达达尼昂 | 阅读笔记【原创】 | 2009-03-23【第二章】定义游戏@《游戏关卡设计》阅读笔记之二
游戏外包装对于游戏的发售具有决定性作用,包装上的说明文档一般包括以下内容:游戏类型、游戏主题、目标用户以及运行平台。游戏包装上的条目压缩了”高度概念化”的内容,用简要的语言说明了游戏的玩法,从而引导游戏的整体设计。
2.1 视角的问题:游戏角色的视角
游戏角色视角通常分为两种:第一人称视角和第三人称视角。
玩家的视角取决于游戏中摄像机的位置。游戏角色的视角选择是高度概念化阶段非常重要的决定,这很可能会改变游戏的玩法。(摄像机不仅仅可以旋转、提高、降低、推远、拉近,更重要的是它表明了与玩家角色的关系。)
2.2 第一人称视角与第三人称视角
第一人称视角–
主要优势:可以更精确的瞄准,游戏节奏通常较快,带入感极强。
主要劣势:可视范围有限,无法躲避”突然袭击”。
第三人称视角–
主要优势:可以显示出玩家角色与周围环境之间的互动。(可以周围环境变化进行游戏操作,比如在《古墓丽影》中,玩家角色劳拉可以进行攀爬、推拉物品、躲避陷阱等动作。)
主要劣势:难于瞄准。
在游戏中,视角影响到游戏中玩家所扮演的角色和玩家的互动性。
(达达尼昂:在《魔兽世界》中,可以同时使用第一人称视角和第三人称视角进行游戏,通过不同视角的切换可以明显的感觉到两种视角对游戏性的影响。)
2.3 选择游戏类型
不同的游戏主要通过玩家的喜爱差异来确定具体类型的,一款类型风格明确的游戏能吸引更多热衷于该类型的玩家。
2.3.1 动作类游戏
动作类游戏主要突出玩家和敌人的对抗,节奏感和对抗性很高,需要玩家时刻保持警惕和焦急。常见的类型有:射击游戏、格斗游戏、战斗模拟以及求生游戏。
2.3.2 射击游戏
射击游戏通常采用第一人称视角,又分为个人游戏和多人游戏。(如《雷神之锤》、《反恐精英》等)。射击游戏需要玩家有较高的操作技巧,比如反应时间、速度、准确性以及一定的策略。
2.3.3 格斗游戏
格斗游戏具有和射击游戏同等的关卡强度,通常采用第三人称视角,而且更注重近战或冷兵器。基于格斗游戏的关卡强度和摄像机安置方式的特点,具有宽敞、开放的场地的关卡比封闭狭小的场地效果要好。
【第三人称视角中摄像机的位置也不是随意的,通常采用设置固定的”轨道”来移动,比如镜头跟随。在第三人称视角游戏中,通常会将阻碍角色摄像机视线的模型探出。】
战斗模拟游戏
战斗模拟游戏的玩法和设置都很写实,往往使用现实中的武器,角色在游戏中受到攻击的方式也十分准确。战斗模拟游戏可以采用第一人称视角也可以采用第三人称视角,甚至两者随意切换。(比如《合金装备》)
求生恐怖游戏
求生恐怖游戏主要目的是制造恐怖体验,其节奏要比格斗游戏缓慢,着重于让玩家与一小群敌人进行战斗。求生恐怖游戏同样既可以采用第一人称视角又可以采用第三人称视角。第三人称视角能够让玩家看清角色的反应,而第一人称视角可以提高玩家的惊吓感。恐怖游戏中气氛很重要,可以通过环境及音效的渲染烘托出恐怖感。
2.3.4 冒险类游戏
冒险类游戏强调故事性,主要通过与NPC对话、寻找道具或战斗来推动游戏的发展。(通常会插入过场动画)
冒险类游戏又可分为情节类冒险和动作类冒险两大类型。
情节冒险游戏
这类游戏机关设计的非常紧凑,含有大量迷题作为游戏要素,游戏的过程也是解谜的过程。
动作类冒险游戏
动作类冒险游戏综合了动作游戏和冒险游戏两者的特色,节奏和战斗要素取自动作类游戏,同时又加入了故事情节来推动游戏的发展。(此类游戏正越来越流行)
2.3.5 角色扮演类游戏
角色扮演类游戏又称为RPG(Role-playing Games)。
这类游戏是从早期的《龙与地下城》这样的桌面游戏进化而来的。游戏的核心内容是各种数值。玩家角色通过取得道具、学习技能、得到经验值的方式升级。角色杀敌、完成任务、探索游戏世界的新内容都可以取得经验值。敌人根据关卡的难度分类,战斗围绕着玩家和敌人的剩余生命值和失去生命值进行。
制作随机关卡
角色扮演游戏里很多内容都是随机的,通过赋予游戏的”重复可玩性”来吸引玩家更长久的进行游戏。在玩家再次遇到关卡时,出现的怪物、掉落的道具甚至是关卡的位置都可能完全改变。
“重复可玩性”:可以仿造”乐高”玩具来进行设计,将”组件”单元分为”空间”与”边界”两类。一般而言,以”空间”为单元进行设计具有更强的规划性(城镇),以”边界”为单元进行设计具有更强的随机性(迷宫)。
动作RPG
动作类RPG结合了快节奏的战斗和角色扮演游戏中的角色成长及个性化感觉。这样,游戏中的战斗除了取决于玩家角色的等级,还受个人战斗技巧的影响。
PVE(Player Versus Environment):玩家VS游戏环境
PVP(Player Versus Player):玩家VS玩家
动作RPG既可使用随机关卡(《暗黑破坏神》)也可使用设定好的关卡。
MMORPG
MMORPG:大型多人在线角色扮演游戏。这个游戏世界由玩家角色、非玩家角色(NPC)以及敌人构成。玩家可以进行更多互动型社交行为,比如组队完成任务、道具交易、聊天等。MMORPG必须保持游戏世界的开放性,关卡设置必须是设置好的而不能是随机性的,以保证任何玩家在任何时候都能到游戏中的任何地方。
2.3.6 跳台游戏
呃…这个就是指通过跳越来进行的游戏,是由2D”卷轴”游戏发展而来的(比如《超级马里奥》、《音速小子索尼克》)。跳台游戏主要考验的是玩家的反应速度和操控技术,而不是推理能力或其他。这类游戏通常采用第三人称视角让玩家角色更好的注意到场景中的陷阱。
2.3.7 策略游戏
此类游戏玩家可以对抗AI或是其他玩家。策略游戏的关卡通常需要很大的区域给每一方足够的发展空间,此区域包括资源以及建造用的空白区域,而资源的分布必须保证公平性。
策略游戏的关卡中通常会有可被改变的地貌(比如《帝国时代》中的树林)。
2.3.8 竞速类游戏
徒步或驾驶交通工具沿跑道前进,以时间和速度为主要游戏元素,游戏节奏快。赛道和障碍物的设置,需要玩家有足够的操作技巧,增益或减益性道具又增加了游戏随机性。许多竞速游戏的特色在于特别的赛道和车辆,而赛道环境和车辆类型则取决于游戏主题。
2.4 选择游戏主题
游戏的类型传达的是游戏的玩法,游戏的主题则告诉我们游戏的内容和画面是什么。通常,游戏的主题可以分为以下几类:幻想、现代、科幻、另类现实。当然,一款游戏也可能同时综合多种主题。
2.4.1 幻想类主题
中世纪武器和建筑,神秘生物以及魔法元素。由于不需要考虑模拟现实,因此幻想类游戏可以给予关卡策划更大的创作空间。
2.4.2 现代类主题
现代类游戏是基于不算久远的过去、现在或不久的将来这样的背景。这类游戏包括了写实的游戏设置、图形画面或事件,以及自己周围找得到的原型要素。(如《侠盗车手》)
2.4.3 科幻类主题
电视游戏中比较流行的主题就是科幻类游戏。这类游戏以遥远的未来或者另类宇宙为背景,通常会有星际旅行、外星人、高科技、机器人等元素。(如《雷神之锤》中的传送门装置)
2.4.4 另类写实主题
另类写实游戏制造出与现实完全不同的游戏世界,游戏的诸多元素仅仅存在于特定的游戏世界。(比如出现了克服重力悬浮空中的城堡等)
【关卡的结构】关卡模型、贴图和灯光
2.5 针对用户进行开发
一款游戏不可能适合每一个人。一款游戏要想获得成功,必须集中精力于一类目标用户身上,选定目标用户群对于确定游戏玩法和关卡设计尤其重要。
通常,游戏用户群的分类包括年龄、性别、国籍、地区等(文化差异)。
2.5.1 按年龄为玩家分级
不同年龄的玩家的游戏特征不一样,需要考虑的问题也不一样–
一是操作习惯,年龄偏小的玩家可能不太习惯同时用双手进行游戏。
二是游戏难度的问题,游戏难度应逐步增强以减少玩家的挫折感。
三是游戏”密度”的问题,对于低龄玩家,单个关卡不宜太长。
四是游戏内容分级的问题,主要包括暴力、恐怖、性、违禁品等内容。
2.5.2 本地化:将游戏推向世界
本地化通常包括文字的转换及游戏图素的变更,使用通过图形来表示游戏含义比单纯的文字更容易进行转换。
本地化过程中,更重要的是目标区域的文化背景、风俗习惯及政策情况。(可怜的WLK…)
2.6 目标平台:游戏机型的选择
常见游戏机平台–
电脑:PC机、苹果机
电视游戏机:XBOX、PS2、Gamecube
掌机:GB、PSP、NDS
不同的游戏机平台拥有不同的游戏区域尺寸、画面精细度(次世代)以及不同的按钮方式。
2.6.1 处理游戏平台的限制
每种游戏平台都有它的技术限制,关卡设计必须适应这些限制。其中一种限制来自关卡的尺寸,通常以内存字节来衡量。(因目标平台的转换,有时会对关卡进行切分。)
2.6.2 游戏操作
操作设备有控制手柄、鼠标、键盘、摇杆、按钮等。
出于游戏类型的需要,部分游戏会提供”热键”功能;而手柄游戏由于按钮数量的限制,则通过不同的按键顺序以及同时按键等方式来定义更多操作。
往期回顾:
【作者】(美:Phil Co) (译:姚晓光)
【阅读笔记】达达尼昂@ www.youxicehua.com
【特别说明】本阅读笔记按原书目录顺序撰写,主要是结合文中重点内容用自己的话进行阐述。
达达尼昂 | 游戏设计[资料] | 2009-03-20关卡设计的基本理论【转】
很多朋友喜欢某类游戏的话,都希望自己能制作关卡. 但是往往用游戏自带的关卡编辑器却又因为不知如何下手而止步怎样才能制作出合格的关卡呢?
1 逻辑无误
一般制作之前就已经对关卡的逻辑了如指掌.这是最基本的,如果逻辑有失误,常常会导致无法通过的情况.这是玩家最不能容忍的, 除了技术上的BUG外,这个算是最严重了.以前我们总发现某某游戏公司刚发行的游戏有一个无法通过的大BUG,那么这款游戏100%不会成功.臭名在外在先即使之后发行补丁也无济于事.
2 难度合理
做游戏究竟让别人玩还是自己玩这个就决定了关卡的基本素质.也许你认为很具有挑战性的关卡,别人则认为不可能通过. 如果把你的关卡难度降低一下,看是否有趣,如果是否,则表示你的关卡的可玩性是高难度的结果.如果是,则你的关卡有Core向,并不是每个人都是高手的.很多人遇到不能克服的难度很可能会完全放弃的.
具体难度设定一般有两种方法,一种是纵向的,也就是说,这个可以用参数大小来调节. 比如,在动作游戏里把跨越的障碍增加宽度或者是高度, 或者是用其他难度较大的物件替代难度较小的物件等等方法.另外一种是横向的.我们的关卡一般由多种元素构成,如果添加或者减少元素可能会对关卡难度有所改变.这样就不是纯粹的参数加减了.
在关卡中,一般难度总体上是逐渐递加的过程,因为玩家逐渐熟悉基本组件后,水平会得到提高在这个基础上合适的提高游戏的难度才是合理的.
3 趣味性
趣味性虽然看起来很简单,但其实并不简单.趣味性是靠难度来达到的吗肯定不是,难度只是趣味性的一部分. 首先游戏的系统是决定这个游戏是否有趣的最根本的东西. 这
个我们决定不了,因为系统本身就已经定型,而系统的趣味性最终体现在变化 上, 变化是系统设计的最根本,这个我们以后再谈.现在我们谈关卡的趣味性.
a 首先是体感–流程的感觉, 一般关卡的趣味性由整个过程决定.
如果玩家在过程中一直显得比较痛苦,这个就有问题了,如果过分的压抑,则必须释放. 在一个难度较大的关卡通过后,适当的对玩家给与补偿,或者用一种轻松的方式犒劳一下这是必要的,比如现在单机游戏一般都有动画,而过一个小关后,一般都有动画出现,玩家会放下操作,悠闲的欣赏动画与音乐.
或者在通过难度较高的关卡后,出现低难度的一段流程,而且带有一些合理的奖励.这对此时的玩家继续游戏的心理是个大大的鼓励,因为他知道后面将有大难度的关卡在等着他. 总之,体感就是一种心理过程, 如果这个过程玩家不爽,那么肯定就是这个地方出问题了.这是指一个大的过程.而大过程也是由小的过程组成.
b 关卡基本小块
什么是基本小块?如果说物质是由分子构成,而分子又是由原子和电子构成,一直这样细分下去. 那么多个基本小块构成了整个关卡流程的整体感觉.关卡是系统的表现形式.那么关卡每个小部分都是系统的一种使用方法, ,系统则是一种固定存在我们拿平台动作游戏为例,以便说明. 超级玛丽中的跳跃带一种滑动的属性.这是模拟真实世界里的动量守恒定律.因为移动则产生惯性,但是有摩擦力阻止,所以停下来.
就这个特性,我们可以利用这个特性,在关卡设置一个跨越平台,因为角色惯性,所产生的移动让角色发生玩家无法控制的位移.这样产生的危机让玩家对移动操作的要求提高了.
这样的各种元素组合成为一个个分子关卡,然后构成一个整体.
c 可变性
同一种元素在同一个关卡重复出现则会让玩家产生腻味的感觉.但是由于系统的可变性 让同样的元素在不同的情况下产生趣味感。因为系统元素是有限的,我们不要指望系统会在提供给我们其他的东西.而关卡则要充分利用系统可变性的基础,让其变得优秀.
游戏的最根本要诀就是动 ,非动非游戏也.动则变.物变则 玩家的思维行为跟着变.这被称为交互性,而交互又分人机 和人机人的模式. 但是不管怎样, 所谓游戏最根本就是这样一个 变化 过程.(具体请参考俄罗斯方块, 街霸或者棋牌类游戏) .
超级玛丽为例, 有之前提到的移动特性,这个属性,关卡一般都会用到.另外还有移动云,火球,龟等,这些都是动 的代表,而龟在系统内的延伸程度又比移动云 火球等浅变化更胜一筹.(龟的各种相关变化具体请自己分析)
其他—-有人问超级玛丽中的金币有何作用这个问题就是下面我要讲解的.
金币本身没有用,但是100个金币奖一个人,那么金币就变得有用,而且又能奖分,一举两得, 最重要的是金币奖人.奖人不是有绿蘑菇吗是,是有这个东西.但是因为平衡性这个东西不能一直占据整个关卡,我们用金币分散这个东西, 然后细分到流程中,让玩家去收集.你看几乎所有平台关卡都有类似的东西存在.除了关卡通过外,这个应该也是关卡的基本目的之一了. 具体怎样使用金币来设计流程,我想不用再说了吧.当然与绿蘑菇和金币在关卡中数量有关.
4 增强关卡的耐玩性
常用方法是分枝与隐藏.
a 首先谈论分支.
分支是多线程的一种,但往往分支 只能算是固定设计好的过程,与真正的多线程还是差了一点. 真正的多线程可能会有无数种可能性,这个由系统决定.这是由触发机制构成的关卡,这个也没有固定性,在某种条件达成情况触发某类事件. 由于这类过于自由的过程会导致很多不可预测的可能性,那么,一般都采取分枝来模拟这种感觉.
分支的逻辑性. 首先分支也是流程.也就是说,主流程和一个或者多个分支都是同时逻辑无误的,这样要求逻辑强度比一般的单线程要大得多.具体怎么去做呢 由于各个分支也是基本流程,同一张图可用的元素有限.所以我们要复用最基本的元素.一般是需要共享某一段环节,而这段环节保证各个分支都可用,但可用功能则不同.比如某一个怪物在某一分枝是敌人,而在另外分支则是你的朋友. 如果各个分支的情况太过于一样,则代表分支设计过于笨拙.
b 隐藏就是是干什么用的.
一般”隐藏”给予玩家两中心理状态.意外惊喜 和 意外伤害但是固定的隐藏物件,则只有初期有用,而一旦玩家熟悉,则会无用了.隐藏物体还是位置的模糊性,因为玩家知道了隐藏物体的大概位置,但是不能确定具体点位置的话,则对某个区域有个模糊认识.
5 视觉效果
对于视觉效果我说这几点.
a含义 .
首先关卡不能看起来混乱.比如星际争霸有名的地图 Lost Temp就是对称的完美例子.对称会让你得视觉产生整体的观感享受,这让人尝试这个关卡的冲动. 另外一种方式是示意,比如用关卡组成某种物体,比如“国旗” 之类来宣扬爱国精神。色彩与物体搭配合理.(涉及美术方面的知识,略)
6 玩家指导
一般关卡在后面出现某类设定,必须在前面有提示. 因为玩你得关卡的人根本不知道有这个东西.比如银河战士里在前面一般会有不能打开的门或者有非常矮的通道,在后面玩家 拿到道具后,就会想之前没有通过的地方.所以说,信息是否足够,是对关卡基本流程的最基本考验.比如超级玛丽里面有隐藏的蘑菇, 如果即使这个蘑菇与基本流程有关的话,也必须作为第二选择,也就是说基本流程绝对不能隐藏在这个不易找到的蘑菇上.有人又问,不是可以通过某种方式告诉玩家吗 这个当然可以,不过这样的话,就没有必要用隐藏的了. 隐藏是增加关卡耐玩度的一种方式而已.
7 创意
并不是创意人人有就等于谁都能熟练的运用。创意多,而好的创意又极其少,所以创意显得有些珍贵了。往往人受某种启发 则制作出令人叫绝的东西来,这些的确不可强求。如果要让创意源源不断涌入你大脑,还是先充电吧,让创意蕴酿一段时间,然后全身心投入设计中。
转自:SF
达达尼昂 | 阅读笔记【原创】 | 【第一章】怎样制作一个游戏@《游戏关卡设计》阅读笔记之一
游戏开发项目规格、开发周期取决于项目规划需求、研发团队实力等。有时候为了配合市场宣传,会缩短开发周期;有时候希望做成一个“系列性”作品,会花更多时间完善新的作品。
典型的游戏开发过程分为两个主要阶段:产品准备阶段和产品开发阶段。
产品准备阶段:雇用开发人员,进行创意头脑风暴。
高度概念化:确定项目,设定美术方向。
设计文档:开发设计,制作世界地图。
DEMO:建立开发技术,制作开发工具。
产品开发阶段:制作关卡、制作美术资源、加入功能、修正游戏内容。
Alpha阶段:改善游戏内容、替换美术资源、修正问题。
Beta阶段:修正问题。
最终候选版本:修正主要问题。
母盘阶段:完成作品。进行下一个项目的头脑风暴。
1.1 产品准备阶段
1.1.1 开发团队组成
程序组:程序员、脚本编写员。
美术组:角色美术、场景美术、动画美术、美术技术指导、游戏概念美术。
策划组:游戏内容设计、关卡设计。
1.1.2 高度概念化
明确游戏的整体目标。
类型?主要内容?主要玩法?销售模式?盈利方式?
此阶段主要建立框架结构。完成高度概念化定义后,再分割到各部门进行具体制作。
1.1.3 设计文档
具体的游戏玩法以及主要内容描述。
游戏的设计范围?关卡类型?关卡容量?游戏外观?游戏世界观?游戏开发技术?
游戏世界的创造:设计文档中最关键的是整个游戏世界的说明图表,即关卡任务流程图。这个世界说明图表主要说明了游戏中所有关卡的位置关系以及这些关卡的完成顺序。
(并联啊、串联啊、连环套连环~~)
关卡:丰满游戏的血肉
在世界图表建立起来后,关卡的设定任务会分派给各个关卡策划。关卡策划把设计文档作为一项指导,来制作游戏中各关卡的关卡图表。关卡图表就是显示玩家将会经过哪些地方的一张图纸;同时,关卡图表也要描述出各区域将会发生的事件。(根据需要,关卡图表可能比较详细也可能比较抽象。)
定义游戏的视觉效果
根据游戏类型,美术人员将绘制游戏概念图,这将有助于游戏美术风格的统一。 游戏原画设计是视觉效果表现的基础。
开发技术
引擎:一个将策划方案转换为现实的比较底层的程序,可以用来运行游戏和展示画面。(游戏开发引擎可自主研发亦可向第三方购买。)除了开发引擎,开发工具还包括一些附属工具,比如角色查看工具、脚本编辑工具等。
1.1.4 资源生产线
游戏要正常运行,除了执行文件之外,还需要大量的资源文件,包括游戏中的美术、动画、关卡、特效等。程序员设计相关工具使美术人员、策划人员能够更方便快捷的制作游戏资源。
1.1.5 产品介绍
主要指游戏开发初期所需要的“项目策划书”,其中包括游戏的全面介绍——游戏设计文档、关卡图表、游戏技术示范(DEMO)、资源生产流程说明等。
1.2 产品开发阶段
在完成了游戏的高度概念化,准备好了设计文档,明确了美术风格,并且做好了技术准备和相关工具之后,整个游戏开发过程就正式进入到产品开发阶段。此时依据设计文档为游戏开发内容和功能。(当然,策划文档会随着游戏开发的动态变化而修改。)
1.2.1 演示核心玩法
产品开发阶段的第一个目标:创建一个原型关卡,使之能够演示游戏的核心玩法规则。这个关卡需要较高的完成度,今后的设计将以此为原型进行开发。这个关卡可以用来演示技能功能、美术风格和创新设计。(关卡设计并一定是按顺序制作关卡,第一个被制作的关卡甚至可以是难度最高的一个关卡,这样,整个游戏的精华元素将完整地展现给玩家。)
流程——
美术组:为关卡需要的角色和场景建模、贴图以及制作动画;
程序组:实现该关卡需要的特色功能和玩法,使之能够运行起来;
策划组:开始构建关卡的具体模型。
(脚本程序员:设定触发脚本实行游戏策划效果。)
在这个阶段,美术图形可以仅仅是一个临时替代品。关卡制作完成后,将在内部进行测试并进行相应修正,主要包括游戏平衡性以及游戏难度的调整等。
1.2.2 整合美术效果
美术效果:角色、场景、动画、界面、特效等。
角色美术:建模,贴图,绑骨骼。
场景美术:将场景外观完整化,负责场景建模,关卡与角色的结合,贴图,灯光及细节整合等。
动画制作:为角色和场景逐个赋予生命。丰富的角色动作可加强游戏的表现力。
【关卡贴图】关卡贴图主要受开发周期和电脑硬件的约束。关卡贴图需要考虑“预算”问题,也即关卡贴图所占用内存。通过反复拼接的平铺贴图可有效利用系统资源。
1.2.3 音效的整合
在游戏中的一些关键时刻或是预示某事要发生时的音乐可以提高玩家的兴奋度。音效主要分为:环境音效和触发音效。
目前游戏音效多为外包给第三方制作。
1.2.4 反复去粕存精
“原型关卡”设计完成后,今后其他关卡将以此为标准流程来分组进行制作。同时,也通过对比与原型关卡的复杂程度确定各个关卡的制作时间。(在此过程中,原型关卡亦可能被拿出来反复修改。)
1.3 Alpha阶段
进行Alpha阶段意味着游戏的功能和流程基本完整,但并非所以关卡已设计完成。在此阶段,一些美术资源和音效还需要加进游戏中,另外还有诸多影响游戏可玩性和外观的BUG要修复。此时是测试员和QA部门积极发挥的时刻。
除了BUG的修复,对关卡进行修改,优化整个系统(比如去除繁冗设计),使游戏运行更顺畅也是必须的。
1.4 Beta阶段
此时游戏基本完成,游戏资源均已加入到游戏中,主要任务就是修复BUG。BUG通常分为A、B、C、D四个等级。
A级BUG导致游戏中断,是最严重的一类BUG,这类BUG将导致游戏不能发行。(有可能是程序运行问题亦有可能是游戏设计与现行法律冲突,比如游戏画面不符合政策要求。)
B级BUG会严重给玩家严重的挫折感,是不可容忍的。
C级BUG会影响玩家的体验感,但不会影响游戏的发行。
D级BUG主要是优化类建议,非必要修正的级别。
1.5 追逐金牌
最后,游戏设计完成,进行母盘刻录阶段。
【作者】(美:Phil Co) (译:姚晓光)
【阅读笔记】达达尼昂@ www.youxicehua.com
【特别说明】本阅读笔记按原书目录顺序撰写,主要是结合文中重点内容用自己的话进行阐述。
达达尼昂 | 阅读笔记【原创】 | 《游戏关卡设计》阅读笔记
《游戏关卡设计》
【作者】(美:Phil Co) (译:姚晓光)
【出版】机械工业出版社
【阅读笔记】达达尼昂@ www.youxicehua.com

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•暴雪公司制作《魔兽世界》副本任务的参考书籍之一
•《半条命》作者倾心写就,暴雪总裁等业内专家强力推荐
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【内容简介】
本书详细介绍关卡策划在整个游戏中的作用,主要内容包括:怎样制作一个游戏、定义游戏、关卡的挑战性、关卡创意、设计关卡、模板和改进关卡等。还全面讲述了多种游戏类型的开发过程。
本书语言生动、结构清晰、内容全面、编写严谨。可作为游戏策划人员及游戏爱好者的参考书。
【作者简介】
Phil Co,拥有维吉尼亚大学的建筑学学位,但他选择了开发电子游戏作为自己的职业。他最初在世嘉游戏公司作测试员,1996年成为关卡设计师并自此开始在一些最受推崇的游戏开发团队里工作,包括Cyclone工作室、暴雪娱乐公司以及Valve Software公司, 是极受欢迎的《半条命》系列游戏的开发者之一。
译者姚晓光,npc6.com网创始人,曾就职于盛大网络盛锦娱乐游戏研发公司常务副总经理,游戏首席执行制作人:监制《幻灵游侠》回合MMORPG游戏;监制大陆第一款真3D商业网游《神迹》;编译《网络游戏开发》一书并被选为游戏研发教材。
【目录】
第1章 怎样制作一个游戏
1.1 产品准备阶段:做好准备
1.2 产品开发阶段:最主要的阶段
1.3 Alpha阶段
1.4 Beta阶段
1.5 追逐金牌
第2章 定义游戏
2.1 视角的问题:游戏角色的视角
2.2 第一人称视角
2.3 选择游戏类型
2.4 选择游戏主题
2.5 针对用户进行开发
2.6 目标平台:游戏机型的选择
练习题
第3章 关卡挑战性的选择
3.1 挑战玩家
3.2 给予玩家们真正需要的
3.3 定好关卡类型
练习题
第4章 关卡创意头脑风暴
4.1 关卡故事编写
4.2 收集原画和参考图片
4.3 设计谜题
4.4 加入过场动画
练习题
第5章 用图表来设计
5.1 理解关卡的承接关系
5.2 处理关卡的进程
5.3 制作关卡图
练习题
第6章 模板
6.1 转换关卡图
练习题
第7章 改进关卡
7.1 设立可玩性测试的阶段性安排
7.2 从可玩性测试中学习
练习题
第8章 更上一层楼
8.1 增加视觉层次
8.2 虚幻编辑器指南:加强视觉层次感
8.3 添加功能层
练习题
第9章 发行
9.1 Alpha阶段的任务
9.2 beta和最终bug测试
9.3 终点线——就在眼前
练习题
达达尼昂 | 游戏设计[资料] | 什么是游戏关卡设计【转】
为了接下来几天的文章,先转帖一文。
来源:Gameres
关卡设计这个名词和关卡设计师这个职业,是20世纪90年代中后期,随着三维射击游戏的流行应运而生的。因此严格地说,应该称之为三维关卡设计。在DOOM类型的三维射击游戏出现之前是没有这个称呼的,在游戏公司也没有专门的被称为关卡设计师的人。在8位、16位游戏机上的动作游戏(ACT)中也是有多重关卡的,而且当时的玩家被称为“闯关族”。但二维游戏的关卡总体来说还是比较简单的,因为是横卷轴或纵卷轴,场景固定,敌人也是事先地在一定时间从一定的地方出来的。而到了三维时代,关卡的复杂度极大地增加了,敌人(NPC)的智能也增强了。游戏时对玩家的要求也就提高了。对二维ACT游戏来说,玩家知道自己在什么地方,知道自己在向什么方向进发,知道下一个敌人将会在什么地方出现。而三维射击游戏,你可以向四面八方走,还有不同的高度层,玩家的方位感尽失。比之二维ACT游戏的单向卷轴(一维自由度),三维游戏,也难怪很多老一辈的闯关族找不着北了。既然三维游戏对玩家的要求提高了,当然对设计者的要求也提高了。当关卡设计的工作量和复杂度大到一定程度,关卡设计的工作就独立出来了,需要专人负责,关卡设计师这项职务也就诞生了。
什么是游戏关卡设计
简单的说,关卡设计就是设计好场景和物品,目标和任务,提供给玩家(游戏人物)一个活动的舞台。在这个舞台上,玩家表面上拥有有限的自由,而实际上关卡设计师通过精心布置,来把握玩家和游戏的节奏并给与引导,最终达到一定的目的。
[地形]
地形是关卡最重要的组成部分。地形是指室内或者室外的建筑和地貌,抽象出来就是多边行拼接在一起的一个中空的空间,玩家就在这个空间里面漫游。母空间之内又可以分为几个相互连接的子空间。
关卡设计的重要性在于它是游戏性的重要组成部分。游戏的节奏,难度阶梯等方面很大程度上要依靠关卡来控制。
游戏关卡设计要素
关卡由以下几个要素组成:
关卡设计实际上就是对空间的规划,特别是建筑物内部空间的规划。除了几何形体外、还要考虑内部装饰、灯光效果和人在一个三维空间内的感觉和行为模式,这些东西显然和建筑学的很多方面有重合之处。目前的关卡设计师们已经考虑有意识地借鉴和研究一些建筑学方面的经验和理论了。
在三维游戏刚刚兴起时没有对计算机处理能力的局限,大多数关卡都是在建筑物内部的狭窄空间内。随着计算机处理能力的增加和各种算法的优化,在新一代三维游戏中室外场景和自然环节变得更常见了。
[边界]
边界是一个关卡必须的组成部分。关卡不可能无限大,必然要有边界。关卡的大小和完成关卡所需要的时间有着直接关系。一般来说,关卡之间是不连通的,只有完成了限定的任务才能进入下一关。部分边界可以是关卡之间相连的纽带。
[物品]
各种物品,包括武器、加力、补血等作用。在关卡中,各种物品的安排和布置可以对游戏的桀纣和那怒视起很重要的平衡作用。这些物品的安置完全是靠经验通过不断调整才能获得最佳效果。
[敌人]
同物品一样,各种敌人在关卡中出现的位置、次序、频率、时间,决定了游戏的节奏和玩家的手感。早期动作类型的游戏中,敌人不具有智能,起行为被预先设定的死死的,每次在同样地点或者在样的时段出现。游戏设计师则具有完全的控制能力,通过细心调节,可以完全设定各种敌人出现的位置、次序、频率、时间,力求达到最优。那时候游戏性令人怀念,很大部分就是这种控制和调节的结果。
在三维射击游戏问世后,NPC的概念得到发展,人工智能越来越得到增强。敌人出现的时机和行为,不再是事先规定的死死的,而是在一个大的行为系统和人工智能的指导下,有一定的变化和灵活性。这给传统动作游戏的游戏性反而带来了一些麻烦。游戏设计师这时候已经失去了对关卡中敌人行为的完全的控制。如何利用有限的控制能力去实现最优效果,是摆在新一代游戏设计师——关卡设计师面前的难题。关卡设计师这时必须和人工智能程序员合作,使得游戏既富于惊奇变化,有具有一定的平衡性。
[目标]
一个关卡,要有一个目标,既希望玩家通过此关卡而达成的任务。目标也可以有一些子目标,子目标相互之间成为串联或者并联关系。目标应该明确简单,毫不含糊。
[情节]
情节和关卡之间的关系可以多种多样。两者之间可以没有什么太大的联系,比如说早期的工作游戏。也可以通过过场动画交代情节背景,特别是通过过场动画使玩家明确想一个关卡的任务。更可以在关卡进行中加入故事要素,使得玩家在游戏过程中得到某种惊喜或者意外。
[大小]
进到关卡的大小,不仅仅指在玩家眼中关卡的大小和复杂度,更重要的是实际文件大小,比如材质文件大小。噶设计师在设计关卡时对各种文件大小的问题主要得很多,因为这涉及到是否关卡哭被最终实现,特别是游戏的实时性能。
[视觉风格]
关卡的视觉风格,体现在地形设计、材质绘制、光影效果,色彩配置的组合。
[关卡设计流程]
正如一切设计活动一样,关卡设计需要一个流程(process)。设计流程的作用是保证每个关卡按时完成,使其质量具有连贯性,并且利于协作交流。
[目标确定]
关卡设计的第一步是确定目标。目标基于任务,也就是前面所介绍的一个关卡所要玩家达成的任务。目标是从设计者角度看问题,而任务是从玩家角度看问题。目标可以有对角度,多方面,比如“此关卡一般水平玩家将费时10分钟”,“此关卡将使得玩家得到XX报宝物。
除了确定目标外,还需要初步了解技术上的限制,比如材质文件的大小,多边形数量的限制等等,除了技术上的限制外,还有其他非技术的限制,比如进度要求。
目标和限制相互作用。设计者要动用一切手段达成设计目标,但各种技术上和非技术上的限制使得设计者必须做出判断和一定的牺牲。所有的设计活动都是两者牵制作用的结果。
[集体讨论]
在明确了关卡的总体目标和具体限制后,就进入集体讨论阶段。一般是由所有组员(包括关卡设计师、美工、和程序员)聚集在一切,就关卡的地貌、标志性建筑关卡中的各种物品、敌人的特性等进行讨论,在白板或者纸上迅速地进行勾画。在集体讨论阶段,鼓励各种奇形怪状的想法和点子,所有的想法都可以提出。对这些想法,要马上做出取舍和判断,而是记录在案,留到下一个阶段。
[设计概念]
在集体讨论后,关卡设计师得到很多好的想法和启发。他把那些想法进行初步的取舍和综合。概念设计既是把设计师头脑里的设想句土化、可视化。在纸上或者其他媒介上表达出来。如果关卡设计师自己就能具有很好的速写能力,他可以自己动手。如果设计师本身没有美术技能,他需要和美工紧密合作,相互交流,共同把设计师头脑中的想法推绘出来。
这阶段关卡设计师和美工可以使用概念速写、二维平面图、关键地段的不同角度的速整体效果渲染图等等老完成可视化(visualization)。
[观念评估]
在各种概念速写完成后。整个小组可以进行初步的评估。全体组员坐在一切,利用各种图片,在关卡设计师的讲解下,把关卡整个过一遍,看看起整体感觉对不对,发现一些明显的问题和疏漏。
[使用关卡编辑器]
经过反复几次概念设计和概念评估后,关卡设计师可以开始在计算机里使用关卡编辑器构建关卡了。一般来说每个公司都有自己的美工制作流程。取决于制作流程的规定,关卡设计师和三维美工(制作三维模型)和二维美工(绘制材质)必须搞好协调,前后衔接。流水作业。
[测试]
关卡设计出来后,必须经过不断的调节和测试,以求达到最好的效果。三维关卡基本成型后可以进行对人参与的共同评估(walkthrough),将关卡浏览一遍,看看基本感觉。关卡、怪物和其AI脚本(script)集成后更可以进行更复杂的可玩性测试(playtest)。




