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	<title>游戏策划 Game Design &#187; 文化差异</title>
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	<description>达达尼昂的游戏设计博客</description>
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		<title>【第九章】中国网络游戏市场战略@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之九</title>
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		<pubDate>Mon, 12 Jan 2009 12:17:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
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		<description><![CDATA[【第九章】中国网络游戏市场战略

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之九







<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/189" title="【第九章】中国网络游戏市场战略@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之九">阅读全文——共973字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="font-size: 14pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">【第九章】中国网络游戏市场战略</span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="font-size: 14pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-family: Georgia;"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/133" target="_blank"><span style="color: #427a2a;">《网络游戏产业发展战略》阅读笔记</span></a>之九</span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"></strong></p>
<p><strong>1、急速变化的中国网络游戏市场<br />
</strong>本世纪初期，中国网络游戏市场主要以引进韩国MMORPG为主，代表企业盛大（《传奇》）、九城（《奇迹》）。<br />
2005年后逐渐变化，MMORPG日趋饱和，休闲游戏潜力增大；尽管如此，休闲游戏并未蚕食MMORPG用户，而是吸引了更多新的用户群。<br />
收费模式从COME-PAY-STAY转为COME-STAY-PAY。<br />
中小城市硬件环境的改善，使得目标用户群由沿海发达地区向内地转移。<br />
随后，中国网络游戏市场从韩国产网游一家独霸到韩国、美国、中国不同国家游戏产品共存的多元化市场。特别是中国政府开始扶持国产网络游戏后，国产游戏已占据市场主导地位。<br />
另外，中国网络游戏公司也开始尝试开发国外市场。</p>
<p><strong>2、宣传战略<br />
</strong><span style="text-decoration: underline;">（1）网络游戏市场的区域化发展</span><br />
因为网络条件、收费卡销售渠道等因素的影响，中国的地域性非同步发展会越来越严重，所以在宣传战略上必须考虑目标区域的特殊性。<br />
<span style="text-decoration: underline;">（2）收入的多元化<br />
</span>①游戏道具的多元化<br />
原有的游戏收费模式主要采用定额制和定量制，目前正逐步走向部分收费方式。<br />
休闲类游戏炫耀型道具很受欢迎。<br />
②变化的收费方式<br />
如WOW，采用定量制与CD-KEY销售的收费方式。<br />
CD-KEY：一方面提高帐号安全，另一方面抑制用户使用外挂。<br />
③游戏和交流的结合<br />
Ⅰ游戏公司组织公司与玩家、玩家与玩家之间的交流。<br />
Ⅱ与传统行业联盟，形成品牌互渗（如WOW与可口可乐）。<br />
④宣传渠道<br />
主要渠道：朋友间的介绍、网络广告或新闻、游戏官方网站等。<br />
不同的游戏使用符合自身特点的宣传渠道会有更好的效果。</p>
<p><strong>3、游戏开发战略</strong><br />
（1）MMORPG与其他类型的结合：与休闲类和FPS的结合<br />
结合类似“俄罗斯方块”等休闲小游戏（《征途》已经这么做了）<br />
（2）游戏要素<br />
中国网络游戏用户最在乎的游戏要素有：<br />
武器等多种多样的道具、有特点的角色、华丽的画面。<br />
（3）游戏开发上的国际分工模式<br />
中国正逐步从运营转向研发。</p>
<p> </p>
<p><strong><a href="http://www.youxicehua.com/archives/133"><span style="color: #427a2a;">《网络游戏产业发展战略》阅读笔记</span></a></strong></p>
<p>【原作者】（韩）魏晶泫</p>
<p>【<a href="http://www.youxicehua.com/archives/category/reading-note" target="_blank"><span style="color: #427a2a;">阅读笔记</span></a>】<a href="http://www.youxicehua.com/" target="_blank"><span style="color: #427a2a;">达达尼昂</span></a></p>
<p>【特别说明】</p>
<p>1、本阅读笔记按照原书目录命名一级标题和二级标题。</p>
<p>2、本阅读笔记以摘录原书要点为主，以发表个人拙见为辅。</p>
<p>3、此书虽出版于2008年，但书中所说的应该是2006年，甚至更早，希望各位朋友能考虑到这点。</p>
<p>4、最后，阅读笔记的谬误之处，请不吝斧正。<br />
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</ul>
</hr>
<p><small>© 达达尼昂 for <a href="http://www.youxicehua.com" title="游戏策划 达达尼昂的游戏博客">游戏策划 Game Design</a>, 2009. |
<a href="http://www.youxicehua.com/archives/189" title="【第九章】中国网络游戏市场战略@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之九">《【第九章】中国网络游戏市场战略@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之九》</a> |
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</small></br>
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		<title>【第六章】韩国游戏公司的全球化发展和战略特点@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之六</title>
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		<pubDate>Fri, 09 Jan 2009 11:16:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
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		<category><![CDATA[文化差异]]></category>
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		<description><![CDATA[【第六章】韩国游戏公司的全球化发展和战略特点

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之六







<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/171" title="【第六章】韩国游戏公司的全球化发展和战略特点@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之六">阅读全文——共2028字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="font-size: 14pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-family: Georgia;">【第六章】韩国游戏公司的全球化发展和战略特点</span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"></strong><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="font-size: 14pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-family: Georgia;"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/133" target="_blank"><span style="color: #427a2a;">《网络游戏产业发展战略》阅读笔记</span></a>之六</span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"></strong></p>
<p>2004年韩国游戏产品出口中国、中国台湾、日本、东南亚、欧美，出口额占全部销售额的83.6%，占全球<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e7%bd%91%e7%bb%9c%e6%b8%b8%e6%88%8f" target="_blank">网络游戏</a>市场的31.4%。</p>
<p><strong>1、网络游戏的海外出口特点<br />
</strong>促进韩国<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e4%ba%a7%e4%b8%9a" target="_blank">网络游戏产业</a>发展的三个条件：<br />
<span style="text-decoration: underline;">（1）、小规模的电视游戏市场。<br />
</span>欧美强大的电视游戏市场使玩家转型玩网游难度较大<br />
<span style="text-decoration: underline;">（2）、熟练的电脑操作。</span><br />
玩家从游戏机平台过度到电脑平台，需要一定的技术掌握过程。星际争霸、反恐精英等讲究操作的游戏促进了用户对电脑的操作。<br />
<span style="text-decoration: underline;">（3）、非法复制限制了电视游戏的发展。<br />
</span>非法复制导致电视游戏产业链被破坏，电视游戏厂商被迫转到网络游戏开发。</p>
<p>游戏的设计需要考虑不同国家地区的<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%96%87%e5%8c%96%e5%b7%ae%e5%bc%82" target="_blank">文化差异</a>，电脑配置差异，以及网络行为差异等。</p>
<p>网络游戏出口需考虑三方面问题：<br />
<span style="text-decoration: underline;">（1）服务器运营方式：</span>全球服务器和地域服务器<br />
<span style="text-decoration: underline;">（2）运营方式：</span>直接运营和委托运营（达达尼昂：目前似乎还有联合运营）<br />
<span style="text-decoration: underline;">（3）游戏的流通方式：</span>产品包销售和网络下载</p>
<p><strong>①服务器运营方式：<br />
</strong>全球服务器——管理高效，但对不同国家和地区用户文化差异导致的冲突无法避免。<br />
地域服务器——管理难度高，玩家反馈、版本更新不即时，开发公司与运营商容易产生摩擦。<br />
<strong>②运营方式：<br />
</strong>直接运营——如果开发商品牌知名度低，初期宣传效果差，但开发公司拥有完全的主导权。<br />
委托运营——与品牌知名度较高的运营商合作在运营初期可获得较好效果；但由于运营商可能同时运营着多款游戏，可能多个游戏之间会有干扰。<br />
<strong>③游戏的流通方式：</strong><br />
产品包销售——CD销售或免费发放。产品包本事需要一定的制作成本和宣传成本，宣传效果可能有限，但可以不受网络状况的负面影响。产品包销售可以获得一定收入。<br />
网络下载——大容量客户端对于网络状况是一种考验。（达达尼昂：当年金山就利用网吧无盘和网速限制做过一次成功的策划）</p>
<p><strong>2、中国市场<br />
</strong><span style="text-decoration: underline;">（1）中国市场的特点<br />
</span><strong>①市场的成长性</strong><br />
中国市场飞速发展。但<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/mmorpg" target="_blank">MMORPG</a>市场已趋于饱和，休闲、棋牌类市场潜力较大。<br />
与此同时，一方面，中国政府开始鼓励国产游戏的研发，同时加强进口网络游戏的监督；另一方面，中国游戏公司也开始更多独立进行游戏的研发工作。<br />
<strong>②运营的风险——私服（非法服务器）和外挂的泛滥<br />
</strong>达达尼昂：对于私服，需要游戏公司有鲜明的反对态度和政府的鼎立支持；对于外挂，则需要同时从游戏策划和技术上杜绝玩家使用。<br />
<strong>③网络游戏的据点——网吧</strong><br />
网吧依然是中国用户进行网络游戏的主要场所。<br />
占领网吧硬盘，和网吧业主的良好关系是游戏运营成功的关键因素。<br />
<span style="text-decoration: underline;">（2）韩国企业的进军情况及特点</span><br />
<strong>①MMORPG类型的游戏占了大部分。<br />
②韩国公司主要通过与中国公司合作逐渐进入到当地市场。<br />
</strong>主要是由于支付方式的限制。2004年，信用卡、手机支付方式并未普及，能够发行实物卡的公司非常少。</p>
<p><strong>3、日本市场</strong><br />
<span style="text-decoration: underline;">（1）日本市场的特点</span><br />
日本有较高的宽带普及率，网络游戏市场也在迅速发展，但发展速度远不及中韩网游发展。电视游戏用户对于电脑平台不适应。<br />
<span style="text-decoration: underline;">（2）日本网络游戏市场的特点</span><br />
日本市场以电视游戏为主，电脑游戏、网络游戏只占一小部分。<br />
同时，电视游戏也正朝网络化发展，由此可见，日本网络游戏市场发展依然受电视游戏的影响。<br />
<span style="text-decoration: underline;">（3）韩国网络游戏进入日本的情况及特点<br />
</span>①与在中国类似，韩国网游在日本主要以<strong>MMORPG</strong>类型为主占领市场。而在美国，主要以动作、体育类游戏为主。<br />
②日本用户有较强的<strong>潜在购买力</strong>，促进了部分收费模式的形成。<br />
③在日本，韩国游戏公司通过<strong>委托运营和直接运营</strong>的两种方式进行运营。直接运营需要游戏公司有强大的技术支持和资本力量。</p>
<p><strong>4、美国市场<br />
</strong><span style="text-decoration: underline;">（1）美国市场的特点及现状</span><br />
在美国，电视游戏、电脑游戏占主导地位，网络游戏市场发展比较缓慢。<br />
同时，美国网络游戏市场的欠发达也是今后亟待开发的一个市场。<br />
配置硬盘的X-BOX可以同时支持电视游戏和网络游戏，游戏机网络化在美国具有强大潜力。<br />
<span style="text-decoration: underline;">（2）使用网络的用途<br />
</span>美国用户为游戏而架设宽带占大部分。<br />
<span style="text-decoration: underline;">（3）韩国游戏公司进入美国市场的概况<br />
</span>目前在美运营的韩国游戏大部分是MMORPG类型。<br />
运营方式，除GRAVITY和NC SOFT采用直接运营外，其他中小开发公司由韩国政府所属的软件振兴院进行游戏运营。</p>
<p><strong>5、日后亚洲网络游戏的发展<br />
</strong>（1）韩国、中国及亚洲的网络游戏市场将进一步持续发展。<br />
（2）韩国、中国的MMORPG日趋成熟，休闲、棋牌类游戏具有较大发展潜力。<br />
（3）新类型游戏不断出现。原先仅出现在电视游戏、电脑游戏的类型开始出现在网络游戏中。（达达尼昂：现在更出现了《<a href="http://http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e4%b9%8c%e9%be%99%e5%ad%a6%e9%99%a2" target="_blank">乌龙学院</a>》这样的“绿色教学游戏”。）<br />
（4）亚洲网络游戏市场竞争加剧。</p>
<p> </p>
<p><strong><a href="http://www.youxicehua.com/archives/133"><span style="color: #427a2a;">《网络游戏产业发展战略》阅读笔记</span></a></strong></p>
<p>【原作者】（韩）魏晶泫</p>
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<p>【特别说明】</p>
<p>1、本阅读笔记按照原书目录命名一级标题和二级标题。</p>
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</hr>
<p><small>© 达达尼昂 for <a href="http://www.youxicehua.com" title="游戏策划 达达尼昂的游戏博客">游戏策划 Game Design</a>, 2009. |
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		<title>中西文化差异与网络游戏策划</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/14</link>
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		<pubDate>Wed, 19 Nov 2008 12:12:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[阅读笔记]]></category>
		<category><![CDATA[文化差异]]></category>
		<category><![CDATA[游戏策划]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.youxicehua.com/archives/14</guid>
		<description><![CDATA[原文：《中西文化差异与网络游戏策划》

作者：Nofear

地址：http://youyi.163.com/bbs/viewthread.php?tid=423&#38;;extra=page%3D1

本文的主题是：文化差异和游戏的关系，特别是中西文化差异对游戏的影响。

主要论点归纳：

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/14" title="中西文化差异与网络游戏策划">阅读全文——共1556字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>原文：<strong>《<span class="bold">中西文化差异与网络游戏策划》</span></strong></p>
<p><span class="bold">作者：Nofear</span></p>
<p><span class="bold">地址：<a href="http://youyi.163.com/bbs/viewthread.php?tid=423&amp;;extra=page%3D1">http://youyi.163.com/bbs/viewthread.php?tid=423&amp;;extra=page%3D1</a></span></p>
<p><span class="bold">本文的主题是：<strong>文化差异和游戏的关系，特别是中西文化差异对游戏的影响。</strong></span></p>
<p><span class="bold">主要论点归纳：</span></p>
<p><span class="bold"><strong>中西文化差异的根本原因</strong></span></p>
<p><span class="bold">“中西文化最本质的差别，其实是传统社会与现代社会的差别。”</span></p>
<p><span class="bold">“根本原因在于中国是一个农业大国，而不是一个工业大国，或商业大国。”</span></p>
<p><span class="bold"><strong>中西文化差异在哪里</strong></span></p>
<p><span class="bold">“社会学家认为，有两种社会：一种并没有具体目的，只是因为在一起生长而发生的社会，一种是为了要完成一件任务而结合的社会。前者叫“礼俗社会”，后者叫“法理社会”。中国社会就是礼俗社会，西方社会就是法理社会。”</span></p>
<p><span class="bold">然后，主要表现在长期关系和短期关系、关系取向和任务取向、集体主义和个人主义等三个方面的差异。</span></p>
<p><span class="bold"><strong>长期关系和短期关系</strong>：作者Nofear认为，在游戏中应该千方百计让玩家形成长期关系，而不是短期关系。长期关系更适合中国人，更能留住中国玩家。</span></p>
<p><span class="bold"><strong>关系取向和任务取向</strong>：作者对于关系取向的解释——就是这个任务没有完成不要紧，但是我们保持良好的关系，以后还用得着你的。</span></p>
<p><span class="bold"><strong>集体主义和个人主义</strong>：中国人的集体主义是一种小团体的集体主义。西方人有一个超越家族的大集体的概念。（作者举例道：一方面要注重对小团体的支持，比如家族、帮会。要让玩家对家族、帮会有归属感，他们才能融入这个团体，变成这个团体的一员。另一方面，公德要靠系统支持。比如要好玩家沿路两边摆摊，没有玩家会听你的，只有设置成大路中间不能摆摊才管用。再比如号召玩家不要刷屏，也没有用的，只有系统限制刷屏才管用。）</span></p>
<p><span class="bold">接着，作者指出了中国人常见的几个取向类型：家族取向、关系取向、权威取向、他人取向。</span></p>
<p><span class="bold">最后，作者结合前面的内容，分析了中国不同城市间玩家需求的差异。作者认为，游戏画面和游戏性这两个因素对一级城市来说更重要；游戏的社会性对二、三级城市来说更重要。主要实例，靠广告往往可以带来一级城市的用户，但是很难影响二、三级城市；靠地面推广，比如网吧活动等，可以带来二、三级城市用户，但对一级城市效果又不明显。</span></p>
<p><span class="bold"><a href="http://www.youxicehua.com">达达尼昂</a>：</span></p>
<p><span class="bold">看完Nofear前辈的文章，学到不少东西，虽然之前考虑到文化差异对游戏策划的影响，但从没像他研究的这么深入。应该说我们的任何行为自始自终都受身边整个文化氛围的影响，这个影响更多时候是潜移默化的，从而也导致我们的行为也是“下意识”的。从文化的角度去考虑游戏策划，的确是需要研究一个方向。</span></p>
<p><span class="bold">展开来说，有时还会体现在文化的禁忌以及政府的接受程度。传闻近段时间WOW《巫妖王之怒》迟迟无法在大陆上线，是因为“死亡骑士”带来“屠杀无辜村民”、“复活尸体”等内容造成审批上的困难。</span></p>
<p><span class="bold">达达尼昂觉得，考虑文化差异对游戏策划的影响，除了在游戏细节上的一些体现，更重要的是最初的<strong>游戏世界观的建立</strong>。而不同的游戏世界观本身并无优劣之分，其好坏主要在于是否找到了合适的游戏玩家。玩家的各异性导致了需要的各异性，我们不可能打造一款游戏吸引所有的玩家。较好的办法是，<strong>找准某一类型玩家，尽可能满足这一类玩家的需求。</strong>对于游戏类型的选择，似乎很有几个理论，比如“二八理论”、“长尾理论”，不过，现在似乎也开始提倡“自己做蛋糕”而不是抢别人手里的蛋糕——制作一款全新概念的游戏。（扯远了&#8230;而且有YY的嫌疑了&#8230;）</span></p>
<p><span class="bold"><strong>在迎合玩家需求的同时，引导玩家来体验新的世界观、新的文化，似乎也是个值得考虑的方向。</strong>比如《地下城守护者》(<span style="font-size: x-small;">DUNGEON KEEPER</span>),普通游戏都是以人类勇士抵御地下城进攻为世界观，而该游戏反其道而行之，游戏目的是经营自己的地下地并扩充地盘。这种别具一格的游戏世界观当然吸引了众多玩家。</span></p>
<p><span class="bold">以上是<strong>《</strong><span class="bold"><strong>中西文化差异与网络游戏策划》</strong>的阅读笔记，不对之处请各位批评指正。</span></span><br />
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