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达达尼昂 | 个人原创 | 2009-01-12
【第九章】中国网络游戏市场战略@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之九

【第九章】中国网络游戏市场战略

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之九

1、急速变化的中国网络游戏市场
本世纪初期,中国网络游戏市场主要以引进韩国MMORPG为主,代表企业盛大(《传奇》)、九城(《奇迹》)。
2005年后逐渐变化,MMORPG日趋饱和,休闲游戏潜力增大;尽管如此,休闲游戏并未蚕食MMORPG用户,而是吸引了更多新的用户群。
收费模式从COME-PAY-STAY转为COME-STAY-PAY。
中小城市硬件环境的改善,使得目标用户群由沿海发达地区向内地转移。
随后,中国网络游戏市场从韩国产网游一家独霸到韩国、美国、中国不同国家游戏产品共存的多元化市场。特别是中国政府开始扶持国产网络游戏后,国产游戏已占据市场主导地位。
另外,中国网络游戏公司也开始尝试开发国外市场。

2、宣传战略
(1)网络游戏市场的区域化发展
因为网络条件、收费卡销售渠道等因素的影响,中国的地域性非同步发展会越来越严重,所以在宣传战略上必须考虑目标区域的特殊性。
(2)收入的多元化
①游戏道具的多元化
原有的游戏收费模式主要采用定额制和定量制,目前正逐步走向部分收费方式。
休闲类游戏炫耀型道具很受欢迎。
②变化的收费方式
如WOW,采用定量制与CD-KEY销售的收费方式。
CD-KEY:一方面提高帐号安全,另一方面抑制用户使用外挂。
③游戏和交流的结合
Ⅰ游戏公司组织公司与玩家、玩家与玩家之间的交流。
Ⅱ与传统行业联盟,形成品牌互渗(如WOW与可口可乐)。
④宣传渠道
主要渠道:朋友间的介绍、网络广告或新闻、游戏官方网站等。
不同的游戏使用符合自身特点的宣传渠道会有更好的效果。

3、游戏开发战略
(1)MMORPG与其他类型的结合:与休闲类和FPS的结合
结合类似“俄罗斯方块”等休闲小游戏(《征途》已经这么做了)
(2)游戏要素
中国网络游戏用户最在乎的游戏要素有:
武器等多种多样的道具、有特点的角色、华丽的画面。
(3)游戏开发上的国际分工模式
中国正逐步从运营转向研发。

 

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记

【原作者】(韩)魏晶泫

阅读笔记达达尼昂

【特别说明】

1、本阅读笔记按照原书目录命名一级标题和二级标题。

2、本阅读笔记以摘录原书要点为主,以发表个人拙见为辅。

3、此书虽出版于2008年,但书中所说的应该是2006年,甚至更早,希望各位朋友能考虑到这点。

4、最后,阅读笔记的谬误之处,请不吝斧正。

达达尼昂 | 个人原创 | 2009-01-09
【第六章】韩国游戏公司的全球化发展和战略特点@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之六

【第六章】韩国游戏公司的全球化发展和战略特点

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之六

2004年韩国游戏产品出口中国、中国台湾、日本、东南亚、欧美,出口额占全部销售额的83.6%,占全球网络游戏市场的31.4%。

1、网络游戏的海外出口特点
促进韩国网络游戏产业发展的三个条件:
(1)、小规模的电视游戏市场。
欧美强大的电视游戏市场使玩家转型玩网游难度较大
(2)、熟练的电脑操作。
玩家从游戏机平台过度到电脑平台,需要一定的技术掌握过程。星际争霸、反恐精英等讲究操作的游戏促进了用户对电脑的操作。
(3)、非法复制限制了电视游戏的发展。
非法复制导致电视游戏产业链被破坏,电视游戏厂商被迫转到网络游戏开发。

游戏的设计需要考虑不同国家地区的文化差异,电脑配置差异,以及网络行为差异等。

网络游戏出口需考虑三方面问题:
(1)服务器运营方式:全球服务器和地域服务器
(2)运营方式:直接运营和委托运营(达达尼昂:目前似乎还有联合运营)
(3)游戏的流通方式:产品包销售和网络下载

①服务器运营方式:
全球服务器——管理高效,但对不同国家和地区用户文化差异导致的冲突无法避免。
地域服务器——管理难度高,玩家反馈、版本更新不即时,开发公司与运营商容易产生摩擦。
②运营方式:
直接运营——如果开发商品牌知名度低,初期宣传效果差,但开发公司拥有完全的主导权。
委托运营——与品牌知名度较高的运营商合作在运营初期可获得较好效果;但由于运营商可能同时运营着多款游戏,可能多个游戏之间会有干扰。
③游戏的流通方式:
产品包销售——CD销售或免费发放。产品包本事需要一定的制作成本和宣传成本,宣传效果可能有限,但可以不受网络状况的负面影响。产品包销售可以获得一定收入。
网络下载——大容量客户端对于网络状况是一种考验。(达达尼昂:当年金山就利用网吧无盘和网速限制做过一次成功的策划)

2、中国市场
(1)中国市场的特点
①市场的成长性
中国市场飞速发展。但MMORPG市场已趋于饱和,休闲、棋牌类市场潜力较大。
与此同时,一方面,中国政府开始鼓励国产游戏的研发,同时加强进口网络游戏的监督;另一方面,中国游戏公司也开始更多独立进行游戏的研发工作。
②运营的风险——私服(非法服务器)和外挂的泛滥
达达尼昂:对于私服,需要游戏公司有鲜明的反对态度和政府的鼎立支持;对于外挂,则需要同时从游戏策划和技术上杜绝玩家使用。
③网络游戏的据点——网吧
网吧依然是中国用户进行网络游戏的主要场所。
占领网吧硬盘,和网吧业主的良好关系是游戏运营成功的关键因素。
(2)韩国企业的进军情况及特点
①MMORPG类型的游戏占了大部分。
②韩国公司主要通过与中国公司合作逐渐进入到当地市场。
主要是由于支付方式的限制。2004年,信用卡、手机支付方式并未普及,能够发行实物卡的公司非常少。

3、日本市场
(1)日本市场的特点
日本有较高的宽带普及率,网络游戏市场也在迅速发展,但发展速度远不及中韩网游发展。电视游戏用户对于电脑平台不适应。
(2)日本网络游戏市场的特点
日本市场以电视游戏为主,电脑游戏、网络游戏只占一小部分。
同时,电视游戏也正朝网络化发展,由此可见,日本网络游戏市场发展依然受电视游戏的影响。
(3)韩国网络游戏进入日本的情况及特点
①与在中国类似,韩国网游在日本主要以MMORPG类型为主占领市场。而在美国,主要以动作、体育类游戏为主。
②日本用户有较强的潜在购买力,促进了部分收费模式的形成。
③在日本,韩国游戏公司通过委托运营和直接运营的两种方式进行运营。直接运营需要游戏公司有强大的技术支持和资本力量。

4、美国市场
(1)美国市场的特点及现状
在美国,电视游戏、电脑游戏占主导地位,网络游戏市场发展比较缓慢。
同时,美国网络游戏市场的欠发达也是今后亟待开发的一个市场。
配置硬盘的X-BOX可以同时支持电视游戏和网络游戏,游戏机网络化在美国具有强大潜力。
(2)使用网络的用途
美国用户为游戏而架设宽带占大部分。
(3)韩国游戏公司进入美国市场的概况
目前在美运营的韩国游戏大部分是MMORPG类型。
运营方式,除GRAVITY和NC SOFT采用直接运营外,其他中小开发公司由韩国政府所属的软件振兴院进行游戏运营。

5、日后亚洲网络游戏的发展
(1)韩国、中国及亚洲的网络游戏市场将进一步持续发展。
(2)韩国、中国的MMORPG日趋成熟,休闲、棋牌类游戏具有较大发展潜力。
(3)新类型游戏不断出现。原先仅出现在电视游戏、电脑游戏的类型开始出现在网络游戏中。(达达尼昂:现在更出现了《乌龙学院》这样的“绿色教学游戏”。)
(4)亚洲网络游戏市场竞争加剧。

 

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记

【原作者】(韩)魏晶泫

阅读笔记达达尼昂

【特别说明】

1、本阅读笔记按照原书目录命名一级标题和二级标题。

2、本阅读笔记以摘录原书要点为主,以发表个人拙见为辅。

3、此书虽出版于2008年,但书中所说的应该是2006年,甚至更早,希望各位朋友能考虑到这点。

4、最后,阅读笔记的谬误之处,请不吝斧正。

达达尼昂 | 个人原创 | 2008-11-19
中西文化差异与网络游戏策划

原文:中西文化差异与网络游戏策划》

作者:Nofear

地址:http://youyi.163.com/bbs/viewthread.php?tid=423&;extra=page%3D1

本文的主题是:文化差异和游戏的关系,特别是中西文化差异对游戏的影响。

主要论点归纳:

中西文化差异的根本原因

“中西文化最本质的差别,其实是传统社会与现代社会的差别。”

“根本原因在于中国是一个农业大国,而不是一个工业大国,或商业大国。”

中西文化差异在哪里

“社会学家认为,有两种社会:一种并没有具体目的,只是因为在一起生长而发生的社会,一种是为了要完成一件任务而结合的社会。前者叫“礼俗社会”,后者叫“法理社会”。中国社会就是礼俗社会,西方社会就是法理社会。”

然后,主要表现在长期关系和短期关系、关系取向和任务取向、集体主义和个人主义等三个方面的差异。

长期关系和短期关系:作者Nofear认为,在游戏中应该千方百计让玩家形成长期关系,而不是短期关系。长期关系更适合中国人,更能留住中国玩家。

关系取向和任务取向:作者对于关系取向的解释——就是这个任务没有完成不要紧,但是我们保持良好的关系,以后还用得着你的。

集体主义和个人主义:中国人的集体主义是一种小团体的集体主义。西方人有一个超越家族的大集体的概念。(作者举例道:一方面要注重对小团体的支持,比如家族、帮会。要让玩家对家族、帮会有归属感,他们才能融入这个团体,变成这个团体的一员。另一方面,公德要靠系统支持。比如要好玩家沿路两边摆摊,没有玩家会听你的,只有设置成大路中间不能摆摊才管用。再比如号召玩家不要刷屏,也没有用的,只有系统限制刷屏才管用。)

接着,作者指出了中国人常见的几个取向类型:家族取向、关系取向、权威取向、他人取向。

最后,作者结合前面的内容,分析了中国不同城市间玩家需求的差异。作者认为,游戏画面和游戏性这两个因素对一级城市来说更重要;游戏的社会性对二、三级城市来说更重要。主要实例,靠广告往往可以带来一级城市的用户,但是很难影响二、三级城市;靠地面推广,比如网吧活动等,可以带来二、三级城市用户,但对一级城市效果又不明显。

达达尼昂

看完Nofear前辈的文章,学到不少东西,虽然之前考虑到文化差异对游戏策划的影响,但从没像他研究的这么深入。应该说我们的任何行为自始自终都受身边整个文化氛围的影响,这个影响更多时候是潜移默化的,从而也导致我们的行为也是“下意识”的。从文化的角度去考虑游戏策划,的确是需要研究一个方向。

展开来说,有时还会体现在文化的禁忌以及政府的接受程度。传闻近段时间WOW《巫妖王之怒》迟迟无法在大陆上线,是因为“死亡骑士”带来“屠杀无辜村民”、“复活尸体”等内容造成审批上的困难。

达达尼昂觉得,考虑文化差异对游戏策划的影响,除了在游戏细节上的一些体现,更重要的是最初的游戏世界观的建立。而不同的游戏世界观本身并无优劣之分,其好坏主要在于是否找到了合适的游戏玩家。玩家的各异性导致了需要的各异性,我们不可能打造一款游戏吸引所有的玩家。较好的办法是,找准某一类型玩家,尽可能满足这一类玩家的需求。对于游戏类型的选择,似乎很有几个理论,比如“二八理论”、“长尾理论”,不过,现在似乎也开始提倡“自己做蛋糕”而不是抢别人手里的蛋糕——制作一款全新概念的游戏。(扯远了…而且有YY的嫌疑了…)

在迎合玩家需求的同时,引导玩家来体验新的世界观、新的文化,似乎也是个值得考虑的方向。比如《地下城守护者》(DUNGEON KEEPER),普通游戏都是以人类勇士抵御地下城进攻为世界观,而该游戏反其道而行之,游戏目的是经营自己的地下地并扩充地盘。这种别具一格的游戏世界观当然吸引了众多玩家。

以上是中西文化差异与网络游戏策划》的阅读笔记,不对之处请各位批评指正。