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达达尼昂 | 个人原创 | 2011-06-08
五分钟不成功的产品研发经历

上回杭州游戏人高端沙龙讲座,五分钟在谈到其失败的研发经历时由于种种限制没有说清楚。
这次创业邦采访了五分钟CEO郜总,终于在这方便多说了一些,今天这篇文章当作上次的一个补充吧。
下面内容摘录自——创业邦:《开心农场》如何被超越
运营的同学肯定又要敏锐的指出这是《小小船长》的软文云云,不管这些,抠出自己认为还算有用的内容即可。:)

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不成功的研发经历

  在《开心农场》之前,五分钟曾做过三款社交游戏,均以失败告终。2008年6月,五分钟开发出的第一款游戏叫《疯狂皇后》,是根据国际象棋改编的,尽管在大家看来这个游戏“很有趣、很刺激”,可登陆到社交平台后每天只有几百人来玩。为什么人这么少?郜韶飞总结的结论是:“人们不熟悉国际象棋的规则,这个游戏不够大众化。
<--达达尼昂:上次说到,SNS的基本特点是用户群广,轻度用户占绝大多数~–>

  总结第一款游戏的教训之后,他们很快又开发出一款叫《爱拼才会赢》的拼图游戏,这款游戏够简单,玩家容易上手,已经每天有几千人来玩。但问题又出现了,“我们发现它又长不大,不会再有更多人参与进来。”郜韶飞分析出的原因是:“虽然够大众化,但游戏对玩家在线时间要求非常高,必须得跟朋友同步在线,或者一玩就得玩半小时、一小时,而能够花这么多时间来玩游戏的人就不多。玩社交游戏的时间需要缩短,这是吃亏买来的第二个教训。
<--达达尼昂:异步交互,这个词现在不仅仅是对SNS游戏有效,对于webgame都有效~~网易蛮老的一款卡牌类游戏算是失败的例子吧,捆绑了玩家太多的时间(更重要的是垃圾时间),现在出的几款卡牌类SNS游戏都是采用异步交互的方式战斗,很符合当前流行趋势~~-->

  紧接着郜韶飞带领团队又开发出第三款游戏《赛车总动员》,这款产品又有新的发展,每天用户量上升到几万人,效果依然不尽如人意。这次的总结是:跟陌生人玩容易形成封闭的圈子,人们关注的重点在于你输我赢,却忽视了跟朋友间的情感交流
<--达达尼昂:SNS游戏,轻数值、重交互(Q宠大乐斗就是弱化了数值差异的典型),避免零和现象、鼓励双赢(开心城市避免了开心农场的“偷菜”单方面收益行为而改为“送货”双方都收益的行为)~~-->

  这次,郜韶飞放慢了脚步,有些游戏甚至已经开发到一半还是选择放弃。大概两个月时间,他们没再开发新游戏,而是用心琢磨社交游戏到底该怎么做。那个时候业内流行一个说法是“九天上线一个游戏”,即:三天策划、三天开发、三天测试,然后上线。
<--达达尼昂:尽快上线,根据用户数据反馈来调整设计,不要太爽,有木有?!-->

  “咱们不够标准,比他们用的时间稍长一点,但其实也很短。”前三款游戏压根没赚到钱,尚属纯投入阶段。据郜韶飞回忆,当时没有虚拟道具,一共就赚了几万块钱广告费。

  多次失败之后,感觉告诉郜韶飞《开心农场》这款游戏似乎有特别之处。“它足够大众化,人们没种过菜至少吃过菜;玩法的社交感觉更强,我种菜你也种菜,干旱、生虫时邻里间可以互相帮忙,朋友间的互动特自然,你根本就不用去设计。”《开心农场》投入市场后比想像中火爆很多,在人人网最高时达到400万的日登陆用户,安装用户达到几千万。

  完全摒弃了跟陌生人之间的互动,《开心农场》只跟好友互动。凭借这款游戏,人们的互动感就变得很强。“同学聚会,大家会聊起种菜;有些子女跟父母话题很少,玩了这款游戏之后,大家的共同话题多了起来……”
<--达达尼昂:SNS游戏促进线下互动的驱动力非常大,基于本身线下真实的关系,交互起来比传统MMO下线找不到人要好的多。(毕竟互留联系方式的hardcore玩家是少数)-->

  郜韶飞总结说,开心农场完美诠释了五分钟之前的产品理念。第一,足够大众化,没玩过游戏的玩家也能玩;第二,达到真实好友间的互动;第三,用碎片化的零散时间玩游戏。“五分钟这个词很有意思,它代表了一个不长不短的时间,以短时间为基础才能够实现前两条的游戏理念”,这也是公司取名为“五分钟”的缘由。

  2010年初,改进版的《开心农场2》变得复杂起来,在开心网发布时也能达到四五十万的日活跃用户,玩家体验也不错,但郜韶飞后来还是决定放弃对这款游戏的更新。《开心农场2》时,类似偷菜、养牧场、养鱼的社交游戏充斥着市场,这种“类农场”现场泛滥,用户早已经乏味。郜韶飞不得不承认,就产品本身来说相当棒。“当时添加了一些新功能,因为系统较为复杂,数值设计、系统设计做得不够精巧,有些高级玩家很快透知游戏玩法,再去玩就感觉没有劲儿,这样的话玩家就容易流失。我感觉是经验不足造成的,步子还是迈大了。”郜韶飞依然对这款产品不甚满意。

更多内容请访问:http://game.donews.com/industry/201106/494848.shtm

达达尼昂 | 个人原创 | 2011-04-18
创意在游戏里的应用和价值——杭州游戏人高端沙龙讲座

老早就计划参加这个周末公司组织去南北湖游玩的活动,因为周六临时加班未能如愿,还惹的组织者JJQ同学不爽。:)
不过,倒终于把17日这天给挤出来了。话说,17日是个特殊的日子…

周五临时报名,今天计算好时间过去,还是提前了20分钟。于是,在浙大美丽的紫金港校区散了会步(NND,听说散步也成了敏感词?!)。不过,午后的太阳太过激情,散了10分钟就躲进了会场。

杭州游戏人高端沙龙
本来想用手机微博直播下,报告厅内信号太差,2G网络太不给力,遂作罢。

好了,废话不多说,开始正文——
PS:和上次《开放平台的趋势》一样的写作格式吧,这样我就可以随带把上篇文章AD+SEO一下:)

沙龙主题如下
总主题:创意在游戏里的应用和价值
讨论主题:
1、什么样的游戏创意是用户需要的?
2、如何推动创意在游戏里的应用?
3、下一个创意游戏的奇迹在哪里?

四位嘉宾的演讲摘录
宁资海
杭州火雨CEO
演讲主题:“从《神仙传》的开发看游戏创意的具体应用”
演讲要点摘录:
★创意不是刻意的标新立异,而是挖掘并满足用户需求的创新;
★创新体现在每个制作细节上,做好每个细节就是创新;
达达尼昂:因为是以《神仙传》为例,所以PPT有点感觉像是《神仙传》的宣传稿件…
PPT里提到了《神仙传》在题材、原画、系统多方面的创新,由于时间有限、从原画往后每页都只是翻了一下大概点了下,最关键的东西都没有展开讲,所以,听完没有感觉到有什么创新。。。 – -!!
(为什么上面要用斜体?因为斜体不太容易看清楚,相当于打码了…为什么打码?因为说的话不中听…)

陈国兴
五分钟商务总监
演讲主题:“从五分钟看Social Game的创意”
五分钟 social game
演讲要点摘录:
★SG的特点:大众化、真实关系、休闲操作。
大众化:用户群覆盖面广,轻度玩家占绝大部分,与传统MMO的hardcore(百度你赢了,搜索这个词也部分内容不显示…)玩家不同;
真实关系:真实的线下关系,同学、同事、朋友等等,SG的线上交互可以促进、巩固线下关系,线下的关系带来的口碑宣传同时又正反馈到线上的游戏;
休闲操作:借用最近比较热门的词,碎片时间。。。5分钟搞定一个游戏“回合”,每天只需要进行有限的操作次数;
★五分钟公司的发展及开心农场之前的失败项目:
剩者为王——每次快挂了被逼转型,又活了;自主创新才是王道,跟风迟早还是挂;
失败项目——国际象棋项目,受众群小,与“大众化”相违背;拼赛车项目,操作不够简单,与“休闲操作”相违背;还有个项目,没听清楚。。。
开心农场2项目的失败教训:
难得陈总把这个东西拿到台面上讲,又是万恶的演讲时间限制,只抄下了提纲,至于具体详情是什么?你猜。
*画面好
*充满爱意的自由农场(爱心指数?)
*技术过于超前(sync)
*贪大求全
★开心农场到小小战争
从轻度的“偷菜”到“重口味”的占领;
达达尼昂:题外话,求WX姐姐在开心城市里给我送点体力,WX姐姐霸气外露的说,你得在小小战争里让我多占领几天。$%^&@!!
★移动互联网:社交游戏的终极形态;
★手机付费不一定通过手机完成,可以双平台,电脑手机走一个帐号、用一个充值点数,电脑充值手机消费;避开移动、联通这2个臭不要脸的(形容词本人所加,非陈总原话,虽然陈总就是这个意思…>-<);
达达尼昂注:最近在玩Android,安装了手机支付宝;如果用手机支付宝的话,虽然通过手机支付,但同样避开了运营商的垄断;

陈述
投中资本副总裁
演讲主题:“创意的资本价值”
演讲要点摘录:
★周鸿祎,商人创意的典范
360的发展历程:流氓→卫士,删木马→杀毒,安全软件→桌面入口,PC→手机;
360逐步从“后台”走向“前台”,这是商人的创意;
360VSQQ
★投资者看创意
*革新:革命性的创新,挑战现有的束缚;比如,游戏就应该是现在的样子吗?webgame、SNS之于传统客户端就是革命者;
*挖掘:创意就是创造新的产品满足用户之前未被挖掘的需求;腾讯有3、400号人的数据挖掘团队;QQ TIPS弹窗的针对性,这个搞互联网的应该都知道的;
*萃取:创意不是从头开始,站在巨人的肩膀上才能比巨人更高;(巨人网络表示压力很大…)
★资本遇到创意
*创意解决实际的需求;创意很多时候也来源于自我的需求:山地车的出现是喜欢山地骑车的爱好者希望厂商改进自行车未遂,于是自己进行改进而产生的;
达达尼昂:如何在设计者和游戏者的角色中切换,这是个问题?如何保证自己的需求也是别人(至少是一部分人)的需求,这是个问题?
*空间:这个创意能否赚钱?能赚多少钱?(卖煎饼果子和开洗浴中心的产值肯定是不一样的。)
*时间:多久赚钱?投资周期一般5年内,到期资本会抽身而去,或上市或…

朱海波
杭州游戏人联盟
演讲主题:“浅谈网游市场的创意营销”
演讲要点摘录:
★成功营销与失败营销的案例分析,以“葛彬彬斗鲨鱼VS中青宝军令状”为例
份量:CEO VS 中低层员工
眼球:斗鲨鱼,新鲜 VS 项目失败辞职,应该的(达达尼昂:应该的吗?应该的吗?!)
手段:持续2个月跟踪报道,配合公测时间斗鲨鱼 VS 5天草草收场
结果:斗鲨鱼,项目给力 VS 履行军令状,项目失败

观众提问摘录
杭州游戏人 高端沙龙

Q:如果说创新是满足用户需求,那很多时候用户的所谓需求不是他的根本需求。(举福特的例子,马车与轿车。)
A:要关注用户表达的需求,更要关注用户未表达的需求;更快的马车是表达的需求,更快的代步工具是未表达的需求;要满足理性的需求,也要满足感性的需求;(最近Duki姐的微博经常出现“把不到妹的策划不是好策划”的这句话,也就是这个意思了,/情何以堪 一下)

Q:我们产品上App Store的,进军欧美市场。如何与欧美用户交流,向他们解释我们的游戏内涵?
A:与其将自己产品的“文化”进行“包装”,不如更多的了解他们的文化;《小小战争》在巴西相对其他国家比较火(观众笑);《开心农场》到日本,日本用户对很低级别就能种西瓜表示不可理解,因为在日本,西瓜这东西很贵很贵的说;

Q:抄创意怕不怕?
A:不怕。纯粹抄袭没意思,大家都是微创新,《开心农场》的N个版本都有差异,大家共同提高。恶意抄袭,法律格挡。

Q:游戏流失率高,公测见光死,或者收费人跑光怎么办?
A:有很大部分游戏是因为测试不够,品质不过关。可以学习《远征》,分批拉人。测试用户一拨拨进来,等流失率低了再加强推广,收费在内测时就开始,培养一批不易流失的付费用户。

沙龙讲座摘录完毕。
整体而言,讲座还不错。只是每人15分钟的时间太短,很多东西没深入讲。
这样的讲座,讲概念没意思,真刀真枪才有劲。希望今后能给每位嘉宾更多的时间,将内容讲的更细吧。
最后,觉得应该感谢下今天的主持嘉宾,美国创意商学院创办人、斯坦福大学王青平博士。
这位声音富有磁性、颇有味道的老先生,主持了整个讲座还回答了部分问题,挺辛苦的。

相关信息:
杭州游戏人高端沙龙讲座 http://www.hzyouxiren.com/shalong.html
创意力量中国网 http://www.ipowers.cn/

达达尼昂特别说明——
上文所有观点均为现场记录、事后整理,所有言论并非原话也未经相关人员审阅。
本文仅作个人记录之用。欢迎大家留言讨论。

达达尼昂 | 个人原创 | 2009-07-21
减少无效操作

多次提到,用户体验最重要的就是——减少无效操作。

QQ2009正式版的两处更新是这个作用,QQ空间开心农场的升级也是这个作用。

最近把QQ校友录的开心农场转移到QQ空间,发现QQ开心农场比校内网的开心农场升级了几处地方。

其中增加了“可摘”显示功能。

无论是自己成熟的果实,还是好友种植的成熟的果实,只要满足可以被采摘的条件(果实存在率大于收获时总量的60%),则显示“可摘”。

这样就避免了因为不满足被采摘条件而导致的无效操作。

Just note this,no more.Thanks for wathing!