标签类目:游戏产业

达达尼昂 | 个人原创 | 2008-12-27
【第一章】游戏产业的技术创新:网络游戏和电视游戏@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之一

【第一章】游戏产业的技术创新:网络游戏和电视游戏

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之一

“创新者的窘境”:当出现新技术、新模式的时候,原有的先进企业所积累的各种技术及经营资源将成为企业应变能力的绊脚石。当前欧美电脑游戏、电视游戏开发公司在网络游戏开发上的发展缓慢亦属“创新者的窘境”。

1、网络游戏与电视游戏的差异

(1)、收益来源
电视游戏:主要收益来源于游戏产品包、CD-ROM、游戏硬件等,收益主要受产品销量影响,而其销量主要集中在游戏发售的初期。
网络游戏:主要通过提供服务收取费用(游戏产品包主要为减少玩家下载游戏时的麻烦,不作为销售模式),收费方式主要有计时收费、道具收费等。网游在保证一定用户数量后可持续产生效益,游戏中的人与人之间的关系是游戏成败的关键之一。

(2)、产品属性的差异
网络游戏是在电视游戏的游戏性上添加社区性属性的游戏,可以说是一种游戏体系的变化。其中,游戏性是指:游戏中的美术、声音、故事情节和角色设计等用户能够感受到好坏的概念的总称。用户所能感知的游戏美术、功能性方面的满足感就是游戏性。
社区性是指:参加游戏的用户通过交流产生依赖感、同类意识和满足感等所能感觉的产品属性。
社区性在游戏中的具体表现有:公会、部落、血盟等多人参加的组织。

电视游戏的主要特点之一是声音、美术及故事情节等完成度很高。而网络游戏在完成游戏性的同时,更加注重社区性的表现,更多的交流与互动。(达达尼昂插话:盛大的圈圈是否是全面体现交流互动的一种“极端”工具呢?)

(3)、开发技术与开发过程
电视游戏是用户个人与游戏机或多个用户之间进行对战的游戏,基本不需要网络,只有客户端程序;而网络游戏更需要服务器和网络技术支持。如何利用有限服务器资源容纳更多用户,以及如何分散处理服务器负载等技术,是网络游戏特别需要关注的。
电视游戏在发行前必须完成对所有BUG的检测与修复,如有纰漏,只能回收产品包和发布更新补丁来解决。
网络游戏完成基本开发后需经过封闭测试、内部测试、公开测试后才进入正式运营,在每个阶段都可以对游戏进行修改,即便是进入收费阶段亦可持续更新。

(4)、流通结构
电视游戏是软件开发商与软件制造商、开发与流通分离的游戏产业
网络游戏则分为即时战略和MMORPG两类:即时战略游戏的商业模式是一个即包含通过销售产品包又包含开设服务器为用户提供服务(主要为游戏道具收费)的共存模式;MMORPG的商业模式则主要是通过运营商开设服务器为用户提供服务。

2、网络游戏用户与电视游戏用户之间的差异

两种不同游戏的用户差异归根结底还是有两种不同类型的游戏差异造成的,主要表现为:
(1)、用户之间的交流
网络游戏用户比单机游戏用户更注重游戏的交流性。游戏各职业的差异迫使玩家组队进行游戏是促进交流性的办法之一。

(2)、网络游戏的风格
网络游戏的集中度远高于电视游戏的集中度,换言之,玩家可能同时玩多款电视游戏而只玩一款或少数几款网络游戏。而游戏的集中度与收费模式和虚拟世界的变化有很密切的关系。
收费模式:因为月卡销售模式,用户不玩游戏时也相当于在继续缴费,同时玩多款游戏会付出更多费用;而电视游戏在购买后无需支付其他的费用,同时进行多款游戏没有额外费用。
虚拟世界的变化:电视游戏在隔一段时间后进入还能接着进度继续玩,而网络游戏的“进度”不会因为用户的离开而停止,虚拟世界会持续不断的变化,同时由于更多的在线时间可以拥有更高的等级、等多的资源、更好的装备,用户当然会选择投入更多的时间进行游戏。此外,网络游戏的社区性也是增加游戏时间的原因。(BTW:过度在意角色等级、装备的玩家对开发公司提出了更多要求,需要适当提供连续的内容更新等。)

(3)、对游戏的专注度
游戏时间与游戏的专注度是成正比的,所以网络游戏的专注度要高于电视游戏。网络游戏更容易使用户体验到一种现实生活中无法获取的成就感、满足感。

 

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记

【原作者】(韩)魏晶泫

阅读笔记达达尼昂

【特别说明】

1、本阅读笔记按照原书目录命名一级标题和二级标题。

2、本阅读笔记以摘录原书要点为主,以发表个人拙见为辅。

3、此书虽出版于2008年,但书中所说的应该是2006年,甚至更早,希望各位朋友能考虑到这点。

4、最后,阅读笔记的谬误之处,请不吝斧正。

达达尼昂 | 个人原创 |
【序言】世界瞩目的韩国网络游戏产业@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之零

【序言】世界瞩目的韩国网络游戏产业

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之零

 

(1)、韩国网络游戏在20世纪90年代后半期飞速发展,已成为世界上最大的网络游戏产业国家。在发展中国家的网游市场,韩国超越电脑游戏和电视游戏的产业强国,欧、美以及日本。本书认为,美国的超高速通信网络不完善,7亿美元的网游市场大部分由网页游戏占据;而日本的网游内容缺乏吸引,支付方式亦不完善。

(2)、网络游戏在中国以及东盟国家具有强劲势头,而发达国家的电脑游戏和电视游戏开发商在网络游戏方面的开发实力显得相对较弱。本书预测2006年中国的网游市场将接近韩国市场规模。(虽然此书2008年7月完稿,但通过上面这句话,达达尼昂推测,此书应作于2006年内。显然,2006年以后中国的网游市场发展之迅速,绝对超乎作者的想象吧。)同时,网游市场的兴盛带来了周边行业的发展,比如手机小额支付、网吧行业等。

达达尼昂:
作者在序言中主要阐述的是韩国网游行业的辉煌,抛开韩国人的性格不谈,我们得承认,韩国在网络游戏的发展(包括研发和产业结构)的确较长一段时间内都处于遥遥领先的地位。比如在后文中提及的Avatar(虚拟角色道具)概念,应该说是当前诸多休闲游戏收费道具的鼻祖。(BTW:QQ秀亦是模仿韩国的Cyworld)
值得一提的是,序言中的最后提到了韩国某公司正在研究开发一个绿色体育游戏,游戏中角色经验值的获取是随跑步机上跑的距离的增加而增加的。当然了,跑步机必须是俱乐部的,如果是自家的机器,保不定有玩家用马达当外挂来挂机…

 

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记

【原作者】(韩)魏晶泫

阅读笔记达达尼昂

【特别说明】

1、本阅读笔记按照原书目录命名一级标题和二级标题。

2、本阅读笔记以摘录原书要点为主,以发表个人拙见为辅。

3、此书虽出版于2008年,但书中所说的应该是2006年,甚至更早,希望各位朋友能考虑到这点。

4、最后,阅读笔记的谬误之处,请不吝斧正。

达达尼昂 | 个人原创 |
《网络游戏产业发展战略》阅读笔记

《网络游戏产业发展战略》

【作者】(韩)魏晶泫

【出版】清华大学出版社

阅读笔记】达达尼昂@ www.youxicehua.com

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记

 

【序言】世界瞩目的韩国网络游戏产业

【第一章】游戏产业的技术创新:网络游戏和电视游戏

【第二章】韩国网络游戏产业的形成过程

【第三章】促进韩国网络游戏产业发展的因素

【第四章】多种商业模式和企业战略

【第五章】企业战略的展开

【第六章】韩国游戏公司的全球化发展和战略特点

【第七章】各国网络游戏用户的比较

【第八章】网络游戏创造的虚拟社会和交易

【第九章】中国网络游戏市场战略

 《网络游戏产业发展战略》阅读笔记【PDF版】

以下内容来源当当网

【编辑推荐】

韩国游戏公司的全球化发展和战略特点,各国网络游戏用户比较,网络游戏创造的虚拟社会和交易,以及中国网络游戏市场战略等。
即将成为新的知识基础经济中枢的韩国网络游戏产业正面临着复兴。这本书整理了笔者在过去6年中的研究内容。这段时间以来,笔者一直在进行关于网络游戏产业的研究,有时候通过研究论文,有时候通过报告和讲义资料的形式。本书是笔者从网络游戏的收益模式、韩国网络游戏产业的发展因素、各国玩家的不同特点、电视游戏玩家与网络游戏玩家的差异、韩国与日本游戏公司的战略,到创造网络游戏的虚拟社会,对大量的原稿进行修订、整理,和重新调查而完成的。

【内容简介】

本书系统地介绍了韩国等国家和地区网络游戏产业的发展战略。全书共分9章,内容包括游戏产业的技术创新、韩国网络产业的形成过程,韩国网络游戏产业发展的促进因素,商业模式和企业战略、企业战略的展开、韩国游戏公司的全球化发展和战略特点,各国网络游戏用户比较、网络游戏创造的虚拟社会和交易以及中国网络游戏市场战略等。
本书面向广大网络游戏开发、制作等方面人士,对我国网络游戏产业的发展有一定的参考、借鉴作用。

【作者简介】

魏晶泫,现韩国中央大学经营系教授,是一位努力将游戏与经营相结合的研究专家。作为韩国中央大学游戏内容研究中心和(社)数码内容经营研究所的所长开展多项研究活动,被评为在韩国游戏界发生事件时首先想要咨询意见的人物。
韩国首尔大学经营系毕业,在东京大学研究生院研究经济学并完成了博士课程。另外通过对韩国网络游戏的持续研究,担任韩国游戏学会副会长和日本网络游戏协会副会长。
著作有网络游戏的创新与战略(2009,Imperial Colleage Press,英语),第二生活(Secondlife)商务战略(2007,中央books,韩语),创新组织战略(信山社,2004,日语),游戏产业的经济分析(东洋经济新报社,2003,日语),另外即将出版的有日本企业的技术革新战略(牙山财团出版部,2006),韩国网络游戏商务研究(东洋经济新报社,2006,日语,与网络游戏商务战略为同一书籍)。

【目录】

序言:世界瞩目的韩国网络游戏产业
1.韩日游戏公司的竞争力逆转
2.网络游戏的发展潜力
第1章 游戏产业的技术创新:网络游戏和电视游戏
1.网络游戏与电视游戏的差异
2.网络游戏用户和电视游戏用户之间的差异
第2章 韩国网络游戏产业的形成过程
1.韩国网络游戏的历史——初期阶段:文字游戏的形成
2.MUG游戏的开发和用户的扩大
3.“天堂”的登场与产业的扩大
4.游戏平台的登场
5.休闲游戏“疯狂坦克”的出现
6.网络游戏开发人力的形成
第3章 促进韩国网络游戏产业发展的因素
1.电视游戏市场的空白:用户的渠道依赖性
2.非法复制
3.配套设施
4.政府的支援政策
第4章 多种商业模式和企业战略
1.网络游戏的收益模式
2.网络游戏的收费方式
3.各游戏采用的收费模式
第5章 企业战略的展开
1.NC Soft
2.Webzen
3.NHN
4.NEOWIZ
第6章 韩国游戏公司的全球化发展和战略特点
1.网络游戏的海外出口特点
2.中国市场
3.日本市场
4.美国市场
5.日后亚洲网络游戏的前景
第7章 各国网络游戏用户的比较
1.交流性
2.获取游戏信息的渠道
3.对PK的喜爱度
4.游戏方式
5.选择网络游戏的要素
第8章 网络游戏创造的虚拟社会和交易
1.虚拟经济活动的发生
2.道具交易市场的发展
3.韩国游戏用户的道具交易程度和意识
4.虚拟经济的发展模式
5.进行道具交易时需要考虑的问题
6.结束语
附录 怎么看待道具的现金交易
第9章 中国网络游戏市场战略
1.急速变化的中国网络游戏市场
2.宣传战略
3.游戏开发战略
参考文献