="0" alt="" /><br />
类型2：参考图片</p>
<p align="center"><img src="http://i3.17173.itc.cn/2009/job/2009/04/23/1_183056_1.jpg" border="0" alt="" /></p>
<p align="center"> </p>
<p align="center">转自：<a href="http://www.265g.com/news/200904/27860.html" target="_blank">265g.com</a></p>
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		<title>【第三章】关卡挑战性的选择@《游戏关卡设计》阅读笔记之三</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/369</link>
		<comments>http://www.youxicehua.com/archives/369#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 24 Mar 2009 01:33:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[阅读笔记]]></category>
		<category><![CDATA[关卡策划]]></category>
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		<category><![CDATA[游戏理论]]></category>
		<category><![CDATA[游戏策划]]></category>
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		<category><![CDATA[游戏趣味性]]></category>

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		<description><![CDATA[《游戏关卡设计》阅读笔记

【第三章】关卡挑战性的选择 

 

完成游戏高度概念化之后，就可以开始考虑创建一个游戏关卡了。在此之前，需要思考以下几个问题：如何增加玩家与游戏的互动？玩家如何面对游戏里的挑战？玩家如何迎接挑战并取得胜利？游戏随玩家的进展会有哪些变化？以及用怎样的工具来构建关卡？

构建关卡的两大设计元素：游戏障碍和游戏技巧。

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/369" title="【第三章】关卡挑战性的选择@《游戏关卡设计》阅读笔记之三">阅读全文——共3272字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a title="游戏关卡设计" href="http://www.youxicehua.com/archives/350" target="_blank"><span style="color: #427a2a;"><strong>《游戏关卡设计》阅读笔记</strong></span></a></p>
<p><a title="关卡挑战性的选择" href="http://www.youxicehua.com/archives/369" target="_blank"><span style="color: #427a2a;"><strong>【第三章】关卡挑战性的选择</strong></span></a> </p>
<p> </p>
<p>完成游戏高度概念化之后，就可以开始考虑创建一个<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%85%b3%e5%8d%a1%e8%ae%be%e8%ae%a1" target="_blank">游戏关卡</a>了。在此之前，需要思考以下几个问题：如何增加玩家与游戏的互动？玩家如何面对游戏里的挑战？玩家如何迎接挑战并取得胜利？游戏随玩家的进展会有哪些变化？以及用怎样的工具来构建关卡？</p>
<p>构建关卡的两大设计元素：<strong>游戏障碍和游戏技巧</strong>。<br />
<strong>游戏障碍</strong>：游戏中对玩家形成挑战的元素。<br />
<strong>游戏技巧</strong>：玩家与游戏互动的能力。</p>
<p>关卡类型：普通关卡、特殊关卡（BOSS关卡）。</p>
<p><a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e7%ad%96%e5%88%92" target="_blank">游戏策划</a>和<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e5%85%b3%e5%8d%a1%e7%ad%96%e5%88%92" target="_blank">关卡策划</a>是在创建整个世界地图或用任务流程表的时候决定关卡的位置。</p>
<p><strong>3.1 挑战玩家<br />
</strong>关卡实际上是一个精心设计的游戏障碍考验。通过仔细构建关卡，用各种有趣的挑战包装关卡，来延长玩家的体验过程。关卡策划需要构建足够的障碍以及通过这些障碍所获得的成就感来吸引玩家。</p>
<p><strong>障碍类型</strong><br />
根据不同的游戏和主题，设计不同的游戏障碍类型。</p>
<p><strong>简单的道路障碍：最基础的障碍<br />
</strong>道路障碍主要用来减缓玩家通关速度（而非完全阻止）。简单的道路障碍的存在是为了增加一点玩家在关卡中的交互。（有时候或者仅仅是增加一点乐趣和特殊体验，比如打开一扇关着的门，突然出现的敌人吓玩家一跳。）</p>
<p><strong>敌人：要攻击的障碍<br />
</strong>包含有战斗元素的游戏都会有某个种类的敌人。敌人可以根据一些数值和属性分类，如大小、移动方式、攻击方式等。这些分类同时又构成了不同的关卡区域。（特殊关卡：BOSS关卡）<br />
<strong>敌人大小</strong>：需要综合游戏环境进行设置。（绝对大小，相对大小。）<br />
<strong>移动方式</strong>：跑、跳、飞或爬行。<br />
<strong>攻击方式</strong>：近身、远程，物理、魔法。（也可以综合关卡环境来决定）<br />
当然，除了大小、移动方式、攻击方式，还需要考虑到的设置有：<strong>敌人种类变化以及出场方式变化</strong>。不同的场景最好设置不同种类的敌人，以吸引玩家持续进行游戏探索。</p>
<p><strong>陷阱：需要避开的障碍</strong><br />
陷阱同样也是会给玩家造成伤害的障碍。通常陷阱应该有某种警告或是线索，以免突兀的出现给玩家巨大的挫折感。（比如木桥上一块松动的木板，可以外观与普通木板区别，或者踩上去将掉未掉时发出的声响。）<br />
陷阱还可以逼迫玩家加快通关速度，增加游戏兴奋感。</p>
<p><strong>迷题：必须解决的障碍<br />
</strong>迷题是只需要通过脑力来解决的障碍。这类含有解谜成分的关卡让玩家体验到动脑解决问题的满足感，而不仅仅是靠反应速度。（甚至可以让玩家在紧张的战斗暂时脱离出来）<br />
大多数迷题类关卡的基础都是<strong>锁和钥匙</strong>。【达达尼昂：当然咯，这个锁和钥匙是广义上的。这点，文学作品中埋下的伏笔、影视作品中所做的铺垫，都可以从&#8221;锁&#8221;和&#8221;钥匙&#8221;上去类对。】</p>
<p><strong>3.2 给予玩家们真正需要的<br />
</strong>障碍有了，如何使人家进行挑战并通过关卡呢？这就需要给予玩家足够的技能或道具。<br />
<span style="text-decoration: underline;">3.2.1 最早接触的技能<br />
</span>基础技能是玩家交互的基础。早期的关卡通常会教会玩家如何使用这些技能。（<a title="游戏策划 达达尼昂的游戏设计博客" href="http://www.youxicehua.com" target="_blank">达达尼昂</a>：比如《LOCO ROCO》中的第一个关卡，MIUMIU会告诉玩家如何操作按钮使LOCO ROCO&#8221;分裂&#8221;，从而通过狭小的空间。）<br />
【<strong>训练关卡</strong>】：通常训练关卡是游戏最早的关卡，目的是教会玩家使用基础技能。训练关卡较普通关卡要小，而出现的技能通常与普通关卡相隔离。（达达尼昂：忍不住又想到《LOCO ROCO》了。每当出现一个需要新的技能才能通过的关卡时，游戏暂时中止，MIUMIU小人就会蹦出来告诉玩家如何学习操作技能。）<br />
基础技能操作应该相对简单。不同的游戏会定义不同的基础技能，但相同类型的游戏通常会选择相似的基础技能，以便玩家快速地进入游戏状态。（比如FPS游戏中都会有相似的射击技能和躲避技能。）<br />
随着新技能的补充，基础技能的使用频率会降低。<br />
<span style="text-decoration: underline;">3.2.2 加入新技能<br />
</span>新的技能可以是一种武器、道具或者魔法。<br />
为保证玩家学习新的技能，最好的办法就是通过障碍拦住玩家，玩家必须使用新技能才能通过。<br />
关卡策划要清楚玩家到达各个区域时角色达到的等级以及已学会的技能。（当然，玩家到达某个区域时的等级以及所学技能并不一定是关卡策划所能掌控的。）<br />
有些技能设置可能会引发意象不到的问题，令游戏平衡性产生错误，关卡策划应该避免这样的问题出现。（达达尼昂：恩，看到这里我首先想到的是《传奇》里面记忆一套的作用。跑到安全区，组队某人，&#8221;记忆&#8221;之，PK之，暴装备&#8230;）<br />
当游戏中出现的N多技能的时候，就应该考虑技能树的问题了。<br />
<span style="text-decoration: underline;">3.2.3 组合技能<br />
</span>通常所说的组合技能可以看做是&#8221;串联技能&#8221;&#8211;在一个技能释放完毕后进行下一个技能的操作。（达达尼昂：所谓&#8221;串联技能&#8221;和&#8221;并联技能&#8221;却是我自己杜撰的名词。&#8221;并联技能&#8221;姑且可以看做是增益魔法与其他技能的叠合吧。）<br />
串联技能中，技能释放的间隙越紧凑，关卡难度越大。</p>
<p><strong>进行测量<br />
</strong>在制作关卡前，需要先列出所有的技能和技能组合。然后，需要对不同技能在不同关卡设置对应的技能数值。（如在不同地形的不同移动速度。）<br />
【<strong>向玩家发出警告</strong>】：如果某项技能无法通过关卡，需要通过某种方式来提醒玩家。</p>
<p><strong>顺序加入技能和障碍<br />
</strong>确认技能和障碍的难度，按从易到难的顺序排列好，罗列出不同关卡需要的技能。（杜绝出现应缺失技能造成无法通过的障碍。）<br />
技能的使用也不必非得按顺序进行，跳跃式的技能能让玩家大致推测将要发生了任务和事件，将令游戏更加有趣。</p>
<p><strong>3.3 定义关卡类型<br />
</strong>游戏中的<strong>障碍和技能</strong>就是为游戏带来愉快体验的重要工具。关卡策划都是根据前期制定的高度概念化的游戏大纲来制定，但中间会出现一些特殊的关卡类型。这些特殊关卡可以将标准关卡连贯起来，让关卡与关卡之间达到游戏高潮，并在游戏中增加额外的鼓励。（特殊关卡：如BOSS关卡）<br />
<span style="text-decoration: underline;">3.3.1 基础：标准关卡<br />
</span>标准关卡是游戏中的基础关卡，通常占整个游戏关卡的90%以上。标准关卡是在游戏中从始至终都能体验到的游戏特征。<br />
尽管标准关卡决定了整个游戏的玩法，但每个标准的目标并不一定一样。（如《魔兽争霸3》中，标准关卡包括了占领、护送以及防守多种类型。）<br />
<span style="text-decoration: underline;">3.3.2过渡：枢纽区域</span><br />
枢纽区域是连接其他所有关卡的关卡。枢纽关卡可以让玩家时不时的转回头进行游戏，当然，并不是每款游戏都有枢纽区域，这类游戏通常都是单线发展的。<br />
枢纽区域具有与其他关卡完全不一样的游戏方式。（比如城镇地图与野外地图的区别。）<br />
枢纽区域不是仅有一个出发点和一个退出点，而是通常会有多个出发点和退出点。当然，在游戏进行之初，并不是每个点都对玩家开发。（比如设置了等级限制等。）<br />
【<strong>枢纽区域的设置</strong>】：比如，将不同的NPC安放到不同的位置，通常是交互频率越高离中心区域越近。（达达尼昂：看到这，想到《传奇》中盟重城药店NPC的位置设定。对于我这个不爱PK的和平玩家，不太喜欢将药店老板放在安全区外。不过，更大的可能是，<a href="http://www.youxicehua.com" target="_blank">关卡策划</a>故意将最亟需的药店老板放置在安全区外，诱发更多的&#8221;江湖纷争&#8221;，以体现这款游戏的PK特色。）<br />
<span style="text-decoration: underline;">3.3.3 高潮：BOSS关卡</span><br />
首先，BOSS关卡中必然会包含BOSS&#8230;<br />
BOSS将具有与其他角色不一样的属性特征，从而更具有挑战性。<br />
除了前面说的那些属性特征，BOSS关卡还可以设定与标准关卡完全不一样的游戏流程和体验。原书中的例子非常有趣（虽然我没玩过）&#8211;《哈利波特与密室》的大部分关卡中，玩家可以任意方向自由旋转摄像机，但在最终BOSS关卡，摄像机被锁死，只能面对一个方向，玩家角色被牵制，无法逃离关卡区域。<br />
<span style="text-decoration: underline;">3.3.4 额外奖励的关卡<br />
</span>不像BOSS关卡是游戏中必须完成的关卡，这类关卡并不影响游戏的发展。<br />
常见游戏中的支线任务、隐藏任务都应该可以归为这一类。<br />
恩，似乎可以设置完成任务的方式不同而获得不同的游戏奖励。（在《仙剑》系列中，游戏过程中会出现一些&#8221;选择&#8221;，前面的&#8221;选择&#8221;将影响后面游戏的发展。）</p>
<p>通过对玩家的挑战以及给他们那些用来迎接挑战的东西，就可以把各种组成游戏的体验设计出来了。关卡策划就是把障碍和技能像搭积木一样按自己的发挥组合到一起。</p>
<p> </p>
<p>往期回顾：</p>
<p><a title="游戏关卡设计" href="http://www.youxicehua.com/archives/356" target="_blank"><span style="color: #427a2a;"><strong>【第一章】怎样制作一个游戏</strong></span></a></p>
<p><a title="定义游戏" href="http://www.youxicehua.com/archives/368" target="_blank"><span style="color: #427a2a;"><strong>【第二章】定义游戏</strong></span></a> </p>
<p><span style="font-family: 宋体;"><span style="font-size: small;"><strong><a href="http://www.youxicehua.com/archives/356"></a></strong></span></span></p>
<p> </p>
<p><a href="http://www.youxicehua.com/archives/350" target="_blank"><span style="color: #427a2a;">《游戏关卡设计》阅读笔记</span></a></p>
<p><strong></strong>【作者】(美：Phil Co) (译：姚晓光)</p>
<p>【<a href="http://www.youxicehua.com/archives/category/reading-note"><span style="color: #427a2a;">阅读笔记</span></a>】达达尼昂@ <a href="http://www.youxicehua.com"><span style="color: #427a2a;">www.youxicehua.com</span></a></p>
<p>【特别说明】本阅读笔记按原书目录顺序撰写，主要是结合文中重点内容用自己的话进行阐述。<br />
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</hr>
<p><small>© 达达尼昂 for <a href="http://www.youxicehua.com" title="游戏策划 达达尼昂的游戏博客">游戏策划 Game Design</a>, 2009. |
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		<title>【第二章】定义游戏@《游戏关卡设计》阅读笔记之二</title>
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		<pubDate>Mon, 23 Mar 2009 01:35:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[阅读笔记]]></category>
		<category><![CDATA[ACT]]></category>
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		<description><![CDATA[《游戏关卡设计》阅读笔记

 

【第二章】定义游戏 

 

游戏外包装对于游戏的发售具有决定性作用，包装上的说明文档一般包括以下内容：游戏类型、游戏主题、目标用户以及运行平台。游戏包装上的条目压缩了&#8221;高度概念化&#8221;的内容，用简要的语言说明了游戏的玩法，从而引导游戏的整体设计。

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/368" title="【第二章】定义游戏@《游戏关卡设计》阅读笔记之二">阅读全文——共3710字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal" style="TEXT-INDENT: 21pt; MARGIN: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0"><span style="FONT-FAMILY: 宋体"><strong><a href="http://www.youxicehua.com/archives/356"></a></strong></span></p>
<p class="MsoNormal" style="TEXT-INDENT: 21pt; MARGIN: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0"><a title="游戏关卡设计" href="http://www.youxicehua.com/archives/350" target="_blank"><span style="color: #427a2a;"><strong>《游戏关卡设计》阅读笔记</strong></span></a></p>
<p class="MsoNormal" style="TEXT-INDENT: 21pt; MARGIN: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0"> </p>
<p class="MsoNormal" style="TEXT-INDENT: 21pt; MARGIN: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0"><a title="定义游戏" href="http://www.youxicehua.com/archives/368" target="_blank"><span style="color: #427a2a;"><strong>【第二章】定义游戏</strong></span></a> </p>
<p class="MsoNormal" style="TEXT-INDENT: 21pt; MARGIN: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0"> </p>
<p>游戏外包装对于游戏的发售具有决定性作用，包装上的说明文档一般包括以下内容：游戏类型、游戏主题、目标用户以及运行平台。游戏包装上的条目压缩了&#8221;高度概念化&#8221;的内容，用简要的语言说明了游戏的玩法，从而引导游戏的整体设计。</p>
<p><strong>2.1 视角的问题：游戏角色的视角<br />
</strong>游戏角色视角通常分为两种：<strong>第一人称视角</strong>和<strong>第三人称视角</strong>。<br />
玩家的视角取决于游戏中摄像机的位置。游戏角色的视角选择是高度概念化阶段非常重要的决定，这很可能会改变游戏的玩法。（摄像机不仅仅可以旋转、提高、降低、推远、拉近，更重要的是它表明了与玩家角色的关系。）</p>
<p><strong>2.2 第一人称视角与第三人称视角</strong><br />
<strong>第一人称视角&#8211;<br />
</strong>主要优势：可以更精确的瞄准，游戏节奏通常较快，带入感极强。<br />
主要劣势：可视范围有限，无法躲避&#8221;突然袭击&#8221;。<br />
<strong>第三人称视角&#8211;<br />
</strong>主要优势：可以显示出玩家角色与周围环境之间的互动。（可以周围环境变化进行游戏操作，比如在《古墓丽影》中，玩家角色劳拉可以进行攀爬、推拉物品、躲避陷阱等动作。）<br />
主要劣势：难于瞄准。</p>
<p>在游戏中，视角影响到游戏中玩家所扮演的角色和玩家的互动性。<br />
（<a title="游戏策划 达达尼昂的游戏设计博客" href="http://www.youxicehua.com" target="_blank">达达尼昂</a>：在《魔兽世界》中，可以同时使用第一人称视角和第三人称视角进行游戏，通过不同视角的切换可以明显的感觉到两种视角对游戏性的影响。）</p>
<p><strong>2.3 选择游戏类型</strong><br />
不同的游戏主要通过玩家的喜爱差异来确定具体类型的，一款类型风格明确的游戏能吸引更多热衷于该类型的玩家。<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.3.1 动作类游戏<br />
</span><a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e5%8a%a8%e4%bd%9c%e6%b8%b8%e6%88%8f">动作类游戏</a>主要突出玩家和敌人的对抗，节奏感和对抗性很高，需要玩家时刻保持警惕和焦急。常见的类型有：<strong>射击游戏、格斗游戏、战斗模拟以及求生游</strong>戏。<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.3.2 射击游戏</span><br />
射击游戏通常采用第一人称视角，又分为个人游戏和多人游戏。（如《雷神之锤》、《反恐精英》等）。射击游戏需要玩家有较高的操作技巧，比如反应时间、速度、准确性以及一定的策略。<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.3.3 格斗游戏<br />
</span>格斗游戏具有和射击游戏同等的关卡强度，通常采用第三人称视角，而且更注重近战或冷兵器。基于格斗游戏的关卡强度和摄像机安置方式的特点，具有宽敞、开放的场地的关卡比封闭狭小的场地效果要好。<br />
【第三人称视角中摄像机的位置也不是随意的，通常采用设置固定的&#8221;轨道&#8221;来移动，比如镜头跟随。在第三人称视角游戏中，通常会将阻碍角色摄像机视线的模型探出。】<br />
<strong>战斗模拟游戏<br />
</strong>战斗模拟游戏的玩法和设置都很写实，往往使用现实中的武器，角色在游戏中受到攻击的方式也十分准确。战斗模拟游戏可以采用第一人称视角也可以采用第三人称视角，甚至两者随意切换。（比如《合金装备》）<br />
<strong>求生恐怖游戏<br />
</strong>求生恐怖游戏主要目的是制造恐怖体验，其节奏要比格斗游戏缓慢，着重于让玩家与一小群敌人进行战斗。求生恐怖游戏同样既可以采用第一人称视角又可以采用第三人称视角。第三人称视角能够让玩家看清角色的反应，而第一人称视角可以提高玩家的惊吓感。恐怖游戏中气氛很重要，可以通过环境及音效的渲染烘托出恐怖感。<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.3.4 冒险类游戏<br />
</span>冒险类游戏强调故事性，主要通过与NPC对话、寻找道具或战斗来推动游戏的发展。（通常会插入过场动画）<br />
冒险类游戏又可分为情节类冒险和动作类冒险两大类型。<br />
<strong>情节冒险游戏<br />
</strong>这类游戏机关设计的非常紧凑，含有大量迷题作为游戏要素，游戏的过程也是解谜的过程。<br />
<strong>动作类冒险游戏<br />
</strong>动作类冒险游戏综合了动作游戏和冒险游戏两者的特色，节奏和战斗要素取自动作类游戏，同时又加入了故事情节来推动游戏的发展。（此类游戏正越来越流行）<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.3.5 角色扮演类游戏<br />
</span><strong>角色扮演类游戏又称为RPG（Role-playing Games）。</strong><br />
这类游戏是从早期的《龙与地下城》这样的桌面游戏进化而来的。游戏的核心内容是各种数值。玩家角色通过取得道具、学习技能、得到经验值的方式升级。角色杀敌、完成任务、探索游戏世界的新内容都可以取得经验值。敌人根据关卡的难度分类，战斗围绕着玩家和敌人的剩余生命值和失去生命值进行。<br />
<strong>制作随机关卡<br />
</strong>角色扮演游戏里很多内容都是随机的，通过赋予游戏的&#8221;重复可玩性&#8221;来吸引玩家更长久的进行游戏。在玩家再次遇到关卡时，出现的怪物、掉落的道具甚至是关卡的位置都可能完全改变。<br />
<strong>&#8220;重复可玩性&#8221;：</strong>可以仿造&#8221;乐高&#8221;玩具来进行设计，将&#8221;组件&#8221;单元分为&#8221;空间&#8221;与&#8221;边界&#8221;两类。一般而言，以&#8221;空间&#8221;为单元进行设计具有更强的规划性（城镇），以&#8221;边界&#8221;为单元进行设计具有更强的随机性（迷宫）。<br />
<strong>动作RPG<br />
</strong>动作类RPG结合了快节奏的战斗和角色扮演游戏中的角色成长及个性化感觉。这样，游戏中的战斗除了取决于玩家角色的等级，还受个人战斗技巧的影响。<br />
<strong>PVE（Player Versus Environment）：玩家VS游戏环境</strong><br />
<strong>PVP(Player Versus Player)：玩家VS玩家<br />
</strong>动作RPG既可使用随机关卡（《暗黑破坏神》）也可使用设定好的关卡。<br />
<strong>MMORPG</strong><br />
<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/mmorpg" target="_blank">MMORPG</a>：大型多人在线角色扮演游戏。这个游戏世界由玩家角色、非玩家角色（NPC）以及敌人构成。玩家可以进行更多互动型社交行为，比如组队完成任务、道具交易、聊天等。MMORPG必须保持游戏世界的开放性，关卡设置必须是设置好的而不能是随机性的，以保证任何玩家在任何时候都能到游戏中的任何地方。<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.3.6 跳台游</span>戏<br />
呃&#8230;这个就是指通过跳越来进行的游戏，是由2D&#8221;卷轴&#8221;游戏发展而来的（比如《超级马里奥》、《音速小子索尼克》）。跳台游戏主要考验的是玩家的反应速度和操控技术，而不是推理能力或其他。这类游戏通常采用第三人称视角让玩家角色更好的注意到场景中的陷阱。<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.3.7 策略游戏<br />
</span>此类游戏玩家可以对抗AI或是其他玩家。策略游戏的关卡通常需要很大的区域给每一方足够的发展空间，此区域包括资源以及建造用的空白区域，而资源的分布必须保证公平性。<br />
策略游戏的关卡中通常会有可被改变的地貌（比如《帝国时代》中的树林）。<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.3.8 竞速类游戏<br />
</span>徒步或驾驶交通工具沿跑道前进，以时间和速度为主要游戏元素，游戏节奏快。赛道和障碍物的设置，需要玩家有足够的操作技巧，增益或减益性道具又增加了游戏随机性。许多竞速游戏的特色在于特别的赛道和车辆，而赛道环境和车辆类型则取决于游戏主题。</p>
<p><strong>2.4 选择游戏主题<br />
</strong>游戏的类型传达的是游戏的玩法，游戏的主题则告诉我们游戏的内容和画面是什么。通常，游戏的主题可以分为以下几类：幻想、现代、科幻、另类现实。当然，一款游戏也可能同时综合多种主题。<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.4.1 幻想类主题<br />
</span>中世纪武器和建筑，神秘生物以及魔法元素。由于不需要考虑模拟现实，因此幻想类游戏可以给予<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e5%85%b3%e5%8d%a1%e7%ad%96%e5%88%92" target="_blank">关卡策划</a>更大的创作空间。<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.4.2 现代类主题<br />
</span>现代类游戏是基于不算久远的过去、现在或不久的将来这样的背景。这类游戏包括了写实的游戏设置、图形画面或事件，以及自己周围找得到的原型要素。（如《侠盗车手》）<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.4.3 科幻类主题<br />
</span>电视游戏中比较流行的主题就是科幻类游戏。这类游戏以遥远的未来或者另类宇宙为背景，通常会有星际旅行、外星人、高科技、机器人等元素。（如《雷神之锤》中的传送门装置）<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.4.4 另类写实主题<br />
</span>另类写实游戏制造出与现实完全不同的游戏世界，游戏的诸多元素仅仅存在于特定的游戏世界。（比如出现了克服重力悬浮空中的城堡等）<br />
【关卡的结构】关卡模型、贴图和灯光</p>
<p><strong>2.5 针对用户进行开发</strong><br />
一款游戏不可能适合每一个人。一款游戏要想获得成功，必须集中精力于一类目标用户身上，选定目标用户群对于确定游戏玩法和关卡设计尤其重要。<br />
通常，游戏用户群的分类包括年龄、性别、国籍、地区等（文化差异）。<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.5.1 按年龄为玩家分级</span><br />
不同年龄的玩家的游戏特征不一样，需要考虑的问题也不一样&#8211;<br />
一是操作习惯，年龄偏小的玩家可能不太习惯同时用双手进行游戏。<br />
二是游戏难度的问题，游戏难度应逐步增强以减少玩家的挫折感。<br />
三是游戏&#8221;密度&#8221;的问题，对于低龄玩家，单个关卡不宜太长。<br />
四是游戏内容分级的问题，主要包括暴力、恐怖、性、违禁品等内容。<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.5.2 本地化：将游戏推向世界<br />
</span>本地化通常包括文字的转换及游戏图素的变更，使用通过图形来表示游戏含义比单纯的文字更容易进行转换。<br />
本地化过程中，更重要的是目标区域的文化背景、风俗习惯及政策情况。（可怜的WLK&#8230;）</p>
<p><strong>2.6 目标平台：游戏机型的选择</strong><br />
常见<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%b9%b3%e5%8f%b0" target="_blank">游戏机平台</a>&#8211;<br />
电脑：PC机、苹果机<br />
电视游戏机：XBOX、PS2、Gamecube<br />
掌机：GB、PSP、NDS<br />
不同的游戏机平台拥有不同的游戏区域尺寸、画面精细度（次世代）以及不同的按钮方式。<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.6.1 处理游戏平台的限制</span><br />
每种游戏平台都有它的技术限制，关卡设计必须适应这些限制。其中一种限制来自关卡的尺寸，通常以内存字节来衡量。（因目标平台的转换，有时会对关卡进行切分。）<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.6.2 游戏操作<br />
</span>操作设备有控制手柄、鼠标、键盘、摇杆、按钮等。<br />
出于游戏类型的需要，部分游戏会提供&#8221;热键&#8221;功能；而手柄游戏由于按钮数量的限制，则通过不同的按键顺序以及同时按键等方式来定义更多操作。</p>
<p> </p>
<p>往期回顾：</p>
<p><a title="游戏关卡设计" href="http://www.youxicehua.com/archives/356" target="_blank"><span style="color: #427a2a;"><strong>【第一章】怎样制作一个游戏</strong></span></a></p>
<p><span style="font-family: 宋体;"><span style="font-size: small;"><strong><a href="http://www.youxicehua.com/archives/356"></a></strong></span></span></p>
<p> </p>
<p><a href="http://www.youxicehua.com/archives/350" target="_blank"><span style="color: #427a2a;">《游戏关卡设计》阅读笔记</span></a></p>
<p><strong></strong>【作者】(美：Phil Co) (译：姚晓光)</p>
<p>【<a href="http://www.youxicehua.com/archives/category/reading-note"><span style="color: #427a2a;">阅读笔记</span></a>】达达尼昂@ <a href="http://www.youxicehua.com"><span style="color: #427a2a;">www.youxicehua.com</span></a></p>
<p>【特别说明】本阅读笔记按原书目录顺序撰写，主要是结合文中重点内容用自己的话进行阐述。<br />
<h3>相关日志推荐</h3>
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<li>2009-03-24 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/369" title="【第三章】关卡挑战性的选择@《游戏关卡设计》阅读笔记之三">【第三章】关卡挑战性的选择@《游戏关卡设计》阅读笔记之三</a></li>
<li>2009-03-20 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/366" title="关卡设计的基本理论【转】">关卡设计的基本理论【转】</a></li>
<li>2009-05-07 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/375" title="ACT">ACT</a></li>
<li>2009-03-25 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/370" title="3大顶级设计大师谈关卡设计 【转】">3大顶级设计大师谈关卡设计 【转】</a></li>
<li>2009-03-20 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/356" title="【第一章】怎样制作一个游戏@《游戏关卡设计》阅读笔记之一">【第一章】怎样制作一个游戏@《游戏关卡设计》阅读笔记之一</a></li>
</ul>
</hr>
<p><small>© 达达尼昂 for <a href="http://www.youxicehua.com" title="游戏策划 达达尼昂的游戏博客">游戏策划 Game Design</a>, 2009. |
<a href="http://www.youxicehua.com/archives/368" title="【第二章】定义游戏@《游戏关卡设计》阅读笔记之二">《【第二章】定义游戏@《游戏关卡设计》阅读笔记之二》</a> |
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		<title>关卡设计的基本理论【转】</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/366</link>
		<comments>http://www.youxicehua.com/archives/366#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 20 Mar 2009 15:01:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[资料收藏]]></category>
		<category><![CDATA[关卡策划]]></category>
		<category><![CDATA[游戏关卡设计]]></category>
		<category><![CDATA[游戏平衡性]]></category>
		<category><![CDATA[游戏理论]]></category>
		<category><![CDATA[游戏策划]]></category>
		<category><![CDATA[游戏设计]]></category>
		<category><![CDATA[游戏趣味性]]></category>

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		<description><![CDATA[很多朋友喜欢某类游戏的话,都希望自己能制作关卡. 但是往往用游戏自带的关卡编辑器却又因为不知如何下手而止步怎样才能制作出合格的关卡呢？

　　1 逻辑无误



　　一般制作之前就已经对关卡的逻辑了如指掌.这是最基本的,如果逻辑有失误,常常会导致无法通过的情况.这是玩家最不能容忍的, 除了技术上的BUG外,这个算是最严重了.以前我们总发现某某游戏公司刚发行的游戏有一个无法通过的大BUG,那么这款游戏100%不会成功.臭名在外在先即使之后发行补丁也无济于事.

　　2 难度合理

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/366" title="关卡设计的基本理论【转】">阅读全文——共3021字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>很多朋友喜欢某类游戏的话,都希望自己能<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e5%85%b3%e5%8d%a1%e7%ad%96%e5%88%92" target="_blank">制作关卡</a>. 但是往往用游戏自带的关卡编辑器却又因为不知如何下手而止步怎样才能制作出合格的关卡呢？</p>
<p>　　<strong>1 逻辑无误<br />
</strong><br />
　　一般制作之前就已经对关卡的逻辑了如指掌.这是最基本的,如果逻辑有失误,常常会导致无法通过的情况.这是玩家最不能容忍的, 除了技术上的BUG外,这个算是最严重了.以前我们总发现某某游戏公司刚发行的游戏有一个无法通过的大BUG,那么这款游戏100%不会成功.臭名在外在先即使之后发行补丁也无济于事.</p>
<p>　　<strong>2 难度合理</strong></p>
<p>　　做游戏究竟让别人玩还是自己玩这个就决定了关卡的基本素质.也许你认为很具有挑战性的关卡,别人则认为不可能通过. 如果把你的关卡难度降低一下,看是否有趣,如果是否,则表示你的关卡的可玩性是高难度的结果.如果是,则你的关卡有Core向,并不是每个人都是高手的.很多人遇到不能克服的难度很可能会完全放弃的.</p>
<p>　　具体难度设定一般有两种方法,一种是纵向的,也就是说,这个可以用参数大小来调节. 比如,在动作游戏里把跨越的障碍增加宽度或者是高度, 或者是用其他难度较大的物件替代难度较小的物件等等方法.另外一种是横向的.我们的关卡一般由多种元素构成,如果添加或者减少元素可能会对关卡难度有所改变.这样就不是纯粹的参数加减了.</p>
<p>　　在关卡中,一般难度总体上是逐渐递加的过程,因为玩家逐渐熟悉基本组件后,水平会得到提高在这个基础上合适的提高游戏的难度才是合理的.</p>
<p>　　<strong>3 趣味性<br />
</strong><br />
　　趣味性虽然看起来很简单,但其实并不简单.趣味性是靠难度来达到的吗肯定不是,难度只是趣味性的一部分. 首先游戏的系统是决定这个游戏是否有趣的最根本的东西. 这<br />
个我们决定不了,因为系统本身就已经定型,而系统的趣味性最终体现在变化 上, 变化是系统设计的最根本,这个我们以后再谈.现在我们谈关卡的趣味性.</p>
<p>　　<strong>a 首先是体感&#8211;流程的感觉, 一般关卡的<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e8%b6%a3%e5%91%b3%e6%80%a7" target="_blank">趣味性</a>由整个过程决定.</strong></p>
<p>　　如果玩家在过程中一直显得比较痛苦,这个就有问题了,如果过分的压抑,则必须释放. 在一个难度较大的关卡通过后,适当的对玩家给与补偿,或者用一种轻松的方式犒劳一下这是必要的,比如现在单机游戏一般都有动画,而过一个小关后,一般都有动画出现,玩家会放下操作,悠闲的欣赏动画与音乐.</p>
<p>　　或者在通过难度较高的关卡后,出现低难度的一段流程,而且带有一些合理的奖励.这对此时的玩家继续游戏的心理是个大大的鼓励,因为他知道后面将有大难度的关卡在等着他. 总之,体感就是一种心理过程, 如果这个过程玩家不爽,那么肯定就是这个地方出问题了.这是指一个大的过程.而大过程也是由小的过程组成.</p>
<p>　　<strong>b 关卡基本小块</strong></p>
<p>什么是基本小块?如果说物质是由分子构成,而分子又是由原子和电子构成,一直这样细分下去. 那么多个基本小块构成了整个关卡流程的整体感觉.关卡是系统的表现形式.那么关卡每个小部分都是系统的一种使用方法, ,系统则是一种固定存在我们拿平台动作游戏为例,以便说明. 超级玛丽中的跳跃带一种滑动的属性.这是模拟真实世界里的动量守恒定律.因为移动则产生惯性,但是有摩擦力阻止,所以停下来.<br />
就这个特性,我们可以利用这个特性,在关卡设置一个跨越平台,因为角色惯性,所产生的移动让角色发生玩家无法控制的位移.这样产生的危机让玩家对移动操作的要求提高了.<br />
这样的各种元素组合成为一个个分子关卡,然后构成一个整体.</p>
<p>　　<strong>c 可变性<br />
</strong><br />
　　同一种元素在同一个关卡重复出现则会让玩家产生腻味的感觉.但是由于系统的可变性 让同样的元素在不同的情况下产生趣味感。因为系统元素是有限的,我们不要指望系统会在提供给我们其他的东西.而关卡则要充分利用系统可变性的基础,让其变得优秀.<br />
游戏的最根本要诀就是动 ,非动非游戏也.动则变.物变则 玩家的思维行为跟着变.这被称为交互性,而交互又分人机 和人机人的模式. 但是不管怎样, 所谓游戏最根本就是这样一个 变化 过程.(具体请参考俄罗斯方块, 街霸或者棋牌类游戏) .</p>
<p>　　超级玛丽为例, 有之前提到的移动特性,这个属性,关卡一般都会用到.另外还有移动云,火球,龟等,这些都是动 的代表,而龟在系统内的延伸程度又比移动云 火球等浅变化更胜一筹.(龟的各种相关变化具体请自己分析)</p>
<p>　　其他&#8212;-有人问超级玛丽中的金币有何作用这个问题就是下面我要讲解的.<br />
金币本身没有用,但是100个金币奖一个人,那么金币就变得有用,而且又能奖分,一举两得, 最重要的是金币奖人.奖人不是有绿蘑菇吗是,是有这个东西.但是因为平衡性这个东西不能一直占据整个关卡,我们用金币分散这个东西, 然后细分到流程中,让玩家去收集.你看几乎所有平台关卡都有类似的东西存在.除了关卡通过外,这个应该也是关卡的基本目的之一了. 具体怎样使用金币来设计流程,我想不用再说了吧.当然与绿蘑菇和金币在关卡中数量有关.</p>
<p>　　<strong>4 增强关卡的耐玩性<br />
</strong><br />
　　常用方法是分枝与隐藏.</p>
<p>　　<strong>a 首先谈论分支.</strong></p>
<p>    分支是多线程的一种,但往往分支 只能算是固定设计好的过程,与真正的多线程还是差了一点. 真正的多线程可能会有无数种可能性,这个由系统决定.这是由触发机制构成的关卡,这个也没有固定性,在某种条件达成情况触发某类事件. 由于这类过于自由的过程会导致很多不可预测的可能性,那么,一般都采取分枝来模拟这种感觉.</p>
<p>　　分支的逻辑性. 首先分支也是流程.也就是说,主流程和一个或者多个分支都是同时逻辑无误的,这样要求逻辑强度比一般的单线程要大得多.具体怎么去做呢 由于各个分支也是基本流程,同一张图可用的元素有限.所以我们要复用最基本的元素.一般是需要共享某一段环节,而这段环节保证各个分支都可用,但可用功能则不同.比如某一个怪物在某一分枝是敌人,而在另外分支则是你的朋友. 如果各个分支的情况太过于一样,则代表分支设计过于笨拙.</p>
<p>　　<strong>b 隐藏就是是干什么用的.<br />
</strong><br />
　　一般&#8221;隐藏&#8221;给予玩家两中心理状态.意外惊喜 和 意外伤害但是固定的隐藏物件,则只有初期有用,而一旦玩家熟悉,则会无用了.隐藏物体还是位置的模糊性,因为玩家知道了隐藏物体的大概位置,但是不能确定具体点位置的话,则对某个区域有个模糊认识.</p>
<p>　　<strong>5 视觉效果<br />
</strong><br />
　　对于视觉效果我说这几点.</p>
<p>　　a含义 .</p>
<p>　　首先关卡不能看起来混乱.比如星际争霸有名的地图 Lost Temp就是对称的完美例子.对称会让你得视觉产生整体的观感享受,这让人尝试这个关卡的冲动. 另外一种方式是示意,比如用关卡组成某种物体，比如“国旗&#8221; 之类来宣扬爱国精神。色彩与物体搭配合理.(涉及美术方面的知识,略)</p>
<p>　　<strong>6 玩家指导<br />
</strong><br />
　　一般关卡在后面出现某类设定,必须在前面有提示. 因为玩你得关卡的人根本不知道有这个东西.比如银河战士里在前面一般会有不能打开的门或者有非常矮的通道,在后面玩家 拿到道具后,就会想之前没有通过的地方.所以说,信息是否足够,是对关卡基本流程的最基本考验.比如超级玛丽里面有隐藏的蘑菇, 如果即使这个蘑菇与基本流程有关的话,也必须作为第二选择,也就是说基本流程绝对不能隐藏在这个不易找到的蘑菇上.有人又问,不是可以通过某种方式告诉玩家吗 这个当然可以,不过这样的话,就没有必要用隐藏的了. 隐藏是增加关卡耐玩度的一种方式而已.</p>
<p>　　<strong>7 创意<br />
</strong><br />
　　并不是创意人人有就等于谁都能熟练的运用。创意多，而好的创意又极其少，所以创意显得有些珍贵了。往往人受某种启发 则制作出令人叫绝的东西来，这些的确不可强求。如果要让创意源源不断涌入你大脑，还是先充电吧，让创意蕴酿一段时间，然后全身心投入设计中。</p>
<p> </p>
<p>转自：<a href="http://www.sf.org.cn/design/Level_Design/design_20536.html" target="_blank">SF</a><br />
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<p><small>© 达达尼昂 for <a href="http://www.youxicehua.com" title="游戏策划 达达尼昂的游戏博客">游戏策划 Game Design</a>, 2009. |
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		<title>《电脑游戏结构与设计:理论篇》第五章 游戏平衡【转】</title>
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		<pubDate>Thu, 12 Mar 2009 02:56:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
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		<category><![CDATA[游戏平衡性]]></category>
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		<description><![CDATA[电脑游戏结构与设计  





第五章　游戏平衡

 

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/318" title="《电脑游戏结构与设计:理论篇》第五章 游戏平衡【转】">阅读全文——共23327字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 22pt; font-family: 黑体; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: 22pt; font-family: 黑体; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman';"><a rel="tag" href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e7%94%b5%e8%84%91%e6%b8%b8%e6%88%8f%e7%bb%93%e6%9e%84%e4%b8%8e%e8%ae%be%e8%ae%a1"><span style="color: #427a2a;"><strong>电脑游戏结构与设计</strong></span></a>  </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 22pt; font-family: 黑体; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman';"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong><span style="font-size: 22pt; font-family: 黑体; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman';">第五章　游戏平衡</span></strong><strong><span style="font-size: 22pt; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-fareast-font-family: 黑体;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">＊玩者平衡以及游戏平衡</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">＊元件平衡以及属性平衡</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">＊对称的正反二面</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">＊储存游戏的问题</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">＊剪刀－石头－布及其相异之处</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">＊设计上的可动性</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">＊避免过度复杂</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 25.5pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">您是不是曾经羡慕过房车的优雅之处？我个人最喜欢的是</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">Rolls Royce Silver Ghost</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">，但也可能是任何其他的车种，不管新旧，只要是设计精良的机械，拥有优雅、相称设计就好。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 25.5pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">游戏也是如此。要达到这种几近完美的程度，设计方面也必须平衡才行。一个缺乏平衡特质的游戏不但乱七八糟，而且难看至极，这将会全部反应在游戏过程中：一个不平衡的游戏是不会让人满意的。更糟的是，从设计者的角度来看，它代表浪费了不少时间和努力。如果游戏中有一部份不平衡，所冒的危险就是部分设计将不会受到玩者青睐；如果整个游戏都不平衡，就表示游戏的诸多部分都在做白工。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 25.5pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">一般来说，游戏中必须顾及三种平衡，彼此之间完全不同。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 25.5pt;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">＊玩者与玩者：让不同的玩者之间，除了个人的技巧以外不致于占到更多的优势，几乎是一种艺术。游戏中可能会出现一些运气成份，但是必须让所有玩者都有相同的机会。</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 25.5pt;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">＊玩者与游戏性：这边的平衡可以确保玩者学习这个游戏，而且最大的好处在于可以让玩者不断的玩下去。玩者最不应该出现的敌人，就是游戏性本身。</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 25.5pt;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">＊游戏性与游戏性：这之间的平衡表示游戏中的特色必须能够相互制衡。如果禁断之剑的破坏力量是其他武器的二倍，它就应该要花二倍的价钱才能购买，否则就要靠其他的补偿要素来平衡。</span></strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 25.5pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">我们将逐步考虑每一种平衡，看看在不同游戏类型中的关系。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 25.5pt;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="font-size: 22pt; font-family: 黑体; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman';">玩者与玩者平衡</span></span></strong><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="font-size: 22pt; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-fareast-font-family: 黑体;" lang="EN-US"></span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">您觉得怎么样：到底莎拉是不是每次都能打败里昂？还有，如果是的话，《</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">VR</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">快打》算不算是个不平衡的游戏？</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">您可以从这边看出为什么《</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">VR</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">快打》的设计师，不让所有人物动作完全相同的原因。真的这样做未免太笨，不是吗？游戏有一半的乐趣，是来自观看游戏中各种流派的格斗艺术。在现实生活中，我听说过格雷西柔术在一对一的作战中，可以打倒任何流派。或许这是真的，不过，难道这就代表一场格斗中有格雷西柔术战士参与，就是不公平的吗？很显示是如此：如果在游戏中只有一位格雷西人物，如果他在对抗其他的人物时每战皆捷，如果所有玩者的技能与反应都相同――只要玩者选择了这个人物，就代表不变的胜利。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">请注意上文的一堆［如果］。如果我告诉您我玩过一个新的格斗游戏，而且我知道哪个人物每次都会赢，您会这样就接受我的说法，耸耸肩，然后说［那就没啥好玩了？］我不这么认为！相反的，难道您不会邀我去打一场吗？</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">那莎拉是不是每次都能打赢里昂？这是一项挑战。只有在一个刚刚用莎拉的初学者，能够打败一个用里昂的老手时，这个游戏才能称之为不平衡。或许莎拉在杰克（</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">Jacky</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">）时就没有这么顺手，而且如果她碰上她自己，又会是什么光景呢？</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">在大部分的游戏中，设计师的努力目标就是安排内容，让只有兼具良好判断与技巧的人能赢得游戏。我并不是指游戏中不能有运气成份，大部份的策略都伴随着若干程度的赌博，而判断这个风险是否有价值，也是乐趣的一部份。不过，一个平衡的设计，不应该让乱数产生的优势集中到一个玩者的身上，否则这些效果的总和将会在游戏中倍增，让玩者纯靠好运来赢得游戏。最明显的例子，就是玩者在游戏一开始就因为运气好而占了先机（象他的城市旁边就有金矿，或是一进入游戏就站在军火库的大门口）。这种不合理的优势，要怎么避免才好？</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">很明显的，最简单的方式就是确保绝对的对称性，来达到完美的平衡，这表示每个玩者都有相同的武器或是动作、生命点数或是其他的要件。这也表示关卡必须具有对称性，让每个玩者出发的地点不致取得较佳的位置。如果拿《</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">VR</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">快打》做例子的话，利用对称性来做为解决问题的方式可能是最公平的，但却不会是最有趣的。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong><span style="font-size: 16pt; font-family: 黑体; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman';">对称性</span></strong><strong><span style="font-size: 16pt; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-fareast-font-family: 黑体;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">在一部以水浒传为背景的武侠电影中，有一幕是这样的。二个英雄站上武斗场，隔着中央的方形区域看着对手，摆出架式。一小时过去了，一天过去了，这时突然刮起了一阵徽风，掀起地面的灰尘，并吹入其中一个人的眼中。他眨了眼，突然放松下来，轻叹一口气，并向对方弯腰鞠躬。象这样武功精深的英雄，可以不用实战就知道一场仗打下来的后果。他们的能力近似，只要些许的破坏平衡――由于灰尘而失去了注意力，就足以判定输赢。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">想象这是个格斗游戏，然后您因为一阵风输掉了？因为一阵灰尘吹入您的眼睛？您一定马上拿回店里退货。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">任何游戏都绝对不会上最后的后果，受到玩者操控以外的因素所影响。这是一个简单的逻辑结果：游戏必须在一个有各种特色的关卡中，达到对称的情况。［不对称］通常是源自于真实性或是美学的观点，应该在这边限制为最小的要素，不能因为它就改变整个游戏的结果。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">关卡设计的对称性</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">对称性关卡在抽象性游戏中可以运作得很好。举例来说，棋类游戏刚开始时是对称的。但是，如果不是下棋，我们玩一个更真实的游戏，其中包含了骑士、城堡和主教，在一个中古世纪的设定中冲入战场，我们可能会觉得对称性关卡一点魅力也没有。它看起来并不象是个真实的地图，所以我们很难去相信有这样的场景。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">还有一个微妙的问题。一个对称的关卡，是一个明显用来平衡有利条件的方式，而且这种作用实在太明显了。在解决问题的同时，几乎是在侮辱玩者的智慧。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">一个关卡最好能在功能上达到对称，但不能明显到一眼就看出来。所以，或许每一位玩者刚开始时，都能够从一些无法通过的地形障碍开始，保护着他身边的领地――象一位玩者在山脉后、另一位站在内陆的岛屿上、而另一位处于环绕着熔岩的峡谷。玩者刚开始拥有的普通骑士与步兵，是无法通过这些障碍的；但是对游戏后期的先进部队而言，这些屏障已经不再是无法穿越，不再成为进攻的困扰。如果我知道您的防御是依靠着内陆的岛屿地形，我可以专注于建造海军，从海上展开攻击。在预期到这种可能性之后，您可能开始建造一只防御性的舰队，或是您找算征召毛瑟枪部队，设法先冲入我的城堡。只要一些象登山部队或船只的特殊武力获得平衡，这个游戏还是十分公平的。而且还有爬上峭壁的其他可能性，让游戏中可以加入其他重要的策略性考量。看到几艘我在海上的船只，可能足以吸引您的注意而离开传统的攻城部队，最后我的主力却从另一方向进攻。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">那，一个不对称的关卡，要如何安排玩者一开始的位置？只要把范围限定在［二位玩者初始条件相同］之下，游戏都是公平的。但如果其中一个玩者选到一个灾难重重的位置，而且在玩了一段时间之后才会知道这一场非输不可，就不是一个平衡良好的关卡。就算把决定权交给玩者，对于调整游戏中的不平衡性并没有任何帮助。这就象是武侠对战中的那一阵沙尘一样，平衡性需要的是在一开始，就不能让任一方拥有决定性的优势。玩者自行选择站在有利或是劣势的局面并不是好事，这也不能光靠您讲一句：［噢，您选了居劣势的地方，所以您非输不可！］就忽视过去。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">最常见的解决方案，是避免让一开始的设定成为左右战局的关键。如果地图上面有很多的金矿，在您的基地附近放一个，并不会影响整体的优势；之后，您才会接触到属性平衡的主题，我们下一步就会讨论这个主题。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">游戏设计的对称性</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">设计的对称性代表了所有玩者可用的选择，在功能上面是一样的。这是一个让游戏公平的简单方式，困难的方式则是给每一位玩者不同的选择，但是试着去平衡这些选择，让每一个玩者获胜的机率是一样的。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">《魔兽争霸</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">2</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">》中提供了半兽人以及人类的种族，而且每一个种族中可用的部队都十分类似。举例来说，半兽人有飞龙，而人类有葛理芬骑士，但是二者都是强悍的飞行生物，而且可以轰炸地面部队，所以功能上面没有太大的不同。另一个例子是半兽人的巨魔法师可以使用狂战士以及爆炸符石术，而人类阵营中的游侠可以治疗同伴的创伤，并驱逐不死生物。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">如果您仔细看看《魔兽争霸</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">2</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">》的设计，您可以看到基础的对称图型，在二个种族之间只有少数的差异。但是这些轻微的差异，却可造成惊人的效果。您可以想象一个关卡中，处处都是山脉；半兽人的爆炸符石术可以在山路上安置一个个死亡陷阱，利用环境来取得强大的优势。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">更为困难的事情是，让玩者手中拥有本质不一样的部队，却还能做出平衡的设计。这就是</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">Blizzard</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">公司在《星海争霸》中尝试的事――而且他们不只是尝试，他们做的还非常成功。我猜，他们也没有太多的选择。在一个中古世纪背景中，把类似的魔法和战具安排给二个不同的种族还说得过去；但是玩者一定很难接受在同一个星系的三个种族，演进出来的部队还会跨越时空彼此雷同。所以这家公司在试图让《星海争霸》<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%b9%b3%e8%a1%a1%e6%80%a7">游戏平衡</a>的努力，几近可以用天文数字来形容！但是让您进行这种不确定目标的研发并没有什么意义；您完全不知道什么时候（如果有这一天的话）您才会把游戏调整为平衡的状况。不过，这就是</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">Blizzard</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">公司下的赌注，不管制作小组在研发上面花了多少时间，《星海争霸》是一个调整得非常好的产品，而它超卓的游戏性，让它在</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">1998</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">年直击销售排行榜的榜首。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">在这个例子中可以看到的常识，就是一个稍微打破对称的游戏，在调整平衡上面要比一个完全不对称的游戏容易太多了。在许多情况下，我也认为稍微打破对称的格局，会更具艺术风味。无与伦比的理查</span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">·</span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">费因曼（</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">Richard<span style="mso-spacerun: yes;">  </span>Feynman</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">）对这种现象有个有趣的看法（如同他对大部份事物一样）：</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">［在日本的</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">Neiko</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">有一道门，有人称之为日本最美丽的门：它是在受到中国影响最深的时候建造的。这道门十分的精巧，有大量的三角墙以及美丽的雕刻，更有许多龙头与王子刻入石柱上。但是当一个人靠近看的时候，可以在其中一个石柱上看到精巧而复杂的设计，其中一个小小的设计元件在雕刻时是上下颠倒；否则这个东西是完全对称的。如果有人问为什么要这样做，引出来的故事就是这个上下颠倒的雕刻，可以让神不至于嫉妒人类所做出的完美物品。］</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 216pt; mso-char-indent-count: 18.0;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">――费因曼物理讲座，第一册</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">还有，记住只有在游戏中才应该力求公平。一个［纯粹］模拟游戏要着眼的重点，可能是忠实重现历史情况：在这种状况下，玩者之间的平衡问题将是次要的。在一个《</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">Conquest of Mexico</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">》的模拟游戏中，扮演西班牙人以及忠于他们的土著构成一个阵营，来对抗另一边的阿兹特克帝国，这是一个很不公平的游戏。扮演中美洲的人来对抗西班牙人，不但不忠于历史，也不公平。有些方式可以让游戏平衡（举例来说，加入更多的玩者，或是要求任一方都要与电脑控制的国家合作并结成永久性的同盟），但是在这些事件的真实模拟中，阿兹特克注定要败亡。您可以让游戏具有公平性，但是事实很少如此。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="font-size: 22pt; font-family: 黑体; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman';">玩者与游戏性平衡</span></span></strong><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="font-size: 22pt; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-fareast-font-family: 黑体;" lang="EN-US"></span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">最近有一个游戏发行了――我想最好还是不要说出它的名字――是我和许多其他游戏设计者期待了几乎二年的游戏。从早期的报导看来，它似乎不但很创新而且很有趣，但是在它真的上市时，它实在平淡无奇至极。就算原本是在赞扬它的评析，给的分数都很低。在这些文句中最经常出现的评语是：［不必要的复杂性］、［让您做一大堆杂事］、［任务与奖赏不成比例］以及［令人厌烦而失望。］</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">它做错的事，就是踏入了一个常见的设计陷阱：设计者忙着做梦想出漂亮的点子，并装饰得美人首饰得美仑美奂，但是忘掉了真的有人要进来玩这个该死的东西。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">玩者与游戏性的平衡，表示这个产业最在乎的就是互动。当然，您想让一个游戏中的玩者受到公平待遇，而且所有的元件都具有它的价值，但是您也得想想玩者与游戏的关系。如果您每一次在打开电视机之后，每换一次频道就得走过去，您就永远无法懒在沙发上面。一样的，如果您在一个游戏中饱受挫折，每次只能得到一些报酬，您一定无法玩得太久。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">玩者与游戏性的平衡中，必然要挑战的项目，是平衡玩者的进步曲线。在电脑角色扮演游戏中，可以靠着琐碎的事情轻易办到这一点。举例来说，当玩者在进行游戏技巧没有发必要越来越好，因为人物会变得越来越强悍时；下一个挑战的困难度就可以视玩者的经验等级来量身定作。但这会做出一种很差的游戏：在电脑角色扮演游戏中，人物的能力提升应该是用来扩大您的选择，而不仅止于让您和您的对手越来越强。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">游戏平衡的观点可以减为三条简单的规则：</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">＊奖励玩者。</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">＊让机器做工。</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 24pt;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">＊让您可以去玩游戏，而不是去对抗游戏。</span></strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">案例研究</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">5.1</span></span></strong><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">　这真的好玩吗？</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">在早期的电脑角色扮演游戏中，为了一些难解的原因，开始利用乱数的方式来产生玩者的属性，象是力量、敏捷和智慧。呃，这是很早期的事，而当时我们并不知道有其他的好方法，所以它就一直延用下来。看看最近的角色扮演游戏中，所用的文句：</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">［藉由每一个项目旁边的加号与减号键，您可以把一些项目的数值拿下来，把它加到其他的项目上，来平衡您想要的人物。如果您真的不喜欢您这一手摇出来的数值，您可以点选“重掷”这个按钮，以得到另一组不同的数值。］</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 192pt; mso-char-indent-count: 16.0;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">――柏德之门，官方攻略本</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">［如果您真的不喜欢您这一手摇出来的数值</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">…</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">］，或者我们换一个方式来说：［如果您看了觉得很难过，而且您第一次摇出来的数值会让人物智商不足或是很畸形］。但是，我每一次［重掷］之后，我就可以得到一组全新的乱数属性，它的点数总和可能比第一次来得更高。假设这些属性的数值，真的可以在游戏中发挥立竿见影的效果，我一定想要让它们越高越好，不是吗？如果我有足够的耐性，或许我会不断的一直［重掷］，直到每一个属性的数值都超过</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">18</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">点（属性的范围是</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">3</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">－</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">18</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">，不过原因是来自于另一个古怪的理由，我们不需要再深入讨论这个规则）。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">那我为什么不继续［重掷］，直到我有一个完美的人物？因为我买这个产品是来玩角色扮演游戏，而不是看着一连串的数字变化。这简直是设计用来考验玩者的忍耐性。当我终于觉得无趣而且饱受挫折之后，我会接受我目前的属性点数，然后进入游戏。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">虽然这是一个玩者与游戏性的范例，但现在并不是石器时代。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong><span style="font-size: 16pt; font-family: 黑体; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman';">奖励玩者</span></strong><strong><span style="font-size: 16pt; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-fareast-font-family: 黑体;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">最大的奖励是赢得游戏。当您第一次载入游戏并开始玩的时候，这是一个很好的短程目标；而在您可以赢得任何大型的胜利之前，您已经学会如何玩游戏。但是您会犯错，而错误将导致沮丧；所以，您每次学到一些新东西并好好的运用它时，您就需要一个小小的奖励，来抵销之前的沮丧。这似乎很明显，而且它明显的不得了――但是却经常被忽视。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">我们以格斗游戏《</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">VR</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">快打》来说明。游戏中要花比较长的时间才能学会较高级的连续技，而且要正确的运用出来更为困难；但是结果可以奖励玩者之前所花的努力与耐性。这个奖励是来自于您看到莎拉跳过她对手的头部，并以难以预料的肘击打中对方的肾脏时得到的；在这个连续技之下，不管是对手受到的伤害（游戏性收益）以及连续技漂亮的动作（眼睛看得高兴），都是十分有价值的。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">奖赏在游戏中的感受应该加以扩大，而不只是符合学习曲线的各个阶段。［我想要学会空中剪刀脚，而且我办到了，真的好酷］并没有［现在我会空中剪刀脚，所以我知道如何配合反手拳来发招［来得好。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong><span style="font-size: 16pt; font-family: 黑体; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman';">让机器做工</span></strong><strong><span style="font-size: 16pt; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-fareast-font-family: 黑体;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">这部分主要是界面的问题，这是玩者与游戏沟通的方式，而且它除了告诉玩者游戏世界的资讯，并协助玩者变更这个世界以外，不负责其他的工作。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">另外，记得玩者是坐在一台电脑前面，而且这台电脑是一个特别为他设计的工具，来处理各种不同的单调工作。如果连这些工作都无趣至极，那就别想让玩者动一根手指头。如果您回头看看</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">15</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">年前的游戏，您可以找到许多好例子，代表了游戏设计师无法撇清杂事以及游戏特色之间的界限在哪边。这几年来，电脑角色扮演游戏一直是放在一个箱子中，加上几张图纸让您画出一张地图，来探索每一个地下城！这就象我们在第</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">3</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">章看到的一样：如果一个游戏选择用不着思考，您就没有理由不让电脑的人工智慧来完成这件事。不要去烦玩者。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong><span style="font-size: 16pt; font-family: 黑体; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman';">作一个您要玩的游戏，而不是与之对抗</span></strong><strong><span style="font-size: 16pt; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-fareast-font-family: 黑体;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">我已经算不清有多少个游戏，花费漫长的时间设计一个生动的世界、富有情调的地点，以及强而有力、有趣的故事线――接下来的发展却是一连串的错误和尝试，而把它毁得一干二净。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">您知道会有这种事情：我正在靠近一个由手持十字弓的士兵看守的出口。我想，或许我身上的隐形药水可以让他看不到我，但结果不是。他瞄准、射击，然后（唉）我再回到上一个游戏进度的储存点。好，现在我知道药剂不管用，或许我可以冲过他身边？不，他瞄准的时间太快了。再回到上一个进度的储存点。现在我试着把药瓶先丢出去――士兵听到了，然后射我一箭，我又失败了。在一次偶然中，我试着先喝下药剂，然后把瓶子丢出去，结果他走过来了――完蛋了，真的吗？结果管用了，他走过我的身边，看不到我。现在我才知道隐形药水只有在我凝立不动的时候才会发生效用。现在他经过我的面前，在掉下来的瓶子附近东看西看，而我溜过他的背后，前入出口。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">这是个良好的设计吗？不，这是懒人的设计法。我应该可以靠我的技巧以及判断获得成功，但是我却被骗了好几次，只有一个解答是正确的。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">案例研究</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">5.2</span></span></strong><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">　储存游戏的问题</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">数年以前，我担任</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">Eidos Interactive</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">的顾问，而且有一天刚好和《地城奇兵》的设计者聊了起来。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">［我做了一个很棒的陷阱！］他高兴的告诉我，［玩者只要踏上这个平台，它就会下降到一个看来满是财宝的房间中，然后身边出现一圈的火柱，把他烧成焦炭。］</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">［那如果我在平台下降到底端之前跳开呢？］</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">我想说的是一个解决方式，但他发现的却是一个漏洞。［对，那我应该把它变成一个传送点。只要你一现形，你就被烧到了。］</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">［不过，我的意思是，解决的方式是什么？］</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">［没有解决方式！］他很惊讶的看着我，［我讲的是一个杀手级陷阱，这一定很有趣。］</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">［所以，在没有任何提示的情况下突然进行传送？这不是个好点子吧？难道传送点上面不会出现一些粉碎的黑炭？］</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">［不，当然不会有。不然储存游戏进度的功能是干嘛的？］</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">现在，我一向认为储存的特色是让您在游戏世界中喘一口气，回到现实生活或是进入另一个游戏的好方式。把它转化为游戏的一部份，而且象上述的例子一样对待玩者，实在是相当的荒谬。我不会经常跑到地下城去打怪物，而且我也从来都没有玩过《地城奇兵》，所以我并不知道这个游戏在数年之后完工上市，这种陷阱是不是还存在。但是我可以告诉您，我的设计中永远都不会出现这种东西。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">有些人认为进度储存点是一个解决之道，但这必须先假定［储存］这件事本身是一个问题，但这是错的。设计了储存进度功能来解决的问题，是因为玩游戏是十分独断而随意的行为，或者是游戏本身很难上手（换言之，就是玩者与游戏性的平衡不佳）。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">如果做好一个关卡，却必须无时不刻的进行游戏储存，会让游戏设计精良的价值毁于一旦。这方面的好例子就象《杀无赦》。游戏中的小型队伍可以安排为不同的阵型，创造出有趣的复合式战争游戏，以及类似角色扮演游戏般的奖励制度。其中一个特点是希望玩者先进行全面性的考量后，再选择出正确的阵型；有时甚至会让人想要安排几个人物当做预备队，最后用来逆转整个战局。但是，每一个关卡设计得太过困难，只有选择最佳的阵型才得以生存。保留预备队的弹性做法实在太过奢侈，玩者完全无法负担：敌人会残暴的把尚未最佳化的布局立即清掉，让玩者完全没有变更命令的机会。唯一的答案就是经常不断的储存游戏，在目前的战况结束，尚未与下一波敌人相遇之前储存，然后把部队安排为最佳的阵型。这些关卡真的很丢脸，因为《杀无赦》的基本游戏设计实在做得很好。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">那储存游戏进度问题的答案究竟是什么？它是更好的玩者与游戏性的平衡，只要关卡设计的精良程度，有信心赶得上游戏本身的设计，就能带来好的结果。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">［经验丰富的玩者已经把储存――死亡――载入当做一般游戏中常见的工作。我很想每个人打一巴掌然后对他们大叫（醒过来！）</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">…</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">任何需要把读取进度当做普通过程，才能让玩者获得进展的游戏，在基础上都有缺陷。在刚开始玩的时候，就算是一个程度中下的玩者，都应该能顺利在游戏之中活动。在玩者的技巧越来越好之后，他可能动作更快或是经验更丰富，足以应付下一场挑战，但他还是不应该老是在一次次的死亡之中重来。］</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 72pt; mso-char-indent-count: 6.0;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">――克里斯</span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">·克劳福（<span lang="EN-US">Chris Crawford</span>），写于互动娱乐设计（<span lang="EN-US">Interactive Entertainment Design</span>）第<span lang="EN-US">8</span>册，第三本（<span lang="EN-US">1995</span>年<span lang="EN-US">2</span>月号）<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="font-size: 22pt; font-family: 黑体; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman';">游戏性与游戏性的平衡</span></span></strong><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="font-size: 22pt; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-fareast-font-family: 黑体;" lang="EN-US"></span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">我还记得《魔战争霸</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">2</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">》出现的时候，在原来的《魔战争霸》中，只有三种主要的战斗部队：骑士、弓箭手和投石器，这些部队占了军队的大部分。好吧，还有巫师可以召唤恶魔，但是如果您想要让游戏平衡，就不会让它们出现。在没有恶魔的情况下，《魔战争霸》真的是一个平衡性良好的游戏，可以让玩者想出种种新的策略。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">《魔战争霸</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">2</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">》的主要部队将近有一打，还有其他十分特殊（象是工兵）的部队，不过特殊部队在有些关卡中无法使用。在看了这个游戏几个小时之后，我和史蒂夫</span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">·</span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">杰克森（</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">Steve Jackson</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">）聊了起来（他现在任职于</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">Lionhead Studios</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">），并发现他是个《魔战争霸》的热爱者。［只有二种方式可以让他们把部队调整得这么平衡，］史蒂夫认为，［他们要不是第一次就运气好到一切平衡，不然就是他们花了数百个小时，不断的在游戏测试中进行调整。不管那一种方式，简直是鬼斧神工。］</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">我没有和任何《魔战争霸</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">2</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">》的制作人员谈过，但是我很愿意打赌是后面的答案。没有人会这么好运，而游戏的平衡近乎完美。在实务上面，这表示您永远都觉得有些部队需要调整；而不是您觉得有一个部队太贵，让您懒得去使用它。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">《魔战争霸</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">2</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">》设计者用的一个方式，是在关键部队上面，确定保持着［剪刀－石头－布］的强烈关系。这个部份我们在章节后面会进一步说明，但是现在我们只需要注意到，这个方式会自动朝着创造平衡的关系发展。这是因为在强烈的［剪刀－石头－布］关系下（象是一种部队的单兵，可以打败另一种部队任何数量的单位），您在游戏时必须用到所有的部队：没有一种部队是无用的。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">在我们想要让游戏性平衡时，我们面对的挑战是什么？广义来说，我们必须考虑下列三件事：</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">＊我们想要拥有各种不同的有趣选择，而不是一定会占到优势的单一选择。</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">＊这并不是件容易的事，因为最佳的选择，会随着他玩者的决定而变动。</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">＊要看出玩者该做不同选择的时机与频率，并不是件容易的事。但我们得知道这一点，才能平衡游戏。</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">听起来象是进退两难？不尽然，因为有些简单的概念，可以让我们用来进行第一次不同选择的数值预测，就算是动态游戏一样适用。这些概念是专门用来分析这一类的问题，而且从二次大战之后，就广泛用来查看各种问题，从核武哧阻到游乐器制作的价格政策。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">我所说的概念，是游戏理论分析军火库的一部份，而我们将在这个章节的后面，采用其中一部份。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong><span style="font-size: 16pt; font-family: 黑体; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman';">元件以及属性平衡</span></strong><strong><span style="font-size: 16pt; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-fareast-font-family: 黑体;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">平衡游戏中的元件可以分为二个阶段。首先，要完成元件的平衡，才能设定游戏中每一个选择的相对价值。为了平衡性的考量，每一个选择都不能被简化为一个单纯的数值，可以附属于其他的选择中；如果它真的可以加以简化，就一定要在其他因素中进行平衡。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">让我们来看一个例子。在《星海争霸》中，守护者是一种飞行单位，可以越过任何地型，而且有十分广而强大的地面攻击能力，但是它无法对抗飞行的部队。死灵战机是快速的空中移动部队也可以隐形但是没有守卫者来得强悍，不过它们可以攻击空中的敌人。观察者是轻型的飞机，平时处于隐形的状态下，但是它们没有攻击能力。由于每一种部队都具有不同的特性，所以您无法想出一个数学式，将其中一个部队简化为数值并附属于其他的部队中。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">另外，考虑一个海盗游戏中，您可以选择的战舰包括了双桅帆船、西班牙帆船和弩级战舰。弩级战舰是最强悍的，接下来是西班牙帆船，而最后是双桅帆船。这些部队在游戏中的功能都是相同的，换言之双桅帆船能做到的事，西班牙帆船和弩级战舰一样可以办得到。如果西班牙帆船要比双桅帆船强上二倍，在第一阶段的游戏平衡中，就会要求双桅帆船的造价只能是西班牙帆船的一半。事实上，在平衡部队的造价时，您需要十分小心的查看所有相关要素。当我说的［强上二倍］，指的是一个部队在各方面的功能上，要比另一个部队好上二倍――在这个例子中，包括了攻击（伤害敌方部队的能力）以及防御（抵抗敌方攻击的能力）值都是二倍强。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">但是我说过，在平衡游戏中的选择时有二个阶段。属性阶段所包括的不是不同选择造成的相对数值，而是不同选择在互动上的方式。假设双桅帆船是游戏中最快速的船舰，而弩级战舰的行动最慢。从游戏性的角度来看会比较有趣，但是我们现在考虑的不是游戏性，而是游戏的平衡。当元件平衡在比对这艘船只的类型时，属性平衡（在这个例子中）则是一个评定速度与战斗能力成反比，到底有多重要的问题。如果游戏中的关卡很小，具有固定的目标（象是找到埋藏的宝藏），或是游戏没有时限，那战斗能力的重要性就远超过速度。如果目标是缺乏火力的商船――而且玩者没必要一艘接着一艘的连续制服这些目标，那速度就更为重要了。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">您可以想象这是数个不同的设定，在与双桅帆船西班牙和弩级战舰相关的设定都完成之后，就可以决定速度、火力、升级能力等不同的要素。接下来的属性平衡就成为每一个要素与其他要素之间的比重关系。举例来说，如果一个关卡很小，射程范围可能就失去了它的价值。这可以让您建造一个平均的设定，其中包括了所有要素所造成的效果。接下来，元件平衡要您做的事就是调整船舰的互动以及（或是）花费，来确保它们在游戏中都可以成为有用的角色。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">为了方便记忆，元件方面的选择通常都是与游戏中物品相关的：［嗯，螺旋刀与黑镖枪都是很有用的武器，但我想我需要的是恶运之杖，才能对付这个恶魔。］属性方面的选择就更抽象，与您使用物品的方式有关：［也许我根本就不应该解决掉这个巨魔，我可以偷偷溜过去。］</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">范例研究</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">5.3</span></span></strong><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">　在《地城守护者》中的元件与属性平衡</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">牛蛙公司的《地城守护者》是一个模拟游戏，让您建造一个魔法的地下城空间，并保护它不受人类英雄的袭击。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">元件的平衡以三种型式存在：在不同类型的房间、不同的法术，以及不同的生物之间。您需要决定先建造出那一种房间，以及您手上的金钱可以盖多大。在一场战斗中，您需要选择最好的法术来使用。生物是以乱数决定来访的可能性，而且您也无法控制哪些生物要来，但是您需要决定哪些生物有价值，然后花钱来提升他们的技能。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">属性的平衡则以数种不同的方式出现。最明显的是地下城房间的相对位置。生物不能离食物或是金钱太远，您才能缩短他们在接受训练之外到处乱走的时间。另一个与生物有关的，在于安排他们去对抗不同的入侵者。在面对象是妖精般动作快速的入侵者时，您必须快速而且重重的打击他们。象巫师这一类较慢的敌人可以让您进行冲突战，让您把生物拉回来休息并回复生命。另外，您在游戏中的目标通常也包括了把敌人拉到地下城深处，将入侵者转化为您的爪牙，而不光是杀死他们。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">在这个游戏中还有另一个和关卡有关的属性平衡，不过不容易看出来：二种游戏控制方式的平衡。《地城守护者》可以让玩者以第三人称视角来进行游戏，或是让玩者附身在其中一个怪物身上，以第一人称视角厮杀。很明显的，前者比较容易管理您的地下城。为了鼓励您使用第一人称的视角，游戏让您在附身时，能够让一整群的手下获得强大的优势。另外，有些关卡只有在第一称的视角之下，才有赢得胜利的可能。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">但这对于最后阶段的属性平衡是必要的吗？这的确是个问题。假设您不在乎第一人称视角，而且您想要玩的是地城模拟游戏？太可惜了。您要是不利用这些第一人称的视角，您是无法完成游戏的。所以，这二个游戏控制方式是平衡的，不管那一个都不能轻易忽略。但这个特别的平衡方式究竟是否能加强游戏性、互动性以及玩者的选择范围，就是另一个问题了。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">很显而易见的，属性平衡要比元件平衡困难得多，后者真的只是在评估不同策略的相关数值问题。请记得这边所说的策略并不是把游戏限制在战争游戏中（不过这一类的游戏足以为这一类的概念，提供常见的例子），策略只是表示玩者可用的游戏选择――象是格斗游戏中的连续技、战争游戏中的混合部队等等。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">这给了我们一个游戏平衡的钥匙。如果我们能够塑造出一个较佳策略的近似外观――也就是把不同选择中，最常用的挑出来（就算只有大致上的数字），我们还是可以靠着这个使用次数，来调整花费以及补偿要素。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong><span style="font-size: 16pt; font-family: 黑体; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman';">利用游戏工学来确保平衡</span></strong><span style="font-size: 16pt; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-fareast-font-family: 黑体;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">想象在一个格斗游戏中，有三种主要的攻击方式：前踢、扫腿和足跟落。如果我选择扫腿而您选择前踢（图</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">5.1</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">），我就可以躲开您的踢击并扫到您的脚跟：我赢。如果我选择用足跟落而您选择前踢，您在我向上跳的时候就踢中我了，现在您赢（图</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">5.2</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">）。但是足跟落可以打败扫腿（图</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">5.3</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">）。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">我之前说过了，我们会回到剪刀－石头－布的主题上。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">首先，注意到格斗游戏这个例子，与剪刀－石头－布是十分近似的。我们在第三章曾经看过一个以《上古战争艺术》为主的例子，要比一般的剪刀－石头－布来得复杂些，主要是因为您可以在游戏中混合不同的部队，而且在赢得战斗之后，只要是存留下来的部队就可以用来应付下一场战斗。在格斗游戏的例子中，您一次只能出一招，而每一次过招的赢家只有一个。所以，事实上每一次的攻击行动，都是整场格斗中的小型游戏。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">好，我们正在玩这个假设的格斗游戏。最好的策略是什么？这是一个非常简单的游戏，所以应该可以很快的看出最佳的策略（如果真的有的话）。好，我可以每次都随便出招，至少在不知道您要怎么出招之前，这算是另一种好方式。不过，如果我在对付一个很笨的电脑对手，而对方选的就是随便出招时，我只要每次都出扫腿，再不济也可以打成平手。用这个方式，我们双方都有三分之一的机会打赢、平手或是打输。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">当然，您很快就会发现对手老是在用扫腿，然后您就会只用足跟落，接下来您的对手就用前踢主攻，依此类推。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">一个很有用的方式，就是列出游戏中每个动作的互动结果，同表</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">5.1</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">：</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></p>
<table class="MsoNormalTable" style="border-collapse: collapse; mso-border-alt: solid windowtext .5pt; mso-padding-alt: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-border-insideh: .5pt solid windowtext;" border="1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr style="page-break-inside: avoid;">
<td style="padding-right: 5.4pt; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; width: 426.1pt; padding-top: 0cm; background-color: transparent; mso-border-alt: solid windowtext .5pt; border: windowtext 1pt solid;" colspan="4" width="568" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">表</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">5.1</span></span></strong><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">　剪刀－石头－布类型游戏的结果</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">　　　　　　　　　　扫腿　　　　　　前踢　　　　　　　足跟落</span></strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: windowtext 1pt solid; width: 106.5pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="142" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">扫腿</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 106.5pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="142" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">0</span></span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 106.55pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="142" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">＋</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">1</span></span></p>
</td>
<td style="border-right: windowtext 1pt solid; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 106.55pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-right-alt: solid windowtext .5pt;" width="142" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">-1</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: windowtext 1pt solid; width: 106.5pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="142" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">前踢</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 106.5pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="142" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">-1</span></span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 106.55pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="142" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">0</span></span></p>
</td>
<td style="border-right: windowtext 1pt solid; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 106.55pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-right-alt: solid windowtext .5pt;" width="142" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">+1</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr style="mso-yfti-lastrow: yes;">
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: windowtext 1pt solid; width: 106.5pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="142" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">足跟落</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 106.5pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="142" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">＋</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">1</span></span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 106.55pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="142" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">-1</span></span></p>
</td>
<td style="border-right: windowtext 1pt solid; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 106.55pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-right-alt: solid windowtext .5pt;" width="142" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">0</span></span></p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">这边表格中是您使用招式（横排）在对抗您的对手（直列）招式的结果。赢一次就以正值来表示，输一次就以负值来表示，</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">0</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">则为平手；这个结果是因为这场游戏为零和比赛（换句话来说，只要有一方赢，就有一方会输）。我们很快就可以看出来，就算这些结果的矩阵只是很抽象的游戏模型，在设计不同的元件时，要加以平衡还是很管用的。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">这些不具传递性的关系象征着剪刀－石头－布，甚至会在大部分的游戏中出现。钉枪可以打败跛行兽，跛行兽打败火箭筒，火箭筒打败僵尸，而僵尸打败钉枪；或者是大象打败两轮战车，两轮战车打败牧师，牧师打败大象。为什么游戏中经常出现这种现象？要回答这个问题，回忆一下我们在第</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">3</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">章讨论过关于避免优势策略的内容。一个良好的游戏设计，会远离［最好］的武器或是策略，才能让玩者的选择有趣。剪刀－石头－布的原则，只是最简单的方式，用来确定没有一个选择是超凡入胜的。在《雷神之鎚》的竞技场中，并没有完美的最佳致胜地点，所以要成为排行榜上最强的，就得一直保持移动。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">但还不只是这样。图</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">5.4</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">中，显示出一种可行，以剪刀－石头－布为基础的进化式游戏。三角型的每一点代表了一个选择，而线条表示玩者的选择将会随着时间而变化，三个点都有可能成为玩者的选择。要开始推算的话，假设我们玩者最喜欢用的策略是每次都出石头，另一个玩者以每次都出布来回应，所以结论就是改出剪刀。很快的，玩者被迫走向图表的中心，表示所有的选择都有可能在下一次的较量中出现。没有方式可以打倒剪刀－石头－布中的特殊策略，不幸的是，您也可能找出每次都赢的可能！就象热力学的第一条定理一样，您只能打成平手。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">如果想要使用的每一个选择，都有不同的代价呢？在我们之前看过的简单格斗游戏中，或许足跟落要用最大的力气，而扫腿用的力气最小。很明显的，我们就可以看到一种完全不同于前的复合式策略。我们可能会让足跟落的使用次数，和其他的动作比较起来最低。不过先等一下，如果足跟落的使用次数最少，就表示前踢的实用性大为降低。最佳的选择无法用直观的方式看出来，我们得先做一些运算。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">假设用一次足跟落耗掉</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">3</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">单位的气，前踢耗掉</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">2</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">单位的气，而扫腿耗掉</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">1</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">单位的气。现在我们需要知道您在赢了对方一次之中，会打掉敌人多少气――我们假设您击中敌人一次，可以耗掉他</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">5</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">单位的气。现在我们可以把结果的矩阵表重写成下列的方式：</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<table class="MsoNormalTable" style="border-collapse: collapse; mso-border-alt: solid windowtext .5pt; mso-padding-alt: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-border-insideh: .5pt solid windowtext; mso-border-insidev: .5pt solid windowtext;" border="1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td style="padding-right: 5.4pt; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; width: 106.5pt; padding-top: 0cm; background-color: transparent; mso-border-alt: solid windowtext .5pt; border: windowtext 1pt solid;" width="142" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></p>
</td>
<td style="border-right: windowtext 1pt solid; padding-right: 5.4pt; border-top: windowtext 1pt solid; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 106.5pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt;" width="142" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">扫腿</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
</td>
<td style="border-right: windowtext 1pt solid; padding-right: 5.4pt; border-top: windowtext 1pt solid; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 106.55pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt;" width="142" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">前踢</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
</td>
<td style="border-right: windowtext 1pt solid; padding-right: 5.4pt; border-top: windowtext 1pt solid; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 106.55pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt;" width="142" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">足跟落</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="border-right: windowtext 1pt solid; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: windowtext 1pt solid; width: 106.5pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt;" width="142" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">扫腿</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
</td>
<td style="border-right: windowtext 1pt solid; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 106.5pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt;" width="142" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">0</span></span></p>
</td>
<td style="border-right: windowtext 1pt solid; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 106.55pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt;" width="142" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">+6</span></span></p>
</td>
<td style="border-right: windowtext 1pt solid; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 106.55pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt;" width="142" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">-3</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="border-right: windowtext 1pt solid; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: windowtext 1pt solid; width: 106.5pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt;" width="142" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">前踢</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
</td>
<td style="border-right: windowtext 1pt solid; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 106.5pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt;" width="142" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">-6</span></span></p>
</td>
<td style="border-right: windowtext 1pt solid; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 106.55pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt;" width="142" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">0</span></span></p>
</td>
<td style="border-right: windowtext 1pt solid; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 106.55pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt;" width="142" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">+6</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr style="mso-yfti-lastrow: yes;">
<td style="border-right: windowtext 1pt solid; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: windowtext 1pt solid; width: 106.5pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt;" width="142" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">足跟落</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
</td>
<td style="border-right: windowtext 1pt solid; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 106.5pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt;" width="142" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">+3</span></span></p>
</td>
<td style="border-right: windowtext 1pt solid; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 106.55pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt;" width="142" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">-6</span></span></p>
</td>
<td style="border-right: windowtext 1pt solid; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 106.55pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt;" width="142" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">0</span></span></p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">记住，这些结果中的数字都是净值。所以，举例来说，如果我选择了扫腿，而您选择的是足跟落，我在耗损的气量比您少了</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">2</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">单位（</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">+2</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">），但是我在招式上输了而被您击中，所以损失了</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">5</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">单位（</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">-5</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">），所以净值为</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">-3</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">现在，我们将扫腿、前踢、足跟落的净值以英文字的</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">L</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">、</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">F</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">和</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">S</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">来替代，而每一个招式的常用程度以</span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">λ、φ和δ字母代替。这表示使用扫腿的净值将变成：<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">（<span lang="EN-US">0</span>×λ）<span lang="EN-US">+</span>（<span lang="EN-US">6</span>×φ）<span lang="EN-US">+</span>（<span lang="EN-US">-3</span>×δ）<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">所以，<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;" lang="EN-US">L</span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">＝<span lang="EN-US">6</span>φ<span lang="EN-US">-3</span>δ<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;" lang="EN-US">F</span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">＝<span lang="EN-US">6</span>δ<span lang="EN-US">-6</span>λ<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;" lang="EN-US">S</span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">＝<span lang="EN-US">3</span>λ<span lang="EN-US">-6</span>φ<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">现在，我还知道这三个结果的总合必须为零。为什么？呃，我们现在是要找寻最好的策略，而这是一个零和游戏，表示您赢，我不会输；所以我们不可能同时取得净值中的正值。因此，如果我们二个都在使用最佳策略，它一定会让我们取得相同的结果，唯一的可能就是零。<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;" lang="EN-US">L+F+S</span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">＝<span lang="EN-US">0</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">接下来，我们怎么知道这三个结果（<span lang="EN-US">L</span>、<span lang="EN-US">F</span>和<span lang="EN-US">S</span>）是相等的？因为我们正在寻找的复合式策略，在二个玩者开始使用了一段时间之后，必须达到均衡的状况；如我们在图<span lang="EN-US">5.4</span>中看到的一样。正因为它是均衡的，所以，我们不能让扫腿的结果比足跟落来得大，如果是这样的话，我们就会更常使用扫腿。所以，当我们在找寻双方都可以使用的最佳策略时，我们会让公式变成这样，<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;" lang="EN-US">L</span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">＝<span lang="EN-US">F</span>＝<span lang="EN-US">S</span>＝<span lang="EN-US">0</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">现在，可以把这个结果套入前面的公式，解出使用的频率是，<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">λ：φ：δ＝<span lang="EN-US">2</span>：<span lang="EN-US">1</span>：<span lang="EN-US">2</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">这是个很有趣的结果。它说的是扫腿和足跟落的使用机率有<span lang="EN-US">40%</span>，而前踢的使用机率为<span lang="EN-US">20%</span>。在进行这一次的运算之前，您猜测的结果可能并非如此，它清楚的说明了一些您经常在剪刀－石头－布游戏中看到的东西：如果一个选择很昂贵，通常其他的选择是最具影响力的。<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">这一切都很好，但注意一件事。您的游戏若是以剪刀－石头－布做基础，来保证不会出现优势选择以确保平衡的话；在这样的一个游戏中，玩者必须避免他们的行动被人猜到，因为一旦被猜到的话，就会成为另一个聪明玩者攻击的弱点。不过，一个不能被人猜透的游戏，只是比单一选择游戏好一点点，这也是为什么象剪刀－石头－布这种直观关系的游戏，只是走向丰富游戏性的第一步而已。要平衡这些选择并让它们变得有趣，您会想要设计其他的要素来影响互动上的选择――象他们的武器、行动、部队或是其他的东西。我们看到一个在第<span lang="EN-US">3</span>章中的例子：哈斯丁，哈洛德国王把他的部队放在山脊上面，改变常见的互相影响（从弓箭手打败斧兵，变成弓箭手与斧兵相等）。<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">在我们的格斗游戏案例中，其中一条提供有趣游戏性的道路，是加入混合式的动作。您现在可以把一连串的动作连成一气，并希望可以比单一的攻击发挥更好的效果。反过来说，技巧与判断可以让您有机会预期对手做出来的动作。如果您能找出特定的［全胜］顺序，它可以提供的协助更大。举例来说，一次足跟落、二次前踢然后一次扫腿，可以接着打出剪刀脚；而一次足跟落、二次前踢再来一个足跟落可以把敌人打昏。如果我先踢出足跟落，接下来是二次前踢，您就知道我的下一下八成就是再来一个足跟落；您不想让这件事发生，所以您想要用一记前踢来反击，但是您、我都知道您会想怎么做，所以我的下一步说不定换成扫腿把您踢倒。而且不要考虑太久，时间也是游戏性的要素之一！<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;" lang="EN-US"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">案例研究<span lang="EN-US">5.4</span>　使用剪刀－石头－布的属性平衡<span lang="EN-US"></span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">彼德（<span lang="EN-US">Peter</span>）是《<span lang="EN-US">Warbots</span>》的首席设计师，正在与企划经理查尔斯（<span lang="EN-US">Charles</span>）讨论一些游戏性方面的点子。查尔斯想要一个环状的部队关系，象《魔战争霸<span lang="EN-US">2</span>》一样，而彼德正在举出数种可行的方式。<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">［假设我们有三种主要的战斗部队，］他建议，［其中的<span lang="EN-US">Drillerbot</span>很快，快得吓人。他们可以进行快速而连续的小规模攻击，把速度较慢的<span lang="EN-US">Hammerbot</span>打坏，而且在攻击时会发出可怕的声音<span lang="EN-US">…</span>咻<span lang="EN-US">~</span>］<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">［我知道，象我家屋顶的排水管一样！］查尔斯笑着说，［哎唷！］<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">［接下来是<span lang="EN-US">Juggerbot</span>。他们的速度也很慢，甚至比<span lang="EN-US">Hammerbots</span>还慢，但是它们具有厚重的装甲。<span lang="EN-US">Drillerbot</span>的攻击甚至不会让它产生刮痕――只会打出一堆火花，但是不会受伤。在那同时，<span lang="EN-US">Juggerbot</span>可以把<span lang="EN-US">Drillerbot</span>撕成二半，象是螃蟹在吃点心一样。］<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">［那<span lang="EN-US">Hammerbots</span>呢？他们可以打穿<span lang="EN-US">Juggerbot</span>的装甲吗？］<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">［象敲核桃一样，］彼德点头，［不过在与其他机械人较量时就不会那么偏坦了。<span lang="EN-US">Hammerbot</span>会赢，但这将是一场残暴的激斗，金属碎片会飞得满天都是。］<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">［很好，］查尔斯说，［那就不会有最强的部队。你有想过玩者可以做什么事，来改变这个可能？］<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">［我打算等一下和尼克（<span lang="EN-US">Nick</span>）谈谈这个问题。他还在写物理系统，这会影响到战斗以外的很多东西。如果能让<span lang="EN-US">Drillerbots</span>使用雷射钻头，他们可能在远离玩者的动力塔时攻击力量变弱，或是随着时间而减弱，在充电后才会回复。］<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">查尔斯点点头，［只要有自动充电的功能，象是《星海争霸》中，部队可以自动使用能源的方式就行。我们不想让玩者觉得他们的机械人充电，还要耗费他们的资源。］<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">［同意，还有，我们可以把采矿用的<span lang="EN-US">mining’bot</span>拿掉。<span lang="EN-US">Drillerbots</span>可以采矿也可以作战，所以他们拥有多重功能的优势。］<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">查尔斯在考虑。［不，留下<span lang="EN-US">mining’bots</span>，但是让他们变得更便宜一点，然后提升<span lang="EN-US">Drillerbots</span>把矿石炸出来的能力，却无法收集矿石。这可以让玩者多一些有趣的选择。那关于<span lang="EN-US">Hammerbot</span>对上<span lang="EN-US">Juggerbot</span>呢？］<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">［在水下――我是说在液态的沼气之中，<span lang="EN-US">Hammerbot</span>的攻击可能没有那么大的冲撞力；而<span lang="EN-US">Juggerbot</span>是以类似虎钳的钳脚来攻击，则不会受到太大的影响。］<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">［这些听起来都不错，］查尔斯说，身为长期的《魔兽争霸》爱好者，他相当的满意。［看来战斗会很精彩。那其他的要素呢――象是可视范围？您也可以让它套进循环式的模型吗？］<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">这让彼德吓了一跳。［当然不行<span lang="EN-US">…</span>］他开始说话，然后，在一阵子的思考之后，［嘿，或许我们办得到，那样就行了！假设<span lang="EN-US">A</span>具有最长的雷达侦测范围，但是可视范围最短。<span lang="EN-US">B</span>的可视范围最大，但是雷达侦测范围不单单不如<span lang="EN-US">A</span>，而且它连雷达都没有。<span lang="EN-US">C</span>只有中等的可视范围，但是没有雷达，不过它可以躲过雷达的侦测。］他写在一叠纸上面，开始安排数字。［是的。<span lang="EN-US">A</span>可以在被侦测到之前，先找到<span lang="EN-US">B</span>的位置。同样的，<span lang="EN-US">B</span>也可以对<span lang="EN-US">C</span>、<span lang="EN-US">C</span>对<span lang="EN-US">A</span>做出同样的事。嘿，这可真精巧！我从来没有想到可以利用可视范围做出这种不可递关系。］<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">［看吧，我还不至于笨到不知道什么事是可行的！］查尔斯笑着说，［但是这些代数用得够多了，我们在这边的<span lang="EN-US">A</span>、<span lang="EN-US">B</span>和<span lang="EN-US">C</span>到底说的是那个部队？］<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">进一步的认知笑容出现在彼德的脸上。［这是游戏性上的重要冲击。如果我们让<span lang="EN-US">Jugger</span>发现<span lang="EN-US">Driller</span>，依此类推的话，每一个机器人将有可能看到他最容易解决掉的对手，这会变成步调很快而且积极进攻的游戏――猎杀者可以在猎物惊觉之前，盯着目标不放。不过，如果我们把关系反过来，让<span lang="EN-US">Hammer</span>先看到<span lang="EN-US">Driller</span>的靠近，然后让<span lang="EN-US">Driller</span>可以避开<span lang="EN-US">Juger…</span>依此类推，那你就会得到一个猫捉老鼠，步调很慢的游戏。］<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">［当然了，猫是由钛合金做的；而老鼠有八吨重。］在觉得这可能是他最喜欢的策略游戏时，查尔斯看来有点象是讲到精彩重点的猫。［不管怎么样，那种方式最好？］<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">［最好？］彼德看看他写下的笔记，如果查尔斯现在要求他计算出一个真的十分均衡的数字，他也不觉得有什么奇怪。［我无法说出那一种比较好。这要看你想要的游戏是什么样子。我们甚至可以把游戏安排成有时用这种方式，有时用另一种方式；让这个原则受到天候或是日夜的影响也是一种做法。更有趣的点子包括雷达会把散落满地的碎片看做是机械人。］<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">［我知道了，］查尔斯说，［所以机械人可能先看到他的目标，猛冲过去，然后就展开一场大乱斗；但是更多的散落尸体一直累积，将让你更难找出猎物的位置<span lang="EN-US">…</span>］<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">［而且更容易让机械人躲避，没错。但这只是其中一部分，我们还可以在属性平衡上面，对可视范围和战斗能力这二个要素加以设定。因为，如果建造一个新机械人建筑物的费用设得很高，打赢每一场战争就变得极为重要。如果它们很便宜，就没有什么关系了。而且下一个问题不只是在机械人看到对方时该怎么办，还有每个机械人缩短间隙以及跑掉的能力。］<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">查尔斯点头，［好，你说得对。我曾经希望每一个答案都很简单，但是你目前只能在白板上面操演，对吗？］<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">［我会去找尼克敲定一个测试台。再过几天之后，你就可以看到我们调整出来的惊人结果。］<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;" lang="EN-US"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">组合的爆破力<span lang="EN-US"></span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">在一个不具传递性的游戏中，您应该加入多少属性，才能够变更基本的剪刀－石头－布关系？这是一个游戏平衡的问题。太少，使用这些要素所创造出来的策略就会很琐碎。举例来说，如果弓箭手打败战士、战士打败野蛮人、野蛮人打败弓箭手的关系中，我在整个游戏中唯一能做的事，只有靠着把战士移到山上，象哈洛德王在哈斯汀做的事一样，这就算不上是一个有趣的游戏。从另一方面来看，如果放入了太多的变更要素，就算是技术高超的玩者也难通过您设计的考验。我告诉您一个法则好了。如果您有<span lang="EN-US">N</span>个要求，可以用来变更游戏核心的运作方式，而且每一个要素都是布林运算子（在任何状况下，只有保留和不保留二种选择），那您就有<span lang="EN-US">2</span>的<span lang="EN-US">N</span>次方种组合。这种复杂度很快就会膨胀到难以控制，所以您应该小心，别犯下这一类错误。<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">［在《上帝也抓狂》中，要做的第一个决定通常是要拥有各种不同类型的人物，还是要让部队维持在半打左右。我们直接注意到功能众多、数量有限的部队，可以让玩者更容易了解并体会游戏中的乐趣。所以我们的作法倾向让游戏容易学习，但是很难专精的方向迈进。］<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 48pt; mso-char-indent-count: 4.0;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">――理查·莱恩非诺（<span lang="EN-US">Richard leinfellner</span>），牛蛙公司生产执行长<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">设计的可缩放性</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">随着许多元件的平衡，将会出现一个相关的问题。我们很快就会看到用剪刀－石头－布这种动态关系创造出来的延伸版本，象是五个或是七个元件等等，只要是奇数就行。如果可用的种种策略之间会有平手、打赢或是的输，则最后的结果逼近无限。那，您要从那边开始下手？</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">从设计的观点来看，不具传递性的构成关系很没弹性。您无法建造一个五向的动态结构，然后期望在拿掉一个元件之后还能运作。如果您想要尝试这个作法，先跳到图</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">5.5</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">然后删掉一个单位：您马上就会创造出一个优势策略，让另一个部队变成多余的东西。假设您已经在这方面努力了九个月的时间，而且目前的进度有点落后。这个企划的领导者问您是不是能拿掉五个人物的其中之一，因为没能足够的时间多设计一个人的所有动作。不过，这会导致您优美的平衡设计，象纸牌房屋一样全面倾倒。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">从另一个角度来说，在研发的后期要增加一个额外的元件却是很容易的。额外的元件并不需要与现有的元件对称。它可能在特定的几个状况下有用，或者游戏中的一个主要元件，只会偶尔用到或是需要的数量不多；象是埋葬死者的法术或是一个具有斥候功能的人物。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">这边要告诉您的原则很简单。如果您想要放大或是缩小您的设计时，不要缩小，放大无妨。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">其他不具传递性的关系</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">在查看游戏理论性的分析限制之前，我要先偏离主题一下。一般说来，象剪刀－石头－布这样的非传递性的关系在游戏中实在太有用了，值得看看一些其他的例子。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">如果选择超过三个会如何？还是有可能创造出剪刀－石头－布之类的关系吗？可以（否则这个分析的结果就没什么大用了！）在图</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">5.5</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">中，显示出五个部队之间的变化。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">在这个地方，武士可以打倒修行者和步兵。修行者可以打倒步兵和弓箭手。步兵可以打倒弓箭手和忍者。弓箭手可以打倒忍者和武士。而忍者可以打倒武士和修行者。没有一个人物是优势选择，我们可以从结果的矩阵中（表</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">5.2</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">），更清楚的看到这一点。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></p>
<table class="MsoNormalTable" style="border-collapse: collapse; mso-border-alt: solid windowtext .5pt; mso-padding-alt: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-border-insideh: .5pt solid windowtext;" border="1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr style="page-break-inside: avoid;">
<td style="border-right: windowtext 1pt solid; padding-right: 5.4pt; border-top: windowtext 1pt solid; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: windowtext 1pt solid; width: 426.1pt; padding-top: 0cm; border-bottom: #ece9d8; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-right-alt: solid windowtext .5pt;" colspan="6" width="568" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">表</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">5.2</span></span></strong><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">　五向不传递性关系的结果</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: windowtext 1pt solid; width: 71pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="95" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 71pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="95" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">武士</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 71pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="95" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">修行者</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 71pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="95" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">步兵</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 71.05pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="95" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">弓箭手</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
</td>
<td style="border-right: windowtext 1pt solid; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 71.05pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-right-alt: solid windowtext .5pt;" width="95" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">忍者</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: windowtext 1pt solid; width: 71pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="95" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">武士</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 71pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="95" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">0</span></span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 71pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="95" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">+1</span></span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 71pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="95" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">+1</span></span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 71.05pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="95" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">-1</span></span></p>
</td>
<td style="border-right: windowtext 1pt solid; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 71.05pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-right-alt: solid windowtext .5pt;" width="95" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">-1</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: windowtext 1pt solid; width: 71pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="95" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">修行者</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 71pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="95" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">-1</span></span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 71pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="95" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">0</span></span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 71pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="95" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">+1</span></span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 71.05pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="95" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">+1</span></span></p>
</td>
<td style="border-right: windowtext 1pt solid; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 71.05pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-right-alt: solid windowtext .5pt;" width="95" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">-1</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: windowtext 1pt solid; width: 71pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="95" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">步兵</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 71pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="95" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">-1</span></span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 71pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="95" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">-1</span></span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 71pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="95" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">0</span></span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 71.05pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="95" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">+1</span></span></p>
</td>
<td style="border-right: windowtext 1pt solid; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 71.05pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-right-alt: solid windowtext .5pt;" width="95" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">+1</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: windowtext 1pt solid; width: 71pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="95" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">弓箭手</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 71pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="95" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">+1</span></span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 71pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="95" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">-1</span></span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 71pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="95" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">-1</span></span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 71.05pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="95" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">0</span></span></p>
</td>
<td style="border-right: windowtext 1pt solid; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 71.05pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-right-alt: solid windowtext .5pt;" width="95" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">+1</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr style="mso-yfti-lastrow: yes;">
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: windowtext 1pt solid; width: 71pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="95" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">忍者</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 71pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="95" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">+1</span></span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 71pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="95" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">+1</span></span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 71pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="95" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">-1</span></span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 71.05pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="95" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">-1</span></span></p>
</td>
<td style="border-right: windowtext 1pt solid; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 71.05pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-right-alt: solid windowtext .5pt;" width="95" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">0</span></span></p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">利用类似的方式，您也可以用相同的原理，建造出七向的关系图（据他们的说法，可以当做读者的练习）。但是图</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">5.6</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">描述的却是一个没有规则的关系。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">这是利用原先在《上古战争艺术》中的例子引申出来的不同案例。弓箭手可以打倒战士、战士可以打倒蛮族战士，而蛮族战士打倒弓箭手，这些与前面都一样。只有多出来的新人物――女术士，可以被战士打败，但是可以打倒蛮族战士（我猜，这些蛮族战士一定很迷信），甚至可以和弓箭手打成平手。最后的矩阵中，一样可以看出没有任何一位人物是天下无敌的（表</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">5.3</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">）。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></p>
<table class="MsoNormalTable" style="border-collapse: collapse; mso-border-alt: solid windowtext .5pt; mso-padding-alt: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-border-insideh: .5pt solid windowtext;" border="1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr style="page-break-inside: avoid;">
<td style="border-right: windowtext 1pt solid; padding-right: 5.4pt; border-top: windowtext 1pt solid; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: windowtext 1pt solid; width: 426.1pt; padding-top: 0cm; border-bottom: #ece9d8; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-right-alt: solid windowtext .5pt;" colspan="5" width="568" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">表</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">5.3</span></span></strong><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">　四向剪刀－石头－布变体的结果表</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></strong></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: windowtext 1pt solid; width: 85.2pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="114" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 85.2pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="114" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">弓箭手</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 85.2pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="114" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">战士</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 85.25pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="114" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">蛮族战士</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
</td>
<td style="border-right: windowtext 1pt solid; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 85.25pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-right-alt: solid windowtext .5pt;" width="114" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">女术士</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: windowtext 1pt solid; width: 85.2pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="114" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">弓箭手</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 85.2pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="114" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">0</span></span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 85.2pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="114" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">+1</span></span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 85.25pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="114" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">-1</span></span></p>
</td>
<td style="border-right: windowtext 1pt solid; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 85.25pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-right-alt: solid windowtext .5pt;" width="114" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">0</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: windowtext 1pt solid; width: 85.2pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="114" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">战士</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 85.2pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="114" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">-1</span></span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 85.2pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="114" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">0</span></span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 85.25pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="114" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">+1</span></span></p>
</td>
<td style="border-right: windowtext 1pt solid; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 85.25pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-right-alt: solid windowtext .5pt;" width="114" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">+1</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: windowtext 1pt solid; width: 85.2pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="114" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">蛮族战士</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 85.2pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="114" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">+1</span></span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 85.2pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="114" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">-1</span></span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 85.25pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="114" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">0</span></span></p>
</td>
<td style="border-right: windowtext 1pt solid; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 85.25pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-right-alt: solid windowtext .5pt;" width="114" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">-1</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr style="mso-yfti-lastrow: yes;">
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: windowtext 1pt solid; width: 85.2pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="114" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">女术士</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 85.2pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="114" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">0</span></span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 85.2pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="114" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">-1</span></span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 85.25pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="114" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">+1</span></span></p>
</td>
<td style="border-right: windowtext 1pt solid; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 85.25pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-right-alt: solid windowtext .5pt;" width="114" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">0</span></span></p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">在用乱数来选择对手时，蛮族战士在对抗其他人物时显然不是常胜将军，但这难道表示玩者不会经常使用蛮族战士吗？呃，才不，因为只要我看到您不使用蛮族战士，我就开始用弓箭手，您只有回头再重用蛮族战士，才能解开僵局。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">和剪刀－石头－布，以及五向的变体不一样之处，在于这些好处并不是对称的。非对称的结构让它更具有艺术风格，因为玩者不只是从环形的模式之中，学习到输与赢之间的关系。虽然弓箭手和女术士之间打成平手，但是本身的差异相当有趣。真的吗？让我来计算看看。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">我们想要知道这些人物在游戏中使用的机率为何。不管怎么说，这就是结果矩阵的目的：要对这些不同选择所做出的数值有点概念，我们才能平衡它们。在这个情况下，让我们称呼这些人物的使用机率为</span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">α、ω、β和б；而使用特定人物的净值为<span lang="EN-US">A</span>、<span lang="EN-US">W</span>、<span lang="EN-US">B</span>和<span lang="EN-US">S</span>。我们可以引出六个等式：第<span lang="EN-US">1</span>条是使用机率的总和为<span lang="EN-US">1</span>（您至少会选择一个人和），<span lang="EN-US">2</span>－<span lang="EN-US">5</span>条是结果矩阵的推演，最后一条是净值总和为零。<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;" lang="EN-US"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">所以，我们会得到：<span lang="EN-US"></span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 54pt; text-indent: -30pt; mso-list: l0 level1 lfo1; tab-stops: list 54.0pt;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-bidi-font-family: 宋体;" lang="EN-US"><span style="mso-list: Ignore;">1.<span style="font: 7pt &quot;Times New Roman&quot;;">           </span></span></span></strong><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">α<span lang="EN-US">+</span>ω<span lang="EN-US">+</span>β<span lang="EN-US">+</span>б＝<span lang="EN-US">1</span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 54pt; text-indent: -30pt; mso-list: l0 level1 lfo1; tab-stops: list 54.0pt;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-bidi-font-family: 宋体;" lang="EN-US"><span style="mso-list: Ignore;">2.<span style="font: 7pt &quot;Times New Roman&quot;;">           </span></span></span></strong><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;" lang="EN-US">A</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">＝ω<span lang="EN-US">-</span>β<span lang="EN-US"></span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 54pt; text-indent: -30pt; mso-list: l0 level1 lfo1; tab-stops: list 54.0pt;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-bidi-font-family: 宋体;" lang="EN-US"><span style="mso-list: Ignore;">3.<span style="font: 7pt &quot;Times New Roman&quot;;">           </span></span></span></strong><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;" lang="EN-US">W</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">＝β<span lang="EN-US">+</span>б<span lang="EN-US">-</span>α<span lang="EN-US"></span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 54pt; text-indent: -30pt; mso-list: l0 level1 lfo1; tab-stops: list 54.0pt;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-bidi-font-family: 宋体;" lang="EN-US"><span style="mso-list: Ignore;">4.<span style="font: 7pt &quot;Times New Roman&quot;;">           </span></span></span></strong><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;" lang="EN-US">B</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">＝α<span lang="EN-US">-</span>ω<span lang="EN-US">-</span>б<span lang="EN-US"></span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 54pt; text-indent: -30pt; mso-list: l0 level1 lfo1; tab-stops: list 54.0pt;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-bidi-font-family: 宋体;" lang="EN-US"><span style="mso-list: Ignore;">5.<span style="font: 7pt &quot;Times New Roman&quot;;">           </span></span></span></strong><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;" lang="EN-US">S</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">＝β<span lang="EN-US">-</span>ω<span lang="EN-US"></span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 54pt; text-indent: -30pt; mso-list: l0 level1 lfo1; tab-stops: list 54.0pt;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-bidi-font-family: 宋体;" lang="EN-US"><span style="mso-list: Ignore;">6.<span style="font: 7pt &quot;Times New Roman&quot;;">           </span></span></span></strong><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;" lang="EN-US">A+W+B+S</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">＝<span lang="EN-US">0</span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">　　<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">您可能对最后一个算式有意见，为什么净值的总和一定要是零？呃，这是一个零和游戏，我们现在是要找寻最好的复合式策略。如果我找得到复合策略会比为零更好，您也一定找得到――逻辑上我们不可能有时得到正值的结果，所以就是零。<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">不管怎么样，把<span lang="EN-US">2</span>－<span lang="EN-US">5</span>条公式代入最后一条，可以看到：<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">（ω<span lang="EN-US">-</span>β）<span lang="EN-US">+</span>（β<span lang="EN-US">+</span>б<span lang="EN-US">-</span>α）<span lang="EN-US">+</span>（α<span lang="EN-US">-</span>ω<span lang="EN-US">-</span>б）<span lang="EN-US">+</span>（β<span lang="EN-US">-</span>ω）＝<span lang="EN-US">0</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">大部分的代数都可以相抵消，结果为：<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">（β<span lang="EN-US">-</span>ω）＝<span lang="EN-US">0</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">也就告诉我们，<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">β＝ω<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">换言之战士和蛮族战士的使用机率是相同的。这表示用弓箭手或女术士来玩的结果为零，而最后一条公式现在会变成：<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;" lang="EN-US">W+B</span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">＝<span lang="EN-US">0</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">我们可以再引申下去。如果我们只考虑战士和蛮族战士，我们知道结果<span lang="EN-US">W</span>不可能是正值，而结果<span lang="EN-US">B</span>为负值；如果是这样的话，就不可能达到平衡。很明显的，如果用这种方式来变更净值，我一定会更经常玩战士，而较少用蛮族战士。这将违反我们刚刚的公式（＝（。唯一的方式就是让它平衡，也就是：<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;" lang="EN-US">W</span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">＝<span lang="EN-US">B</span>＝<span lang="EN-US">0</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">所以，<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">（α<span lang="EN-US">-</span>б）＝ω＝β<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">这是一个固定范围的解决方案下，所达成的平衡；限制在于：<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">（α，ω，β，б）＝（<span lang="EN-US">1/2</span>，<span lang="EN-US">0</span>，<span lang="EN-US">0</span>，<span lang="EN-US">1/2</span>），而且<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">（α，ω，β，б）＝（<span lang="EN-US">1/3</span>，<span lang="EN-US">1/3</span>，<span lang="EN-US">1/3</span>，<span lang="EN-US">0</span>）。<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">这告诉我一件事，虽然这并不是优势选择，但是大部分人都会使用弓箭手，因为没有可行的策略，可以担负起除掉它的工作。而且，更重要的是，我可以看出这个关系无法保证出象图<span lang="EN-US">5.4</span>的剪刀－石头－布动态游戏性。我可以只有弓箭手和女术士，而且这将成为十分稳固的策略。举例来说，在人数均等的状况下，游戏性。我可以只有弓箭手和女术士，而且这将成为十分稳固的策略。举例来说，在人数均等的状况下，您派几个蛮族战士来伤不了我的部队（虽然您也不会输）。当然了，我不会让玩者有机会，在我的游戏中用二种部队来干扰我！所以，要平衡这些东西，我得确信有更多特殊的状况，是会让其他人物占上风的。所以，女术士会在使用特定物品时的力量更强大一点，或（更可能的）拥有一些非战斗的功能；蛮族战士可以取得额外的侦测能力，或是在战场上以更快的速度回复伤势；战士可能是唯一可以挥动魔法剑的人物<span lang="EN-US">…</span>等等。<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">那有没有另一种四向关系？在图<span lang="EN-US">5.7</span>中列出的就是经典的<span lang="EN-US">BG</span>年代联合部队关系图（这边的<span lang="EN-US">BG</span>是指火药发明以前）。事实上，这是我的《<span lang="EN-US">Warrior Kings</span>》动态关系的设计。<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">这边的原则我们在先前碰到过。弓箭手可以在冲突战对抗步兵，后者的厚重装甲会防止他们快速逼近，但是重骑兵的速度足以冲倒弓箭手。骑射兵可以在冲突战中靠技巧打倒步兵和重骑兵，因为他们的速度奇快，但是却对抗不了弓箭手，因为能在马背上使用的弓威力有限。步兵在坚固的队型下可以对抗重骑兵的冲刺，而且在紧密的阵型下，具有更强的杀伤性（表示他们在肉搏战中会打赢）。<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">这都很好而且很干净，但是我之前提过了，这并不是一个适合用在游戏中的互动系统。事实上，这简直是个灾难。您考虑一下结果矩阵好了，您马上就会看到步兵成为劣势选择。您不觉得，在您派出一队骑射后时，不管在任何战况之下，都不会期望您先前派的是一队步兵？难道中古世纪的将军都是错的？他们应该一块把步兵丢掉不用？更重要的是，我在《<span lang="EN-US">Warrior Kings</span>》中设计的步兵是错的吗？<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">这是一个诡诈的问题，而我并不知道您会猜那个答案。步兵之所以好用，是因为它在联合部队表格中是很简化的东西。它告诉我们谁可以打败谁，却没有告诉您怎么做。用另一个角度来看，步兵之所以重要，是因为它是唯一可以守住地区的部队。其他的部队可以相互交战，但是必须前进或是后退才能办到这一点。所以，回到第<span lang="EN-US">3</span>章我提过的［最佳］原则，我们可以说步兵对抗其他部队是平衡的，因为它在守住地盘上面的能力最佳。游戏关卡设计时，对地域占领的重要性也决定了步兵的使用频率。<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">您想要一个证据？看看《世纪帝国》吧！在这个地方，采到的资源并不分地域性，任何村民都可以溜进去，盖一个基地，然后您可以把您的部队（传送）到敌人的家门口，补给线并没有什么意义。所以固守一块地域的效果并不显著，与真实世界的战争不同。而且在这之下的结果，就算设计者把一个步兵的人口单位减半（在资料片，《世纪帝国之罗马霸主》中的作法），他们还是无法让步兵成为吸引人的选择。这对《世纪帝国》并不会造成重大的伤害，它还是个好玩的游戏，只不过步兵在这个游戏中的用处不大。<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;" lang="EN-US"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="font-size: 22pt; font-family: 黑体; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-hansi-font-family: 宋体;">游戏平衡检查表<span lang="EN-US"></span></span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">在一个游戏中的平衡，有数种不同的形式。<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">玩者之间的平衡，在于确保游戏是公平的。任何不公平的现象，在游戏中有二个技巧相等的玩者对战时很容易显露出来；进行这种方式的平衡会在人类玩者数量增多时，越来越显出它的重要性。唯一能确保百分之百公平的游戏制作方式，是让所有玩者的选择都有极佳的对称性。不过，可能有一些理由会让设计者避免全面的对称（举例来说，象是不真实或是没有美感）。一个稍微打破对称关系的结构，可能和全面对称的结构一样可以达成效果，但是不会把不对称性扩张到整个游戏中。另外，您也可以为玩者提供一个全然不同的选择，让每一个玩者使用革命性的策略。绝对的平衡并不是不可能的，如果您完成了杰出的对称结构，一定要确定相异的关键之处放置在末端，而且别在互动时把这个现象放大，造成不平衡的情况。如果任何不公平的现象从不对称之中突显出来，仍然有方式可以避免极度的不对称，不至于让这种情况在游戏进行之中，变得太过醒目。<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">玩者与玩者的平衡是黄金定律：一位玩者永远无法接受在本身没有犯错的情况下，处于不可能获胜的局面中。<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">玩者之间的平衡以及游戏运作，可以确保玩者永远不会在没有进展的情况下受到挫折。界面不应该出现没有必要的障碍物，来阻止玩者达成想要的事。记住，在玩者学习游戏的内容时，一定要给予一些小小的奖励，这些奖励可以是装饰（一个美好的图象、一场动画）或是不可或缺的东西（经验点数、进级研发项目，一把新武器）。不管是那一种状况，最好的奖励还是可以增加选择的东西，因为这可以扩展游戏带给人的感受。让玩者扮演的圣者升级取得更多的经验点数，然后您把所有电脑对手的能力随之提升时，升级就会变得一点意义也没有；相反的，您需要利用新的能力和新的对手，让玩者感到惊奇、高兴。<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">玩者与游戏性平衡的黄金定律：游戏应该好玩而且容易学习，而且在技术更精湛之后会更好玩。<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">在游戏系统中不同元件的平衡，是以二个独立的阶层来运作的：元件（游戏中的权利或是选择）和属性（元件之间的互动）。游戏性与游戏性之间的平衡，是用来确保没有游戏中的元素是多余的。您可以利用为元件绘制［<span lang="EN-US">Q</span>要素表］的方式，来正确估算不同游戏元件的相对数值。这个<span lang="EN-US">Q</span>要素表中只需要<span lang="EN-US">1</span>到<span lang="EN-US">10</span>个自行评定、相互对立的属性。举例来说，在一个策略游戏中，我可能会从列出每个部队的火力、生命点数、移动能力、花费、可视范围、装甲等不同的点数开始。用来确定没有一个元件处于劣势选择（表示它可有可无）的最简单方式，是回忆一下我们在第<span lang="EN-US">3</span>章中提过的建议，然后确定每一个元件至少有一个属性是最强的。遵循着剪刀－石头－布的关系模式，可以确保每一个元件在动态上，而非静态中占有优势。象这种模型所负担的任务，就是让玩者不断的变更他的策略，并帮助他创造出有趣的游戏过程。<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">您没有必要让每一个元件对玩者的有用程度相等；而且除非是最简单或是最抽象的游戏，这样的目标也很难达成。不过，每一个元件的花费、效果或是容易使用的程度，应该把它的价值反应给玩者。这方面最好能在研发的周期中，靠着不断的测试来达成。<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">游戏性与游戏性平衡的黄金定律：所有在游戏中的选项都必须有些功用，而每一个选择的净值必须相当于您使用它所获得的结果。<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;" lang="EN-US"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">案例研究<span lang="EN-US">5.5</span>　使用游戏理论分析达到平衡<span lang="EN-US"></span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">《<span lang="EN-US">Bloody Century</span>》是一个已经进入运作阶段的战争游戏，设定在一次世界大战的历史时空之中。设计者盖瑞（盖瑞）向研发小组的领导者解释他的概念：［基本上，只有五个部队又好又简单――坦克、步兵、机动化步兵、炮车和坦克杀手。坦克除了坦克杀手之外，什么都打不倒；坦克杀手只能用来对付坦克。而步兵、机动化步兵和炮车，则是以标准的剪刀－石头－布形式相互竞争。］<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">盖瑞前往白板，并画出他脑中的结果矩阵［请注意这只是第一阶段的分析，］他提醒小组，［和剪刀－石头－布不一样的地方，在于策略游戏中的部队不会因为每一次作战而损耗。所以，如果我的坦克毁掉了你的步兵，我就赢得一个<span lang="EN-US">+1</span>的结果，而且我的坦克还在。当然，它可以受损，但那是另一件事。在这边，我假设每一次的胜利，会用掉部队一半的生命点数。］<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;" lang="EN-US"> </span></p>
<table class="MsoNormalTable" style="width: 418.45pt; border-collapse: collapse; mso-border-alt: solid windowtext .5pt; mso-padding-alt: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-border-insideh: .5pt solid windowtext;" border="1" cellspacing="0" cellpadding="0" width="558">
<tbody>
<tr style="page-break-inside: avoid;">
<td style="border-right: windowtext 1pt solid; padding-right: 5.4pt; border-top: windowtext 1pt solid; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: windowtext 1pt solid; width: 418.45pt; padding-top: 0cm; border-bottom: #ece9d8; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-right-alt: solid windowtext .5pt;" colspan="6" width="558" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">表<span lang="EN-US">5.4</span>　《<span lang="EN-US">Bloody Century</span>》结果矩阵<span lang="EN-US"></span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;" lang="EN-US"> </span></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: windowtext 1pt solid; width: 77.4pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="103" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;" lang="EN-US"> </span></strong></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 63pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="84" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">坦克<span lang="EN-US"></span></span></strong></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 63pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="84" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">步兵<span lang="EN-US"></span></span></strong></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 80.4pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="107" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">机动化步兵<span lang="EN-US"></span></span></strong></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 63.6pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="85" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">炮车<span lang="EN-US"></span></span></strong></p>
</td>
<td style="border-right: windowtext 1pt solid; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 71.05pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-right-alt: solid windowtext .5pt;" width="95" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">坦克杀手<span lang="EN-US"></span></span></strong></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: windowtext 1pt solid; width: 77.4pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="103" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">坦克<span lang="EN-US"></span></span></strong></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 63pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="84" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;" lang="EN-US">0</span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 63pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="84" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;" lang="EN-US">+1</span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 80.4pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="107" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;" lang="EN-US">+1</span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 63.6pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="85" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;" lang="EN-US">+1</span></p>
</td>
<td style="border-right: windowtext 1pt solid; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 71.05pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-right-alt: solid windowtext .5pt;" width="95" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;" lang="EN-US">-1</span></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: windowtext 1pt solid; width: 77.4pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="103" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">步兵<span lang="EN-US"></span></span></strong></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 63pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="84" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;" lang="EN-US">-1</span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 63pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="84" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;" lang="EN-US">0</span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 80.4pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="107" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;" lang="EN-US">+1</span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 63.6pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="85" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;" lang="EN-US">-1</span></p>
</td>
<td style="border-right: windowtext 1pt solid; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 71.05pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-right-alt: solid windowtext .5pt;" width="95" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;" lang="EN-US">+1</span></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: windowtext 1pt solid; width: 77.4pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="103" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">机动化步兵<span lang="EN-US"></span></span></strong></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 63pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="84" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;" lang="EN-US">-1</span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 63pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="84" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;" lang="EN-US">-1</span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 80.4pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="107" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;" lang="EN-US">0</span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 63.6pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="85" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;" lang="EN-US">+1</span></p>
</td>
<td style="border-right: windowtext 1pt solid; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 71.05pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-right-alt: solid windowtext .5pt;" width="95" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;" lang="EN-US">+1</span></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: windowtext 1pt solid; width: 77.4pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="103" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">炮车<span lang="EN-US"></span></span></strong></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 63pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="84" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;" lang="EN-US">-1</span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 63pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="84" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;" lang="EN-US">+1</span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 80.4pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="107" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;" lang="EN-US">-1</span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 63.6pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="85" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;" lang="EN-US">0</span></p>
</td>
<td style="border-right: windowtext 1pt solid; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 71.05pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-right-alt: solid windowtext .5pt;" width="95" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;" lang="EN-US">+1</span></p>
</td>
</tr>
<tr style="mso-yfti-lastrow: yes;">
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: windowtext 1pt solid; width: 77.4pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="103" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">坦克杀手<span lang="EN-US"></span></span></strong></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 63pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="84" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;" lang="EN-US">+1</span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 63pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="84" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;" lang="EN-US">-1</span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 80.4pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="107" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;" lang="EN-US">-1</span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 63.6pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="85" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;" lang="EN-US">-1</span></p>
</td>
<td style="border-right: windowtext 1pt solid; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 71.05pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-right-alt: solid windowtext .5pt;" width="95" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;" lang="EN-US">0</span></p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;" lang="EN-US"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">每个人在研究这个表格时都皱起了眉头，而且喝掉了不少手中的咖啡。最后，首席关卡设计师莎拉（<span lang="EN-US">Sarah</span>）冒昧的做出了结论。［这看起来并不怎么平衡。坦克可以打掉几乎所有部队，但是坦克杀手几乎什么都打不倒！］<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">［是的，］盖瑞承认，［这是因为坦克的有效程度，可以让他们经常使用坦克。因为他们会经常使用坦克，所以坦克杀手也会十分好用。］<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">［我听起来象是一个循环的争论，］公司的总裁决议，［我要知道的是，这个游戏玩起来象是什么样？我们会看到很多的坦克，或是坦克杀手，还是别的？］<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">莎拉做出了进一步的推论。［而且在游戏中，如果象传统方式有混合部队时又会怎么样？你说坦克与坦克杀手的使用机率会变成二倍，还是十倍，还是别的？我想玩者会期待其他部队也有赢的机会。］<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">［好吧，］盖瑞擦掉第一个矩阵。并开始画出另一个新的。［这最后会变成我在一个剪刀－石头－布游戏中，套用另一个剪刀－石头－布的游戏。如果我用这个方式写出来，会清楚得多。］<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;" lang="EN-US"> </span></p>
<table class="MsoNormalTable" style="border-collapse: collapse; mso-border-alt: solid windowtext .5pt; mso-padding-alt: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-border-insideh: .5pt solid windowtext;" border="1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr style="page-break-inside: avoid;">
<td style="border-right: windowtext 1pt solid; padding-right: 5.4pt; border-top: windowtext 1pt solid; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: windowtext 1pt solid; width: 426.1pt; padding-top: 0cm; border-bottom: #ece9d8; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-right-alt: solid windowtext .5pt;" colspan="4" width="568" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">表<span lang="EN-US">5.5</span>　删减的《<span lang="EN-US">Bloody Century</span>》结果矩阵<span lang="EN-US"></span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;" lang="EN-US"> </span></strong></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: windowtext 1pt solid; width: 106.5pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="142" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;" lang="EN-US"> </span></strong></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 106.5pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="142" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">坦克<span lang="EN-US"></span></span></strong></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 106.55pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="142" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">其他<span lang="EN-US"></span></span></strong></p>
</td>
<td style="border-right: windowtext 1pt solid; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 106.55pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-right-alt: solid windowtext .5pt;" width="142" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">坦克杀手<span lang="EN-US"></span></span></strong></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: windowtext 1pt solid; width: 106.5pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="142" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">坦克<span lang="EN-US"></span></span></strong></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 106.5pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="142" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;" lang="EN-US">0</span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 106.55pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="142" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;" lang="EN-US">+1</span></p>
</td>
<td style="border-right: windowtext 1pt solid; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 106.55pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-right-alt: solid windowtext .5pt;" width="142" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;" lang="EN-US">-1</span></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: windowtext 1pt solid; width: 106.5pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="142" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">其他<span lang="EN-US"></span></span></strong></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 106.5pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="142" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;" lang="EN-US">-1</span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 106.55pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="142" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;" lang="EN-US">0</span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">（平均值）<span lang="EN-US"></span></span></p>
</td>
<td style="border-right: windowtext 1pt solid; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 106.55pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-right-alt: solid windowtext .5pt;" width="142" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;" lang="EN-US">+1</span></p>
</td>
</tr>
<tr style="mso-yfti-lastrow: yes;">
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: windowtext 1pt solid; width: 106.5pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="142" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">坦克杀手<span lang="EN-US"></span></span></strong></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 106.5pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="142" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;" lang="EN-US">+1</span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 106.55pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="142" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;" lang="EN-US">-1</span></p>
</td>
<td style="border-right: windowtext 1pt solid; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 106.55pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-right-alt: solid windowtext .5pt;" width="142" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;" lang="EN-US">0</span></p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;" lang="EN-US"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">［这个表告诉我们什么事？］公司总裁想要知道（假设他没有发现其他人已经快要把他看成呆伯特中的老板）。<span lang="EN-US"></span></span></p>
<p class="MsoBodyTextIndent" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-family: 宋体;"><span style="font-size: small;">［我分配结果的方式，是先假设所有单位的建造费用都是一样的，］盖瑞解释，［基本上，坦克和坦克杀手的使用机率是一样的，而其他三个暂时加总起来的部队，也有另一个同样的使用机率。］他画出另一个表格来说明：<span lang="EN-US"></span></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;" lang="EN-US"> </span></p>
<table class="MsoNormalTable" style="border-collapse: collapse; mso-border-alt: solid windowtext .5pt; mso-padding-alt: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-border-insideh: .5pt solid windowtext;" border="1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr style="page-break-inside: avoid;">
<td style="border-right: windowtext 1pt solid; padding-right: 5.4pt; border-top: windowtext 1pt solid; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: windowtext 1pt solid; width: 413.3pt; padding-top: 0cm; border-bottom: #ece9d8; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-right-alt: solid windowtext .5pt;" colspan="6" width="551" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">表</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">5.6</span></span></strong><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">　部队使用机率</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></strong></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: windowtext 1pt solid; width: 77.4pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="103" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">部队种类</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 60.4pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="81" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">坦克</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 52.4pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="70" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">步兵</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 81pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="108" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">机动化步兵</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 71.05pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="95" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">炮车</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
</td>
<td style="border-right: windowtext 1pt solid; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 71.05pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-right-alt: solid windowtext .5pt;" width="95" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">坦克杀手</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
</td>
</tr>
<tr style="mso-yfti-lastrow: yes;">
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: windowtext 1pt solid; width: 77.4pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="103" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">使用机率</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 60.4pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="81" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">1/3</span></span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 52.4pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="70" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">1/9</span></span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 81pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="108" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">1/9</span></span></p>
</td>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 71.05pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="95" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">1/9</span></span></p>
</td>
<td style="border-right: windowtext 1pt solid; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 71.05pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-right-alt: solid windowtext .5pt;" width="95" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" align="center"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">1/3</span></span></p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></p>
<p class="MsoBodyTextIndent" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">［我可不这么想！］莎拉说，［你觉得坦克出现的机率是步兵的三倍。这一定不对劲。］</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">［啊，但是你可以靠着不同的费用来变更这个现象，］盖瑞坚持，［目前的出现机率，是因为每一个部队的花费都一样。］</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">就算是公司的总裁也开始了解正在进行的事。［那如果坦克的费用是二倍呢？］</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">［嗯，这很简单，但是我现在不打算把它整个算出来，因为这要靠一点计算，而且这件事用摊开的表格来做要容易得多。基本上，我们会从画一个新的结果矩阵开始，然后用坦克的价值乘上价格，去比对步兵的价值乘上价格，再去算机动化步兵的价值乘上价格等等。］</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">［举个例子好吗？］</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">［好，假设一台坦克要花￥</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">3000</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">块而一位步兵只要￥</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">1500</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">。所以，这个矩阵现在是一台坦克可以对二个步兵。我说过一台坦克可以打倒一个步兵，但是损失</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">50%</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">的生命点数；这表示坦克在被毁掉之前，可以打倒二个步兵的其中一个，所以二个步兵可以打倒一台坦克，并赢得￥</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">1500</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">的净值。］</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">［我以为坦克可以打倒步兵，］公司总裁说。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">［不再是了。在以生命点数换取金钱的基础下，现在他们的规则比较好了。你看，我失去了一台价值￥</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">3000</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">的坦克，只是打倒了一个￥</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">1500</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">的步兵，所以你赚到了￥</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">1500</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">。］</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">［使用新的矩阵，再加上花费这项要素，难道不会冒着创造出劣势策略的危险吗？］山姆（</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">Sam</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">），首席程式设计师提出怀疑。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">［是的，你得查查看是不是有这种现象。花费是有界限的，如果你超出了这个界限就会创造出优势选择，然后游戏就会跨掉。举例来说，炮车可能会完全失去它的价值，而这可能表示机动化步兵根本不值得使用</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">…</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">等等。但是这些在画出矩阵之后，都很容易看出来。］</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">莎拉终于找到通往罗马的路。［这太好了。这表示我知道如何在不同的关卡中，设法变更隐藏花费来影响玩者可以使用的部队。这会很有用。］</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
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		<title>《电脑游戏结构与设计:理论篇》第三章　游戏性【转】</title>
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		<pubDate>Thu, 12 Mar 2009 02:53:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
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第三章           游戏性

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/316" title="《电脑游戏结构与设计:理论篇》第三章　游戏性【转】">阅读全文——共17310字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><span style="font-size: 22pt; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-fareast-font-family: 黑体; mso-bidi-font-family: 黑体;" lang="EN-US"><span style="mso-list: Ignore;"><span style="font-family: Times New Roman;"></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 22pt; font-family: 黑体; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman';"><a rel="tag" href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e7%94%b5%e8%84%91%e6%b8%b8%e6%88%8f%e7%bb%93%e6%9e%84%e4%b8%8e%e8%ae%be%e8%ae%a1"><span style="color: #427a2a;"><strong>电脑游戏结构与设计</strong></span></a>  </span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"> </p>
<p></span></span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 88.5pt; text-indent: -88.5pt; mso-list: l0 level1 lfo2; tab-stops: list 0cm;"><strong><span style="font-size: 22pt; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-fareast-font-family: 黑体; mso-bidi-font-family: 黑体;" lang="EN-US"><span style="mso-list: Ignore;"></span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 88.5pt; text-indent: -88.5pt; mso-list: l0 level1 lfo2; tab-stops: list 0cm;"><strong><span style="font-size: 22pt; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-fareast-font-family: 黑体; mso-bidi-font-family: 黑体;" lang="EN-US"><span style="mso-list: Ignore;"><span style="font-family: Times New Roman;">第三章<span style="font: 7pt &quot;Times New Roman&quot;;">           </span></span></span></span></strong><strong><span style="font-size: 22pt; font-family: 黑体; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman';">游戏性</span></strong><strong><span style="font-size: 22pt; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-fareast-font-family: 黑体;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: list 0cm;"><span lang="EN-US"><span style="font-size: small; font-family: Times New Roman;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 18pt; text-indent: -18pt; mso-list: l1 level1 lfo1; tab-stops: list 0cm 18.0pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-bidi-font-family: 宋体; mso-bidi-font-weight: bold;" lang="EN-US"><span style="mso-list: Ignore;">＊<span style="font: 7pt &quot;Times New Roman&quot;;">    </span></span></span><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">游戏性代表有趣的选择</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 18pt; text-indent: -18pt; mso-list: l1 level1 lfo1; tab-stops: list 0cm 18.0pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-bidi-font-family: 宋体; mso-bidi-font-weight: bold;" lang="EN-US"><span style="mso-list: Ignore;">＊<span style="font: 7pt &quot;Times New Roman&quot;;">    </span></span></span><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">策略的运用</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 18pt; text-indent: -18pt; mso-list: l1 level1 lfo1; tab-stops: list 0cm 18.0pt;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-bidi-font-family: 宋体;" lang="EN-US"><span style="mso-list: Ignore;">＊<span style="font: 7pt &quot;Times New Roman&quot;;">    </span></span></span><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">不同类型的互动</span></strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 18pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">现在，让我们仔细看看上一章提到的东西，特别是游戏性――它所代表的意义，如何达成、以及如何加强。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">游戏性有什么特别之处？几乎没有。我们已经说过，一个软体产品并不一定非得是游戏，才能有娱乐的效果。最著名的《模拟城市》（</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">SimCity</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">）被它的设计者形容为这个作品比较象个玩具，而不象游戏。而战略模拟游戏最想要的，就是让他们塑造的模型以几近真实的方式重现，如果您是个纯粹的征服者，它可能是个平衡性良好的游戏（只玩《法櫃奇兵》（</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">Aztec</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">）的玩者想在这种游戏中获胜，可以说是完全没希望），但它玩起来还是很有意思。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">我们只有在这个先例中，会要求娱乐软体得具有游戏性。没有人会在一些电影或是书藉中要求同样的东西，很多让人渡过快乐时光的并非游戏。又有谁会说［嘿，哈姆雷特是部伟大的戏剧，但是它的游戏性在哪里？］</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">第一条规则还是您的产品要好玩（也就是让人觉得好玩的来源）。要成为一个［好］软体产品，暗示着它也要具有互动性，这是其他媒体做不到，只有游戏可以传递的东西。但是游戏性呢？那是一个选择上的问题。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">在这个章节的后面，我们会讨论一些其他类型的娱乐软体，具有互动性（理所当然）和乐趣（希望会有），但是不一定得做成游戏。我从正视游戏性的角度切入，并不是因为害怕这个话题，而是因为在您试着设计游戏之前，了解游戏性是必备的工作。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: list 0cm;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="font-size: 22pt; font-family: 黑体; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman';">什么是游戏性？</span></span></strong><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="font-size: 22pt; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-fareast-font-family: 黑体;" lang="EN-US"></span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">想象您在玩一个角色扮演游戏，而且您的冒险团体中包括了常见的组合：骑士、牧师、矮人和小偷（好，现在已经有点无聊了，但这边要看的是游戏性，而不是创意）。在一次与敌人的相遇中，您照例派您的战士――也就是矮人和骑士，站在队伍的前排，而您的小偷从侧面用弓箭或是飞刀进行阻击。您那容易受伤的牧师，则待在后排施展法术。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">现在，假设牧师有二种法术，每一种都要耗掉同样的法力点数。其中一个法术可以伤害敌人（我们叫［电击光球］），而另一种可以治疗您全部队员的伤势（叫它［</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">OK</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">繃］）。您应该在这场战斗中使用哪一种？</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">首先，假设电击光球和挥砍杀的破坏力相等，而</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">OK</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">繃也可以治好类似的伤势。在面对一个和您战士同等级的敌人时，电击光球和</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">OK</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">繃一样有用。在对抗单一敌人，但是可以同时挥舞数种武器（例如一只昆虫般的怪物，拥有六只手臂），很明显会把电击光球丢出去再说。在面对一大群较弱的敌人，象是一群老鼠时，我们很可能选择使用</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">OK</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">繃。这边的重点在于，在不同的状况下，我也可以很轻易的决定哪一种法术比较好用。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">不过，如果</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">OK</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">繃只能作用在单一目标上，但是电击光球却是区域性的伤害法术呢？又如果电击光球不象以前拥有强大的破坏力，但是却可以忽视敌人装甲的强度，那又该怎么用呢？</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">这就没有简单的答案，而且牵涉到很多东西；所造成的有趣选择，就是游戏性。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: list 0cm;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="font-size: 22pt; font-family: 黑体; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman';">提供游戏性</span></span></strong><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="font-size: 22pt; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-fareast-font-family: 黑体;" lang="EN-US"></span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">席德</span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">·</span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">梅尔（</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">Sid Meier</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">）说过，［一个游戏是一连串有趣的选择。］要让它有价值，游戏的选择就不能太琐碎。每一个玩者考虑的策略一定要能产生优缺点。如果只有优点，就不需要玩者来决定，交给人工智慧自己去跑就好。如果只有缺点，则不该有人会去选择它（那为什么要放入游戏中？）</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">一个决定在具备优缺点，并且可能因为其他要素而必须付出一定的代价时，就拥有游戏性的价值。通常，这会出现一些［如果另一个玩者使用了中子鱼雷？］或是［我可以启动超空间引擎，却得冒险靠近太阳</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">…</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">］的字里行间，所以您会做的选择是目前局面中看起来似乎最好的。您有可能看出更好的战略，但就是没有跔灵巧的双手来达成。这仍然是一个游戏中的选择，即使会让一个纯策略玩者气得牙痒痒。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">很重要的事情在于游戏必须是一连串有趣的选择，而每一个选择将会影响到后续。使用钉枪与采矿雷射之间不同的价值，决定于您先前做的事情是跑向房间的正中央，还是躲在角落，而这二个选择源自于您最早有没有把货舱的门炸开，依此类推。因此，一个游戏中可以容许策略的存在。确实，一个设计良好的游戏不能不靠一些策略来赢得最后胜利，而且策略显然是一连串有趣的选择。我们已经周而复始的绕一圈了。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">这一切都建基在游戏本身得要有些复杂度，但并不表示规则本身一定要很复杂。在上一个章节中，我们看到了互动规则的概念――复杂性来自于简单的规则。我们最喜欢的互动规则范例是白蚁：白蚁在干燥的泥地建造高塔，里面有藤蔓般的结构，以精准控制孵蛋所无需的温度。但是没有一只白蚁的脑袋，曾经为这个神奇的结构画出一份蓝图；他们只有几个简单的规则，并依循这些规则把一块块的小泥巴堆叠起来。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">互动规则是来自于规则（行为）相互作用，或是与环境互动。您得拒绝设计出太多规则的诱惑，因为最好的游戏规则是［多不如少］。在这个章节的其他部分，我们会讨论为什么最简单的规则组合，可以成为最有游戏性、最有趣的先驱游戏。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: list 0cm;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="font-size: 22pt; font-family: 黑体; mso-bidi-font-size: 12.0pt;">优<span lang="EN-US">/</span>劣势策略的问题<span lang="EN-US"></span></span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">您是不是经常在游戏杂志上面看到：保证提供［十种杀手级战术］的文章；或是宣称他们已经揭开了您喜欢的游戏中的终极人物、武器或是动作的神秘面纱？</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">如果这些文章够水准（它们通常如此），他们做的事情就是利用游戏设计的流程。一个游戏不应该包括一个永远不值得使用的选择。所以它当然不应该有最佳的动作，或是人物，或是武器；要不然，那其他的动作、人物和武器是拿来做什么的？</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">从游戏理论术语来讲，一个在任何状况下都绝对没有使用价值的选择，就是一个劣势策略。一个选项好到其他事情都用不着做，就是一个优势策略。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">劣势策略代表您在游戏中设计的一些选择（而且甚至所有的选择中只有一个）是无用的。如果它们真的无用，这表示玩者会很快的把它们丢掉，而且再也不会去尝试它。这不只是一个不良的游戏设计，这也同时浪费了研发时间。在一个游戏中只有杂志的专栏作者乐于见到劣势策略，因为这可以让他们用更简单的方式，想出游戏中的提示。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">总而言之，一个劣势策略是没有价值的，而且您把它放入游戏中只是在浪费时间。优势策略只会更糟，这表示其他设计出来的选择都会失去价值。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: list 0cm;"><strong><span style="font-size: 16pt; font-family: 黑体; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman';">接近劣势</span></strong><strong><span style="font-size: 16pt; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-fareast-font-family: 黑体;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">花一些时间看看劣势策略，找一找是不是有一些很少使用的选择；您也应该花一些时间来看看接近劣势的选择。一个接近劣势的选择，只有在很有限的情况下能发挥作用。反过来说，一个接近优势的选择，是大部份玩者都会经常使用的方法。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">让我们考虑一个接近劣势的选择：您在您的游戏中放了一把特殊武器：镇静枪，只能用来对付一个敌人（一只猛禽）。由于这把枪对其他的敌人完全没有用，除非您碰到了猛禽才会看到它发生效果。这样的内容很明确，但还是一项十分有价值的资讯。这表示您可以问问自己下列的问题：</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 39pt; text-indent: -18pt; mso-list: l0 level2 lfo2; tab-stops: list 0cm 39.0pt;"><strong><span style="font-size: 12pt; mso-fareast-font-family: 'Times New Roman';" lang="EN-US"><span style="mso-list: Ignore;"><span style="font-family: Times New Roman;">1．<span style="font: 7pt &quot;Times New Roman&quot;;">  </span></span></span></span></strong><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">我们要让镇静枪拥有更常被使用的功能吗？</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24.1pt; tab-stops: list 0cm; mso-char-indent-count: 2.0;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">＊我们是不是该想想其他用途？</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoBodyText" style="margin: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><strong><span style="font-size: small;">　　＊［只能用一次］，是不是好的特色？我们要怎么做，才能让这一点发挥到最好？</span></strong></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><strong><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></strong></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24.1pt; tab-stops: list 0cm; mso-char-indent-count: 2.0;"><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">2</span></span></strong><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">．如果镇静只能在游戏中使用一次，要在上面花多少研发时间才算有价值？</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: list 0cm;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">　　＊我们要在这个特色上面花很多功夫吗？</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: list 0cm;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">　　＊值不值得只有在碰上这头猛禽时，才放一些特别效果？</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: list 0cm;"><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24.1pt; tab-stops: list 0cm; mso-char-indent-count: 2.0;"><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">3</span></span></strong><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">．怎样做才能以最好的方式把这把枪放入介面中，与其他常用的武器有所不同？</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24.1pt; tab-stops: list 0cm; mso-char-indent-count: 2.0;"><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">一个可以持续保持吸引力的游戏，一定要保持它的有趣程度，就算玩者已经知道游戏技巧也一样。接近劣势并不象劣势那么具有毁灭性：一个不小心的玩者可能会忽视掉这个接近劣势的选择，而敌人可以好好的利用这一点。但是接近劣势的确可以显示出哪个选择最经常被使用，而且在逻辑上面，这些选择是您应该在画面下最多功夫的地方。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: list 0cm;"><strong><span style="font-size: 16pt; font-family: 黑体; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman';">避免琐碎的选择</span></strong><strong><span style="font-size: 16pt; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-fareast-font-family: 黑体;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">只有在玩者面对问题时，解决方式不流于琐碎，才可说是具备良好的游戏性。但是您要如何避免琐碎的选择呢？</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">在这个例子中，我会谈到一个战争游戏中的部队，但是他们只有在行动、武器、法术或是其他东西有所不同，其本质却是一样的。假设我们有三种部队，包括了战士、蛮族战士和弓箭手。在图</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">3.1</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">中显示出他们之间可能有效的战斗关系图。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">这是绝对性的战斗关系，战士是最强的、其次是蛮族战士、然后是弓箭手。现在考虑一下图</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">战士还是可以打倒蛮族战士，而蛮族战士可以打倒弓箭手，但是现在弓箭手可以打倒战士，这看起来比较有意思了。事实上，您应该想到一些类似的关系了，没错，就是剪刀、石头、布。这个范例是来自于大卫（</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">Dave</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">）与贝利</span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">·</span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">慕雷（</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">Barry Murray</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">）在</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">1984</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">年推出的《上古战争艺术》（</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">The Ancient Art of War</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">）。战士在近战范围中比蛮族战士强，但是他们的行动很慢；另一方面，蛮族战士的速度快到足以在弓箭手发箭之前冲到对方跟前，而不会被他们的箭矢击中。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">从剪刀、石头、布中还有更多要学的，而我们将会在第五章中精确的进行分析。不过，现在值得强调的是相克性战斗关系与剪刀、石头、布一样，只有把状况减到最少才会让选择变得有趣。它确保了动态方面的均衡，可以让游戏不停的流动，但这真的只是第一步基础。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">要说明这一点，假设您把一个剪刀、石头、布这一类的设定放入您的游戏，并决定要将它规划出来，也就是</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">A</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">打败</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">B</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">、</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">B</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">打败</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">C</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">、</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">C</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">打败</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">A</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">（按照这个对照表，并运用到各个状况中）。如果您用了这个方法，您需要决定对照表中的数值：在这个连锁的关系中，每一个部队要比下一个部队强多少？</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">图</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">3.3</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">显示出一种选择，这时单一的战士可以打倒数个蛮族战士。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">而图</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">3.4</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">显示出完全不同的局面。现在，战士只有比蛮族战士强一点，所以</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">99</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">位战士可以和</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">100</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">蛮族战士相对抗。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">哪一个比较好？不要浪费时间去想了；这是个很难的问题！这二种都算不上有趣的游戏性。在第一个情况（假设所有的部队花费都一样），部队中必须带着数量相等的</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">A</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">、</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">B</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">和</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">C</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">部队：其他的组合都会输掉。在第二个状况下，一个玩者就算在战场上带错后种损失也很有限，而且部队的互动实际上是多余的。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">所以，您无法将它归类于单一的规则，并希望造成有趣的游戏性，这是不可能发生的。它所需要的是在不同策略下的一个动态关系，所以在某些情况下，</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">A</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">要比</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">B</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">强得多，而在另一个状况下，能做的选择很有限。所以，有进或许让局势扭转，让</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">B</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">能打倒</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">A</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">剪刀、石头、布是避免琐碎游戏性的第一步。它表示没有单一的最佳策略，让您每一次都赢。不过，每一个状况都应该有一个最佳的策略，在一个好游戏中的［状况］是十分复杂的，因为他们包括的不只是地形、高度、天候、时间、明显的东西，也包括您的敌人在做些什么。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: list 0cm;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">范例研究</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">3.1</span></span></strong><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">　环境加上规则，等于游戏性</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">在西元</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">1066</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">年的哈斯丁战争中（</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">Battle of Hastings</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">），英格兰的哈洛德国王必须解决军队筋疲力尽（一场接一场的战争，又在国家中四处奔波）以及有一方敌军的部队组合较好的问题。诺曼地的威廉公爵（</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">Duke Wiliam</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">）有较佳的弓箭手，而且还有由诺曼地骑士组成的骑兵团，但是哈洛德重视而依靠的却是步兵。他的部队大樑，是由他的侍卫挥舞着大斧所组成，虽然是令人畏惧的战士，但却缺乏战争中攻方所需要的机动性。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">在知道这一点以后，哈洛德把他的部队集中在森勤克山丘，离哈斯丁不远，然后静候诺曼地的猛攻。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">在一般的情况下，诺曼地人的弓箭手会和没有支援的步兵进行冲突战，并赢得全面的胜利。他们齐射时可以把目标击倒，不管步兵身上的甲胄有多厚。在步兵靠得太近时，弓箭手就会跑开。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">这是中古战争的传统理论。但是在这个场合中，哈洛德找到一个方式来推翻这个理论。站在山丘上面，弓箭手的齐射就没有那么大的效果。哈洛德的人就可以站在地上，举起盾牌组合成一个环绕着他们的防御墙。即使这样刚开始时仍会有些箭矢命中目标，这时其中一个英格兰的士兵就会倒地，而侍卫会想冲下山丘，但是哈洛德知道敌方的弓箭手会开始撤退来取得优势。他下令站立不动，一天下来，诺曼地的士兵露出疲态，他们的箭矢已经没有强大的力量，如果真的遭到侍卫攻击，会完全没有反击力量而倒地。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">哈洛德在战争上十分英明，但是在威廉公爵也不是省油的灯。在一般情况下，威廉不会下令骑兵队攻击英格兰人的盾墙。马匹无法冲过步兵的坚固阵线（不过这只在步兵很确信这一点，而且有勇气在冲撞下站立不动）。威廉知道哈洛德的军队有这个胆量，所以他们得让对方面对另一个问题，他派他的骑士一波波冲向英格兰军的阵线，每一次骑士会一直绕着他们跑到最后一刻，或是对英格兰的步兵盾牌刺个几枪，然后再跑开。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">英格兰的侍卫已经整天都在箭雨下面罚站，也没什么耐性再等下去，很想立刻进行白热战。所以，当他们看着诺曼地的骑士背着他们跑开，很多人就从阵线中冲出来，开始冲刺。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">一离开山丘，战斗中的传统理论就再度取得优势。弓箭手可以对步兵造成伤害，而对方没有跔的机动性冲到他们面前。如果步兵冲得够快足以抓到弓箭手，敌方的骑兵就会骑到双方之间，然后在暴乱之中复仇。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">如果局面不一样的话，哈洛德会赢吗？没人知道，但是重点是他了解到有办法平衡不同部队的力量。一位好指挥官并不是整个部队中最强悍的战士，但他知道如何以最佳方式指挥部队取得胜利。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: list 0cm;"><strong><span style="font-size: 16pt; font-family: 黑体; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman';">确保有趣的选择</span></strong><strong><span style="font-size: 16pt; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-fareast-font-family: 黑体;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">《银河飞鹰》（</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">Elite</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">）曾经在</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">80</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">年代早期成为一个很有潜力的游戏。游戏的目标是在不同的星球之间，透过贸易来累积财富，当一个玩者赚到</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">1000</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">块钱时，他可以把他的脈冲雷射换成光束雷射，并剩下</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">400</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">块钱，这</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">400</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">块钱可以让玩者在贸易方面立于不错的的出发点，而且光束雷射也比脈冲雷射来得好。所以，玩者这一次的升级可以说是完全不用想。您会觉得奇怪的地方是，为什么您得先存到</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">1000</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">块，而不是先花上</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">600</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">块进行升级。的确，您只要有</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">600</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">块就可以换光束雷射，但这时就有一个很有趣的选择；您是要马上升级（但是接下来就没钱进行贸易），或是继续靠着较差的武器来进行贸易。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">就一个很棒的游戏来说，这只是一个很小的流程，但是它关系着从玩者手中拿掉什么东西，所以还是一个很值得拿来说明的例子。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">一个游戏可以包括的，有下列数种选择：</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">＊由其他因素决定什么东西会被拿走，什么会留下来</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">＊根据情况来决定重要时间点</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">＊由您决定要或是不要的微小差异</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">＊一个通常会被采用的选择</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">＊在游戏的任何时候都不会采用的选择</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">前二项很显然在游戏性的概念中是最有意思的。第三项（选择不会造成太大的不同）的效果很好，但它们只是单纯的润饰特色，别把它搞错了。在您的期限越来越近时，这应该是第一个砍掉的。经常被采用的选择应该是由人工智慧来负责的，而在游戏的任何时候都不会采用的选择只会有趣一次（如果真的有趣），所以您不应该在上面花时间。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: list 0cm;"><strong><span style="font-size: 16pt; font-family: 黑体; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman';">有趣选择的工具箱</span></strong><strong><span style="font-size: 16pt; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-fareast-font-family: 黑体;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">有趣的选择，是指哪些对玩者而言需要良好判断的部分，表示玩者必须视目前的状况，来做出正确的选择。所以，您身为设计者的目标就是确保这些状况不会变成只有一种答案。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">要找出最佳而且最有趣的选择，并没有正确的方法；这就是创意过程发挥功用的时刻！即使如此，您还是可以遵循一些提示，确保您的游戏性不会太琐碎。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: list 0cm;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">策略选择</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">策略选择是指中、长期影响到游戏进行方向的要素，与战术选择（现在进行的）有所不同。策略选择可以开启更多玩者后期的战术选择范围，所以它们也是提供良好游戏性的主要指标。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">《星海争霸》是一个由</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">Blizzard</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">公司设计的好游戏。游戏中的一个选择是让您决定要先提升陆战队的步枪射程，或是提升步枪的破坏力，或是研发战斗药让您的陆战队行动和开火的速度提升。这些决定需要一些想法做基础：如果您正在等候一大群重装甲敌人，象是神族的狂战士，您可能想让敌人受到更重的伤害；但是碰上一大群移动快速的异形虫（译注：国内的玩者通常叫它小狗），就需要另一种战术来应付。其他会影响到选择的因素，包括您拥有的陆战队人数、四周的地形、是不是盖好碉堡，以及碰上的是攻击型或是防御型的队友。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">《全民开打</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">2100</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">》为策略的决定做了一个漂亮的范例。玩者需要建造生产性的建筑物才有战争器械可用。在诸多的选择中，他可以在目前的关卡中建造这些生产工厂――他可以加速生产部队的速度，但只能使用在这一关；或者他也可以回到基地建造，部队当然会出现得比较慢，但是其他关卡一样可以使用。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">一位完全按照计划的玩者所做出的选择，自然与一个视情况来决定的玩者有所不同。您要学会的是，想要创造良好的游戏性，不同的选择应该导向不同的结果。在这种方式下，您可以降低让选择变得很琐碎的可能，并增加让玩者做出良好判断的要求。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: list 0cm;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">辅助性投资</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">通常一个游戏会有次要目标，让您可以在完成主要目标之前达成。举例来说，主要目标可能是毁灭敌人，但是要做到这一点，您可能得建造农场来生产跔的食物，才能造出足够的农夫来进行交易，以赚取金钱来征召士兵，等等。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">某些花费有助于直接达成最后目标；举例来说，您可能会在一场战争游戏中买下一个傭兵。其他类型的花费则会间接性的让您朝目标前进，而这些就称之为辅助性投资。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">某些辅助性投资和游戏目标之间可谓脐带相连。举例来说，加强武器的科技让您的傭兵更强悍，或是建造额外的军营来容纳您的傭兵。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">其他的辅助性投资在作用上就没有那么直接。举例来说，建造一间铁匠铺可以让您的武器升级，或是研发建造科技，让您可以用更快的速度盖好建筑物――包括军营。注意研发建造科技之后所提供的协助，包括许多方面（较为间接的影响）：它帮助您建造军营来吸引傭兵，而且还可以帮助您建造铁匠铺来研发强化傭兵的技术。这种复杂性很棒，因为它让您在研发上面的决定没有那么单纯，而且有趣得多。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">藉由不同的关卡中所提供的决策，您创造出需要玩者加以思考的策略环境。而选择不同投资的结果，也会随着其他玩者的行动而变化。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: list 0cm;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">多重功能</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">在期待您的游戏性之前，一个有用的估算方式就是在玩者可用的选择中，找出最好和最坏的事情。举例来说：</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">＊这种行动方式可以造成最大的伤害，但是行动速度最慢。</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">＊这种行动方式最快，但是会让我完全没有防御能力。</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">＊这种行动可以提供最佳的防御能力，但是对敌人造成的伤害最小。</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">不过，还有一个独立类别的选择：</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">＊这种行动不好也不坏，但是它的功能最多。</span></strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">所以，在您为您的游戏设计武器或是策略，一个扪心自问的好问题是：［如果遥话，什么时候才是玩者最好的选择？］您在游戏中安置的大部分选择，都应该具有某些方面的优势。而其中之一虽然只有中等程度的优势，但是在其他方面，却拥有万事通般的考量。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">游戏中的环境越难以预期，多功能选择的效果就越好。初学者在多功能选择中特别容易得到好处，这表示他们在学习过程中，将会有更多的事情可做。但是对老手级的玩者而言，多功能的选择也是很方便的――在对抗一个高等级的对手时，我们必须为无法预料的事情预做准备，选择具有多种用途的行动或部队，才有时间做出考虑更为周详的反应。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">在战争游戏中，最明显的多功能选择在于速度。移动速度最快的人物或是部队，可以快速前往想去的地点。所以，在一般情况下，您不会让移动速度最快的部队，在其他方面也拥有过人的长处，以免拖慢了他的脚步。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">另外，移动速度快的部队，也与游戏的环境有关。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">14</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">世纪的战场认为一位骑士可以抵得上</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">100</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">位士兵同样强悍，而是因为在碰上一排灌木、壕沟、犁过的田地、荒地时，想在正确的时间抵达正确的地点方面，骑士有更大的机会。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">一个选择可以在很多方面变得具有多种功能。如果一种光束武器，不单可以采矿也可以用来毁掉来犯的核子飞弹，那这种多功能就可以弥补它在其他方面的不足。当然了，如果没有相对的缺点，就不会出现有趣的选择。小心别让多功能的选择比其他的要素更强。另外，您也要记住，就算您身为设计师，也不一定能掌握所有的多功能选择。在最后一个章节中，我们可以看到神幻游戏《</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">Arena</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">》的设计师，如何让玩者在使用火球术时，以原先根本没想过的方式来运用。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: list 0cm;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">范例研究</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">3.2</span></span></strong><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">　未预见的多功能</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">在</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">1997</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">年，我与杰米</span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体;">·</span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">汤普生（</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">Jamie Thomson</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">）一块制作《</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">Abraxas</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">》这个游戏，这是英国研发公司所设计的线上传统角色扮演作品。我们想要这个游戏世界拥有自己的法律，在玩者进行发现与探索时发挥作用。如同杰米说的一样：［我们可能突然发现一位在俄亥俄洲的玩者，在《</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">Abraxas</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">》中发明了相当于蒸气引擎的东西。］</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">我们考虑的其中一个因素是内燃机。它的温度表范围是从－</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">30</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">（相对于绝对零度）一直到＋</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">1000</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">度，而</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">0</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">度是舒适的室内温度值。物质具燃点、燃烧温度（火焰中心的温度）与辐射温度（在火焰旁边的温度）。所以，油的燃点是＋</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">6</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">，而它的火焰温度是＋</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">4</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">，然后火焰会影响大气的温度＋</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">1</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">（这个影响范围取决于火团的大小）。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">在一个游戏的测试阶段中，玩者必须运送一桶古化学中的［燃素］，一种魔法的物质，烧出来的是冰冷的火焰。接下来他们被一场暴风雪困住，而温度除到了－</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">8</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">，对生命有很严重的威协。现在，燃素的特质是在＋</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">5</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">时可以点燃，燃烧温度－</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">5</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">，而且辐射温度为－</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">1</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">。他们要怎样利用它来救自己一命？一把燃素之火无法帮他们取暖，因为它会把附近的温度降一度，变成－</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">9</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">然后其中突然有人了解到，火焰中心的温度与环境没有关联，而且因为燃素在燃烧时的温度是冷的，它不会烧伤他们以及他们的装备。所以他们起了一把火，并且每晚坐在火焰之中，虽然很冷，但是－</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">5</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">的温度还可以忍受。他们以我们从来没有预期到的方式，找到了一个运用多重功能来解决问题的方法。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">您可以看看游戏中的交换代价，来确立您设计出来的多功能特性――这是指要以多大的代价，才能让玩者放弃目前使用的策略。一个例子是在间谍游戏中，如果我们先征召了一位间谍，稍后才知道我们任务中需要的是一位杀手。为了避免争吵，我们先假定间谍无法前往任何地点，所以交换代价就是我们浪费在错误人物上面的资源。所以，如果双方的头款都是￥</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">1</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">，在我决定要买什么东西时，我会先想：［如果我买了一个间谍，但需要的却是杀手，我最后会花掉￥</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">2</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">。但是如果我选对了，我只要花￥</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">1</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">。从另一方面来说，假设我二个都买，但是我只需要一个，最终的情况还是浪费掉￥</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">1</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">。］</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">假设还有另一个人物，忍者，它的功能相当于间谍和杀手之间――请问他该值多少钱？这个问题的答案，应该决定于游戏的无法预期性有多高。在这个例子中，如果游戏内容很容易猜测，玩者就可以知道应该先雇用哪个人物，让这个忍者的双重功能毫无用武之处：这时的忍者应该和其他人一样，收费为￥</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">1</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">。在一个完全无法预期的环境下，应该是取平均价格￥</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">1.5</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">（如果我们选对的话￥</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">1</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">；如果我们选错的话￥</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">2</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">），这是个是否要雇用忍者的赌局。但是因为真正的任务需求一定在这二者之间，所以这个多功能部队的价格，应该高于￥</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">1</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">但是低于￥</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">1.50</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">在无法确定的环境中，多功能应该具有更高的价值。没有一个游戏可以在事前进行全面预测，因为您永远不知道其他玩者会做出什么事。就算在一个可以相对预期的游戏中，有些关卡也会比其他关卡更难猜想。玩者之所以会觉得［专精］与［多重功能］之间的选择有趣，是因为一切都会随着状况而变化。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: list 0cm;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">补偿要素</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">假设我们设计了一个空中的部队，可以通过游戏中的任何地形，它最强的地方在于抵达定点，因为游戏中没有其他部队可以穿过所有地形：船只无法上陆、登山部队无法渡海、骆驼骑士在森林中慢得象龟</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">…</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">等等。但这个空中部队哪儿都能去，我们如何平衡这一点？</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">＊我们可以让它走得慢。</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">＊我们可以让它很脆弱（举例来说，很容易摧毁）。</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">＊我们可以把它的监看范围变小（最好别这样）。</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">＊我们可以让它变得很贵。</span></strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">不过，最后一个方式并不好，因为这不会让玩者以比较有趣的方式，来发挥这个部队的功能。不管他买或不买这个部队，设计者都必须让玩者有多方面的有趣选择。要不要购买这件事可能在策略上很有意思，但不会引出明智的战略结果。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">这些都是补偿要素。它们可以确保游戏中的任何选择都有好与坏。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">补偿要素只有在玩者清楚它的存在时，才会发生效果。或许我们可以忽视空中部队的昂贵之处，决定这个威力强大的部队非买不可（我们想要来一次总攻击，并占下敌人的油田）。或许我们会失败，但这个选择是我们自己决定的，而且是一个很有见解的选择。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: list 0cm;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">范例研究</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">3.3</span></span></strong><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">　补偿要素的平衡</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">《变影大师》（</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">Shapeshifter</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">）这个提案是一个动作冒险游戏，可以让玩者变身为数种不同生物的外形。每一种生物都有独特的能力。为了确保策略上的选择程度，设计师马汀（</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">Martin</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">）在游戏中建立了一个法力点数的耗费机制，让玩者每一次变形都会用掉一些法力点数。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">马汀在研发小组会议中，描述其中一个生物：［狼人在满月的情况下，是目前游戏中最强大的人物，而且除了银弹之外什么都不怕，但是在其他的时间，他的强度与普通人相差无几。］</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">其中的一位关卡设计师，珊朵拉（</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">Sandra</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">）开始怀疑［如果我们假定关卡中有满月这个现象的话，只要玩者有足够的法力点数足以变成狼人，一定会马上这样做。然后在其他关卡中，他可以看到下一次满月还有多久，然后把点数存下来。这根本就不用思考，真的会有好游戏性吗？］</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">［没那么简单，］马汀说，［首先，我们不是谈过游戏中会有天候效果吗？如果月亮被云挡住，可是另一个玩者施展迷雾法术，就可以削弱月光，而狼人就不会这么强悍了。］</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">珊朵拉并未被全面说服，［呃，天候效果是乱数决定的，所以该不该变成狼人变成一场赌博，而不是游戏中的决定。不过，我可以看出其他玩者是否要施展迷雾的重要性。］</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">［那银弹呢？］凱（</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">Kay</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">），软体设计师指出，［只要其他玩者拿到它――就是狼人的死期；如果没拿到，就是狼人威协赢得全胜。］</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">马汀考虑这个问题，［很明显的，我们不想从每一关刚开始就决定一切结果。所以银弹应该是在满月的时候出现，而且它一定要很难找到。］</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">［这还是另一场赌博，］珊朵拉指出，［我是要花很多点数变成狼人，还是到外找银弹并期望在其他变成狼人的玩者找到我之前，先拿到银弹？这纯属运气，我不认为这是很有趣的选择。］</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">［你知道吗？］凱说，［这很简单。银弹对狼人会极为有效，这表示它在其他方面的能力要变弱。它对其他玩者的伤害可能就没有这么大，或是它会变得更昂贵。不过把它变得很稀有或是难以寻获不是平衡它的好方法，因为这会把是不是要它的选择权，从玩者的手中抽掉。］</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">从游戏性的角度来看，如果玩者发现只有在做出决定之后，才会让补偿要素生效，那就完全失去了它的价值――举例来说，象是我们必须先选择派出哪个突击队员，然后才看到任务简报一样。或许其中的极地生存专家有很多过人之处，但却没有</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">CIA</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">探员的伪装与快速交谈能力。那如果我挑的任务是穿过一个热带丛林，然后炸掉一条桥梁，又有哪一个人合适呢？</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">不过，这边有个补偿要素的例外。您在《幻魔天尊》（</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">Magic &amp; Mayhem</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">）中，必须在完全不知道敌人如何选择法术的情况下，来挑选自己要用的法术，而且您只能在对战中运用挑出来的法术。不过《幻魔天尊》利用其他的特色来弥补这一点，而且从任何方面来看，它几乎算是一个角色扮演游戏（所以游戏性并不是最重要的特色）。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: list 0cm;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">暂时性</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">所有决策的结果，都会导向某种程度的优势。有些优势可以维持相当长的时间：我开了箱子，我就拿到钱。其他的则是暂时性的：我把基地盖在泰伯伦矿旁边（译注：这是《终级动员令》中的资源），当然很好，不过敌人还是可以过来采集。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">暂时性可以让设计者运用不同的选择来阻挡玩者。我是应该先为游戏后期的苦战拿一件好装甲，还是要换取</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">30</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">秒的全面无敌？当然，这还是要看情况才能决定。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">优势（和劣势）可以在数种方式之下，成为暂时性的特色：</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">＊它们偶尔会被摧毁，或是被敌人攻破。</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">＊它们可能会被偷，或是转换掉。</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">＊它们可以用在一些您不经常拥有的东西上（象是您的重骑兵、您的喷射机车、您的火焰之杖）。</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">＊它们的使用次数有限――举例来说，一个弹匣中只有六发子弹。</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">＊它们可以维持一小段时间（举例来说，这个法术在午夜之后会失效</span></strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">）。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">当然，暂时性是另一种形式的补偿要素（详见前文）。但这是经常出现在游戏中的东西，而且拥有特殊的后果，在设计者的各种不同选择之中，是相当值得考虑的项目。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: list 0cm;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">隐藏花费</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">在每一个游戏中，玩者都会持续不断的看到花费和交易。花费指的并不一定是金钱或是迈向胜利的点数，它只是在面对下一个问题和选择之前，非得用掉的简单事物。在一个选择之下，真正的花费是什么？是象时间、努力、养成和不同的资源吗？在《</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">Warrior Kings</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">》中，我可以用黄金来雇用傭兵。但是一个傭兵的花费并不仅止于我雇用他的黄金，我必须先建立商店和城镇才能和他们进行交易，而旅店是最能吸引他们前来的地方。所以，我需要考虑一切雇到傭兵之前要做的事情，这就是隐藏花费。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">请注意，隐藏花费与辅助性投资是有关的。在追查所有辅助性投资的流程图时，可以告诉您玩者会做出的策略性选择。在流程图的一条特别分支中，把所有的要素加起来，可以告诉您要到达每一个节点的隐藏花费。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: list 0cm;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">范例研究</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">3.4</span></span></strong><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">　在《世纪帝国》中的隐藏花费</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">《世纪帝国》中的主要资源是木材和食物。食物在游戏的规定中是一种取之不尽的资源，但是木材虽然很容易采集，却是会用尽的。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">考虑一台战车弓箭兵</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">/</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">四马战车。虽然一位二轮战车手要用掉</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">60</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">单位的木头、</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">40</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">单位的食物和</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">40</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">秒才能生产出来。不过，这个部队的隐藏花费会随着游戏的进展而有剧烈变化。在早期，当玩者的经济刚刚萌牙时，不管是食物或是木头都很昂贵，但是</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">40</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">秒的生产时间却没那么重要。在游戏后期，木头和食物十分普遍，而您的主要考量就是您可以用多快的速度来挤出新部队。在游戏尾声，如果没有留下足够使用的木头，每一台二轮战车手都是无价之宝。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">当然了，二轮战车手的隐藏花费也和其他的要素有关（象是您非建不可的马厂，然后进行升级才能让他成为有用的部队）。但这会影响到可用资源的波动，让整场游戏出现最戏剧性的冲击。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">隐藏花费是指玩者做出一项决定之后的潜在费用。您可以利用这个隐藏花费的可变性，为您的游戏增加微妙之处：变更环境，你就可以调整隐藏花费。这不只是在挑战关卡设计者，而且也有机会让游戏性更具深度，让老玩者更加的欣赏。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></p>
<table class="MsoNormalTable" style="border-collapse: collapse; mso-border-alt: solid windowtext .5pt; mso-padding-alt: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-border-insideh: .5pt solid windowtext; mso-border-insidev: .5pt solid windowtext;" border="1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr style="page-break-inside: avoid;">
<td style="padding-right: 5.4pt; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; width: 419.4pt; padding-top: 0cm; background-color: transparent; mso-border-alt: solid windowtext .5pt; border: windowtext 1pt solid;" colspan="2" width="559" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 108.4pt; text-indent: -108.4pt; tab-stops: list 0cm; mso-char-indent-count: -9.0;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">表</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">3.1</span></span></strong><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">　协同作用</span></strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">　协同作用是玩者的策略才智库中，不同元素相互作用的结果。它们可以分为四种类型，从表</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">3.1</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">中可以看出来。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 108pt; text-indent: -108pt; tab-stops: list 0cm; mso-char-indent-count: -9.0;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt 108.4pt; text-indent: -108.4pt; tab-stops: list 0cm; mso-char-indent-count: -9.0;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">相同类型　　　　　　　　不同类型</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: windowtext 1pt solid; width: 140.4pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="187" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">搭配良好＝正向回馈</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
</td>
<td style="border-right: windowtext 1pt solid; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 279pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-right-alt: solid windowtext .5pt;" width="372" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">规模经济（</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">Economies of Scale</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">）：您得到的正向回馈越大，每一个单位就越好。假设您的魔法是由可以从其他人身上得到力量，那么在您已经拥有许多其他的人物的前提下，一位新魔法是由就更具有价值。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">范畴经济（</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">Economies of Scope</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">）：使用不同力量的组合来表达出优势（举例来说，一个步兵应该可以得到坦克的支援）。也包括互补机械的使用（象是矿工使用采矿雷射）。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></p>
</td>
</tr>
<tr style="mso-yfti-lastrow: yes;">
<td style="border-right: #ece9d8; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: windowtext 1pt solid; width: 140.4pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt;" width="187" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">不良搭配＝负向回馈</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
</td>
<td style="border-right: windowtext 1pt solid; padding-right: 5.4pt; border-top: #ece9d8; padding-left: 5.4pt; padding-bottom: 0cm; border-left: #ece9d8; width: 279pt; padding-top: 0cm; border-bottom: windowtext 1pt solid; background-color: transparent; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-right-alt: solid windowtext .5pt;" width="372" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">规模经济（</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">Economies of Scale</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">）：第一个最有用――过了一会之后，取得其他的就不重要了。有些投资在设计上会不断的增加花费――虽然这种东西，有时是隐藏花费所伪装的。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">范畴经济（</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">Economies of Scope</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">）：组合式部队的移动速度一定动最慢的一个，而且必须下达不同的命令。有时用较为集中的方式，要比确保您的赌注，或是什么都不做更好。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: list 0cm;"><strong><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">协同作用</span></strong><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">协同作用是玩者的策略才智库中，不同元素相互作用的结果。它们可以分为四种类型，从表</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">3.1</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">中可以看出来。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">这四个协同作用应该同时发挥效果的原因，在于它们可以让决策的时间点显得更为重要。在十分谨慎的选择之下，它们也可以用来增加逼真程度，让玩者更容易沉浸在其中。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">在不同的协同作用中变更平衡性，也会对游戏性造成重大的影响。一个具有多重［规模经济］与［范畴经济］的游戏，表示在游戏中将给赢得胜利的玩者正面回馈和鼓励，棋类游戏是属于正面的回馈――它经过十分谨慎的平衡，但即使是一个小小的错误，都会在游戏中突显出来。象这样的游戏倾向于提醒玩者，一个小小的优势可能会成为失败的主因。在一个游戏中的正向回馈加上机率的要素，就会鼓励玩者进行博弈；拥有</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">20</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">个部队比</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">10</span></span><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">个部队好得多，所以您如果有这个赌博机会的话，大多会选择先赌再说。大富翁就是这方面表现得最明显的游戏。</span><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; tab-stops: list 0cm;"><span style="font-size: 12pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">从另一个角度来说，如果想要强调的是［不经济面］，您就会得到负面的回馈。在这边，拥有优势的人将越来越难赢得最后胜利，而那些已经输局的人也不会落后得太多，创造出一个［迎头赶上］的要素。象这样的游戏会倾向长时间的奋斗，在特定类型的战争游戏中是很好的模拟方式，象是亚洲的地面战或是壕沟战。至于有多好玩，将视您放入多少让玩者觉得有趣的东西而定。</span><span style="font-