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	<title>游戏策划 Design Inside &#187; 开心农场</title>
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	<description>在路上的游戏人 www.youxicehua.com</description>
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		<title>五分钟不成功的产品研发经历</title>
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		<pubDate>Wed, 08 Jun 2011 15:06:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[个人原创]]></category>
		<category><![CDATA[SNS]]></category>
		<category><![CDATA[五分钟]]></category>
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		<category><![CDATA[社交游戏]]></category>

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		<description><![CDATA[上回杭州游戏人高端沙龙讲座，五分钟在谈到其失败的研发经历时由于种种限制没有说清楚。

这次创业邦采访了五分钟CEO郜总，终于在这方便多说了一些，今天这篇文章当作上次的一个补充吧。

下面内容摘录自——创业邦：《开心农场》如何被超越。

运营的同学肯定又要敏锐的指出这是《小小船长》的软文云云，不管这些，抠出自己认为还算有用的内容即可。：）

&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;华丽的分割线&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/509" title="五分钟不成功的产品研发经历">阅读全文——共1595字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>上回<a href="http://www.youxicehua.com/archives/504" target=_blank>杭州游戏人高端沙龙讲座</a>，五分钟在谈到其<strong>失败的研发经历</strong>时由于种种限制没有说清楚。<br />
这次创业邦采访了五分钟CEO郜总，终于在这方便多说了一些，今天这篇文章当作上次的一个补充吧。<br />
下面内容摘录自——<a href="http://game.donews.com/industry/201106/494848.shtm" target=_blank>创业邦：《开心农场》如何被超越</a>。<br />
运营的同学肯定又要敏锐的指出这是《小小船长》的软文云云，不管这些，抠出自己认为还算有用的内容即可。：）</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;华丽的分割线&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;</p>
<p>不成功的研发经历</p>
<p>　　在《开心农场》之前，五分钟曾做过三款社交游戏，均以失败告终。2008年6月，五分钟开发出的第一款游戏叫《疯狂皇后》，是根据国际象棋改编的，尽管在大家看来这个游戏“很有趣、很刺激”，可登陆到社交平台后每天只有几百人来玩。为什么人这么少？郜韶飞总结的结论是：“<strong>人们不熟悉国际象棋的规则，这个游戏不够大众化。</strong>”<br />
<--<a href="http://www.youxicehua.com">达达尼昂</a>：上次说到，SNS的基本特点是用户群广，轻度用户占绝大多数~&#8211;></p>
<p>　　总结第一款游戏的教训之后，他们很快又开发出一款叫《爱拼才会赢》的拼图游戏，这款游戏够简单，玩家容易上手，已经每天有几千人来玩。但问题又出现了，“我们发现它又长不大，不会再有更多人参与进来。”郜韶飞分析出的原因是：“<strong>虽然够大众化，但游戏对玩家在线时间要求非常高，必须得跟朋友同步在线，或者一玩就得玩半小时、一小时，而能够花这么多时间来玩游戏的人就不多。玩社交游戏的时间需要缩短，这是吃亏买来的第二个教训。</strong>”<br />
<--达达尼昂：异步交互，这个词现在不仅仅是对SNS游戏有效，对于webgame都有效~~网易蛮老的一款卡牌类游戏算是失败的例子吧，捆绑了玩家太多的时间（更重要的是垃圾时间），现在出的几款卡牌类SNS游戏都是采用异步交互的方式战斗，很符合当前流行趋势~~--></p>
<p>　　紧接着郜韶飞带领团队又开发出第三款游戏《赛车总动员》，这款产品又有新的发展，每天用户量上升到几万人，效果依然不尽如人意。这次的总结是：<strong>跟陌生人玩容易形成封闭的圈子，人们关注的重点在于你输我赢，却忽视了跟朋友间的情感交流</strong>。<br />
<--达达尼昂：SNS游戏，轻数值、重交互（Q宠大乐斗就是弱化了数值差异的典型），避免零和现象、鼓励双赢（开心城市避免了开心农场的“偷菜”单方面收益行为而改为“送货”双方都收益的行为）~~--></p>
<p>　　这次，郜韶飞放慢了脚步，有些游戏甚至已经开发到一半还是选择放弃。大概两个月时间，他们没再开发新游戏，而是用心琢磨社交游戏到底该怎么做。那个时候业内流行一个说法是“九天上线一个游戏”，即：三天策划、三天开发、三天测试，然后上线。<br />
<--达达尼昂：尽快上线，根据用户数据反馈来调整设计，不要太爽，有木有？！--></p>
<p>　　“咱们不够标准，比他们用的时间稍长一点，但其实也很短。”前三款游戏压根没赚到钱，尚属纯投入阶段。据郜韶飞回忆，当时没有虚拟道具，一共就赚了几万块钱广告费。</p>
<p>　　多次失败之后，感觉告诉郜韶飞《开心农场》这款游戏似乎有特别之处。“它足够大众化，人们没种过菜至少吃过菜；玩法的社交感觉更强，我种菜你也种菜，干旱、生虫时邻里间可以互相帮忙，朋友间的互动特自然，你根本就不用去设计。”《开心农场》投入市场后比想像中火爆很多，在人人网最高时达到400万的日登陆用户，安装用户达到几千万。</p>
<p>　　完全摒弃了跟陌生人之间的互动，《开心农场》只跟好友互动。凭借这款游戏，人们的互动感就变得很强。“同学聚会，大家会聊起种菜；有些子女跟父母话题很少，玩了这款游戏之后，大家的共同话题多了起来……”<br />
<--达达尼昂：SNS游戏促进线下互动的驱动力非常大，基于本身线下真实的关系，交互起来比传统MMO下线找不到人要好的多。（毕竟互留联系方式的hardcore玩家是少数）--></p>
<p>　　郜韶飞总结说，开心农场完美诠释了五分钟之前的产品理念。<strong>第一，足够大众化，没玩过游戏的玩家也能玩；第二，达到真实好友间的互动；第三，用碎片化的零散时间玩游戏。</strong>“五分钟这个词很有意思，它代表了一个不长不短的时间，以短时间为基础才能够实现前两条的游戏理念”，这也是公司取名为“五分钟”的缘由。</p>
<p>　　2010年初，改进版的《开心农场2》变得复杂起来，在开心网发布时也能达到四五十万的日活跃用户，玩家体验也不错，但郜韶飞后来还是决定放弃对这款游戏的更新。《开心农场2》时，类似偷菜、养牧场、养鱼的社交游戏充斥着市场，这种“类农场”现场泛滥，用户早已经乏味。郜韶飞不得不承认，就产品本身来说相当棒。“当时添加了一些新功能，因为系统较为复杂，数值设计、系统设计做得不够精巧，有些高级玩家很快透知游戏玩法，再去玩就感觉没有劲儿，这样的话玩家就容易流失。我感觉是经验不足造成的，步子还是迈大了。”郜韶飞依然对这款产品不甚满意。</p>
<p>更多内容请访问：http://game.donews.com/industry/201106/494848.shtm</p>
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<li><a class="commentor" href="http://www.lavaleonsblog.com" >Leon</a> : <a class="comment_content" href="http://www.youxicehua.com/archives/509#comment-3332" title="View the entire comment by Leon" >能够得到这样的直接经历，可以说也是成功的。不过，看上去五分钟当初的资金真的是很充裕。</a></li>
</ul></hr>
<p><small>© 达达尼昂 for <a href="http://www.youxicehua.com/archives" title="游戏策划 达达尼昂的游戏博客">游戏策划 Design Inside</a>, 2011. |
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		<title>创意在游戏里的应用和价值——杭州游戏人高端沙龙讲座</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/504</link>
		<comments>http://www.youxicehua.com/archives/504#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 17 Apr 2011 16:07:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[个人原创]]></category>
		<category><![CDATA[gamedesign]]></category>
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		<category><![CDATA[游戏创意]]></category>

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		<description><![CDATA[老早就计划参加这个周末公司组织去南北湖游玩的活动，因为周六临时加班未能如愿，还惹的组织者JJQ同学不爽。：）

不过，倒终于把17日这天给挤出来了。话说，17日是个特殊的日子&#8230;

周五临时报名，今天计算好时间过去，还是提前了20分钟。于是，在浙大美丽的紫金港校区散了会步（NND，听说散步也成了敏感词？！）。不过，午后的太阳太过激情，散了10分钟就躲进了会场。



本来想用手机微博直播下，报告厅内信号太差，2G网络太不给力，遂作罢。

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/504" title="创意在游戏里的应用和价值——杭州游戏人高端沙龙讲座">阅读全文——共1309字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>老早就计划参加这个周末公司组织去南北湖游玩的活动，因为周六临时加班未能如愿，还惹的组织者JJQ同学不爽。：）<br />
不过，倒终于把17日这天给挤出来了。话说，17日是个特殊的日子&#8230;</p>
<p>周五临时报名，今天计算好时间过去，还是提前了20分钟。于是，在浙大美丽的紫金港校区散了会步（NND，听说散步也成了敏感词？！）。不过，午后的太阳太过激情，散了10分钟就躲进了会场。</p>
<p><img src="http://farm6.static.flickr.com/5104/5627629112_cd994ba84a_z.jpg" alt="杭州游戏人高端沙龙" /><br />
本来想用手机微博直播下，报告厅内信号太差，2G网络太不给力，遂作罢。</p>
<p>好了，废话不多说，开始正文——<br />
PS：和上次《<a href="http://www.youxicehua.com/archives/480">开放平台的趋势</a>》一样的写作格式吧，这样我就可以随带把上篇文章AD+SEO一下：）</p>
<p><strong>沙龙主题如下</strong><br />
总主题：创意在游戏里的应用和价值<br />
讨论主题：<br />
1、什么样的游戏创意是用户需要的？<br />
2、如何推动创意在游戏里的应用？<br />
3、下一个创意游戏的奇迹在哪里？</p>
<p><strong>四位嘉宾的演讲摘录</strong><br />
宁资海<br />
杭州火雨CEO<br />
<strong>演讲主题：“从《神仙传》的开发看游戏创意的具体应用”</strong><br />
演讲要点摘录：<br />
★创意不是刻意的标新立异，而是挖掘并满足用户需求的创新；<br />
★创新体现在每个制作细节上，做好每个细节就是创新；<br />
<a href="http://www.youxicehua.com">达达尼昂</a>：因为是以《神仙传》为例，所以PPT有点感觉像是《神仙传》的宣传稿件&#8230;<br />
<em>PPT里提到了《神仙传》在题材、原画、系统多方面的创新，由于时间有限、从原画往后每页都只是翻了一下大概点了下，最关键的东西都没有展开讲，所以，听完没有感觉到有什么创新。。。 &#8211; -!! </em><br />
（为什么上面要用斜体？因为斜体不太容易看清楚，相当于打码了&#8230;为什么打码？因为说的话不中听&#8230;）</p>
<p>陈国兴<br />
五分钟商务总监<br />
<strong>演讲主题：“从五分钟看<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/social-game">Social Gam</a>e的创意”</strong><br />
<img src="http://farm6.static.flickr.com/5221/5627628982_275e301ae3_z.jpg" alt="五分钟 social game" /><br />
演讲要点摘录：<br />
★SG的特点：大众化、真实关系、休闲操作。<br />
大众化：用户群覆盖面广，轻度玩家占绝大部分，与传统MMO的hardcore（百度你赢了，搜索这个词也部分内容不显示&#8230;）玩家不同；<br />
真实关系：真实的线下关系，同学、同事、朋友等等，SG的线上交互可以促进、巩固线下关系，线下的关系带来的口碑宣传同时又正反馈到线上的游戏；<br />
休闲操作：借用最近比较热门的词，碎片时间。。。5分钟搞定一个游戏“回合”，每天只需要进行有限的操作次数；<br />
★五分钟公司的发展及<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e5%bc%80%e5%bf%83%e5%86%9c%e5%9c%ba">开心农场</a>之前的失败项目：<br />
剩者为王——每次快挂了被逼转型，又活了；自主创新才是王道，跟风迟早还是挂；<br />
失败项目——国际象棋项目，受众群小，与“大众化”相违背；拼赛车项目，操作不够简单，与“休闲操作”相违背；还有个项目，没听清楚。。。<br />
★<strong>开心农场2</strong>项目的失败教训：<br />
难得陈总把这个东西拿到台面上讲，又是万恶的演讲时间限制，只抄下了提纲，至于具体详情是什么？你猜。<br />
*画面好<br />
*充满爱意的自由农场（爱心指数？）<br />
*技术过于超前（sync）<br />
*贪大求全<br />
★开心农场到小小战争<br />
从轻度的“偷菜”到“重口味”的占领；<br />
达达尼昂：题外话，求WX姐姐在开心城市里给我送点体力，WX姐姐霸气外露的说，你得在小小战争里让我多占领几天。$%^&#038;@!!<br />
★移动互联网：社交游戏的终极形态；<br />
★手机付费不一定通过手机完成，可以双平台，电脑手机走一个帐号、用一个充值点数，电脑充值手机消费；避开移动、联通这2个臭不要脸的(形容词本人所加，非陈总原话，虽然陈总就是这个意思&#8230;>-<)；<br />
达达尼昂注：最近在玩Android，安装了手机支付宝；如果用手机支付宝的话，虽然通过手机支付，但同样避开了运营商的垄断；</p>
<p>陈述<br />
投中资本副总裁<br />
<strong>演讲主题：“创意的资本价值”</strong><br />
演讲要点摘录：<br />
★周鸿祎，商人创意的典范<br />
360的发展历程：流氓→卫士，删木马→杀毒，安全软件→桌面入口，PC→手机；<br />
360逐步从“后台”走向“前台”，这是商人的创意；<br />
<img src="http://farm6.static.flickr.com/5141/5627044055_8dcd3e73d1_z.jpg" alt="360VSQQ" /><br />
★投资者看创意<br />
*革新：革命性的创新，挑战现有的束缚；比如，游戏就应该是现在的样子吗？webgame、SNS之于传统客户端就是革命者；<br />
*挖掘：创意就是创造新的产品满足用户之前未被挖掘的需求；腾讯有3、400号人的数据挖掘团队；QQ TIPS弹窗的针对性，这个搞互联网的应该都知道的；<br />
*萃取：创意不是从头开始，站在巨人的肩膀上才能比巨人更高；（巨人网络表示压力很大&#8230;）<br />
★资本遇到创意<br />
*创意解决实际的需求；创意很多时候也来源于自我的需求：山地车的出现是喜欢山地骑车的爱好者希望厂商改进自行车未遂，于是自己进行改进而产生的；<br />
达达尼昂：如何在设计者和游戏者的角色中切换，这是个问题？如何保证自己的需求也是别人（至少是一部分人）的需求，这是个问题？<br />
*空间：这个创意能否赚钱？能赚多少钱？（卖煎饼果子和开洗浴中心的产值肯定是不一样的。）<br />
*时间：多久赚钱？投资周期一般5年内，到期资本会抽身而去，或上市或&#8230;</p>
<p>朱海波<br />
杭州游戏人联盟<br />
<strong>演讲主题：“浅谈网游市场的创意营销”</strong><br />
演讲要点摘录：<br />
★成功营销与失败营销的案例分析，以“葛彬彬斗鲨鱼VS中青宝军令状”为例<br />
份量：CEO VS 中低层员工<br />
眼球：斗鲨鱼，新鲜 VS 项目失败辞职，应该的（达达尼昂：应该的吗？应该的吗？！）<br />
手段：持续2个月跟踪报道，配合公测时间斗鲨鱼 VS 5天草草收场<br />
结果：斗鲨鱼，项目给力 VS 履行军令状，项目失败</p>
<p><strong>观众提问摘录</strong><br />
<img src="http://farm6.static.flickr.com/5146/5627043879_d55bd68dd0_z.jpg" alt="杭州游戏人 高端沙龙" /></p>
<p>Q：如果说创新是满足用户需求，那很多时候用户的所谓需求不是他的根本需求。（举福特的例子，马车与轿车。）<br />
A：要关注用户表达的需求，更要关注用户未表达的需求；更快的马车是表达的需求，更快的代步工具是未表达的需求；要满足理性的需求，也要满足感性的需求；（最近Duki姐的微博经常出现“把不到妹的策划不是好策划”的这句话，也就是这个意思了，/情何以堪 一下）</p>
<p>Q：我们产品上App Store的，进军欧美市场。如何与欧美用户交流，向他们解释我们的游戏内涵？<br />
A：与其将自己产品的“文化”进行“包装”，不如更多的了解他们的文化；《小小战争》在巴西相对其他国家比较火（观众笑）；《开心农场》到日本，日本用户对很低级别就能种西瓜表示不可理解，因为在日本，西瓜这东西很贵很贵的说；</p>
<p>Q：抄创意怕不怕？<br />
A：不怕。纯粹抄袭没意思，大家都是微创新，《开心农场》的N个版本都有差异，大家共同提高。恶意抄袭，法律格挡。</p>
<p>Q：游戏流失率高，公测见光死，或者收费人跑光怎么办？<br />
A：有很大部分游戏是因为测试不够，品质不过关。可以学习《远征》，分批拉人。测试用户一拨拨进来，等流失率低了再加强推广，收费在内测时就开始，培养一批不易流失的付费用户。</p>
<p>沙龙讲座摘录完毕。<br />
整体而言，讲座还不错。只是每人15分钟的时间太短，很多东西没深入讲。<br />
这样的讲座，讲概念没意思，真刀真枪才有劲。希望今后能给每位嘉宾更多的时间，将内容讲的更细吧。<br />
最后，觉得应该感谢下今天的主持嘉宾，美国创意商学院创办人、斯坦福大学王青平博士。<br />
这位声音富有磁性、颇有味道的老先生，主持了整个讲座还回答了部分问题，挺辛苦的。</p>
<p>相关信息：<br />
杭州游戏人高端沙龙讲座 http://www.hzyouxiren.com/shalong.html<br />
创意力量中国网 http://www.ipowers.cn/</p>
<p><strong>达达尼昂特别说明——</strong><br />
上文所有观点均为现场记录、事后整理，所有言论并非原话也未经相关人员审阅。<br />
本文仅作个人记录之用。欢迎大家留言讨论。</p>
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<li><a class="commentor" href="" >熊猫村长</a> : <a class="comment_content" href="http://www.youxicehua.com/archives/504#comment-3280" title="View the entire comment by 熊猫村长" > <img src='http://www.youxicehua.com/archives/wp-includes/images/smilies/icon_lol.gif' alt=':lol:' class='wp-smiley' /> 还是你行啊，我去听了，一点笔记也没记。</a></li>
</ul></hr>
<p><small>© 达达尼昂 for <a href="http://www.youxicehua.com/archives" title="游戏策划 达达尼昂的游戏博客">游戏策划 Design Inside</a>, 2011. |
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		<title>减少无效操作</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/386</link>
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		<pubDate>Tue, 21 Jul 2009 15:16:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[个人原创]]></category>
		<category><![CDATA[SNS]]></category>
		<category><![CDATA[开心农场]]></category>
		<category><![CDATA[用户体验]]></category>

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		<description><![CDATA[多次提到，用户体验最重要的就是——减少无效操作。

QQ2009正式版的两处更新是这个作用，QQ空间开心农场的升级也是这个作用。

最近把QQ校友录的开心农场转移到QQ空间，发现QQ开心农场比校内网的开心农场升级了几处地方。

其中增加了“可摘”显示功能。

无论是自己成熟的果实，还是好友种植的成熟的果实，只要满足可以被采摘的条件（果实存在率大于收获时总量的60%），则显示“可摘”。

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/386" title="减少无效操作">阅读全文——共247字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>多次提到，用户体验最重要的就是——减少无效操作。</p>
<p><a href="http://www.youxicehua.com/archives/382">QQ2009正式版的两处更新</a>是这个作用，QQ空间开心农场的升级也是这个作用。</p>
<p>最近把QQ校友录的开心农场转移到QQ空间，发现QQ开心农场比校内网的开心农场升级了几处地方。</p>
<p>其中增加了“可摘”显示功能。</p>
<p>无论是自己成熟的果实，还是好友种植的成熟的果实，只要满足可以被采摘的条件（果实存在率大于收获时总量的60%），则显示“可摘”。</p>
<p>这样就避免了因为不满足被采摘条件而导致的无效操作。</p>
<p>Just note this,no more.Thanks for wathing!</p>
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