小窗终曲说策划【转】(游戏设计者的积累)

2009-07-21
公式的积累,现在得开始咯。   目录:   前言   第一章、游戏因素的积累   第二章、玩点的积累   第三章、公式的积累   第四章、规模和平衡的控制   第五章、思想的积累   第六章、知识的积累   第七章、思想的积累   第八章、操作积累 前言:  中国的游戏产业尚处于起... 详细内容

数值平衡:从零开始策划之路

2009-04-25
从零开始策划之路     1   构思—核心创意特色文档     2   提案—市场需求分析与立项书     3   解构—流程图与模块划分     4   版本—版本规划控制于系统实现文档     5   排期—项目进度表     6   协作—数值平衡、UI设计与美工需求文档     7   勾画... 详细内容

【第三章】关卡挑战性的选择@《游戏关卡设计》阅读笔记之三

2009-03-24
《游戏关卡设计》阅读笔记 【第三章】关卡挑战性的选择    完成游戏高度概念化之后,就可以开始考虑创建一个游戏关卡了。在此之前,需要思考以下几个问题:如何增加玩家与游戏的互动?玩家如何面对游戏里的挑战?玩家如何迎接挑战并取得胜利?游戏随玩家的进展会有哪些变化?以及用怎样的... 详细内容

【第二章】定义游戏@《游戏关卡设计》阅读笔记之二

2009-03-23
《游戏关卡设计》阅读笔记   【第二章】定义游戏    游戏外包装对于游戏的发售具有决定性作用,包装上的说明文档一般包括以下内容:游戏类型、游戏主题、目标用户以及运行平台。游戏包装上的条目压缩了”高度概念化”的内容,用简要的语言说明了游戏的玩法,从而引导游戏的整... 详细内容

关卡设计的基本理论【转】

2009-03-20
很多朋友喜欢某类游戏的话,都希望自己能制作关卡. 但是往往用游戏自带的关卡编辑器却又因为不知如何下手而止步怎样才能制作出合格的关卡呢?   1 逻辑无误   一般制作之前就已经对关卡的逻辑了如指掌.这是最基本的,如果逻辑有失误,常常会导致无法通过的情况.这是玩家最不能容忍的, ... 详细内容

《电脑游戏结构与设计:理论篇》第五章 游戏平衡【转】

2009-03-12
电脑游戏结构与设计   第五章 游戏平衡   *玩者平衡以及游戏平衡 *元件平衡以及属性平衡 *对称的正反二面 *储存游戏的问题 *剪刀-石头-布及其相异之处 *设计上的可动性 *避免过度复杂   您是不是曾经羡慕过房车的优雅之处?我个人最喜欢的是Rolls Royce Silver Ghost,但也可... 详细内容

《电脑游戏结构与设计:理论篇》第三章 游戏性【转】

2009-03-12
电脑游戏结构与设计     第三章           游戏性   *    游戏性代表有趣的选择 *    策略的运用 *    不同类型的互动   现在,让我们仔细看看上一章提到的东西,特别是游戏性――它所代表的意义,如何达成、以及如何加强。 游戏性有什么特别之处?几乎没有。我们已经说过,一个软体... 详细内容

游戏系统论:好游戏必然拥有好系统

2009-01-06
《游戏系统论:好游戏必然拥有好系统》 【作者】辰木枪 【来源】QQ.COM 【摘要】 一个游戏怎么样才能够吸引人?对于这个问题,不同的玩家一定会有不同的答案。有的人会把画面效果放在首位,有的人更关注人物设定和故事结构,而有的玩家的注意力则集中在战斗升级的方式上。不论这些答案有多... 详细内容

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