《电脑游戏结构与设计:理论篇》第十四章 产业的未来【转】
2009-03-12
电脑游戏结构与设计
第十四章 产业的未来
*阶层化的[大众化市场]
*变动的管理技术
*电影工业的模型
*让小组运作
*产业的成熟
*线上的革命
*调整的可能
这个章节包括了我们对游戏产业未来的最佳猜测,以及整个游戏市场中会发生的事。而如同这个世界没有照预言在1999年7月... 详细内容
《电脑游戏结构与设计:理论篇》第十二章 里程碑及期限【转】
2009-03-12
电脑游戏结构与设计
第十二章 里程碑及期限
*企划的时程安排
*避免独断的期限
*破除模糊的里程碑
*企划的开始
不管我们多喜欢在自由而且没有压力的情况下撰写软体,一些里程碑与期限这是有必要的。是的,它们是所有[不琐碎软体企划]的常见要素,而且也是许多研发者生命中的... 详细内容
管中窥豹之中国网络游戏产业
2009-03-03
前几天把从CNKI局域网镜像服务器上下载的一百多篇PDF文章看完了。
文章主要是以关键词“游戏”、“网络游戏”进行检索,筛选了2005年至2008年之间的各类论文以及期刊杂志等。主要内容涉及游戏产业发展、游戏公司战略等内容,其中也有少量以各种专业角度(比如人机交互、营销学等)去进行分析... 详细内容
【第九章】中国网络游戏市场战略@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之九
2009-01-12
【第九章】中国网络游戏市场战略
《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之九
1、急速变化的中国网络游戏市场
本世纪初期,中国网络游戏市场主要以引进韩国MMORPG为主,代表企业盛大(《传奇》)、九城(《奇迹》)。
2005年后逐渐变化,MMORPG日趋饱和,休闲游戏潜力增大;尽管如此,休闲... 详细内容
【第八章】网络游戏创造的虚拟社会和交易@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之八
2009-01-12
【第八章】网络游戏创造的虚拟社会和交易
《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之八
网络游戏在娱乐层面与电视游戏、电脑游戏并无区别,但所形成的虚拟社会则完全不同。
1、虚拟经济活动的发生
网络游戏固有的交流性是发生虚拟经济活动的原动力。
网络游戏中产生多余的道具,通过相互交换,... 详细内容
【第七章】各国网络游戏用户的比较@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之七
2009-01-11
【第七章】各国网络游戏用户的比较
《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之七
不同的国家和地区的网络游戏用户有着不同的文化背景,对于游戏的具体表现需求也是不同的。
1、交流性
交流性是参加网络游戏用户之间形成的人际关系中他们所能感受到的关联性、同类意识和满足感的固有属性。... 详细内容
【第六章】韩国游戏公司的全球化发展和战略特点@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之六
2009-01-09
【第六章】韩国游戏公司的全球化发展和战略特点
《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之六
2004年韩国游戏产品出口中国、中国台湾、日本、东南亚、欧美,出口额占全部销售额的83.6%,占全球网络游戏市场的31.4%。
1、网络游戏的海外出口特点
促进韩国网络游戏产业发展的三个条件:
(1)... 详细内容
【第五章】企业战略的展开@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之五
2009-01-07
【第五章】企业战略的展开
《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之五
韩国网络游戏突破以天堂为代表的MMORPG类型,先后出现了体育类、动作类、休闲类和FPS类多种游戏类型。而游戏开发公司、游戏销售公司、游戏运营公司也开始了自己的企业战略。
1、NC SOFT
成立于1997年3月,代表作《天... 详细内容