达达尼昂 | 资料收藏 | 2011-06-07动作冒险游戏关卡设计(三)【转】
[文章翻译来自Gamasutra,作者Toby Gard,原文这里,翻译Beret Ren 转载注明出处:kongberet.blog.163.com]
第三部分,作者描述了设计流程在游戏步调,结构和情感方面应该如何来综合考虑。
通过第二部分—利用故事创建关卡的过程,你基本上会得到纸上设计,故事,详细流程图,美术概念图,甚至初步的3D空间,这些都取决于团队想如何展现设计。这些关卡会以意想不到的方式成型,原先我们想象中应该是动作向的关卡,最后可能变成益智型,很多关卡会出现超出当前游戏机制的创意。
总体评估
要总体评估,创意负责人需要批准所有相关的关卡设计。因为关卡可能非常复杂,那么为整个游戏的所有设计建立单一的展现方式将非常有用,这样你才可以掌控游戏体验的步调和玩家情感的连贯性。
提取游戏机制
第一步要做的是确定所有关卡团队设计师提出的特殊的交互机制和创意,这些必然是游戏中最酷的部分:
KK从30层楼落下,要想生还他必须在空中干掉一堆僵尸以形成足够厚的肉垫。
这听起来相当不错,但战斗系统不能简单的与坠落融合而变成“坠落战斗系统”,所以关卡团队建议把它做成过场动画。
在一些其他的关卡里,KK必须破坏很多墙壁,关卡团队则必须提出很多不同的机制允许他这么做,比如触发一个便捷的,不稳定的重物来破坏墙壁。
很多类似的好主意都能做出精巧而独特的游戏机制从而把你的项目与别的区别开来。通过提升那些有足够弹性可以扩展成核心机制的创意,我们可以做出更加富有粘性的游戏体验。
比如,如何让破坏墙壁的机制变成可重复利用的呢?它需要某种消耗品吗?或者它是一个很容易使用的能力吗?不同的变种需要多少纹理呢?可以与其他玩家的能力配合使用吗?
我们这么做吧,把墙壁破坏机制与一种新幸存者的类型整合在一起,叫他炸药专家,他可以有很多不同的用法,但如果被僵尸攻击自身会爆炸—并杀死附近的一大堆幸存者。这是一种有趣的冒险/奖励机制,并通过一些标准的可以被炸的障碍/或敌人应用到不同的关卡中。
也许“坠落战斗机制”可以被应用在不同的关卡中,但它更像是一个迷你游戏而不是新游戏机制。尽管这个主意不错,但问题是你能让这个玩点产生3到4种“坠落战斗”变化以产生足够的深度吗?它相对于能获得的效果来说投资太大了。当然如果真的能做的,那也很酷。
这些机制都不错,因为他们从一个初步想法到最终确定并不是被勉强设计的,而是经过了对自身独特的题材和对游戏世界的深度探索后,原创形成的。一旦我们整合了这些新机制,就可以让角色更加适应这个被清晰定义的世界,并给关卡团队收集更多关键信息。
玩法类型
大部分游戏基本上都是某些元素的有机混合体。比如一个FPS游戏可能有70%的徒步射击和30%的驾驶射击。如果每个关卡中元素的混合比例都完全一样,那玩家很快就会疲劳。但如果游戏中有些关卡完全是徒步的,还有些关卡里有很棒的载具可以驾驶,那么这些内容就像调味品一样,不断的让游戏体验产生变化来满足玩家的新鲜感。
通过检查游戏过程中玩法的混合情况,你可以找出哪些地方游戏体验过于平淡。持续的保持玩家兴趣的典型游戏是半条命2,几乎所有的关卡都有一个中心主题,比如新武器,新载具或者新型敌人,你的体验每隔30分钟左右就会戏剧性的变化一次。
实例:功夫僵尸杀手
让我们根据我上一篇文章“评估游戏机制的深度”继续讨论下“功夫僵尸杀手”的深度问题。设计中游戏玩点的变化主要集中在幸存者的类型上。
医生:可以设计一个目标是治愈受伤幸存者的关卡
卡车司机:可以设计一个目标是运送一些重装备的关卡
工程师:可以设计一个具有传统经典益智元素的关卡
士兵:可以设计大部分过程由幸存者为你战斗的关卡。
等等
假设以下就是我们为关卡设计的一些场所:柔道训练馆,医院,建筑工地,军事基地,电力站,警察局,超市,市中心,大学校园,歌剧院,电视台,办公大楼。
从故事中我们得知游戏必须要从KK的柔道训练馆开始,在救了jenna126xyz后结束。
设计的目标是80%的战斗,20%的解密,细节请看下图:

但设计过程中又发生了两件事情(其实发生了一大堆事情,只是这里把他们简单化)
第一,有些人提出了另一种相当酷的幸存者,老师。他可以通过演讲把僵尸催眠,这引入了更多的解密元素,改变了大学里的玩法组合。第二,一些人提出将电影院变成电影拍摄基地,在那里僵尸和幸存者可以基于比如荒野的西部或者哥斯拉电影来设计。大家对这个创意以及由此产生的疯狂的机制非常兴奋,并决定把它分成两关。
结果整个设计看上去有点失去平衡,比原计划多了一个关卡:

我们找到了足够多的点子可以让每个关卡都多一个新的机制。通过裁掉超市,并把电站提前,我们调整出了拥有更好的游戏节奏的关卡:

这个图表依然有提升的空间,比如为市中心设计新的幸存者类型或者把它换成更富想象力的元素。
情绪线
游戏过程的背后,你肯定想要玩家产生某些情感。游戏主角可能经历比如无私的爱情,复仇,悲痛或生气等等。有些情感事件可能挺重要的,但都不如你想让玩家经历的整体情感基调重要。
情绪,就是能够传递给目标用户的基本情感,像恐慌,害怕,颤抖,敬畏以及兴奋等都是情绪,而像复仇,嫉妒或极端主义等高度概念化的情感则不是。
制作情绪线有两个目的。它不但用来评估关卡顺序和内容是否妨碍玩家的情感历程,而且更是用来保证整个开发团队创建统一游戏体验的关键工具。比如,让我们假设KK的故事这样发展:KK经过战斗终于到了救他爱人的那一刻,但他花的时间太长了以至于他的爱人被僵尸咬伤并变成了僵尸。
如果我这样定义情绪线:令人敬畏的打斗――滑稽的混乱――踏上成功之路――黑色幽默,则
· 美术会设计明亮的色调
· 动画倾向于高动作与残暴风格
· 音乐和音效倾向于快节奏与戏剧性
· 设计师在决定UI时越重口味越好
随着时间流逝,通过定义独特的情绪线你会更准确的引领整个团队,甚至超过你的想象。比如“踏上成功之路”暗示游戏更加艰巨。这就要求音乐更加激烈,关卡的结束动画更加残暴,类似的所有元素在每个关卡都要紧闭结合。
也许你会假定游戏的基调为“滑稽”,那么它渐渐的对整个游戏的开发又会产生戏剧性的影响。比如,如果我将游戏的情绪线定义成这样:惊慌――恐怖――越来越颤抖――悲剧,游戏的所有方面都会完全被它改变:
· 美术会创建黑暗肮脏的空间,用闪烁的光线和恼人的故事布置关卡
· 动画会倾向于现实并尽量避免搞笑的动作
· 音乐和音效听起来异常烦人
· 设计师会让UI和其他设计元素保持现实风格
就算游戏设计完全相同,两种不同的情绪线会产生完全不同的游戏体验。只要整个团队接受了这条情绪线并坚持不懈地应用在所有资源和创意设定中,既定的情绪就一定会慢慢传递到玩家身上。
通常会发生的是,每个团队成员对游戏要创造什么样的情绪线在理解上都稍微有些不同,以及游戏中玩家在哪个点要经历什么样的情感都有不同的主意。因开发团队不能达成共识而导致大部分游戏不能成功的打动玩家,这不足为奇。情绪线可以像上述4阶段过程一样简单,或者也可以非常详细,比如在每个关卡放置多个情绪模块。记住,不以故事为基础的游戏只有一种情绪。就算是恐怖游戏的情绪线也是在紧张与完全恐怖之间震荡。
一旦你确定了玩法布局和情绪线,就可以看出当前关卡之间是如何相互结合的。

在这个实例中我们在游戏结尾设计了解密元素,很明显这会降低游戏节奏,但在那里我们却希望玩家经历“踏上成功之路”这个情绪阶段,这完全不合适。通过重新整理关卡,或在关卡间互换玩点,我们可以更好的达到既定的情感目标。

幸运的是这个游戏的关卡顺序非常有弹性,但大部分游戏却不是。在大部分案例中要做到这一点的方法是,为每一个独立关卡的设计团队提供反馈,尽量达到预期的情绪和玩点组合。就算上述这个例子很可能没有最好的关卡顺序,或者甚至没有最好的情绪线,但这次练习的目的是尽量强迫自己检查整体规划,这样每个关卡在整个体验过程中的位置才会恰到好处。
块模型与原型(关卡编辑器中先用简单的方块模型制作原型)
下一步就是在3D环境中创建关卡了。如果你想要可信而有趣的空间的话,我要反对那种不要设计师,认为美术就是最好人选的做法。无论关卡能否像计划的那样适合技术和产品限制,要证明它是否足够精彩,使用块模型就可以了。因为这些关卡只是原型,与规划的相比肯定有些许不同之处,设计师会基于美术让它更适合设计图,所以在块模型和原型阶段,负责人必须持续更新游戏节奏图表,并让关卡适合情绪线的前后关系。通过在块模型阶段持续的产生新机制并保证关卡顺序可以重新排布,你就可以在不限制关卡建造者创意的情况下,继续获得平衡性更好的游戏设计。
总结
· 所有通过创建块模型而获得的信息应该可以让游戏设计更进一步。
· 最终的情绪线能够表达所有创建的资源。
· 新机制能够被定义并插进相关关卡中
· 关卡能够重新排序并产生预期的节奏和情绪
· 预算一定要管用
· 不好的关卡要被裁掉
· 玩家能力一定要做成原型才会被最终确定
一旦所有关卡都被制成原型并且有一个关卡作为标杆被精雕完毕,产品开发就有了牢固的基础。
达达尼昂 | 资料收藏 | 动作冒险游戏关卡设计(二)【转】
[文章翻译来自Gamasutra,作者Toby Gard,原文这里,翻译Beret Ren 转载注明出处:kongberet.blog.163.com]
第二篇以游戏:Kung Fu Zombie Killer为例,描述了如何把关卡从框架扩展成详细的设计。在这个阶段,设计师,美术和程序员会交叉工作,他们将一起合作把简洁的流程图扩展成完善细致的关卡规划。
团队合作注意事项
授权与团队合作在当前主机游戏开发中非常重要。没有这些,核心人员会遇到瓶颈,并降低开发进度,消耗开发激情。当前比较流行敏捷开发方式,每一次的scrum为每一个具体问题分配一个所有人。这比老式的瀑布开发方式有很多优点,但对级别平等的人员来讲有一个不可忽视的缺点,如果这类人聚在一起要做一个设计方面的决定,那么这个决定不会是每个人都喜欢的,而是每个人都不那么讨厌的。
过程可能是这样的:
1。X提出一个他认为可能的新创意。当然这个点子还不完全成熟,但他相信这最起码会让玩点独一无二。
2。Y 和Z以前从来没想过类似的点子,然后很快指出了这个点子的所有缺点。
3。X,他依然在酝酿他的点子,会进行反击,并快速提出不成熟的解决方案,但其他人还是不喜欢。
4。然后这个点子被枪毙了,讨论继续。如果X坚持己见,其他人会认为他在钻牛角尖。
5。然后,Y提出一个别的游戏里用过的一个方案。
6。X 和Z都记得这个游戏,并且知道这个方案还行,风险也低。
7。所有人达成一致,将这个被用滥的机制写在白板上。
8。重复以上过程。
同级别队员之间的讨论很少能得到新东西,除非他们已经合作很久了,并心有灵犀。对这种状况有两个解决方案:
1。头脑风暴和决策会议分开进行
2。应用我曾试过的“thunderdome”方法(Mr. Ron Rosenburg提出)
Thunderdome!
Thunderdome为关卡设计团队设定一个时间期限,用于为整个设计难题提出一个完整的,独立的方案。一旦时间到了,整个关卡团队就聚集在一起展示各自的方案,然后每个人以互相尊重的态度来讨论对每个方案是赞成还是反对。然后团队主管从中挑选最好的一些主意并将他们融合进关卡制作规划中。
这与强制某个体进行水平思考技巧的效果是一致的。人们一般总是通过头脑风暴来寻找解决问题的方法,直到发现一个管用的,然后大家就会不再想这个问题了。而水平思考则是让我们不要仅仅局限于一个方法,而是提出三到五个,然后再看哪一个更好。
第二步,通过故事建造关卡
关卡流程图完成后,下一步就是填充细节了。
这也是研究关卡故事的时刻,因为只有从故事中,关卡多姿多彩的部分才能展现出来。不管游戏要讲的是什么,每个关卡都有潜力从多个层次来讲述游戏背景故事。比如一个空旷的办公室,它可以通过巧妙的添加建筑工具,家具,用过的杯子以及废弃的垃圾等来表现一个小故事。但关卡故事真正的力量与装饰无关,而是故事里与上下文相关的游戏设定。要让玩家感受真实的关卡,首先你自己必须能感受到关卡的真实才行。
提示:收集与研究参考资料
完全吸引玩家的注意力,拥有让玩家沉浸的力量,是成功游戏的共同特性。
收集并研究资料对于创造沉浸感非常重要,整个团队都应该这样做,而不单单是美术人员。每个人的头脑都会简化并存储现实世界的构造。这些构造的映像定义了我们的世界观。而我们则通过自己的世界观来认知和描述我们的经历。
反过来也会通过美术的形式来重新塑造我们的世界观。因为没有任何两个人会用完全相同的手法,所以每个人的作品透过自己的世界观后都是独一无二的。世界观可以让我们快速处理每天经历过的所有事情,它会忽视掉不适合它的数据,完全不处理这部分内容。因为我们每时每刻都依赖它,所以潜意识里完全信任它。
但事实是任何两个人的世界观都不完全相同,这意味着没有谁是最正确的,我们不应该完全信任它。当我们创造游戏世界的时候,只有能够让玩家觉得这个世界是可信的,才可能产生沉浸感。如果屏幕上显示的特征与玩家的世界观不匹配,就会失败。
因此,对游戏制作者来讲我们必须拥有能够说服不同玩家的相当精细的世界观。如果设计师或美术总是依赖自己常规的世界观来评判自己的设定,那就会导致其他人也会以他们自己的世界观来评价这些设定。比如,当一个国家的人想在游戏中制作另一个国家的某个地方的时候,这点就显得异常重要。
巴黎或法国的某条街道写着芝加哥街道的名字对某些开发者来讲可以接受,因为这些地方太偏远了,与他们的世界观不太冲突。但这对非常熟悉那里的人来讲就相当不合适了。
如果游戏是全球发行的,那很难评估未经考究的关卡对庞大用户群在沉浸感或理解方面的有多大的损害。记住,这事关你在全球的名誉。
案例研究:功夫僵尸杀手
在僵尸横行的世界里,街霸遇上皮克敏
· 概述:当僵尸毁坏了武术教练KenKong的武馆之后,他必须要用拳打,脚踢等动作消灭僵尸,同时拯救幸存者。
·风格:70年代电影视觉主题加日本动画式的励志风格。海量的动作,非真实物理,以及有趣的设定组成了这个现实风格的游戏。
·游戏支柱
使用环境元素施展功夫:像成龙一样,KK可以拿起周围任何物品来击退僵尸。不管是把门踢到他们脸上还是撕掉一个僵尸的胳膊砸死另外一个,KK同时攻击多个目标的能力,有节奏的打斗系统会将战斗转化成尸块横飞的血腥风暴。
保护幸存者:KK从僵尸手中救出的每一个幸存者都会变成跟随他的群体的一员。不同类型的幸存者可以赋予KK不同能力或者提供任务:
警察:射击任何靠近的僵尸
护士:恢复KK的体力
艺术家:增加幸存者的欢乐度
工人:维修
宅男:破解
市民:喝彩(增加KK的伤害值)并建造防御工事
其他。
幸存者的种类越多,群体的能力越强。所有幸存者都是聚集在一起的并能够听从KK的命令,但他们必须受到很好的保护否则就会被感染。
保护每一个关卡:KK必须带领幸存者到一个安全的地方,这里可以被用来加固以防御僵尸。这意味着要保护整个关卡,或者关卡的某个部分。幸存者自己会加强防御,封住门和窗,越多的幸存者,维修的速度也越快。这个地方本来就接近僵尸的出生点,所以KK必须先尽量阻挡僵尸流的进攻,防御工事才会渐渐加固,否则幸存者就会被僵尸吃掉。
· 主题:电影“恐怖星球”成功复制了70年代恐怖电影的感觉,这让恐怖成为游戏好的开始,同时游戏也兼具红侠乔伊式的爽快。
· 动机:KK爱上了YouTube上一个叫jenna126xyz的视频博客作者。其实,他是jenna126xyz唯一的粉丝。通过游戏,KK强制要求每个他拯救的人注册成为jenna126xyz的粉丝,以赢得芳心。通过这个滑稽的设定,游戏第一眼看起来好像在深度或者讲述故事方面太过随便,但我认为还有其他原因,就算一个世界的设定再多么愚蠢,只要努力去实现它,也会产生共鸣。
关卡实例:医院第二层
在看了jenna126xyz声泪俱下的视频后,KK来到了被僵尸淹没的医院里拯救jenna126xyz的祖母。

关键字

关卡的创意在于,你几乎立即就可以看到祖母的所在地,但没有院长的钥匙救不了她。而贪生怕死的院长则在底楼,除非整个医院都安全了,否则他不会从办公室出来的。在你能够打开门之前,这就给了你一个次要目标,拯救医院的幸存者。Boss战在祖母的房间里触发,一旦干掉Boss关卡就结束了,这是一个典型的入虎穴式流程。我们要关注的片断是第二楼层,就是上述流程图中红色高亮的部分。
医院的设施通常很标准,很难进行原创加工。而医院也是僵尸类游戏必选的发生地:寂静岭,生化危机,求生之路以及恐怖星球只是应用它的冰山一角。因此设计难度显而易见,那就是如何在利用它的同时让玩家感到很新鲜。其实答案的关键就在你身边。
准备:基于现实进行设计
当决定开始医院的关卡设计后,很容易会想到要从参考其他游戏的设计开始,当你弄清楚这些游戏的医院设定后,会发现他们对我们要设计原创内容而言毫无用处。在你头脑中可能已经有了一张医院相关区域的列表,从等待区,休息室到手术室和小卖部等等,而其中印象最深的莫过于恐怖的看起来没有尽头长廊。但当你真的走进一家医院,会发现其实有更多的区域,比如礼品店,图书馆,厨房,拥有健身器材和足球场的恢复区域。还有礼堂,小孩游乐区,门卫储藏室,电梯以及相关的维护区域,有后院,屋顶花园,地下停车场,有锁柜和淋浴的更衣室等等。你还会发现比公共区域更多的禁止进入的区域,有些甚至有门禁系统,需要相关钥匙才得进入。这些锁住的门通向档案室,办公室,药品与器械储藏室,以及其他各种各样的行政区域。这些门不是密封就是有小的钢化玻璃窗户。
这就意味着很多地方可能有幸存者,对我们而言可以设计很多玩家可以通过的地方。从书,电影以及网络上可以查到很多相关的细节,但这些都不如你亲自去看一下。当然并不是每个人都可以到金字塔的顶端或者废弃的太空站去(除非你是Richard Garriott,他自费参与俄国联盟TMA-13号前往国际太空站的任务,成为世界上第六位太空游客),但大多人还是可以参观自己周围废弃的或毁坏的场所,这一定程度上会激发一点类似的灵感和神秘感。
关键就是你一定亲身要去看,才能激发灵感。
盲目设计的缺陷
设计师在为玩家设计游戏世界的时候,没有比盲目的设计建筑结构更业余的了。不管是某个城市的街道还是古代废墟,设计师的工作就是在设计空间的时候,不但要以游戏玩点,还要以虚构故事为设计目的。当玩家进入一个寺庙,但里面并没有祭祀的地方,或进入一个古墓,里面也没有棺材,在不说明背后为什么这么设计的情况下,玩家很难感到他们是在探索一个真实存在的地方。最差的情况莫过于关卡中有一系列没什么意义的物件摆在走廊上,仅仅为了某个游戏玩点而设计,这种方式更像是电脑随机生成的。
身临其境获取灵感会将真实建筑结构的物理规则印入你的脑海,并给你的作品带来真实感和你从来没想过的新创意。
就算你要创建一个室外空间,研究地图来查看真实世界的拓扑结构以及到真实地点去走一圈会让一个高度概念化的地图转化成真实可信的室外空间。毕竟高度概括的地图与具有真实天气的空间之间的差异是巨大的。

· 起始点:建筑平面图
我将用一所医院平面布局图的一部分来展示关卡的这个楼层是如何搭建的,它来自一所真实医院的公共区域。首先你会发现就算地图中大部分区域并不是公共区域,要想到达这些地方还是很容易的。比如就算有两扇门在锁着,从等候室爬过前台的桌子依然可以到达管理区。始终保持关闭的房间只有工作室,档案室和储藏室,有钥匙卡或号码锁密码的相关员工才可以出入,病人禁止入内。而检查室好像在僵尸入侵的时候才关闭的,护士室,经理办公室和卫生间也可能被幸存者反锁以躲避僵尸。
· 红色与蓝色钥匙
游戏中有数不清的钥匙卡谜题,几乎和损坏的电梯一样多。所以设计中最难的挑战就是在隐藏钥匙和锁的时候如何避免陈词滥调。而现实是如果没有独特的创意,很少有设计方案是没被其他游戏用滥了的,所有标准的玩点已经被彻底的探索或重制过了,以致今天很多游戏只是简单的选择抛弃他们。像GTA这样的游戏,你几乎可以到任何地方,从任何角度做出攻击。他们的方式超越了大部分游戏的方式–任务开始和结束的地方,才有新区域解锁。他们不会将力气耗费在通过故事情节来隐藏游戏世界—他们直接让整个世界呈现在玩家眼前。我这里并不是在讨论那种方式更好,任何一种方式都可能做的很好或很糟。在这个游戏里,我会将NPC看作钥匙,可以被僵尸吃掉的钥匙。如果你的钥匙死掉,很多目标就达不成。
· NPC与物品
现在我们已经对这个地点有了充分的理解,是时候决定哪种设定更适合这个关卡了。这个游戏的NPC同时也是游戏的帮助系统,物品,升级工具,提供任务者,任务道具,成就,秘密物品,陷阱以及谜题。从玩点的角度看他们的设计弹性十足,更重要的是,他们为游戏增添了生命力和故事感。
我们想为关卡设置以下内容:
需要救助的NPC:
保安-能够朝僵尸开枪并有门禁通行证
2个医生:治疗幸存者并降低他们的感染几率。
4个护士:增加KK的体力
18个市民:通过欢呼增加KK的伤害力
可以使用的物品:马桶,开信刀,水槽,很重的彩灯,解剖用具,台灯,窗户,花瓶,木椅子,一人高的玻璃橱柜门
要消灭的僵尸:成千上万
· 设计游戏路线
Kung Fu Zombie Killer 是一个打斗类动作游戏,大部分房间和楼层都比较小,不适合打斗。当然可以适当的放大房间但不能太过分,要注意的是随着游戏的进展,越来越多具有真实感的空间会展现出来,而要应付这些狭小的空间,更好的镜头和动画就必不可少。
要处理具有真实感的空间,第一件要做的事情就是弄清楚到底有多少房间之间的物理路线需要修改,这取决于你的关卡是单线的还是开放的。这里,我们要缩小玩家的行动路线。

我会用两种技巧来改变场景:永久封闭的门以及墙上的洞,第一种是已经完成的防御工事,而墙上的洞则是因为有太多的僵尸蜂拥而入。布局的这两种变化戏剧性的改变了玩家在真实空间中穿梭的路线。设计的第一步是定义主要游戏路线。我已经将玩家路线限制在了从入口开始一直到储藏室周围的一个大的圆圈中,保安和一个护士躲藏在那里。东边墙上的门是通往楼梯和出口的唯一通路,而要打开这扇门就必须先找到保安。
十字路口附近的路障可以被任何幸存者拆除。设置防御工事的点也是僵尸的出生点,KK必须不停的战斗以确保幸存者成功修筑防御工事,当然他要在最后一刻跳进工事内。越多的幸存者被KK找到,防御工事的修建速度也越快,但玩家必须确保其内部没有僵尸存活,因为幸存者在修建的时候是非常脆弱的。其他的设计应该一目了然了,在玩家救完保安和护士的后撤过程中可以在经理办公室找到4个市民和一个护士,可以杀死很多僵尸,还有一个次要的路障,拆了它可以打开一条捷径。
· 关卡修饰
关卡中讲述故事最简单的方法是通过美术加工来表现:墙上的血手印,遗弃的玩具,翻转的桌子和椅子等。这些并不影响游戏玩法,但却可以让关卡更加丰富,产生情感。通过扩展,还可以让角色产生从没有过的使命感。比如,你可能会发现墙上某人用血写的遗书,某房间里一张桌子顶着门的把手,一个胖胖的僵尸心满意足的坐在一滩血泊里。讲述一个类似的小故事有时候也会让玩家产生共鸣。
关卡因为这些细节而让玩家充满了责任感,他们完全可以跳出背景故事。通过修饰关卡来讲述故事的游戏,最出色的就是辐射3。它里面的每个区域都在讲述着自身如何从堕落变成精神错乱。
· 背景故事
完成想要的游戏路线后,我接着提出背景故事:
僵尸首先从楼梯间来到了等候室,保安开始与他们战斗并永久性的关闭了楼梯间的门。同时两个病人逃到了卫生间并反锁了门。接着僵尸开始穿过入口。医院工作人员将每个人从等候室疏散出去并设置了路障以保护行政区。而此时楼梯间的僵尸毁坏了墙壁并来到了检查室。另一个永久性的路障被成功设立,为以防万一,一个保安锁掉了下一个检查室的门。
到这里,僵尸已经开始爬过了前台桌子并破坏了右手边的通往行政区的门。除了一个胆小的医生藏在了桌子底下,所有人都退回到了办公室。一个护士依然藏在经理办公室里,当僵尸进攻到行政区的时候她也让4个病人躲了进来。剩下的幸存者涌向天井,但一堆僵尸破坏了通向天井的门,他们被包围了,情急之下他们快速的躲进了就近的房间并反锁起来,而一些倒霉的来不及进来的人被锁到了门外的走廊里。
这个故事里几乎所有的内容,外加那些没有幸存的倒霉蛋,都可以通过美术加工加进关卡里。使用这种方式的结果是游戏过程中当只有一条路可走的时候,依然能有一种真实的感觉。就算玩家根本没有捕捉到这些细节的一半,也会感觉到真实的存在。这比那种倾向于自由风格的游戏更能吸引玩家。
你问的问题越多,暗示的故事也越多:
为什么那个保安和那个特定的护士在一起而不是其他护士?
为什么有个护士已经被安全的锁进了经理的办公室?
是谁关闭了东北边工作间的门,把一群僵尸和一群护士(刚死亡)关在了一起?
· Thunderdome Part 2
现在,假设我是关卡设计团队的一员,上面我所创造的关卡布局以及相应的背景故事就要展示给其他人看:团队中的每一个人。那些制定了关卡流程图的人因为有更深刻的想法,所以会给出更苛刻的评价。所有的设计都是唯一的,也都会被增加和减少。没有一个设计会比其他人的在所有方面都完美,我也相信在某个方面会有比我的更好的设计,因为和我一起工作的都是很有天赋的人。当然也许我的设计里会有很多被挑选进最终的设计中,最终设计肯定要比团队中任何一个人单独的设计都更好。
总结:
· 彻底的调查,如果不调查,很多人会感觉到设计的不真实
· 一定要到真实的地方寻找灵感
· 一定要从建筑平面图开始
· 用发生在玩家到达之前的事件来雕琢关卡空间
· 为整个设计定义能够相互连贯的背景故事
· 写下背景故事以便在实现设计的时候其他部门能够从美术,动画以及声音方面去刻画它。
达达尼昂 | 个人原创 | 2009-05-07ACT
骆老师的2D横板ACT设计文档还在努力撰写中。
打一开始,我就想着ACT这个词。
之前看过白骨写的《也谈谈动作类游戏以及动作类网络游戏的必要条件》。不过,那似乎并不适合2D横板这个限制条件。
(写到此处,发现在前文末尾有个关于“互动”的疑惑。现在觉得,可以让玩家对场景进行自主的改变并拿为己用。比如在《躲猫猫》游戏中,老鼠可将箱子之类的东西打碎了藏身其中以躲避猫的追赶。)
今天看到madgamer写的《ACT游戏的爽快感》一文,觉得ACT游戏还是真的很需要一种感觉的。
madgamer总结了以下几条:
1、快速的攻击速度和移动速度(灵活),加快游戏节奏
2、增强打击感
3、提供暴击,高速连击,增加COMBO值,或其他评价设定
4、群P能力,范围攻击
5、超能力与特色武器,道具的使用
6、超强必杀技或无敌状态
7、增加画面表现力,华丽的视觉效果和音效,镜头的灵活应用
8、关卡节奏的控制与难度
9、暴力美学
10、合理的操控体验
11、适当的奖励
12、背景音乐
13、QTE系统:(所谓QTE系统,英文QUICK TIMER EVENT系统的所写,QTE是一种考验玩家即时反应的系统,在实际游戏过程中,玩家要对游戏画面上出现的按键迅速作出反应,并按下与画面所对应的按键,其出现的按键有单个的按键也有组合按键. QTE系统往往也伴随着很好地游戏影视表现。)
因我设计的《躲猫猫》之关键词为逃、藏、陷害。
故而上面有些对抗性的并不涉及,更多的需要的是进行关卡的设计。
另外,最后提到的QTE系统,感觉在手机游戏设计中会更注重些。
恩。LD,GD~
达达尼昂 | 资料收藏 | 2009-03-253大顶级设计大师谈关卡设计 【转】
Paul Jaquays是一个多面手
Paul Jaquays是一个多面手,他在id Software里为QuakeⅡ设计关卡,并为QuakeⅢ做游戏和关卡设计。现在,还有谁不愿用他的东西呢?当Jaquays了解到Saqes的秘决后,他想出版一个关卡设计规则方面的文集,如战图设计方面的一些建议等,我们无须多费工夫,直接去看看他的设计集锦吧。
Jaquays的二十六个关卡设计技巧:
首先在你进行关卡设计之前你应该弄清楚要做些什么。不要指望SP战图能轻易用作MP战图,但是DM战图能有效地转化为SP战图。
草拟战图框架作为整个设计的初始向导。你最好不要从大项目开始做起,尽量安排一些有趣的地方。如果可能的话,在你的关卡里暗藏一些机关——游戏玩家要记住的地方。过去用过一些较有名气的机关有设置风洞,设计多个入口,采用熔岩地图,陷阱战图,水战地图,危机四伏的地图以及太空地图等。对于每个设计都尽量采用一些新鲜点子,做一些你以前没见到别人做过的事情。在你把机关,陷阱和圈套做进游戏之前,你需要对这些东西进行测试。
在你建立游戏里的建筑风格之前,须要对建筑设计和结构设计做些研究,并努力在游戏中保持这种风格。
开始,Jaquays为QuakeⅡ那复杂的、充满困惑和陷阱的地图构画了框架,这其中包括Laboratory的模块化的、移动式的监狱单元。这个想法最终没能在游戏里得到实现。后来,Jaquays开始了QuakeⅢ(arena)的第一张地图的设计,粗略勾画出游戏的主要特色以及他们之间的关系,Arena的最终版本把他的最初几个想法都贯穿里面了,虽然后来某些地图的布局和形状作了些改动。(所采用的两张图片都得到id Saftware公司版权许可)。
通过大块大块的几何体粗略勾划出你要设计的关卡。考虑一下你在游戏里要用到的建筑物的样子,但重点集中在游戏玩家是怎样通过这个关卡的。在这个阶段,我尽量保持我地图上的栅格大些(在QuakeⅡ和QuakeⅢ中,这些栅格都是64)。这个时候要避免过于繁锁的细节,避免把整张地图安排得过于密集。在进一步开发阶段,尽量做到在满足游戏允许的栅格数时游戏的速度尽可能快。(对于QuakeⅡ,我们目标是在任何视觉下都最多只有500个建筑三角形单元)。最好能做到栅格数不及大的屋子在最差视角时总的多边形数目的三分之一。
这个六十四人地图取自QuakeⅡDM Pack:Extremities expansion CD。Jaquays提醒关卡设计师要确保大一些的地图各自都有让人回味的地方。本文使用得到Activision的许可。
一旦确立了开发流程,你就可以开始进行一些建筑物的细节设计,逐步推敲大厅和房屋的合适形状。
在做关卡中设计时最好采用模块化设计,做一些很容易拼装在一块形成你的关卡模块,对一些具有很多细节的建筑物(如门框、复杂的屋檐,或者家具等),预先做些装饰块,并且不要把它们直接添加到地图里,如在战图里某个地方需要时只须复制一下就可以了。
设计建筑物部件时,你要先对现实世界做一番研究,努力再现那些给人深刻印象的建筑作品的外貌和感受,但是尽量使用不太复杂的几何体,站在这个角度挑战自我。
当你在做建筑物细节设计时,在使用真实几何体和三维结构时要权衡利弊。对那些看起来像3D结构的要小心使用,当从某个距离看过来时,这些3D结构可能会让人误认为建筑几何造型比它实际结构更加复杂。但是从近一些距离看时就可以完全清除3D尺寸给人的假像了。
修补地图要经常编辑,直到所有东西都恰如其分地放到它应该放置的位置上(不要亡羊补牢,等发现漏洞时再修改)。
在向战图上添加其它东西和项目之前,先完成战图几何尺寸的设计。
设计SP战图时
设计SP战图时,不要把地图的每一个特点都集中到关卡设计上。把地图上所有可能出现的怪物都放在关卡里,这是一件让游戏爱好者瞠目结舌的作法。一般来说,能同时看到所有怪物只可能是在AI程序师检测关卡的时候。
这同样适合于那些决窍、陷阱、武器、电力等的设计。除非你的战图有为QuakeⅡ制作的64人DM战图那么大,否则你就要限制放在地图上不同项目个数。对有些东西要灵活使用,不要过于死板。对小地图而言在各处都可以相近设计,但对一些大的地图就应该有些与众不同的,给从深刻印象的地方以便玩家能够明确自己在战图上的方位。Gty64是QuakeⅡ里的一张大地图,它有很多特色,如有一个巨大的峡谷区,一个很大有外国特色的庙宇,很多水下山洞,在底部装有水的大且深的容器认及很多转变抹角的走廊,这些走廊虽然很相似,但是走廊尽头却都有各自不同的大的战场。
对于DM战图,要让玩家能经常有机会躲避追踪和寻求掩护。没有出口的过道这种设计不差,要尽量避免玩家需费很大力气才能到达目的地。
△安排灯光以达到戏剧效果。如果你在灯光暗地方和灯光明亮地方作出选择,不要错误地认为另外一边一定是一片黑暗,不要从一个极端走向另外一个极端。黑暗关卡虽然看起来很好,但是玩家在过关时却要跌跌闯闯,四处摸索。
△不要忽视声音的作用,声音在游戏里是个很重要的线索。如果可能的话,对那些难关尽量设计多种过关方案。你要把最好的奖励留给设计者认为用最好的方式解决问题的玩家。
△在每个战图都给玩家一些不同的经历和挑战。否则所有的战斗激情和酷感都会很快消退。
△对你的玩家尽可能宽容一点,不要过多设置不必要障碍。利用环境合理安排陷阱,使得游戏变得更为紧张刺激。每走三步就掉进熔岩或者烂泥里,或者迅速转过身却被重物砸死,这些都将使得游戏玩家沮丧。
△好好研究你喜欢的地图,并且当你进行战图设计时再现它,甚至努力去改进战图里的环境和设置。
△对你的初稿进行润色和加工处理。
△正如很多程序设计员,艺术家、漫画家、音乐家,以及关卡设计师所说过的一样,这最后一点,也就是对一个工程加工润色而不是重新开始十个新的工程是很基本的工夫,而且对一个入门者很不容易。
Paul对游戏设计的一些建议
Jaquays通过他在游戏界的经历,积累了很多关于游戏设计方面的经验,他在前面
介绍地图制作时省掉了很多个人见解,下面一些细节是他关于游戏设计方面的重要见解,这都来自他个人的设计经历。
不要因循守旧。
在游戏界,我开始是设计冒险游戏《Dungeon8&Dragons》,后来是设计游戏《Everquest》。那时我被认为是这个领域里最好的冒险作家。我不再设计角色扮演夹游戏的一个原因是因为我发现我开始在走老套路,一遍又遍地重复以前的故事,我不再有新的灵感。幸运的是,在游戏界我还有另外一个可以从事的职业。但是,问题是:怎样使你的思想新奇而且充满活力?
在游戏设计里有个趋势
在游戏设计里有个趋势就是总是采用那些和标准相似的,经过事实证明是优秀的设计方法。在《Golden Age of Video Games》游戏的后一部里,几乎每个基于某个英雄人物或电影游戏的设计方案都是在原有基础上某个部分的改进。我呆在原公司时,我们很少有机会开发新路的游戏,我们很多工作是分析和翻译字幕,游戏《War Games》给我们一个机会来打破这模式。传统的方法是作些改进——比如解决遗留问题,找到一些潜在优点,同时避免缺陷,直到最后你把这些都搬上计算机。在这点上,游戏设计需要你从头开始做起,直到最后最难的一关。看过电影《War Games》的预览版后,我发现电影结尾处计算机模拟了好些情节,但是结果却总是一样的:核战争,并且随之世界完全毁灭。我被导弹接近目标时的轨迹曲线吸引住了。如果我敢肯定的话,这个电影的简短情节就是我们游戏所需要的,真实游戏就来自这个相关的想法。游戏玩家的目标是阻止炸弹、潜水艇以及导弹的攻击(导弹在空中直接飞行,从今天这8位模式的游戏系统看来已经没有任何技巧)。从某种意义上说,它有点像流行的游戏《Missile Command 》。在《Missile Command》游戏中,游戏玩家发射反弹道导弹阻击以屏幕上空下来的进攻导弹。这个游戏和《Missile Command》不同之处在于游戏同时发生在六个独立的地图上。好比变戏法的人能保证很多盘子能在一根细根上迅速地旋转一样,游戏玩家的注意力要经常来回于显示整个美国的雷达地图和显示最近目标军事设施的六个子地图。游戏玩家要能利用现有装备(导弹,栏截战斗机,以及进攻性潜艇等)迅速地反击敌人进攻,然后再切换到其它地图做这同样事情。如果玩家有合适的装备,并且能合理地加以运用,那么他(她)就可能战胜敌人。
有些流行食品把一些味儿不相近甚至相反的调料放在一个调味包里。酸甜可口的中国盘装菜以及芝加哥式热狗就是两个典型例子。这些东西和游戏设计有什么关系呢?我最引以为豪的作品是《Central Casting》书集。这个作品的目的是为角色扮演类游戏创作一些生动的故事和经功。我为三种不同典型的游戏各自看了一本书:虚幻类、科幻小说类(或者称之为“未来派”),以及20世纪游戏。游戏制作者通过掷骰子或者通过一系列表格进行比较,挑选出适合他们游戏里角色的事件和人物。一般来说,几种选择结果不太可能凑合在一块儿来,但是稍有一些创造性思维的话这些独立事件就可能被凑合在一块儿,这就好比芝加哥热狗里的各种味道。
尽量使游戏看起来真实些。
假若你计划把你的游戏设计得非常离奇——也就是说,这都是你在现实世界里从事没见过的东西——那么你就要努力使你的游戏看起来很有真实感。这就是我作为一个虚幻类游戏图解者,也就是灰游戏设计封面时体会到的。使封面图画具有自信性的方法是在封面上添加一些现实存在的东西。这就建立了一个环境,让人觉得这真的存在于某个地方。你在绘制图画上的虚幻部分时要多下点工夫,尽量使它们能“分享”一些图画上其它部分的真实性。在设计3D游戏关卡时这样做同样有道理,在游戏里给玩家一个或多或少他熟悉的东西,通过和这些真实的部分相对照,游戏里不真实的东西看起来就要真实些,或者一个更好的解释就是他们看起来更具可行性。同时,和现实相比较,他们又显得有些幻想和离奇。
John Romero说
John Romero说“关卡设计师是个很重要的工作,因为战图就是整个游戏的发生地”。John Romero是游戏设计员,ION Storm的主席和创始人。他已经开发出很多3D游戏,如《Wolfenstein3D》,《DoomⅡ》,《Heretic》、《Hexen》以及《Quake》等,Romero有很多关于关卡设计方面的想法与大家分享。
Romero认为游戏分割时不可避免的责任分割破坏了整个游戏的灵感。Romero说:“有些公司制作分期战图”,使用不同的人处理不同的任务——建筑物设计,结构安排,物体布置,但是这样做使得游戏少了几分“酷”。
虽然Romero的很多关于关卡设计方面的建议都很平常(比如,在地图上给玩家一些标记以体现某个性,努力使游戏玩家完全沉迷入虚幻的边界里,等等),但是Romero也提出一个有趣的规则。“游戏玩家必须一直处于恐怖紧张之中”,Romero坚信:“保证游戏玩家在玩游戏时一直处于紧张状态下对游戏设计者而言是相当重要的,设置大量陷阱使得游戏玩家一直处于对死的恐怖之中。
提示:对一个精心设计地图而言,地图标记上的具有双重作用,他们能为玩家提供
方面指导,帮助游戏玩家搞清楚他们在这一点里所处的方位。
Romero举了几个特别的例子,比如《Quake’s E2M5》(“Wizard’s Manse”),在这个游戏里,游戏玩家被封锁在一个笼子里,并且缓慢地沉入水中,同时却又无路可走。另一个例子是《Quake map》,E2M6(“Dismal Dublette”),在这里同样是缓慢地垂直下沉,这是《Disney world’s Haunted House》里的“升降术”激发的灵感所至。“游戏玩家被困在屋子里面感到非常惊慌,当笼子最终停下来的时候,一束强光照进屋子,一排钉子跟着射出,然后就是和一个魔鬼交手,最后就是喝庆功酒了。这就做到了一个事件接着一个事件。”Romero微笑着说:“这在一个好的关卡设计里非常关键”。
Romero完全可以在Daikatana中炫耀他这些给人很大帮助的见解。
Cliff Bleszinski ,Epic MegaGames
虽然Cliff只有24岁,但是他作为获得了PC游戏冠军的《Jazz Jackrabbit and Unreal》的设计和关卡制人员在游戏界很有名气。虽然Cliff赞同John Romero关于恐怖紧张是游戏的很重要环节的说法,但是Cliff认为这只不过是一个成功关卡设计的一个因素。Bleszinski解释说:“适合平静缓和也许更重要,如果游戏玩家一直处于恐怖之中,他就会对恐怖感到麻木了,如果游戏玩家一直都感到惊讶迷感,那么你那设计思想就要逐渐失效,不再起作用了。他接着说:
在关卡里面惊吓玩家的关键是要搞清楚在什么时候,什么地方,隔多长时间让玩家惊讶一次。比如说,给玩家五分钟时间和一个友好和气的外侨交谈,这时,门开了,一个深身是血,大嚷大叫的怪物摇摇晃晃地闯了进来,保证这时玩家的两条腿都在发抖。这就是为什么好的恐怖电影并不是给观众的一个恐怖场景接一个恐怖场景,因为这样做起不到好效果。适当的放松对关卡设计里的每部分设计都是一个技巧。放慢作的怪兽出场节奏,既要有些地方给玩家时刻都有要被吞食的危险,但是同时也要给玩家一些偏僻安全的地方。要懂得经常奖励玩家一些东西或补血品等。不要让整个关卡都是条条块块,也就是说,当玩家杀死怪兽,把门打开或者到达另外一层关卡时,给玩家一些奖品。
虽然为了游戏增加的趣味性而使玩家经常被致命的Skaarj所追赶,但是他却警告说,为了打破游戏平缓节奏的“恐怖”尽量少用一些。(上文采用得到Epic Megamees的许可)。
Bleszinski认为关卡设计除了“恐怖成分”和“适当节奏”之外还有很多其它手段,所以他又为我们提供了他自己在做关卡设计时的五个突破口。准备好笔了吗?让我们继续下去……
建筑和结构设计
首先,你需要构造游戏环境。较理想的是结构工艺师在关卡设计师之前开始工作,所以关卡设计师知道在什么地方布置建筑。关卡设计师可以告诉结构工艺师:“我需要一个32’128的带有三个没有生锈的螺钉的梁,请把它放在结构螺里。
Parcho Eekles是CL升Bleszinki的同事,也是一个关卡设计师,他在设计时努力使得屋子明亮些,但同时又很时尚和花悄,这取自《Unreal Tournment》。(上文使用得到Cliff Bleszinski的许可)。
恰当的灯光可以使场景更加优美,不合适的灯光可能破坏场景的和谐。昏暗灯光可以使怪兽显得更加逼真,明亮的灯光可以适当减少在黑暗里摸索。关卡设计师要会创造性地使用灯光,比如,当“玩家”陷入火山里时,灯光就应该变得“热”些,并且陷得越深光线就越来越强,变得越来越桔红,假如你让“玩家”进入沼泽区,那就要使用那种阴沉的色调,比如绿色和灰色。
《Unreal》或《Quake》在光线控制上的惊人效果给关卡设计师效果带来很大启示。建筑物在阳光下一定会造成一块阴暗处;天空下段的立柱也会在地面上成萌,壁炉里的火焰能在对面墙上形成一个耀眼的影子。
技巧圈套等的设置
不要让你的玩家总是处在死神的威胁之中,尽力给他们冲破难关的机会,而不是总刁难他们。要记住,玩游戏的人只是为了取乐,而不是在工作。如果你想设计从印加庙的地底下弹出一些刀片,那么你要保证在这个机关附近添置一些血迹或尸体碎片,这样就可使那些细心的玩家幸免于难。假若“玩家”被杀死了,那他想的是“哦,我真蠢,居然连这些警示都没注意到!”而不是“这个游戏在骗人,我怎么知道这里有个陷阱呢?”如果游戏的主要要求是杀死或者快速杀死对手,那么不要用一些让人讨厌的小麻烦来妨碍玩家。有时候游戏玩家通过一关需要三个回合才能,另外还有些时候在三关之后,玩家需要十二个回合才能通过一关,并且每个回合都设置有一些用纸和笔才能记住的密码。
怪兽,弹药,以及“命”的设计安排
在《Unreal》的开发过程中,我一直琢磨在关卡设计里怎样使得性兽在某个地区巡辑,或者从黑暗里面窜出来,甚至是毁坏玻璃扑向玩家。如果玩家走进一间屋子时他发现屋子里面正好有怪兽在等着他,那么他肯定会认为这样太离谱了。但是,假如他走进一个屋子时他的敌人正好从他旁边过去,那么这个“特写”恰恰能增加游戏的真实性。在关卡设计中弹药设计要做到恰到好处,太多弹药可能使玩家不费力地就通过了这一关,弹药太少又可能使玩家四处逃窜,躲避对手,同时还想着怎样作弊去获取弹药。最好做到当玩家想着“我现在急需弹药”的时候,突然他发现他面前有一箱弹药在等着他,这此规则同样适用于“命”的设计。
剧情编排
在《Unreal》里,我们尽量创造处于一个敌对国家的情形。游戏的真实性很大程度上取决于我所说的“剧情”。所有发生在门窗紧锁的巷子里的故事,看到一个恶毒的外国人正在拷打曾帮助过自己对自己非常友好的另一个外国人,亲眼看到一个同志被谋杀,这些都发生在游戏里,这当中有很多地方玩家可亲自参与。好的剧情可以深刻地印在玩家脑海里而不会轻易忘记。
那么,关卡设计的主要性到底怎样?为什么关卡设计是游戏设计里如此重要的一个部分呢?“关卡设计是关系到游戏是否成功的前提”,这句话是几年前id software的首席执行官Jay Wrbur在和Cliff Bleszinski电话交谈时说的。这句话成了Cliff的“座右铭”,他这样比喻说:
游戏开始好比是制造一部汽车。你把所有这些有才干的人创造出来的部件——程序设计,建模,声音制作以及工艺制作——从某种意义上说,好比是汽车的重要部件,但装在一块,而同时,汽车轮胎的好坏又是一辆车好不好的关键。对一个游戏来说,每个人的工作都是通过关卡联系在一起,所以游戏开发商要在关卡设计上多下些工夫,否则可能整个游戏设计功亏一篑。
来源:17173
达达尼昂 | 个人原创 | 2009-03-24【第三章】关卡挑战性的选择@《游戏关卡设计》阅读笔记之三
完成游戏高度概念化之后,就可以开始考虑创建一个游戏关卡了。在此之前,需要思考以下几个问题:如何增加玩家与游戏的互动?玩家如何面对游戏里的挑战?玩家如何迎接挑战并取得胜利?游戏随玩家的进展会有哪些变化?以及用怎样的工具来构建关卡?
构建关卡的两大设计元素:游戏障碍和游戏技巧。
游戏障碍:游戏中对玩家形成挑战的元素。
游戏技巧:玩家与游戏互动的能力。
关卡类型:普通关卡、特殊关卡(BOSS关卡)。
游戏策划和关卡策划是在创建整个世界地图或用任务流程表的时候决定关卡的位置。
3.1 挑战玩家
关卡实际上是一个精心设计的游戏障碍考验。通过仔细构建关卡,用各种有趣的挑战包装关卡,来延长玩家的体验过程。关卡策划需要构建足够的障碍以及通过这些障碍所获得的成就感来吸引玩家。
障碍类型
根据不同的游戏和主题,设计不同的游戏障碍类型。
简单的道路障碍:最基础的障碍
道路障碍主要用来减缓玩家通关速度(而非完全阻止)。简单的道路障碍的存在是为了增加一点玩家在关卡中的交互。(有时候或者仅仅是增加一点乐趣和特殊体验,比如打开一扇关着的门,突然出现的敌人吓玩家一跳。)
敌人:要攻击的障碍
包含有战斗元素的游戏都会有某个种类的敌人。敌人可以根据一些数值和属性分类,如大小、移动方式、攻击方式等。这些分类同时又构成了不同的关卡区域。(特殊关卡:BOSS关卡)
敌人大小:需要综合游戏环境进行设置。(绝对大小,相对大小。)
移动方式:跑、跳、飞或爬行。
攻击方式:近身、远程,物理、魔法。(也可以综合关卡环境来决定)
当然,除了大小、移动方式、攻击方式,还需要考虑到的设置有:敌人种类变化以及出场方式变化。不同的场景最好设置不同种类的敌人,以吸引玩家持续进行游戏探索。
陷阱:需要避开的障碍
陷阱同样也是会给玩家造成伤害的障碍。通常陷阱应该有某种警告或是线索,以免突兀的出现给玩家巨大的挫折感。(比如木桥上一块松动的木板,可以外观与普通木板区别,或者踩上去将掉未掉时发出的声响。)
陷阱还可以逼迫玩家加快通关速度,增加游戏兴奋感。
迷题:必须解决的障碍
迷题是只需要通过脑力来解决的障碍。这类含有解谜成分的关卡让玩家体验到动脑解决问题的满足感,而不仅仅是靠反应速度。(甚至可以让玩家在紧张的战斗暂时脱离出来)
大多数迷题类关卡的基础都是锁和钥匙。【达达尼昂:当然咯,这个锁和钥匙是广义上的。这点,文学作品中埋下的伏笔、影视作品中所做的铺垫,都可以从”锁”和”钥匙”上去类对。】
3.2 给予玩家们真正需要的
障碍有了,如何使人家进行挑战并通过关卡呢?这就需要给予玩家足够的技能或道具。
3.2.1 最早接触的技能
基础技能是玩家交互的基础。早期的关卡通常会教会玩家如何使用这些技能。(达达尼昂:比如《LOCO ROCO》中的第一个关卡,MIUMIU会告诉玩家如何操作按钮使LOCO ROCO”分裂”,从而通过狭小的空间。)
【训练关卡】:通常训练关卡是游戏最早的关卡,目的是教会玩家使用基础技能。训练关卡较普通关卡要小,而出现的技能通常与普通关卡相隔离。(达达尼昂:忍不住又想到《LOCO ROCO》了。每当出现一个需要新的技能才能通过的关卡时,游戏暂时中止,MIUMIU小人就会蹦出来告诉玩家如何学习操作技能。)
基础技能操作应该相对简单。不同的游戏会定义不同的基础技能,但相同类型的游戏通常会选择相似的基础技能,以便玩家快速地进入游戏状态。(比如FPS游戏中都会有相似的射击技能和躲避技能。)
随着新技能的补充,基础技能的使用频率会降低。
3.2.2 加入新技能
新的技能可以是一种武器、道具或者魔法。
为保证玩家学习新的技能,最好的办法就是通过障碍拦住玩家,玩家必须使用新技能才能通过。
关卡策划要清楚玩家到达各个区域时角色达到的等级以及已学会的技能。(当然,玩家到达某个区域时的等级以及所学技能并不一定是关卡策划所能掌控的。)
有些技能设置可能会引发意象不到的问题,令游戏平衡性产生错误,关卡策划应该避免这样的问题出现。(达达尼昂:恩,看到这里我首先想到的是《传奇》里面记忆一套的作用。跑到安全区,组队某人,”记忆”之,PK之,暴装备…)
当游戏中出现的N多技能的时候,就应该考虑技能树的问题了。
3.2.3 组合技能
通常所说的组合技能可以看做是”串联技能”–在一个技能释放完毕后进行下一个技能的操作。(达达尼昂:所谓”串联技能”和”并联技能”却是我自己杜撰的名词。”并联技能”姑且可以看做是增益魔法与其他技能的叠合吧。)
串联技能中,技能释放的间隙越紧凑,关卡难度越大。
进行测量
在制作关卡前,需要先列出所有的技能和技能组合。然后,需要对不同技能在不同关卡设置对应的技能数值。(如在不同地形的不同移动速度。)
【向玩家发出警告】:如果某项技能无法通过关卡,需要通过某种方式来提醒玩家。
顺序加入技能和障碍
确认技能和障碍的难度,按从易到难的顺序排列好,罗列出不同关卡需要的技能。(杜绝出现应缺失技能造成无法通过的障碍。)
技能的使用也不必非得按顺序进行,跳跃式的技能能让玩家大致推测将要发生了任务和事件,将令游戏更加有趣。
3.3 定义关卡类型
游戏中的障碍和技能就是为游戏带来愉快体验的重要工具。关卡策划都是根据前期制定的高度概念化的游戏大纲来制定,但中间会出现一些特殊的关卡类型。这些特殊关卡可以将标准关卡连贯起来,让关卡与关卡之间达到游戏高潮,并在游戏中增加额外的鼓励。(特殊关卡:如BOSS关卡)
3.3.1 基础:标准关卡
标准关卡是游戏中的基础关卡,通常占整个游戏关卡的90%以上。标准关卡是在游戏中从始至终都能体验到的游戏特征。
尽管标准关卡决定了整个游戏的玩法,但每个标准的目标并不一定一样。(如《魔兽争霸3》中,标准关卡包括了占领、护送以及防守多种类型。)
3.3.2过渡:枢纽区域
枢纽区域是连接其他所有关卡的关卡。枢纽关卡可以让玩家时不时的转回头进行游戏,当然,并不是每款游戏都有枢纽区域,这类游戏通常都是单线发展的。
枢纽区域具有与其他关卡完全不一样的游戏方式。(比如城镇地图与野外地图的区别。)
枢纽区域不是仅有一个出发点和一个退出点,而是通常会有多个出发点和退出点。当然,在游戏进行之初,并不是每个点都对玩家开发。(比如设置了等级限制等。)
【枢纽区域的设置】:比如,将不同的NPC安放到不同的位置,通常是交互频率越高离中心区域越近。(达达尼昂:看到这,想到《传奇》中盟重城药店NPC的位置设定。对于我这个不爱PK的和平玩家,不太喜欢将药店老板放在安全区外。不过,更大的可能是,关卡策划故意将最亟需的药店老板放置在安全区外,诱发更多的”江湖纷争”,以体现这款游戏的PK特色。)
3.3.3 高潮:BOSS关卡
首先,BOSS关卡中必然会包含BOSS…
BOSS将具有与其他角色不一样的属性特征,从而更具有挑战性。
除了前面说的那些属性特征,BOSS关卡还可以设定与标准关卡完全不一样的游戏流程和体验。原书中的例子非常有趣(虽然我没玩过)–《哈利波特与密室》的大部分关卡中,玩家可以任意方向自由旋转摄像机,但在最终BOSS关卡,摄像机被锁死,只能面对一个方向,玩家角色被牵制,无法逃离关卡区域。
3.3.4 额外奖励的关卡
不像BOSS关卡是游戏中必须完成的关卡,这类关卡并不影响游戏的发展。
常见游戏中的支线任务、隐藏任务都应该可以归为这一类。
恩,似乎可以设置完成任务的方式不同而获得不同的游戏奖励。(在《仙剑》系列中,游戏过程中会出现一些”选择”,前面的”选择”将影响后面游戏的发展。)
通过对玩家的挑战以及给他们那些用来迎接挑战的东西,就可以把各种组成游戏的体验设计出来了。关卡策划就是把障碍和技能像搭积木一样按自己的发挥组合到一起。
往期回顾:
【作者】(美:Phil Co) (译:姚晓光)
【阅读笔记】达达尼昂@ www.youxicehua.com
【特别说明】本阅读笔记按原书目录顺序撰写,主要是结合文中重点内容用自己的话进行阐述。




