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达达尼昂 | 阅读笔记【原创】 | 2009-01-11
【第七章】各国网络游戏用户的比较@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之七

【第七章】各国网络游戏用户的比较

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之七

 不同的国家和地区的网络游戏用户有着不同的文化背景,对于游戏的具体表现需求也是不同的。

 1、交流性
交流性是参加网络游戏用户之间形成的人际关系中他们所能感受到的关联性、同类意识和满足感的固有属性。
对于欧美及日本的游戏用户,网络的交流性是陌生的。
大部分网络游戏用户都是从电脑游戏用户发展过来的,但两者的发展是不同的。
在欧美、日本,网络游戏用户和电视游戏用户是相互分离的。
网络游戏用户对于交流性有较强的要求。

(1)因为好友才继续玩游戏和游戏内的用户交流
对于网络游戏而言,游戏中是否有好友是提高游戏性的重要因素。(达达尼昂:曾经加入某游戏玩家群,其实当时群里的人相互之间并不熟悉,但依然转战了好几次服务器甚至在后面一起玩过多款不同的游戏。游戏内外的好友对提高游戏的粘度作用是明显的。)
游戏中的各种公会、联盟、帮派、家族可以促进玩家的交流。
对于美国用户而言,甚至玩游戏的目的可以是纯粹的交流,加入一个公会,不打怪,只聊天。
而对于中国用户而言,加入公会更多是为了更快捷的升级。

(2)游戏中的合作
游戏中的合作(组队等)可以促进用户之间的交流,同时,也增加了游戏的趣味性和挑战性。(比如难度较高的副本任务)

(3)游戏内的交流
游戏内的交流可以弥补用户游戏中角色的能力缺陷,提高游戏发展效率。
日本用户比韩国用户对于交流性有更高要求,因为目前日本网络游戏用户主要来自电视游戏中渴望交流的群体。
 

2、获取游戏信息的渠道
一般来讲,获取信息的渠道分四类,企业来源、个人来源、经验来源和中立来源。
企业来源:广告、宣传员等
个人来源:亲朋好友同事之间的口碑
经验来源:试用或试验
中立来源:政府下属机构和新闻媒体
对于网络游戏而言,个人来源最重要的是网友和现实中朋友的推荐,并且,网友的作用要远大于现实中朋友的作用。
然而,其他的宣传途径(比如在游戏杂志中刊登广告)可以对不懂网络游戏和潜在用户进行宣传。

 
3、对PK的喜爱度
PK(PLAYER KILLING)是指玩家间的相互攻击行为。
在网络游戏初期,多数游戏都是自由PK的,但现在大多数开始反感这种无限制的PK行为。
韩国目前是严格限制PK行为的,而美国的WOW和中国运营的多数韩国游戏则不再对PK进行限制。
PK的频繁程度:中国>韩国>美国
PK的目的:展示能力、自我防卫、获取对方装备、非正常行为
美日用户更注重游戏过程,中国用户更注重结果,PK行为是炫耀等级装备的表现之一。
 

4、游戏方式
(1)装备道具的作用:为了升级或向他人炫耀
中国用户更注重装备带来升级效率的提升,韩国玩家更在乎炫耀装备。
(2)游戏过程:相比”紧张而集中”的游戏,中国用户更喜欢”轻松且休闲”的游戏。
主要原因有二:
①中国用户习惯使用让游戏难度降低的外挂程序。
②中国用户玩游戏的时间较长,高难度游戏会加剧身体疲劳。
(3)可同时玩多款电视游戏,但很难同时进行多款网络游戏。
 

5、选择网络游戏的要素
美国用户:受电视游戏影响,更在乎任务内容、设计要素(画面、人物角色等)
中国用户:游戏道具、角色、画面

 

 

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记

【原作者】(韩)魏晶泫

阅读笔记达达尼昂

【特别说明】

1、本阅读笔记按照原书目录命名一级标题和二级标题。

2、本阅读笔记以摘录原书要点为主,以发表个人拙见为辅。

3、此书虽出版于2008年,但书中所说的应该是2006年,甚至更早,希望各位朋友能考虑到这点。

4、最后,阅读笔记的谬误之处,请不吝斧正。

达达尼昂 | 阅读笔记【原创】 | 2009-01-09
【第六章】韩国游戏公司的全球化发展和战略特点@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之六

【第六章】韩国游戏公司的全球化发展和战略特点

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之六

2004年韩国游戏产品出口中国、中国台湾、日本、东南亚、欧美,出口额占全部销售额的83.6%,占全球网络游戏市场的31.4%。

1、网络游戏的海外出口特点
促进韩国网络游戏产业发展的三个条件:
(1)、小规模的电视游戏市场。
欧美强大的电视游戏市场使玩家转型玩网游难度较大
(2)、熟练的电脑操作。
玩家从游戏机平台过度到电脑平台,需要一定的技术掌握过程。星际争霸、反恐精英等讲究操作的游戏促进了用户对电脑的操作。
(3)、非法复制限制了电视游戏的发展。
非法复制导致电视游戏产业链被破坏,电视游戏厂商被迫转到网络游戏开发。

游戏的设计需要考虑不同国家地区的文化差异,电脑配置差异,以及网络行为差异等。

网络游戏出口需考虑三方面问题:
(1)服务器运营方式:全球服务器和地域服务器
(2)运营方式:直接运营和委托运营(达达尼昂:目前似乎还有联合运营)
(3)游戏的流通方式:产品包销售和网络下载

①服务器运营方式:
全球服务器——管理高效,但对不同国家和地区用户文化差异导致的冲突无法避免。
地域服务器——管理难度高,玩家反馈、版本更新不即时,开发公司与运营商容易产生摩擦。
②运营方式:
直接运营——如果开发商品牌知名度低,初期宣传效果差,但开发公司拥有完全的主导权。
委托运营——与品牌知名度较高的运营商合作在运营初期可获得较好效果;但由于运营商可能同时运营着多款游戏,可能多个游戏之间会有干扰。
③游戏的流通方式:
产品包销售——CD销售或免费发放。产品包本事需要一定的制作成本和宣传成本,宣传效果可能有限,但可以不受网络状况的负面影响。产品包销售可以获得一定收入。
网络下载——大容量客户端对于网络状况是一种考验。(达达尼昂:当年金山就利用网吧无盘和网速限制做过一次成功的策划)

2、中国市场
(1)中国市场的特点
①市场的成长性
中国市场飞速发展。但MMORPG市场已趋于饱和,休闲、棋牌类市场潜力较大。
与此同时,一方面,中国政府开始鼓励国产游戏的研发,同时加强进口网络游戏的监督;另一方面,中国游戏公司也开始更多独立进行游戏的研发工作。
②运营的风险——私服(非法服务器)和外挂的泛滥
达达尼昂:对于私服,需要游戏公司有鲜明的反对态度和政府的鼎立支持;对于外挂,则需要同时从游戏策划和技术上杜绝玩家使用。
③网络游戏的据点——网吧
网吧依然是中国用户进行网络游戏的主要场所。
占领网吧硬盘,和网吧业主的良好关系是游戏运营成功的关键因素。
(2)韩国企业的进军情况及特点
①MMORPG类型的游戏占了大部分。
②韩国公司主要通过与中国公司合作逐渐进入到当地市场。
主要是由于支付方式的限制。2004年,信用卡、手机支付方式并未普及,能够发行实物卡的公司非常少。

3、日本市场
(1)日本市场的特点
日本有较高的宽带普及率,网络游戏市场也在迅速发展,但发展速度远不及中韩网游发展。电视游戏用户对于电脑平台不适应。
(2)日本网络游戏市场的特点
日本市场以电视游戏为主,电脑游戏、网络游戏只占一小部分。
同时,电视游戏也正朝网络化发展,由此可见,日本网络游戏市场发展依然受电视游戏的影响。
(3)韩国网络游戏进入日本的情况及特点
①与在中国类似,韩国网游在日本主要以MMORPG类型为主占领市场。而在美国,主要以动作、体育类游戏为主。
②日本用户有较强的潜在购买力,促进了部分收费模式的形成。
③在日本,韩国游戏公司通过委托运营和直接运营的两种方式进行运营。直接运营需要游戏公司有强大的技术支持和资本力量。

4、美国市场
(1)美国市场的特点及现状
在美国,电视游戏、电脑游戏占主导地位,网络游戏市场发展比较缓慢。
同时,美国网络游戏市场的欠发达也是今后亟待开发的一个市场。
配置硬盘的X-BOX可以同时支持电视游戏和网络游戏,游戏机网络化在美国具有强大潜力。
(2)使用网络的用途
美国用户为游戏而架设宽带占大部分。
(3)韩国游戏公司进入美国市场的概况
目前在美运营的韩国游戏大部分是MMORPG类型。
运营方式,除GRAVITY和NC SOFT采用直接运营外,其他中小开发公司由韩国政府所属的软件振兴院进行游戏运营。

5、日后亚洲网络游戏的发展
(1)韩国、中国及亚洲的网络游戏市场将进一步持续发展。
(2)韩国、中国的MMORPG日趋成熟,休闲、棋牌类游戏具有较大发展潜力。
(3)新类型游戏不断出现。原先仅出现在电视游戏、电脑游戏的类型开始出现在网络游戏中。(达达尼昂:现在更出现了《乌龙学院》这样的“绿色教学游戏”。)
(4)亚洲网络游戏市场竞争加剧。

 

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记

【原作者】(韩)魏晶泫

阅读笔记达达尼昂

【特别说明】

1、本阅读笔记按照原书目录命名一级标题和二级标题。

2、本阅读笔记以摘录原书要点为主,以发表个人拙见为辅。

3、此书虽出版于2008年,但书中所说的应该是2006年,甚至更早,希望各位朋友能考虑到这点。

4、最后,阅读笔记的谬误之处,请不吝斧正。

达达尼昂 | 阅读笔记【原创】 | 2009-01-07
【第五章】企业战略的展开@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之五

【第五章】企业战略的展开

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之五

 

韩国网络游戏突破以天堂为代表的MMORPG类型,先后出现了体育类、动作类、休闲类和FPS类多种游戏类型。而游戏开发公司、游戏销售公司、游戏运营公司也开始了自己的企业战略。

1、NC SOFT
成立于1997年3月,代表作《天堂》、《天堂2》、《城市英雄》、《激战》。
(1)游戏合作概况
NC SOFT除了运营MMORPG游戏外,还运营棋牌休闲游戏、射击游戏以及体育游戏。
NC SOFT在国外主要采取设立分公司的方式直接参与游戏的运营,分别在美国、日本、中国、中国台湾、泰国、欧洲等国家和地区建立了分公司。
(2)发展战略
以自己运营MMORPG所获得的经验和积累的用户为基础,扩大自己的运营游戏的种类。
NC SOFT准备将MMORPG、休闲游戏、手机及电视游戏等各类游戏产品扩展到游戏平台上。另外,还有专门针对女性用户市场的《Alter Life》。
目前NC SOFT正在开发的游戏有《Alter Life》、《Tabula Rasa》、《Auto Assault》。
《Alter Life》
社区类游戏,富含Avatar元素,其成就感来源于虚拟角色人际关系的好坏。
《Tabula Rasa》
融合了FPS和RPG两种类型的,游戏可拆分为独立关卡进行,游戏内置语音聊天系统。
《Auto Assault》
具有故事情节的赛车类游戏。

2、Webzen
成立于2000年4月,代表作《奇迹》、《奇迹世界》
(1)发展概况
从成立到2005年为止,一直只提供《奇迹》一款游戏。
《奇迹》:具有直接的操作、简单的游戏过程(Hack&Slash)、华丽的装备和魔法效果。虽然画面效果精美,但对电脑配置要求不高,能适应发展中国家的网络游戏市场。
在2005年以前,Webzen的收益结构是非常单一的,仅靠《奇迹》一款游戏盈利,市场占有率逐年下降。
(2)发展战略
以运营本公司开发的游戏产品及其海外销售为主,基本方针是”制作多款具有高水平的有影响力的作品”。
以MMORPG为主,添加了FPS、休闲游戏等游戏。
《奇迹世界》正在测试,《一骑当千》、《Huxley》、《APB》、《Wiki》、《Parfait Station》正在开发中。
《奇迹世界》:将电影的主要特点视觉听觉融入游戏中,创造了电影当中无法做到的参与感融入感。Webzen甚至认为《奇迹世界》的竞争对象不仅仅是游戏,而且还包括电影、TV等。
《Huxley》:新一代MMOG类FPS游戏,不仅能在电脑上运行,也可在下一代游戏机平台进行游戏,是一个多平台网络游戏。
另外几个游戏,略。
(3)Webzen的海外发展战略
目前主要以MMORPG游戏占领亚洲市场,今后将RPG扩大到欧美地区,并准备进行游戏机平台游戏开发。

3、NHN(Next Humen Network)
成立于1998年9月,前身HANGame,由一个游戏网站发展到游戏平台,拥有MMORPG、即时战略、FPS和体育等各类游戏。
(1)游戏运营概况
棋牌类游戏,扩展了用户市场,使原先不怎么玩游戏的女性、老年人接触到游戏。
游戏不受时间和场地的限制以及方便的交流和AVATAR增值服务吸引到众多用户。
HANGAME市场战略:将原收费的网吧管理系统免费提供给网站,作为交换,网吧设置HANGAME为浏览器主页(HANGAME游戏均以浏览器为平台进行)。
HANGAMEY游戏分为棋牌、休闲、动作/RPG和体育等四类。棋牌、休闲类游戏为其独立开发,动作/RPG和体育类则采取合同运营方式。
(2)新的战略及展望
NHN以棋牌游戏为基础,发现到现在运营多种类型游戏。

4、NEOWIZ
成立于1997年5月,主要运营网络聊天网站SAYCLUB和网络游戏平台PMANG。
NEOWIZ是首个开发网络AVATAR道具销售服务的公司(借助于SAYCLUB)。
PMANG游戏平台主要提供网络棋牌游戏和MMORPG游戏。
NEOWIZ特别注重与网吧的关系,提供网吧PLUS收费系统,用户消费网吧可获得10%手续费。
(1)网络业务现况
NEOWIZ主要运营网络论坛网站(SAYCLUB)、网络游戏平台(PMANG)、音乐服务(JUKEON)。
PMANG
以棋牌类游戏为根基,向MMORPG及休闲类游戏发展。目前重点运营FPS类游戏《特种部队》以及MMORPG类游戏《YOGURTING》。
(2)发展战略和前景
NEOWIZ是由休闲、棋牌游戏向MMORPG游戏类型发展,并逐步由销售、运营转向开发。

达达尼昂特别说明:在本篇阅读笔记中,可能对游戏属于各个游戏公司的运营或是开发区分的不是很准确。等有时间了再一一比较吧。总体说来,各个游戏的发展战略都是从单一类型的游戏走向多类型游戏,同时也有跨平台的游戏出现(更出现了将网络与手机、游戏机想结合的游戏)。更为关键的是,各个游戏公司已从单纯的开发或运营转向开发与运营想结合的战略,与此同时,也针对不同地区的用户开发了不同类型、不同平台的游戏。

 OVER~下篇文章见~~

 

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记

【原作者】(韩)魏晶泫

阅读笔记达达尼昂

【特别说明】

1、本阅读笔记按照原书目录命名一级标题和二级标题。

2、本阅读笔记以摘录原书要点为主,以发表个人拙见为辅。

3、此书虽出版于2008年,但书中所说的应该是2006年,甚至更早,希望各位朋友能考虑到这点。

4、最后,阅读笔记的谬误之处,请不吝斧正。

达达尼昂 | 阅读笔记【原创】 | 2009-01-02
【第三章】促进韩国网络游戏产业发展的因素@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之三

【第三章】促进韩国网络游戏产业发展的因素

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之三

韩国网络游戏产业的飞速发展,政府的支援更多是在产业相对兴起之后进行的。韩国网络游戏产业的两个特点:一是游戏开发人员自我培养,二是构成网络游戏产业的因素(手机小额支付、网吧等)在同一时期出现在市场。

促进韩国网络游戏产业发展的因素:电视游戏的市场空白;网吧、ADSL、手机小额支付;政府的支援政策以及通信网的良性竞争。

 

1、电视游戏市场的空白:用户的渠道依赖性

电视游戏市场的存在与否对网络游戏的培养基有重大的影响。对电视游戏熟悉的用户的存在是限制网络游戏普及的原因之一。

“渠道依赖性的制约”:已习惯于特定游戏类型的用户很难转向另一种游戏类型。

“渠道依赖性”举例:QWERTY键盘与DSK(Dvorak Simplified Keyboard)键盘的PK

韩国没有一个能够影响网络游戏市场的电视游戏市场,大部分韩国玩家都是由MUDMUG开始过渡到网络游戏的。而在日本,由于其高度发达的电视游戏市场,抑制了网络游戏的发展。

韩国电视游戏不发达的主要原因:

1)缺乏种类多样的游戏产品。一方面是技术受限,二是韩国政府禁止进口日本电视游戏。

2)韩国国内游戏机难以与非法进入的日本产游戏机相抗衡。

其结果是,游戏开发公司转型网络化,电视游戏未能普及,用户有限。

 

2、非法复制

非法复制会遏制电视游戏和电脑游戏的发展。

非法复制的游戏软件进入市场后,电视游戏和电脑游戏开发公司能以回收开发费用进一步开发新的产品,结果导致两个游戏市场规模难以扩大。而网络游戏不采用产品包的销售方式,从根本上规避了非法复制的可能性,众多游戏开发公司把开发方向转向了网络游戏。

 

3、配套设施

1)大量普及的网吧

由于网络的发展程度,在韩国,用户在网吧主要是玩游戏;而在日本、欧美,用户在网吧主要是检索资料,玩游戏都在自家进行。网吧良好的交流氛围(组队游戏),使得更多用户进行网络游戏。  

网吧的兴起,促进用户学习到更多的的电脑知识,进而成为网络游戏的潜在玩家。同时,星际争霸等对配置要求不高的游戏,又促进了网吧的繁荣。

此外,网络游戏公司按网吧IP收费取得了丰厚的收益,为后续的开发奠定了基础(与受非法复制影响的电视游戏形成鲜明对比)。

2ADSL的普及

本书首先提到了“技术革命”。说到日本在90年代依然停留在传统制造业,未能形成新的产业链;而美国则逐渐形成了能改变世界的新的产业——IT行业。韩国,则根据自身特点,认定游戏产业是最符合其发展的产业之一,并最终在政府的规划下,成为了拉动韩国积极发展的重要产业之一。

ADSL的普及有两个因素:一个是通信产业竞争促进政策;二是集中住宅小区对ADSL的铺设提供了便利。

3)手机小额支付系统

手机付费最大的特点就是方便,除了支付操作方便,也避免了没有信用卡的年轻玩家的流失。促进手机小额支的原因有两个,一是身份证号制度的存在,二是Avatar(虚拟角色道具)产业的出现。

 

4、政府的支援政策

在网络游戏产业不如正轨之后,韩国政府提供了多种多样的产业政策帮助网游产业飞速发展。其政策帮助最大的主要有二。

一是超高速通信网政策;二是兵役特例制度。

1)超高速通信网政策:通过良性竞争,优化国家通信资源,加快超高速通信网的发展。(写到这就很郁闷,我国划江而治的网通、电信,互访速度堪比地球火星。听闻韩国全国网速如同局域网,虽然人家国家小,但这不是理由。现在有许多游戏拜网速所赐,玩的甚是不爽。比如DNF里动不动从副本里掉线而“虚弱”,虽然听说DNF掉线是因为游戏设计本身存在一定问题,但网速肯定也是逃不掉的因素。)

超高速通信网的发展促进了ADSL的发展以及网吧的繁荣,进而加速了网络游戏市场的发展。

2)兵役特例制度:2000年初,韩国政府对游戏开发相关企业实施兵役特例制度。(文章没具体说是什么,我猜应该就是从事实施“兵役特例制度”的行业可以免服兵役吧。)

这个政策使得发展中的网络游戏开发公司在吸引人才方面具有一定的优势。

 

 

 

 

 

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记

【原作者】(韩)魏晶泫

阅读笔记达达尼昂

【特别说明】

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2、本阅读笔记以摘录原书要点为主,以发表个人拙见为辅。

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达达尼昂 | 阅读笔记【原创】 | 2008-12-28
【第二章】韩国网络游戏产业的形成过程@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之二

【第二章】韩国网络游戏产业的形成过程

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之二

1、韩国网络游戏的历史——初期阶段:文字游戏的形成
文字游戏(MUD):Multi User Dimension/ Multi User Dungeon/ Multi User Dialogue
MUD是根据提示临时下达命令的方式进行的游戏。初期的TXT MUD只是专业游戏玩家和开发人员的游戏工具。MUD游戏公司只是个向电脑通信公司上传内容的CP(Contentes Provider),这一客观现实对MUD游戏产业的发展非常不利。当MUD游戏开始收费之后,游戏公司与通信公司的分成比例由最初的9:1变为后期的5:5,甚至出现极个别1:9的情况。这主要是由于通信公司的垄断地位造成的。

2、MUG游戏的开发和用户的扩大
MUG(Multi User Graphic)游戏1994年开始收费,1996年最初的图形MUG游戏“风的国度”上市。韩国的网络游戏主要朝两个方向发展:一种是TXT MUD游戏,另一种是台球、赛车等MODEM游戏。MUD游戏主要通过文字来进行,其过程主要在服务器端完成;而MODEM游戏则只向服务器发送游戏进行过程,图片和动作在客户端电脑上完成。
在设计游戏的时候,不要按照现在的流行配置进行开发,而是要按照当时的最高配置进行,因为过两年以后(原文如此)就会变成普通配置。(达达尼昂插话:恩,这个主要还是针对开发周期长的大型游戏而言吧,游戏和硬件可是个相互促进的关系。但是,似乎也只有如魔兽世界这般的大牌游戏才能大规模的促进硬件的升级。另外,对于这点,史先生做了相反的行动,并取得了不错的收益,原因在于中国的市场规模巨大,电脑配置分化的非常严重。)
MUG游戏带来了与MUD游戏静止画面不同的视觉效果,使用户对MUG游戏产生了兴趣。

3、“天堂”的登场与产业的变大
“天堂”是韩国网络游戏产业的催化剂,在星际争霸席卷全韩之时,依然拉拢了众多玩家成为网络游戏用户。
“天堂”具有直观的界面和方便的鼠标操作,这大大方便了对网络游戏操作不熟的新玩家。
“天堂”的成功主要有两大因素:独特的游戏性(社区性、持续更新性)和网吧行业的繁荣。“天堂”具有网络游戏的天然优势,以血盟表现出的极强的“社区性”;同时,“天堂”作为网络游戏,又有电视游戏无法比拟的持续更新性。而网吧,既是游戏场所又是宣传通道,其繁荣发展为“天堂”的成功提供了有力保障。
此外,“天堂”还促成了一个新行业的诞生——虚拟道具现金交易市场。

4、游戏平台的登场
90年代后期,HANGAME登场。提供GOSTOP、扑克、围棋等联网游戏,比之“天堂”,能吸引更多女性、中老人用户进行游戏。
初期HANGAME采用建网站、聚人气、投广告创收,2000年网络泡沫消失后,这种盈利模式几乎崩溃。2001开始,HANGAME推出了两种收费方式:一是销售具有特殊作用的道具,二是包月使用费(当然,同时每月对免费用户提供较短的游戏时间)。收费之后,“高端用户”为HANGAME带来收益,部分对价格敏感的用户离开HANGAME去了免费平台NETMARBLE。
HANGAME的收费成功对培养用户的消费习惯(充值、购买虚拟道具)做出了重大贡献,同时也对其他游戏平台的成功起到了促进作用。

5、休闲游戏“疯狂坦克”的出现
1999年出现的“疯狂坦克”开辟了一个新的游戏类型——休闲游戏,扩大了以MMORPG为中心的网游类型。
“疯狂坦克”操作简单,使得游戏对于用户年龄几乎没有什么限制,也因此拥有高达40%比列的女性用户。
“疯狂坦克”虽然操作简便,但影响因素丰富(坦克位置、风向、角度变化以及联合作战),使得游戏充满了趣味性。
由于“疯狂坦克”的即时性,不大可能按“天堂”那样采取月卡的销售模式。最终,“疯狂坦克”采用向网吧收费的方式——根绝单个IP下的电脑台数不同计算不同的收费等级。期间,网吧对于“疯狂坦克”的收费价格有所不满,最终由韩国文化观光部仲裁定价。
2003年开始,出现了投入大额开发费用的游戏,“天堂2”、“RF”,同时还出现了体育游戏和网页棋牌游戏,网络游戏市场有了更多的发展空间。

6、网络游戏开发人力的形成
韩国网络游戏开发人员具备服务器与网络开发技术,众多计算机专业的程序员投身游戏产业;而日本游戏开发人员大多数是高中毕业或专科学校毕业后进入游戏行业。(原文如此)
达达尼昂
随后本文以宋在京为例,阐述了他在NEXON及NC SOFT的相关经历。略。

 

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记

【原作者】(韩)魏晶泫

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