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	<title>游戏策划 Design Inside &#187; 关卡策划</title>
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	<description>在路上的游戏人 www.youxicehua.com</description>
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		<title>动作冒险游戏关卡设计(二)【转】</title>
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		<pubDate>Tue, 07 Jun 2011 12:53:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
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		<category><![CDATA[关卡策划]]></category>
		<category><![CDATA[动作冒险游戏]]></category>
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		<description><![CDATA[[文章翻译来自Gamasutra，作者Toby Gard，原文这里，翻译Beret Ren  转载注明出处：kongberet.blog.163.com]

&#160;

第二篇以游戏：Kung Fu Zombie Killer为例，描述了如何把关卡从框架扩展成详细的设计。在这个阶段，设计师，美术和程序员会交叉工作，他们将一起合作把简洁的流程图扩展成完善细致的关卡规划。

 团队合作注意事项

授权与团队合作在当前主机游戏开发中非常重要。没有这些，核心人员会遇到瓶颈，并降低开发进度，消耗开发激情。当前比较流行敏捷开发方式，每一次的scrum为每一个具体问题分配一个所有人。这比老式的瀑布开发方式有很多优点，但对级别平等的人员来讲有一个不可忽视的缺点，如果这类人聚在一起要做一个设计方面的决定，那么这个决定不会是每个人都喜欢的，而是每个人都不那么讨厌的。

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/507" title="动作冒险游戏关卡设计(二)【转】">阅读全文——共6741字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>[文章翻译来自Gamasutra，作者Toby Gard，原文<a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/4326/action_adventure_level_design_.php" target="_blank">这里</a>，翻译Beret Ren  转载注明出处：kongberet.blog.163.com]</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>第二篇以游戏：Kung Fu Zombie Killer为例，描述了如何把关卡从框架扩展成详细的设计。在这个阶段，设计师，美术和程序员会交叉工作，他们将一起合作把简洁的流程图扩展成完善细致的关卡规划。</p>
<p><strong> 团队合作注意事项</strong></p>
<p>授权与团队合作在当前主机游戏开发中非常重要。没有这些，核心人员会遇到瓶颈，并降低开发进度，消耗开发激情。当前比较流行敏捷开发方式，每一次的scrum为每一个具体问题分配一个所有人。这比老式的瀑布开发方式有很多优点，但对级别平等的人员来讲有一个不可忽视的缺点，如果这类人聚在一起要做一个设计方面的决定，那么这个决定不会是每个人都喜欢的，而是每个人都不那么讨厌的。</p>
<p><strong> 过程可能是这样的：</strong></p>
<p>1。X提出一个他认为可能的新创意。当然这个点子还不完全成熟，但他相信这最起码会让玩点独一无二。</p>
<p>2。Y 和Z以前从来没想过类似的点子，然后很快指出了这个点子的所有缺点。</p>
<p>3。X，他依然在酝酿他的点子，会进行反击，并快速提出不成熟的解决方案，但其他人还是不喜欢。</p>
<p>4。然后这个点子被枪毙了，讨论继续。如果X坚持己见，其他人会认为他在钻牛角尖。</p>
<p>5。然后，Y提出一个别的游戏里用过的一个方案。</p>
<p>6。X 和Z都记得这个游戏，并且知道这个方案还行，风险也低。</p>
<p>7。所有人达成一致，将这个被用滥的机制写在白板上。</p>
<p>8。重复以上过程。</p>
<p>同级别队员之间的讨论很少能得到新东西，除非他们已经合作很久了，并心有灵犀。对这种状况有两个解决方案：</p>
<p>1。头脑风暴和决策会议分开进行</p>
<p>2。应用我曾试过的“thunderdome”方法（Mr. Ron Rosenburg提出）</p>
<p>Thunderdome!</p>
<p>Thunderdome为关卡设计团队设定一个时间期限，用于为整个设计难题提出一个完整的，独立的方案。一旦时间到了，整个关卡团队就聚集在一起展示各自的方案，然后每个人以互相尊重的态度来讨论对每个方案是赞成还是反对。然后团队主管从中挑选最好的一些主意并将他们融合进关卡制作规划中。</p>
<p>这与强制某个体进行水平思考技巧的效果是一致的。人们一般总是通过头脑风暴来寻找解决问题的方法，直到发现一个管用的，然后大家就会不再想这个问题了。而水平思考则是让我们不要仅仅局限于一个方法，而是提出三到五个，然后再看哪一个更好。</p>
<p><strong> 第二步，通过故事建造关卡</strong></p>
<p>关卡流程图完成后，下一步就是填充细节了。</p>
<p>这也是研究关卡故事的时刻，因为只有从故事中，关卡多姿多彩的部分才能展现出来。不管游戏要讲的是什么，每个关卡都有潜力从多个层次来讲述游戏背景故事。比如一个空旷的办公室，它可以通过巧妙的添加建筑工具，家具，用过的杯子以及废弃的垃圾等来表现一个小故事。但关卡故事真正的力量与装饰无关，而是故事里与上下文相关的游戏设定。要让玩家感受真实的关卡，首先你自己必须能感受到关卡的真实才行。</p>
<p><strong> 提示：收集与研究参考资料</strong></p>
<p>完全吸引玩家的注意力，拥有让玩家沉浸的力量，是成功游戏的共同特性。</p>
<p>收集并研究资料对于创造沉浸感非常重要，整个团队都应该这样做，而不单单是美术人员。每个人的头脑都会简化并存储现实世界的构造。这些构造的映像定义了我们的世界观。而我们则通过自己的世界观来认知和描述我们的经历。</p>
<p>反过来也会通过美术的形式来重新塑造我们的世界观。因为没有任何两个人会用完全相同的手法，所以每个人的作品透过自己的世界观后都是独一无二的。世界观可以让我们快速处理每天经历过的所有事情，它会忽视掉不适合它的数据，完全不处理这部分内容。因为我们每时每刻都依赖它，所以潜意识里完全信任它。</p>
<p>但事实是任何两个人的世界观都不完全相同，这意味着没有谁是最正确的，我们不应该完全信任它。当我们创造游戏世界的时候，只有能够让玩家觉得这个世界是可信的，才可能产生沉浸感。如果屏幕上显示的特征与玩家的世界观不匹配，就会失败。</p>
<p>因此，对游戏制作者来讲我们必须拥有能够说服不同玩家的相当精细的世界观。如果设计师或美术总是依赖自己常规的世界观来评判自己的设定，那就会导致其他人也会以他们自己的世界观来评价这些设定。比如，当一个国家的人想在游戏中制作另一个国家的某个地方的时候，这点就显得异常重要。</p>
<p>巴黎或法国的某条街道写着芝加哥街道的名字对某些开发者来讲可以接受，因为这些地方太偏远了，与他们的世界观不太冲突。但这对非常熟悉那里的人来讲就相当不合适了。</p>
<p>如果游戏是全球发行的，那很难评估未经考究的关卡对庞大用户群在沉浸感或理解方面的有多大的损害。记住，这事关你在全球的名誉。</p>
<p><strong> 案例研究：功夫僵尸杀手</strong></p>
<p>在僵尸横行的世界里，街霸遇上皮克敏</p>
<p>· 概述：当僵尸毁坏了武术教练KenKong的武馆之后，他必须要用拳打，脚踢等动作消灭僵尸，同时拯救幸存者。</p>
<p>·风格：70年代电影视觉主题加日本动画式的励志风格。海量的动作，非真实物理，以及有趣的设定组成了这个现实风格的游戏。</p>
<p>·游戏支柱</p>
<p>使用环境元素施展功夫：像成龙一样，KK可以拿起周围任何物品来击退僵尸。不管是把门踢到他们脸上还是撕掉一个僵尸的胳膊砸死另外一个，KK同时攻击多个目标的能力，有节奏的打斗系统会将战斗转化成尸块横飞的血腥风暴。</p>
<p>保护幸存者：KK从僵尸手中救出的每一个幸存者都会变成跟随他的群体的一员。不同类型的幸存者可以赋予KK不同能力或者提供任务：</p>
<p>警察：射击任何靠近的僵尸</p>
<p>护士：恢复KK的体力</p>
<p>艺术家：增加幸存者的欢乐度</p>
<p>工人：维修</p>
<p>宅男：破解</p>
<p>市民：喝彩（增加KK的伤害值）并建造防御工事</p>
<p>其他。</p>
<p>幸存者的种类越多，群体的能力越强。所有幸存者都是聚集在一起的并能够听从KK的命令，但他们必须受到很好的保护否则就会被感染。</p>
<p>保护每一个关卡：KK必须带领幸存者到一个安全的地方，这里可以被用来加固以防御僵尸。这意味着要保护整个关卡，或者关卡的某个部分。幸存者自己会加强防御，封住门和窗，越多的幸存者，维修的速度也越快。这个地方本来就接近僵尸的出生点，所以KK必须先尽量阻挡僵尸流的进攻，防御工事才会渐渐加固，否则幸存者就会被僵尸吃掉。</p>
<p>·  主题：电影“恐怖星球”成功复制了70年代恐怖电影的感觉，这让恐怖成为游戏好的开始，同时游戏也兼具红侠乔伊式的爽快。</p>
<p>· 动机：KK爱上了YouTube上一个叫jenna126xyz的视频博客作者。其实，他是jenna126xyz唯一的粉丝。通过游戏，KK强制要求每个他拯救的人注册成为jenna126xyz的粉丝，以赢得芳心。通过这个滑稽的设定，游戏第一眼看起来好像在深度或者讲述故事方面太过随便，但我认为还有其他原因，就算一个世界的设定再多么愚蠢，只要努力去实现它，也会产生共鸣。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>关卡实例：医院第二层</strong></p>
<p>在看了jenna126xyz声泪俱下的视频后，KK来到了被僵尸淹没的医院里拯救jenna126xyz的祖母。</p>
<p><img src="http://i2.17173.itc.cn/2011/job/2011/05/24/g2.jpg" border="0" alt="" /><br />
<strong> 关键字</strong></p>
<p><img src="http://i3.17173.itc.cn/2011/job/2011/05/24/g3.jpg" border="0" alt="" /></p>
<p>关卡的创意在于，你几乎立即就可以看到祖母的所在地，但没有院长的钥匙救不了她。而贪生怕死的院长则在底楼，除非整个医院都安全了，否则他不会从办公室出来的。在你能够打开门之前，这就给了你一个次要目标，拯救医院的幸存者。Boss战在祖母的房间里触发，一旦干掉Boss关卡就结束了，这是一个典型的入虎穴式流程。我们要关注的片断是第二楼层，就是上述流程图中红色高亮的部分。</p>
<p>医院的设施通常很标准，很难进行原创加工。而医院也是僵尸类游戏必选的发生地：寂静岭，生化危机，求生之路以及恐怖星球只是应用它的冰山一角。因此设计难度显而易见，那就是如何在利用它的同时让玩家感到很新鲜。其实答案的关键就在你身边。</p>
<p><strong> 准备：基于现实进行设计</strong></p>
<p>当决定开始医院的关卡设计后，很容易会想到要从参考其他游戏的设计开始，当你弄清楚这些游戏的医院设定后，会发现他们对我们要设计原创内容而言毫无用处。在你头脑中可能已经有了一张医院相关区域的列表，从等待区，休息室到手术室和小卖部等等，而其中印象最深的莫过于恐怖的看起来没有尽头长廊。但当你真的走进一家医院，会发现其实有更多的区域，比如礼品店，图书馆，厨房，拥有健身器材和足球场的恢复区域。还有礼堂，小孩游乐区，门卫储藏室，电梯以及相关的维护区域，有后院，屋顶花园，地下停车场，有锁柜和淋浴的更衣室等等。你还会发现比公共区域更多的禁止进入的区域，有些甚至有门禁系统，需要相关钥匙才得进入。这些锁住的门通向档案室，办公室，药品与器械储藏室，以及其他各种各样的行政区域。这些门不是密封就是有小的钢化玻璃窗户。</p>
<p>这就意味着很多地方可能有幸存者，对我们而言可以设计很多玩家可以通过的地方。从书，电影以及网络上可以查到很多相关的细节，但这些都不如你亲自去看一下。当然并不是每个人都可以到金字塔的顶端或者废弃的太空站去（除非你是Richard Garriott，他自费参与俄国联盟TMA-13号前往国际太空站的任务，成为世界上第六位太空游客），但大多人还是可以参观自己周围废弃的或毁坏的场所，这一定程度上会激发一点类似的灵感和神秘感。</p>
<p>关键就是你一定亲身要去看，才能激发灵感。</p>
<p><strong> 盲目设计的缺陷</strong></p>
<p>设计师在为玩家设计游戏世界的时候，没有比盲目的设计建筑结构更业余的了。不管是某个城市的街道还是古代废墟，设计师的工作就是在设计空间的时候，不但要以游戏玩点，还要以虚构故事为设计目的。当玩家进入一个寺庙，但里面并没有祭祀的地方，或进入一个古墓，里面也没有棺材，在不说明背后为什么这么设计的情况下，玩家很难感到他们是在探索一个真实存在的地方。最差的情况莫过于关卡中有一系列没什么意义的物件摆在走廊上，仅仅为了某个游戏玩点而设计，这种方式更像是电脑随机生成的。</p>
<p>身临其境获取灵感会将真实建筑结构的物理规则印入你的脑海，并给你的作品带来真实感和你从来没想过的新创意。</p>
<p>就算你要创建一个室外空间，研究地图来查看真实世界的拓扑结构以及到真实地点去走一圈会让一个高度概念化的地图转化成真实可信的室外空间。毕竟高度概括的地图与具有真实天气的空间之间的差异是巨大的。</p>
<p><img src="http://i1.17173.itc.cn/2011/job/2011/05/24/g4.jpg" border="0" alt="" /></p>
<p>· 起始点：建筑平面图</p>
<p>我将用一所医院平面布局图的一部分来展示关卡的这个楼层是如何搭建的，它来自一所真实医院的公共区域。首先你会发现就算地图中大部分区域并不是公共区域，要想到达这些地方还是很容易的。比如就算有两扇门在锁着，从等候室爬过前台的桌子依然可以到达管理区。始终保持关闭的房间只有工作室，档案室和储藏室，有钥匙卡或号码锁密码的相关员工才可以出入，病人禁止入内。而检查室好像在僵尸入侵的时候才关闭的，护士室，经理办公室和卫生间也可能被幸存者反锁以躲避僵尸。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>· 红色与蓝色钥匙</p>
<p>游戏中有数不清的钥匙卡谜题，几乎和损坏的电梯一样多。所以设计中最难的挑战就是在隐藏钥匙和锁的时候如何避免陈词滥调。而现实是如果没有独特的创意，很少有设计方案是没被其他游戏用滥了的，所有标准的玩点已经被彻底的探索或重制过了，以致今天很多游戏只是简单的选择抛弃他们。像GTA这样的游戏，你几乎可以到任何地方，从任何角度做出攻击。他们的方式超越了大部分游戏的方式&#8211;任务开始和结束的地方，才有新区域解锁。他们不会将力气耗费在通过故事情节来隐藏游戏世界—他们直接让整个世界呈现在玩家眼前。我这里并不是在讨论那种方式更好，任何一种方式都可能做的很好或很糟。在这个游戏里，我会将NPC看作钥匙，可以被僵尸吃掉的钥匙。如果你的钥匙死掉，很多目标就达不成。</p>
<p>·  NPC与物品</p>
<p>现在我们已经对这个地点有了充分的理解，是时候决定哪种设定更适合这个关卡了。这个游戏的NPC同时也是游戏的帮助系统，物品，升级工具，提供任务者，任务道具，成就，秘密物品，陷阱以及谜题。从玩点的角度看他们的设计弹性十足，更重要的是，他们为游戏增添了生命力和故事感。</p>
<p>我们想为关卡设置以下内容：</p>
<p>需要救助的NPC：</p>
<p>保安-能够朝僵尸开枪并有门禁通行证</p>
<p>2个医生：治疗幸存者并降低他们的感染几率。</p>
<p>4个护士：增加KK的体力</p>
<p>18个市民：通过欢呼增加KK的伤害力</p>
<p>可以使用的物品：马桶，开信刀，水槽，很重的彩灯，解剖用具，台灯，窗户，花瓶，木椅子，一人高的玻璃橱柜门</p>
<p>要消灭的僵尸：成千上万</p>
<p>· 设计游戏路线</p>
<p>Kung Fu Zombie Killer 是一个打斗类动作游戏，大部分房间和楼层都比较小，不适合打斗。当然可以适当的放大房间但不能太过分，要注意的是随着游戏的进展，越来越多具有真实感的空间会展现出来，而要应付这些狭小的空间，更好的镜头和动画就必不可少。</p>
<p>要处理具有真实感的空间，第一件要做的事情就是弄清楚到底有多少房间之间的物理路线需要修改，这取决于你的关卡是单线的还是开放的。这里，我们要缩小玩家的行动路线。</p>
<p><img src="http://i2.17173.itc.cn/2011/job/2011/05/24/g5.jpg" border="0" alt="" /><br />
我会用两种技巧来改变场景：永久封闭的门以及墙上的洞，第一种是已经完成的防御工事，而墙上的洞则是因为有太多的僵尸蜂拥而入。布局的这两种变化戏剧性的改变了玩家在真实空间中穿梭的路线。设计的第一步是定义主要游戏路线。我已经将玩家路线限制在了从入口开始一直到储藏室周围的一个大的圆圈中，保安和一个护士躲藏在那里。东边墙上的门是通往楼梯和出口的唯一通路，而要打开这扇门就必须先找到保安。</p>
<p>十字路口附近的路障可以被任何幸存者拆除。设置防御工事的点也是僵尸的出生点，KK必须不停的战斗以确保幸存者成功修筑防御工事，当然他要在最后一刻跳进工事内。越多的幸存者被KK找到，防御工事的修建速度也越快，但玩家必须确保其内部没有僵尸存活，因为幸存者在修建的时候是非常脆弱的。其他的设计应该一目了然了，在玩家救完保安和护士的后撤过程中可以在经理办公室找到4个市民和一个护士，可以杀死很多僵尸，还有一个次要的路障，拆了它可以打开一条捷径。</p>
<p>· 关卡修饰</p>
<p>关卡中讲述故事最简单的方法是通过美术加工来表现：墙上的血手印，遗弃的玩具，翻转的桌子和椅子等。这些并不影响游戏玩法，但却可以让关卡更加丰富，产生情感。通过扩展，还可以让角色产生从没有过的使命感。比如，你可能会发现墙上某人用血写的遗书，某房间里一张桌子顶着门的把手，一个胖胖的僵尸心满意足的坐在一滩血泊里。讲述一个类似的小故事有时候也会让玩家产生共鸣。</p>
<p>关卡因为这些细节而让玩家充满了责任感，他们完全可以跳出背景故事。通过修饰关卡来讲述故事的游戏，最出色的就是辐射3。它里面的每个区域都在讲述着自身如何从堕落变成精神错乱。</p>
<p>·  背景故事</p>
<p>完成想要的游戏路线后，我接着提出背景故事：</p>
<p>僵尸首先从楼梯间来到了等候室，保安开始与他们战斗并永久性的关闭了楼梯间的门。同时两个病人逃到了卫生间并反锁了门。接着僵尸开始穿过入口。医院工作人员将每个人从等候室疏散出去并设置了路障以保护行政区。而此时楼梯间的僵尸毁坏了墙壁并来到了检查室。另一个永久性的路障被成功设立，为以防万一，一个保安锁掉了下一个检查室的门。</p>
<p>到这里，僵尸已经开始爬过了前台桌子并破坏了右手边的通往行政区的门。除了一个胆小的医生藏在了桌子底下，所有人都退回到了办公室。一个护士依然藏在经理办公室里，当僵尸进攻到行政区的时候她也让4个病人躲了进来。剩下的幸存者涌向天井，但一堆僵尸破坏了通向天井的门，他们被包围了，情急之下他们快速的躲进了就近的房间并反锁起来，而一些倒霉的来不及进来的人被锁到了门外的走廊里。</p>
<p>这个故事里几乎所有的内容，外加那些没有幸存的倒霉蛋，都可以通过美术加工加进关卡里。使用这种方式的结果是游戏过程中当只有一条路可走的时候，依然能有一种真实的感觉。就算玩家根本没有捕捉到这些细节的一半，也会感觉到真实的存在。这比那种倾向于自由风格的游戏更能吸引玩家。</p>
<p>你问的问题越多，暗示的故事也越多：</p>
<p>为什么那个保安和那个特定的护士在一起而不是其他护士？</p>
<p>为什么有个护士已经被安全的锁进了经理的办公室？</p>
<p>是谁关闭了东北边工作间的门，把一群僵尸和一群护士（刚死亡）关在了一起？</p>
<p>· Thunderdome Part 2</p>
<p>现在，假设我是关卡设计团队的一员，上面我所创造的关卡布局以及相应的背景故事就要展示给其他人看：团队中的每一个人。那些制定了关卡流程图的人因为有更深刻的想法，所以会给出更苛刻的评价。所有的设计都是唯一的，也都会被增加和减少。没有一个设计会比其他人的在所有方面都完美，我也相信在某个方面会有比我的更好的设计，因为和我一起工作的都是很有天赋的人。当然也许我的设计里会有很多被挑选进最终的设计中，最终设计肯定要比团队中任何一个人单独的设计都更好。</p>
<p><strong> 总结：</strong></p>
<p>·  彻底的调查，如果不调查，很多人会感觉到设计的不真实</p>
<p>· 一定要到真实的地方寻找灵感</p>
<p>·  一定要从建筑平面图开始</p>
<p>·  用发生在玩家到达之前的事件来雕琢关卡空间</p>
<p>·  为整个设计定义能够相互连贯的背景故事</p>
<p>· 写下背景故事以便在实现设计的时候其他部门能够从美术，动画以及声音方面去刻画它。</p>
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		<title>PicPick小巧方便的截图软件</title>
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		<pubDate>Sat, 27 Feb 2010 15:14:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
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		<category><![CDATA[PicPick]]></category>
		<category><![CDATA[关卡策划]]></category>
		<category><![CDATA[截图软件]]></category>

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		<description><![CDATA[作为一名游戏策划，在玩游戏的时候多进行截图是一个良好的习惯。

因此，我们需要一个强力的截图软件。

在游戏策划常用工具软件一文后，CD盒老兄推荐PicPick。

试用之后，就对它爱不释手了。

PicPick是一款非常小巧而又异常方便的截图软件。

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/470" title="PicPick小巧方便的截图软件">阅读全文——共263字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>作为一名<a href="http://www.youxicehua.com" title="游戏策划">游戏策划</a>，在玩游戏的时候多进行截图是一个良好的习惯。<br />
因此，我们需要一个强力的截图软件。</p>
<p>在<a href="http://www.youxicehua.com/archives/440">游戏策划常用工具软件</a>一文后，<a href="http://www.cdhe.cc" target=_blank>CD盒</a>老兄推荐PicPick。<br />
试用之后，就对它爱不释手了。</p>
<p><strong>PicPick</strong>是一款非常小巧而又异常方便的截图软件。<br />
我最喜欢它的是高画质和截图后直接存到剪贴板的功能。</p>
<p>PicPick的具体功能如下：<br />
<img src="http://img.xbeta.info/picpick.png" alt="picpick" /></p>
<p>详情请访问<a href="http://xbeta.info/picpick-guide.htm">善用佳软专题页面</a>。<br />
PicPick下载<a href="http://www.orsoon.com/Soft/7663.html">请点这里</a>。</p>
<p>以下是随手截的一张图，大家可以看看效果。^^<br />
<img src="http://farm5.static.flickr.com/4021/4391658031_9512c8ff17.jpg" alt="大明龙权" /></p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;分割线&#8212;&#8212;&#8212;</p>
<p>花了整整一个下午，整了一份系统结构图+一份关卡分析案，小有点成就感~~<br />
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其实要说QQ截图是最方便的 嘎嘎
有网站还专门把QQ这个功能提取出来做成了个小软件 ^...</a></li>
<li><a class="commentor" href="http://www.eemir3.com/" >Yacca</a> : <a class="comment_content" href="http://www.youxicehua.com/archives/470#comment-2013" title="View the entire comment by Yacca" >偶这样的低端用户 qq截图即可-.-...</a></li>
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</small></br>
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		<title>假期生活的GD见闻</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/469</link>
		<comments>http://www.youxicehua.com/archives/469#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 24 Feb 2010 18:39:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[个人原创]]></category>
		<category><![CDATA[SNS]]></category>
		<category><![CDATA[儿童游戏]]></category>
		<category><![CDATA[关卡策划]]></category>
		<category><![CDATA[手机游戏]]></category>
		<category><![CDATA[游戏设计]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.youxicehua.com/?p=469</guid>
		<description><![CDATA[假期生活——旅途、转车、逛街、游玩、拜年，戴着一副名为GD的“变色眼镜”，将假期生活中各类GD见闻记录如下。

&#8212;&#8212;&#8212;分割线&#8212;&#8212;&#8212;

地图指引

如果把火车站比喻为游戏里的一个关卡，那旅途绝对不是一个“解密类”游戏！

对于“关卡”的地图指引要求是——小白、小白、更小白&#8230;

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/469" title="假期生活的GD见闻">阅读全文——共3710字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>假期生活——旅途、转车、逛街、游玩、拜年，戴着一副名为<a href="http://www.youxicehua.com" title="游戏策划 gamedesign">GD</a>的“变色眼镜”，将假期生活中各类<strong>GD见闻</strong>记录如下。</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;分割线&#8212;&#8212;&#8212;</p>
<p><strong>地图指引</strong></p>
<p>如果把火车站比喻为游戏里的一个关卡，那旅途绝对不是一个“解密类”游戏！<br />
对于“关卡”的地图指引要求是——小白、小白、更小白&#8230;<br />
旅客最需要知道的是，我从这里可以去哪，去的地方又可以到哪，怎么到那。<br />
<strong>地图标示应该满足对这个地方最不熟悉的人的需求</strong>，比如外地中转的旅客。</p>
<p>然而，新的武昌火车站的地图指引实在是太差了。<br />
1、仅在分叉路口标示了将会到达的地点，没有在各入口处进行标示。<br />
2、标示的地点名称是类似于“东广场”、“西广场”这类对于旅客来说意义不大的名称。<br />
3、缺乏周边区域交通概况，缺乏更大区域的交通线路图（详见下文上海南站部分）。<br />
4、缺乏对于旅客的分流引导。记得在《<a href="http://www.youxicehua.com/archives/350">游戏关卡设计</a>》一书中提到一种玩家的行为习惯——玩家更倾向于向前而不是向侧面寻找出口，因此，如果需要设计更容易使玩家找到的物品时，将该物品设计在行进的正前方而不是旁边的暗阁会比较好。对于车站的旅客而言，其“行为习惯”我认为是“跟着人流走”。因为标示不明显，出口单一，导致出站口人流过于集中，车站在这方面缺乏好的分流引导。</p>
<p>相比较而言，我觉得上海南站的各种地图引导就做的非常不错。<br />
<em>说实话，在我第一次到达南站时，只要知道要去的点，纯粹跟着指引走，包括换线、转乘，完全可以不看地图到达目的地。而武昌站&#8230;好歹也去过多次，就算拿着地图也找不到北&#8230;</em><br />
仔细分析上海南站的地图指引就会发现以下特点——<br />
多层次的地图说明：当前点所在位置示意图、周边环境及交通点分布图、全上海轨道交通图等。<br />
多方位的地图标示：入口标示、岔道口标示、指示牌标示、橱窗标示、地面贴纸标示等。<br />
更详细的地图说明：不仅仅详细说明出口的名称，而且告之该出口所达街道名称、标志建筑以及更关键的可进一步抵达地点。</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;分割线&#8212;&#8212;&#8212;</p>
<p><a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%89%8b%e6%9c%ba%e6%b8%b8%e6%88%8f"><strong>手机游戏</strong></a></p>
<p>我是个“死脑筋”的家伙，比如表现在：对艾瑞、易观这类信息咨询公司的一些调查报告竟然有时会持有“谨慎的怀疑态度”。<br />
我想，主要原因还是对于行业情况的了解还不够，或者说是调查数据与自己预期的看法相差的太多吧。<br />
比如，之前因为项目关系关注手游用户这块数据比较多，对于调查报告里“中学生”以及“军人”用户的一些数据有一些怀疑。<br />
直到假期里接触了上初中的表弟以及另一位在湖南当兵的朋友，才对数据中的情况有了“感性的认识”。</p>
<p><strong>中学生</strong>：记得我上高中那会，班上就不超过5个同学有手机，那是手机尚属“奢侈品”。而现在，初中生，初中生而已，已经几乎是人手一个手机了，这是一个高速发展中的省辖城市的情况。（当然了，学校并不允许在校园内使用手机，在此不谈。）<br />
<strong>军人</strong>：朋友在湖南当兵，类似文秘的工作，平时接触电脑比较多。问之可否上网，答曰当然不行。问之有女兵否，答曰本来有五个名额，但并未加入营部。朋友补充说，不是怕营部兄弟受不了，而是怕五个女兵受不了。我：$%^&#038;*@。我有针对性的问，玩手游不？答曰：玩。花钱不？不花，不过不少战友都花钱的。<br />
后又得知，貌似现在当兵的待遇还不错的，在军营这样不怎么有消费的地方，手游能起到不错的消遣效果并产生不菲消费。<br />
看来很多情况与我“想当然”的差太多了，以后我还是对调查报告持更加“尊重”的态度吧。^^</p>
<p><strong>近距离接触手游玩家</strong>：上初中的表弟只下载单机游戏，而不玩WAP。他正在玩的一款游戏是上海YX公司的作品，类似于恶魔城的横板ACT游戏，画面和操作都与恶魔城非常相似。表弟只用一只手操作，这个动作让我觉得他很休闲。游戏的操作有些滞后，挥剑后还有多余的动作，怪物刷新的频率非常高，就我看来，操作不算太流畅、关卡难度较高。不太清楚他玩的是第几关，在我观察的5分钟里，他购买了高级武器、多次无敌均未过关（比较悲剧，貌似只过了三屏不到的样子&#8230;）。给我的感觉，游戏本身的内容他并不是特别的在乎，仅仅是无聊找点事做做。但我对他使用RMB道具的频繁表示惊讶，他则说明因为卡里余额不多，这样的操作并不会造成实际的扣费——如果是真的，他对此BUG的情况是相当的了解——而我想到之前我们的游戏也出现玩家利用JS移动的付费BUG刷元宝的行为。最后，我对于2￥一次的无敌才仅仅持续30秒表示一下淡定&#8230;&#8230;</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;分割线&#8212;&#8212;&#8212;</p>
<p><strong>SNS游戏</strong></p>
<p>提到SNS游戏，不能不提“开心农场”，这个堪称2009年的网络关键词。下面也多以此游戏为例。<br />
当一批人以看破红尘的口吻表示要远离开心农场、远离偷菜时，还有更多的同学将之作为一种事业在奋斗着。<br />
开电脑第一件事——偷菜；关电脑最后一件事——偷菜。<br />
挂着IM啥事不干，就是刷新农场，翻翻上百页的好友名单找个“农活”干。<br />
假期里，有幸深入了解了几位奋斗在第一产业的女农场主的种种情况，知道了一些我以前不知道的东西。</p>
<p><strong>女性向</strong><br />
这是一个很大的标题，然而我用在这显然有忽悠的嫌疑。<br />
我没有更多的内容可说，只是想说说“<strong>收集</strong>”的乐趣对于女性来说是多么的重要和兴奋。<br />
传闻在原始社会，男人外出狩猎，女人带孩子采集食物；经过数千年的遗传，女人对于“收集”有着一种与生俱来的能力及喜好。（又据传，女人爱逛街将衣橱和鞋柜塞满亦出于此原因。）<br />
之前真的很难理解“收集”竟然可以称得上是gameplay（甚至是很重要的gameplay），现在，终于敢说懂一点点了。</p>
<p><strong>SNS游戏的发展（个人看法）</strong><br />
我突然在思考类似开心农场这类游戏的发展过程。<br />
最初的版本，可能你每天仅仅花几分钟时间在游戏就可以打理好，其余时间顶多心里挂念下。<br />
那设计师就会想，或者玩家还有更多的闲置时间呢？那，会去玩别的游戏吧？那，为什么不就留在我的游戏里呢？<br />
个人认为，现在的开心农场似乎有意在设计一些内容促使玩家花更多的时间停留在自己的游戏里面——不管玩家在里面做什么，或许是“有收益”的操作行为，或许仅仅是纯娱乐性的一些操作，都无所谓。</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;分割线&#8212;&#8212;&#8212;</p>
<p><strong>儿童游戏</strong></p>
<p>好吧，我承认，我除了有个初中的表弟，还有位上小学的表弟&#8230;<br />
这个小朋友在班上成绩蛮不错。不过我一直跟舅舅舅妈说，他才9岁让他多玩玩，让他有个美好的童年$%^&#038;@&#8230;<br />
题外话了，言归正传。<br />
LJ同学早我几日回家，回家几日后就在Q群里爆料，他上小学的表弟（又是表弟&#8230;）告诉他，其班上同学90%以上都玩摩尔庄园。<br />
我对此表示和LJ同学同样的惊讶。（关于摩尔庄园的数据在调查报告中有见过，基于在前文提到的理由，对数据并不全信&#8230;）<br />
等我表弟告诉我，他们班上90%以上的同学也玩webgame时，我再次表示淡定了。<br />
我问他是摩尔庄园吗？他说不是，是赛尔号，并说，摩尔庄园是女人玩的，因为他们班上都是女生在玩摩尔。<br />
（啧啧，这么小年龄，玩个游戏性别概念就这么强烈&#8230;）<br />
表弟是个不错的学生，我的意思是，他应该不会在游戏上花太多的时间。但他告诉我他有一个43级的赛尔号角色，我不太清楚43级在这个游戏处于什么水平，但按照一般的游戏而言，43级肯定已经远远过了“新手阶段”。当我不怀好意的夸他很厉害时，他表现出了沉默，看来应该在这个游戏花了一些时间和精力吧。<br />
表弟玩游戏未花一分钱，但了解到他的很多同学都有花钱的行为，看来小朋友们对于拉动GPD的作用也不可忽视呀。</p>
<p><strong>还是有关行为习惯</strong><br />
我来说说这个小表弟怎么进入游戏的吧。（之前在UCDCHINA看到某文写这种操作的，觉得有些意思，学学。）<br />
1、打开IE。（因安装D版游戏主页被修改为类似HAO123的导航站，因我不怎么用IE故主页未恢复为平时用的空白页。）<br />
2、滚动鼠标，未发现自己要找的网站。<br />
3、地址栏输入www.baidu.com。<br />
4、搜索栏输入hao123。<br />
5、打开hao123.com。<br />
6、寻找目标网站——小游戏，即4399。<br />
7、滚动鼠标，很娴熟的在众多链接中找到赛尔号。</p>
<p><strong>关于儿童游戏的注册</strong><br />
曾几何时，邮箱是互联网上最最重要的应用（当然，现在依然是）。<br />
然而，我这个小表弟在玩游戏时新注册了一个号，竟然不会输入邮箱（我怀疑之前的邮箱是别人帮他填的）而让我帮他输入。<br />
看来，现在的小朋友似乎对于游戏比对于邮箱的了解要更多些。<br />
我觉得类似于儿童用户的游戏在注册时，可否去掉死板的邮箱呢？如果出于安全或其他原因，改成QQ如何呢？我相信，这些小朋友拥有和了解QQ甚于邮箱吧&#8230;</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;分割线&#8212;&#8212;&#8212;</p>
<p><strong>旅游与游戏</strong></p>
<p>似乎写很多了，一写起来总是刹不住车。</p>
<p>我们知道盛大正在介入旅游行业，其实，这并非是和游戏一点也“不搭噶”的事情。<br />
与游戏相结合的旅游景点设计简直真实版的关卡设计，而景点带给用户的体验已远远超过了键盘鼠标手柄摇杆的范畴。<br />
盛大总是走在最前面，早先收购起点，很久后才看得懂，现在介入旅游业，什么时候能看懂呢？<br />
慢慢欣赏吧。^^</p>
<p>个人还是非常期待去这样的景点体验一下的。<br />
下图是假期里逛公园里发现的一个园子，就用它来结束本文吧。<br />
<a href="http://www.flickr.com/photos/33676157@N07/4385480278/"><img src="http://farm5.static.flickr.com/4046/4385480278_7d750039bc.jpg" width="500" height="375" alt="QQ开心农场" /></a></p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;分割线&#8212;&#8212;&#8212;</p>
<p><strong>声明：<br />
1、由于涉及太多个人的内容，本文请勿转摘。<br />
2、如果非要转摘，请勿修改任何文字，并务必不要注明出处。<br />
3、此文虽涉及不少游戏名称，但应该没小白认为这是枪文吧&#8230;</strong></p>
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</ul></hr>
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		<title>ACT</title>
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		<pubDate>Thu, 07 May 2009 04:33:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[个人原创]]></category>
		<category><![CDATA[ACT]]></category>
		<category><![CDATA[关卡策划]]></category>
		<category><![CDATA[游戏关卡设计]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.youxicehua.com/archives/375</guid>
		<description><![CDATA[骆老师的2D横板ACT设计文档还在努力撰写中。

打一开始，我就想着ACT这个词。

之前看过白骨写的《也谈谈动作类游戏以及动作类网络游戏的必要条件》。不过，那似乎并不适合2D横板这个限制条件。

（写到此处，发现在前文末尾有个关于“互动”的疑惑。现在觉得，可以让玩家对场景进行自主的改变并拿为己用。比如在《躲猫猫》游戏中，老鼠可将箱子之类的东西打碎了藏身其中以躲避猫的追赶。）

今天看到madgamer写的《ACT游戏的爽快感》一文，觉得ACT游戏还是真的很需要一种感觉的。

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/375" title="ACT">阅读全文——共650字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>骆老师的2D横板ACT设计文档还在努力撰写中。</p>
<p>打一开始，我就想着ACT这个词。</p>
<p>之前看过白骨写的《<a href="http://www.youxicehua.com/archives/7">也谈谈动作类游戏以及动作类网络游戏的必要条件</a>》。不过，那似乎并不适合2D横板这个限制条件。<br />
（写到此处，发现在前文末尾有个关于“互动”的疑惑。现在觉得，可以让玩家对场景进行自主的改变并拿为己用。比如在《躲猫猫》游戏中，老鼠可将箱子之类的东西打碎了藏身其中以躲避猫的追赶。）</p>
<p>今天看到madgamer写的《<a href="http://madgamer.blog.sohu.com/114162881.html">ACT游戏的爽快感</a>》一文，觉得ACT游戏还是真的很需要一种感觉的。</p>
<p>madgamer总结了以下几条：<br />
1、快速的攻击速度和移动速度（灵活），加快游戏节奏<br />
2、增强打击感<br />
3、提供暴击，高速连击，增加COMBO值，或其他评价设定<br />
4、群P能力，范围攻击<br />
5、超能力与特色武器，道具的使用<br />
6、超强必杀技或无敌状态<br />
7、增加画面表现力，华丽的视觉效果和音效，镜头的灵活应用<br />
8、关卡节奏的控制与难度<br />
9、暴力美学<br />
10、合理的操控体验<br />
11、适当的奖励<br />
12、背景音乐<br />
13、QTE系统：（所谓QTE系统，英文QUICK TIMER EVENT系统的所写，QTE是一种考验玩家即时反应的系统,在实际游戏过程中，玩家要对游戏画面上出现的按键迅速作出反应,并按下与画面所对应的按键,其出现的按键有单个的按键也有组合按键. QTE系统往往也伴随着很好地游戏影视表现。）</p>
<p>因我设计的《躲猫猫》之关键词为逃、藏、陷害。<br />
故而上面有些对抗性的并不涉及，更多的需要的是进行关卡的设计。<br />
另外，最后提到的QTE系统，感觉在手机游戏设计中会更注重些。</p>
<p>恩。LD，GD~</p>
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		<title>3大顶级设计大师谈关卡设计 【转】</title>
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		<pubDate>Wed, 25 Mar 2009 03:18:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
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		<description><![CDATA[ Paul Jaquays是一个多面手

    Paul Jaquays是一个多面手，他在id Software里为QuakeⅡ设计关卡，并为QuakeⅢ做游戏和关卡设计。现在，还有谁不愿用他的东西呢？当Jaquays了解到Saqes的秘决后，他想出版一个关卡设计规则方面的文集，如战图设计方面的一些建议等，我们无须多费工夫，直接去看看他的设计集锦吧。

Jaquays的二十六个关卡设计技巧：

    首先在你进行关卡设计之前你应该弄清楚要做些什么。不要指望SP战图能轻易用作MP战图，但是DM战图能有效地转化为SP战图。

    草拟战图框架作为整个设计的初始向导。你最好不要从大项目开始做起，尽量安排一些有趣的地方。如果可能的话，在你的关卡里暗藏一些机关——游戏玩家要记住的地方。过去用过一些较有名气的机关有设置风洞，设计多个入口，采用熔岩地图，陷阱战图，水战地图，危机四伏的地图以及太空地图等。对于每个设计都尽量采用一些新鲜点子，做一些你以前没见到别人做过的事情。在你把机关，陷阱和圈套做进游戏之前，你需要对这些东西进行测试。

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			<content:encoded><![CDATA[<p> <strong>Paul Jaquays是一个多面手</strong></p>
<p>    Paul Jaquays是一个多面手，他在id Software里为QuakeⅡ设计关卡，并为QuakeⅢ做游戏和<a title="关卡设计" href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%85%b3%e5%8d%a1%e8%ae%be%e8%ae%a1" target="_blank">关卡设计</a>。现在，还有谁不愿用他的东西呢？当Jaquays了解到Saqes的秘决后，他想出版一个关卡设计规则方面的文集，如战图设计方面的一些建议等，我们无须多费工夫，直接去看看他的设计集锦吧。</p>
<p><strong>Jaquays的二十六个关卡设计技巧：</strong></p>
<p>    首先在你进行<a title="关卡策划" href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e5%85%b3%e5%8d%a1%e7%ad%96%e5%88%92" target="_blank">关卡设计</a>之前你应该弄清楚要做些什么。不要指望SP战图能轻易用作MP战图，但是DM战图能有效地转化为SP战图。</p>
<p>    草拟战图框架作为整个设计的初始向导。你最好不要从大项目开始做起，尽量安排一些有趣的地方。如果可能的话，在你的关卡里暗藏一些机关——游戏玩家要记住的地方。过去用过一些较有名气的机关有设置风洞，设计多个入口，采用熔岩地图，陷阱战图，水战地图，危机四伏的地图以及太空地图等。对于每个设计都尽量采用一些新鲜点子，做一些你以前没见到别人做过的事情。在你把机关，陷阱和圈套做进游戏之前，你需要对这些东西进行测试。</p>
<p>    在你建立游戏里的建筑风格之前，须要对建筑设计和结构设计做些研究，并努力在游戏中保持这种风格。</p>
<p>    开始，Jaquays为QuakeⅡ那复杂的、充满困惑和陷阱的地图构画了框架，这其中包括Laboratory的模块化的、移动式的监狱单元。这个想法最终没能在游戏里得到实现。后来，Jaquays开始了QuakeⅢ（arena）的第一张地图的设计，粗略勾画出游戏的主要特色以及他们之间的关系，Arena的最终版本把他的最初几个想法都贯穿里面了，虽然后来某些地图的布局和形状作了些改动。（所采用的两张图片都得到id Saftware公司版权许可）。</p>
<p>    通过大块大块的几何体粗略勾划出你要设计的关卡。考虑一下你在游戏里要用到的建筑物的样子，但重点集中在游戏玩家是怎样通过这个关卡的。在这个阶段，我尽量保持我地图上的栅格大些（在QuakeⅡ和QuakeⅢ中，这些栅格都是64）。这个时候要避免过于繁锁的细节，避免把整张地图安排得过于密集。在进一步开发阶段，尽量做到在满足游戏允许的栅格数时游戏的速度尽可能快。（对于QuakeⅡ，我们目标是在任何视觉下都最多只有500个建筑三角形单元）。最好能做到栅格数不及大的屋子在最差视角时总的多边形数目的三分之一。</p>
<p>    这个六十四人地图取自QuakeⅡDM Pack：Extremities expansion CD。Jaquays提醒关卡设计师要确保大一些的地图各自都有让人回味的地方。本文使用得到Activision的许可。</p>
<p>    一旦确立了开发流程，你就可以开始进行一些建筑物的细节设计，逐步推敲大厅和房屋的合适形状。</p>
<p>    在做关卡中设计时最好采用模块化设计，做一些很容易拼装在一块形成你的关卡模块，对一些具有很多细节的建筑物（如门框、复杂的屋檐，或者家具等），预先做些装饰块，并且不要把它们直接添加到地图里，如在战图里某个地方需要时只须复制一下就可以了。</p>
<p>    设计建筑物部件时，你要先对现实世界做一番研究，努力再现那些给人深刻印象的建筑作品的外貌和感受，但是尽量使用不太复杂的几何体，站在这个角度挑战自我。</p>
<p>    当你在做建筑物细节设计时，在使用真实几何体和三维结构时要权衡利弊。对那些看起来像3D结构的要小心使用，当从某个距离看过来时，这些3D结构可能会让人误认为建筑几何造型比它实际结构更加复杂。但是从近一些距离看时就可以完全清除3D尺寸给人的假像了。</p>
<p>    修补地图要经常编辑，直到所有东西都恰如其分地放到它应该放置的位置上（不要亡羊补牢，等发现漏洞时再修改）。</p>
<p>    在向战图上添加其它东西和项目之前，先完成战图几何尺寸的设计。</p>
<p><strong>设计SP战图时</strong></p>
<p>    设计SP战图时，不要把地图的每一个特点都集中到关卡设计上。把地图上所有可能出现的怪物都放在关卡里，这是一件让游戏爱好者瞠目结舌的作法。一般来说，能同时看到所有怪物只可能是在AI程序师检测关卡的时候。</p>
<p>    这同样适合于那些决窍、陷阱、武器、电力等的设计。除非你的战图有为QuakeⅡ制作的64人DM战图那么大，否则你就要限制放在地图上不同项目个数。对有些东西要灵活使用，不要过于死板。对小地图而言在各处都可以相近设计，但对一些大的地图就应该有些与众不同的，给从深刻印象的地方以便玩家能够明确自己在战图上的方位。Gty64是QuakeⅡ里的一张大地图，它有很多特色，如有一个巨大的峡谷区，一个很大有外国特色的庙宇，很多水下山洞，在底部装有水的大且深的容器认及很多转变抹角的走廊，这些走廊虽然很相似，但是走廊尽头却都有各自不同的大的战场。</p>
<p>    对于DM战图，要让玩家能经常有机会躲避追踪和寻求掩护。没有出口的过道这种设计不差，要尽量避免玩家需费很大力气才能到达目的地。</p>
<p>    △安排灯光以达到戏剧效果。如果你在灯光暗地方和灯光明亮地方作出选择，不要错误地认为另外一边一定是一片黑暗，不要从一个极端走向另外一个极端。黑暗关卡虽然看起来很好，但是玩家在过关时却要跌跌闯闯，四处摸索。</p>
<p>    △不要忽视声音的作用，声音在游戏里是个很重要的线索。如果可能的话，对那些难关尽量设计多种过关方案。你要把最好的奖励留给设计者认为用最好的方式解决问题的玩家。</p>
<p>    △在每个战图都给玩家一些不同的经历和挑战。否则所有的战斗激情和酷感都会很快消退。</p>
<p>    △对你的玩家尽可能宽容一点，不要过多设置不必要障碍。利用环境合理安排陷阱，使得游戏变得更为紧张刺激。每走三步就掉进熔岩或者烂泥里，或者迅速转过身却被重物砸死，这些都将使得游戏玩家沮丧。</p>
<p>    △好好研究你喜欢的地图，并且当你进行战图设计时再现它，甚至努力去改进战图里的环境和设置。</p>
<p>    △对你的初稿进行润色和加工处理。</p>
<p>    △正如很多程序设计员，艺术家、漫画家、音乐家，以及关卡设计师所说过的一样，这最后一点，也就是对一个工程加工润色而不是重新开始十个新的工程是很基本的工夫，而且对一个入门者很不容易。</p>
<p><strong>Paul对<a title="游戏设计" href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e8%ae%be%e8%ae%a1" target="_blank">游戏设计</a>的一些建议</strong></p>
<p>    Jaquays通过他在游戏界的经历，积累了很多关于游戏设计方面的经验，他在前面</p>
<p>    介绍地图制作时省掉了很多个人见解，下面一些细节是他关于游戏设计方面的重要见解，这都来自他个人的设计经历。</p>
<p><strong>不要因循守旧。</strong></p>
<p>    在游戏界，我开始是设计冒险游戏《Dungeon8&amp;Dragons》，后来是设计游戏《Everquest》。那时我被认为是这个领域里最好的冒险作家。我不再设计角色扮演夹游戏的一个原因是因为我发现我开始在走老套路，一遍又遍地重复以前的故事，我不再有新的灵感。幸运的是，在游戏界我还有另外一个可以从事的职业。但是，问题是：怎样使你的思想新奇而且充满活力？</p>
<p><strong>在游戏设计里有个趋势</strong></p>
<p>    在游戏设计里有个趋势就是总是采用那些和标准相似的，经过事实证明是优秀的设计方法。在《Golden Age of Video Games》游戏的后一部里，几乎每个基于某个英雄人物或电影游戏的设计方案都是在原有基础上某个部分的改进。我呆在原公司时，我们很少有机会开发新路的游戏，我们很多工作是分析和翻译字幕，游戏《War Games》给我们一个机会来打破这模式。传统的方法是作些改进——比如解决遗留问题，找到一些潜在优点，同时避免缺陷，直到最后你把这些都搬上计算机。在这点上，游戏设计需要你从头开始做起，直到最后最难的一关。看过电影《War Games》的预览版后，我发现电影结尾处计算机模拟了好些情节，但是结果却总是一样的：核战争，并且随之世界完全毁灭。我被导弹接近目标时的轨迹曲线吸引住了。如果我敢肯定的话，这个电影的简短情节就是我们游戏所需要的，真实游戏就来自这个相关的想法。游戏玩家的目标是阻止炸弹、潜水艇以及导弹的攻击（导弹在空中直接飞行，从今天这8位模式的游戏系统看来已经没有任何技巧）。从某种意义上说，它有点像流行的游戏《Missile Command 》。在《Missile Command》游戏中，游戏玩家发射反弹道导弹阻击以屏幕上空下来的进攻导弹。这个游戏和《Missile Command》不同之处在于游戏同时发生在六个独立的地图上。好比变戏法的人能保证很多盘子能在一根细根上迅速地旋转一样，游戏玩家的注意力要经常来回于显示整个美国的雷达地图和显示最近目标军事设施的六个子地图。游戏玩家要能利用现有装备（导弹，栏截战斗机，以及进攻性潜艇等）迅速地反击敌人进攻，然后再切换到其它地图做这同样事情。如果玩家有合适的装备，并且能合理地加以运用，那么他（她）就可能战胜敌人。</p>
<p>    有些流行食品把一些味儿不相近甚至相反的调料放在一个调味包里。酸甜可口的中国盘装菜以及芝加哥式热狗就是两个典型例子。这些东西和游戏设计有什么关系呢？我最引以为豪的作品是《Central Casting》书集。这个作品的目的是为角色扮演类游戏创作一些生动的故事和经功。我为三种不同典型的游戏各自看了一本书：虚幻类、科幻小说类（或者称之为“未来派”），以及20世纪游戏。游戏制作者通过掷骰子或者通过一系列表格进行比较，挑选出适合他们游戏里角色的事件和人物。一般来说，几种选择结果不太可能凑合在一块儿来，但是稍有一些创造性思维的话这些独立事件就可能被凑合在一块儿，这就好比芝加哥热狗里的各种味道。</p>
<p><strong>尽量使游戏看起来真实些。</strong></p>
<p>    假若你计划把你的游戏设计得非常离奇——也就是说，这都是你在现实世界里从事没见过的东西——那么你就要努力使你的游戏看起来很有真实感。这就是我作为一个虚幻类游戏图解者，也就是灰游戏设计封面时体会到的。使封面图画具有自信性的方法是在封面上添加一些现实存在的东西。这就建立了一个环境，让人觉得这真的存在于某个地方。你在绘制图画上的虚幻部分时要多下点工夫，尽量使它们能“分享”一些图画上其它部分的真实性。在设计3D游戏关卡时这样做同样有道理，在游戏里给玩家一个或多或少他熟悉的东西，通过和这些真实的部分相对照，游戏里不真实的东西看起来就要真实些，或者一个更好的解释就是他们看起来更具可行性。同时，和现实相比较，他们又显得有些幻想和离奇。</p>
<p><strong>John Romero说</strong></p>
<p>    John Romero说“关卡设计师是个很重要的工作，因为战图就是整个游戏的发生地”。John Romero是游戏设计员，ION Storm的主席和创始人。他已经开发出很多3D游戏，如《Wolfenstein3D》，《DoomⅡ》，《Heretic》、《Hexen》以及《Quake》等，Romero有很多关于关卡设计方面的想法与大家分享。</p>
<p>    Romero认为游戏分割时不可避免的责任分割破坏了整个游戏的灵感。Romero说：“有些公司制作分期战图”，使用不同的人处理不同的任务——建筑物设计，结构安排，物体布置，但是这样做使得游戏少了几分“酷”。</p>
<p>    虽然Romero的很多关于关卡设计方面的建议都很平常（比如，在地图上给玩家一些标记以体现某个性，努力使游戏玩家完全沉迷入虚幻的边界里，等等），但是Romero也提出一个有趣的规则。“游戏玩家必须一直处于恐怖紧张之中”，Romero坚信：“保证游戏玩家在玩游戏时一直处于紧张状态下对游戏设计者而言是相当重要的，设置大量陷阱使得游戏玩家一直处于对死的恐怖之中。</p>
<p>    提示：对一个精心设计地图而言，地图标记上的具有双重作用，他们能为玩家提供</p>
<p>    方面指导，帮助游戏玩家搞清楚他们在这一点里所处的方位。</p>
<p>    Romero举了几个特别的例子，比如《Quake&#8217;s E2M5》（“Wizard&#8217;s Manse”），在这个游戏里，游戏玩家被封锁在一个笼子里，并且缓慢地沉入水中，同时却又无路可走。另一个例子是《Quake map》，E2M6(“Dismal Dublette”)，在这里同样是缓慢地垂直下沉，这是《Disney world&#8217;s Haunted House》里的“升降术”激发的灵感所至。“游戏玩家被困在屋子里面感到非常惊慌，当笼子最终停下来的时候，一束强光照进屋子，一排钉子跟着射出，然后就是和一个魔鬼交手，最后就是喝庆功酒了。这就做到了一个事件接着一个事件。”Romero微笑着说：“这在一个好的关卡设计里非常关键”。</p>
<p>    Romero完全可以在Daikatana中炫耀他这些给人很大帮助的见解。</p>
<p><strong>Cliff Bleszinski ,Epic MegaGames</strong></p>
<p>    虽然Cliff只有24岁，但是他作为获得了PC游戏冠军的《Jazz Jackrabbit and Unreal》的设计和关卡制人员在游戏界很有名气。虽然Cliff赞同John Romero关于恐怖紧张是游戏的很重要环节的说法，但是Cliff认为这只不过是一个成功关卡设计的一个因素。Bleszinski解释说：“适合平静缓和也许更重要，如果游戏玩家一直处于恐怖之中，他就会对恐怖感到麻木了，如果游戏玩家一直都感到惊讶迷感，那么你那设计思想就要逐渐失效，不再起作用了。他接着说：</p>
<p>    在关卡里面惊吓玩家的关键是要搞清楚在什么时候，什么地方，隔多长时间让玩家惊讶一次。比如说，给玩家五分钟时间和一个友好和气的外侨交谈，这时，门开了，一个深身是血，大嚷大叫的怪物摇摇晃晃地闯了进来，保证这时玩家的两条腿都在发抖。这就是为什么好的恐怖电影并不是给观众的一个恐怖场景接一个恐怖场景，因为这样做起不到好效果。适当的放松对关卡设计里的每部分设计都是一个技巧。放慢作的怪兽出场节奏，既要有些地方给玩家时刻都有要被吞食的危险，但是同时也要给玩家一些偏僻安全的地方。要懂得经常奖励玩家一些东西或补血品等。不要让整个关卡都是条条块块，也就是说，当玩家杀死怪兽，把门打开或者到达另外一层关卡时，给玩家一些奖品。</p>
<p>    虽然为了游戏增加的趣味性而使玩家经常被致命的Skaarj所追赶，但是他却警告说，为了打破游戏平缓节奏的“恐怖”尽量少用一些。（上文采用得到Epic Megamees的许可）。</p>
<p>    Bleszinski认为关卡设计除了“恐怖成分”和“适当节奏”之外还有很多其它手段，所以他又为我们提供了他自己在做关卡设计时的五个突破口。准备好笔了吗？让我们继续下去……<br />
建筑和结构设计</p>
<p>    首先，你需要构造游戏环境。较理想的是结构工艺师在关卡设计师之前开始工作，所以关卡设计师知道在什么地方布置建筑。关卡设计师可以告诉结构工艺师：“我需要一个32&#8217;128的带有三个没有生锈的螺钉的梁，请把它放在结构螺里。</p>
<p>    Parcho Eekles是CL升Bleszinki的同事，也是一个关卡设计师，他在设计时努力使得屋子明亮些，但同时又很时尚和花悄，这取自《Unreal Tournment》。（上文使用得到Cliff Bleszinski的许可）。</p>
<p>    恰当的灯光可以使场景更加优美，不合适的灯光可能破坏场景的和谐。昏暗灯光可以使怪兽显得更加逼真，明亮的灯光可以适当减少在黑暗里摸索。关卡设计师要会创造性地使用灯光，比如，当“玩家”陷入火山里时，灯光就应该变得“热”些，并且陷得越深光线就越来越强，变得越来越桔红，假如你让“玩家”进入沼泽区，那就要使用那种阴沉的色调，比如绿色和灰色。</p>
<p>    《Unreal》或《Quake》在光线控制上的惊人效果给关卡设计师效果带来很大启示。建筑物在阳光下一定会造成一块阴暗处；天空下段的立柱也会在地面上成萌，壁炉里的火焰能在对面墙上形成一个耀眼的影子。</p>
<p><strong>技巧圈套等的设置</strong></p>
<p>    不要让你的玩家总是处在死神的威胁之中，尽力给他们冲破难关的机会，而不是总刁难他们。要记住，玩游戏的人只是为了取乐，而不是在工作。如果你想设计从印加庙的地底下弹出一些刀片，那么你要保证在这个机关附近添置一些血迹或尸体碎片，这样就可使那些细心的玩家幸免于难。假若“玩家”被杀死了，那他想的是“哦，我真蠢，居然连这些警示都没注意到！”而不是“这个游戏在骗人，我怎么知道这里有个陷阱呢？”如果游戏的主要要求是杀死或者快速杀死对手，那么不要用一些让人讨厌的小麻烦来妨碍玩家。有时候游戏玩家通过一关需要三个回合才能，另外还有些时候在三关之后，玩家需要十二个回合才能通过一关，并且每个回合都设置有一些用纸和笔才能记住的密码。</p>
<p><strong>怪兽，弹药，以及“命”的设计安排</strong></p>
<p>    在《Unreal》的开发过程中，我一直琢磨在关卡设计里怎样使得性兽在某个地区巡辑，或者从黑暗里面窜出来，甚至是毁坏玻璃扑向玩家。如果玩家走进一间屋子时他发现屋子里面正好有怪兽在等着他，那么他肯定会认为这样太离谱了。但是，假如他走进一个屋子时他的敌人正好从他旁边过去，那么这个“特写”恰恰能增加游戏的真实性。在关卡设计中弹药设计要做到恰到好处，太多弹药可能使玩家不费力地就通过了这一关，弹药太少又可能使玩家四处逃窜，躲避对手，同时还想着怎样作弊去获取弹药。最好做到当玩家想着“我现在急需弹药”的时候，突然他发现他面前有一箱弹药在等着他，这此规则同样适用于“命”的设计。</p>
<p><strong>剧情编排</strong></p>
<p>    在《Unreal》里，我们尽量创造处于一个敌对国家的情形。游戏的真实性很大程度上取决于我所说的“剧情”。所有发生在门窗紧锁的巷子里的故事，看到一个恶毒的外国人正在拷打曾帮助过自己对自己非常友好的另一个外国人，亲眼看到一个同志被谋杀，这些都发生在游戏里，这当中有很多地方玩家可亲自参与。好的剧情可以深刻地印在玩家脑海里而不会轻易忘记。</p>
<p>    那么，关卡设计的主要性到底怎样？为什么关卡设计是游戏设计里如此重要的一个部分呢？“关卡设计是关系到游戏是否成功的前提”，这句话是几年前id software的首席执行官Jay Wrbur在和Cliff Bleszinski电话交谈时说的。这句话成了Cliff的“座右铭”，他这样比喻说：</p>
<p>    游戏开始好比是制造一部汽车。你把所有这些有才干的人创造出来的部件——程序设计，建模，声音制作以及工艺制作——从某种意义上说，好比是汽车的重要部件，但装在一块，而同时，汽车轮胎的好坏又是一辆车好不好的关键。对一个游戏来说，每个人的工作都是通过关卡联系在一起，所以游戏开发商要在关卡设计上多下些工夫，否则可能整个游戏设计功亏一篑。</p>
<p>来源：<a href="http://job.17173.com/content/2009-03-24/20090324165023736,1.shtml" target="_blank">17173</a></p>
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</small></br>
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		<title>【第三章】关卡挑战性的选择@《游戏关卡设计》阅读笔记之三</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/369</link>
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		<pubDate>Tue, 24 Mar 2009 01:33:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[个人原创]]></category>
		<category><![CDATA[关卡策划]]></category>
		<category><![CDATA[游戏关卡设计]]></category>
		<category><![CDATA[游戏平衡性]]></category>
		<category><![CDATA[游戏开发]]></category>
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		<category><![CDATA[游戏策划]]></category>
		<category><![CDATA[游戏设计]]></category>
		<category><![CDATA[游戏趣味性]]></category>

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		<description><![CDATA[《游戏关卡设计》阅读笔记

【第三章】关卡挑战性的选择 

 

完成游戏高度概念化之后，就可以开始考虑创建一个游戏关卡了。在此之前，需要思考以下几个问题：如何增加玩家与游戏的互动？玩家如何面对游戏里的挑战？玩家如何迎接挑战并取得胜利？游戏随玩家的进展会有哪些变化？以及用怎样的工具来构建关卡？

构建关卡的两大设计元素：游戏障碍和游戏技巧。

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/369" title="【第三章】关卡挑战性的选择@《游戏关卡设计》阅读笔记之三">阅读全文——共3272字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a title="游戏关卡设计" href="http://www.youxicehua.com/archives/350" target="_blank"><span style="color: #427a2a;"><strong>《游戏关卡设计》阅读笔记</strong></span></a></p>
<p><a title="关卡挑战性的选择" href="http://www.youxicehua.com/archives/369" target="_blank"><span style="color: #427a2a;"><strong>【第三章】关卡挑战性的选择</strong></span></a> </p>
<p> </p>
<p>完成游戏高度概念化之后，就可以开始考虑创建一个<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%85%b3%e5%8d%a1%e8%ae%be%e8%ae%a1" target="_blank">游戏关卡</a>了。在此之前，需要思考以下几个问题：如何增加玩家与游戏的互动？玩家如何面对游戏里的挑战？玩家如何迎接挑战并取得胜利？游戏随玩家的进展会有哪些变化？以及用怎样的工具来构建关卡？</p>
<p>构建关卡的两大设计元素：<strong>游戏障碍和游戏技巧</strong>。<br />
<strong>游戏障碍</strong>：游戏中对玩家形成挑战的元素。<br />
<strong>游戏技巧</strong>：玩家与游戏互动的能力。</p>
<p>关卡类型：普通关卡、特殊关卡（BOSS关卡）。</p>
<p><a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e7%ad%96%e5%88%92" target="_blank">游戏策划</a>和<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e5%85%b3%e5%8d%a1%e7%ad%96%e5%88%92" target="_blank">关卡策划</a>是在创建整个世界地图或用任务流程表的时候决定关卡的位置。</p>
<p><strong>3.1 挑战玩家<br />
</strong>关卡实际上是一个精心设计的游戏障碍考验。通过仔细构建关卡，用各种有趣的挑战包装关卡，来延长玩家的体验过程。关卡策划需要构建足够的障碍以及通过这些障碍所获得的成就感来吸引玩家。</p>
<p><strong>障碍类型</strong><br />
根据不同的游戏和主题，设计不同的游戏障碍类型。</p>
<p><strong>简单的道路障碍：最基础的障碍<br />
</strong>道路障碍主要用来减缓玩家通关速度（而非完全阻止）。简单的道路障碍的存在是为了增加一点玩家在关卡中的交互。（有时候或者仅仅是增加一点乐趣和特殊体验，比如打开一扇关着的门，突然出现的敌人吓玩家一跳。）</p>
<p><strong>敌人：要攻击的障碍<br />
</strong>包含有战斗元素的游戏都会有某个种类的敌人。敌人可以根据一些数值和属性分类，如大小、移动方式、攻击方式等。这些分类同时又构成了不同的关卡区域。（特殊关卡：BOSS关卡）<br />
<strong>敌人大小</strong>：需要综合游戏环境进行设置。（绝对大小，相对大小。）<br />
<strong>移动方式</strong>：跑、跳、飞或爬行。<br />
<strong>攻击方式</strong>：近身、远程，物理、魔法。（也可以综合关卡环境来决定）<br />
当然，除了大小、移动方式、攻击方式，还需要考虑到的设置有：<strong>敌人种类变化以及出场方式变化</strong>。不同的场景最好设置不同种类的敌人，以吸引玩家持续进行游戏探索。</p>
<p><strong>陷阱：需要避开的障碍</strong><br />
陷阱同样也是会给玩家造成伤害的障碍。通常陷阱应该有某种警告或是线索，以免突兀的出现给玩家巨大的挫折感。（比如木桥上一块松动的木板，可以外观与普通木板区别，或者踩上去将掉未掉时发出的声响。）<br />
陷阱还可以逼迫玩家加快通关速度，增加游戏兴奋感。</p>
<p><strong>迷题：必须解决的障碍<br />
</strong>迷题是只需要通过脑力来解决的障碍。这类含有解谜成分的关卡让玩家体验到动脑解决问题的满足感，而不仅仅是靠反应速度。（甚至可以让玩家在紧张的战斗暂时脱离出来）<br />
大多数迷题类关卡的基础都是<strong>锁和钥匙</strong>。【达达尼昂：当然咯，这个锁和钥匙是广义上的。这点，文学作品中埋下的伏笔、影视作品中所做的铺垫，都可以从”锁”和”钥匙”上去类对。】</p>
<p><strong>3.2 给予玩家们真正需要的<br />
</strong>障碍有了，如何使人家进行挑战并通过关卡呢？这就需要给予玩家足够的技能或道具。<br />
<span style="text-decoration: underline;">3.2.1 最早接触的技能<br />
</span>基础技能是玩家交互的基础。早期的关卡通常会教会玩家如何使用这些技能。（<a title="游戏策划 达达尼昂的游戏设计博客" href="http://www.youxicehua.com" target="_blank">达达尼昂</a>：比如《LOCO ROCO》中的第一个关卡，MIUMIU会告诉玩家如何操作按钮使LOCO ROCO”分裂”，从而通过狭小的空间。）<br />
【<strong>训练关卡</strong>】：通常训练关卡是游戏最早的关卡，目的是教会玩家使用基础技能。训练关卡较普通关卡要小，而出现的技能通常与普通关卡相隔离。（达达尼昂：忍不住又想到《LOCO ROCO》了。每当出现一个需要新的技能才能通过的关卡时，游戏暂时中止，MIUMIU小人就会蹦出来告诉玩家如何学习操作技能。）<br />
基础技能操作应该相对简单。不同的游戏会定义不同的基础技能，但相同类型的游戏通常会选择相似的基础技能，以便玩家快速地进入游戏状态。（比如FPS游戏中都会有相似的射击技能和躲避技能。）<br />
随着新技能的补充，基础技能的使用频率会降低。<br />
<span style="text-decoration: underline;">3.2.2 加入新技能<br />
</span>新的技能可以是一种武器、道具或者魔法。<br />
为保证玩家学习新的技能，最好的办法就是通过障碍拦住玩家，玩家必须使用新技能才能通过。<br />
关卡策划要清楚玩家到达各个区域时角色达到的等级以及已学会的技能。（当然，玩家到达某个区域时的等级以及所学技能并不一定是关卡策划所能掌控的。）<br />
有些技能设置可能会引发意象不到的问题，令游戏平衡性产生错误，关卡策划应该避免这样的问题出现。（达达尼昂：恩，看到这里我首先想到的是《传奇》里面记忆一套的作用。跑到安全区，组队某人，”记忆”之，PK之，暴装备&#8230;）<br />
当游戏中出现的N多技能的时候，就应该考虑技能树的问题了。<br />
<span style="text-decoration: underline;">3.2.3 组合技能<br />
</span>通常所说的组合技能可以看做是”串联技能”&#8211;在一个技能释放完毕后进行下一个技能的操作。（达达尼昂：所谓”串联技能”和”并联技能”却是我自己杜撰的名词。”并联技能”姑且可以看做是增益魔法与其他技能的叠合吧。）<br />
串联技能中，技能释放的间隙越紧凑，关卡难度越大。</p>
<p><strong>进行测量<br />
</strong>在制作关卡前，需要先列出所有的技能和技能组合。然后，需要对不同技能在不同关卡设置对应的技能数值。（如在不同地形的不同移动速度。）<br />
【<strong>向玩家发出警告</strong>】：如果某项技能无法通过关卡，需要通过某种方式来提醒玩家。</p>
<p><strong>顺序加入技能和障碍<br />
</strong>确认技能和障碍的难度，按从易到难的顺序排列好，罗列出不同关卡需要的技能。（杜绝出现应缺失技能造成无法通过的障碍。）<br />
技能的使用也不必非得按顺序进行，跳跃式的技能能让玩家大致推测将要发生了任务和事件，将令游戏更加有趣。</p>
<p><strong>3.3 定义关卡类型<br />
</strong>游戏中的<strong>障碍和技能</strong>就是为游戏带来愉快体验的重要工具。关卡策划都是根据前期制定的高度概念化的游戏大纲来制定，但中间会出现一些特殊的关卡类型。这些特殊关卡可以将标准关卡连贯起来，让关卡与关卡之间达到游戏高潮，并在游戏中增加额外的鼓励。（特殊关卡：如BOSS关卡）<br />
<span style="text-decoration: underline;">3.3.1 基础：标准关卡<br />
</span>标准关卡是游戏中的基础关卡，通常占整个游戏关卡的90%以上。标准关卡是在游戏中从始至终都能体验到的游戏特征。<br />
尽管标准关卡决定了整个游戏的玩法，但每个标准的目标并不一定一样。（如《魔兽争霸3》中，标准关卡包括了占领、护送以及防守多种类型。）<br />
<span style="text-decoration: underline;">3.3.2过渡：枢纽区域</span><br />
枢纽区域是连接其他所有关卡的关卡。枢纽关卡可以让玩家时不时的转回头进行游戏，当然，并不是每款游戏都有枢纽区域，这类游戏通常都是单线发展的。<br />
枢纽区域具有与其他关卡完全不一样的游戏方式。（比如城镇地图与野外地图的区别。）<br />
枢纽区域不是仅有一个出发点和一个退出点，而是通常会有多个出发点和退出点。当然，在游戏进行之初，并不是每个点都对玩家开发。（比如设置了等级限制等。）<br />
【<strong>枢纽区域的设置</strong>】：比如，将不同的NPC安放到不同的位置，通常是交互频率越高离中心区域越近。（达达尼昂：看到这，想到《传奇》中盟重城药店NPC的位置设定。对于我这个不爱PK的和平玩家，不太喜欢将药店老板放在安全区外。不过，更大的可能是，<a href="http://www.youxicehua.com" target="_blank">关卡策划</a>故意将最亟需的药店老板放置在安全区外，诱发更多的”江湖纷争”，以体现这款游戏的PK特色。）<br />
<span style="text-decoration: underline;">3.3.3 高潮：BOSS关卡</span><br />
首先，BOSS关卡中必然会包含BOSS&#8230;<br />
BOSS将具有与其他角色不一样的属性特征，从而更具有挑战性。<br />
除了前面说的那些属性特征，BOSS关卡还可以设定与标准关卡完全不一样的游戏流程和体验。原书中的例子非常有趣（虽然我没玩过）&#8211;《哈利波特与密室》的大部分关卡中，玩家可以任意方向自由旋转摄像机，但在最终BOSS关卡，摄像机被锁死，只能面对一个方向，玩家角色被牵制，无法逃离关卡区域。<br />
<span style="text-decoration: underline;">3.3.4 额外奖励的关卡<br />
</span>不像BOSS关卡是游戏中必须完成的关卡，这类关卡并不影响游戏的发展。<br />
常见游戏中的支线任务、隐藏任务都应该可以归为这一类。<br />
恩，似乎可以设置完成任务的方式不同而获得不同的游戏奖励。（在《仙剑》系列中，游戏过程中会出现一些”选择”，前面的”选择”将影响后面游戏的发展。）</p>
<p>通过对玩家的挑战以及给他们那些用来迎接挑战的东西，就可以把各种组成游戏的体验设计出来了。关卡策划就是把障碍和技能像搭积木一样按自己的发挥组合到一起。</p>
<p> </p>
<p>往期回顾：</p>
<p><a title="游戏关卡设计" href="http://www.youxicehua.com/archives/356" target="_blank"><span style="color: #427a2a;"><strong>【第一章】怎样制作一个游戏</strong></span></a></p>
<p><a title="定义游戏" href="http://www.youxicehua.com/archives/368" target="_blank"><span style="color: #427a2a;"><strong>【第二章】定义游戏</strong></span></a> </p>
<p><span style="font-family: 宋体;"><span style="font-size: small;"><strong><a href="http://www.youxicehua.com/archives/356"></a></strong></span></span></p>
<p> </p>
<p><a href="http://www.youxicehua.com/archives/350" target="_blank"><span style="color: #427a2a;">《游戏关卡设计》阅读笔记</span></a></p>
<p><strong></strong>【作者】(美：Phil Co) (译：姚晓光)</p>
<p>【<a href="http://www.youxicehua.com/archives/category/reading-note"><span style="color: #427a2a;">阅读笔记</span></a>】达达尼昂@ <a href="http://www.youxicehua.com"><span style="color: #427a2a;">www.youxicehua.com</span></a></p>
<p>【特别说明】本阅读笔记按原书目录顺序撰写，主要是结合文中重点内容用自己的话进行阐述。</p>
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<li><a href="http://www.youxicehua.com/archives/318" title="《电脑游戏结构与设计:理论篇》第五章 游戏平衡【转】 2009.03.12">《电脑游戏结构与设计:理论篇》第五章 游戏平衡【转】</a>(0)</li>
</ul><h3>Recent Comments</h3><ul></ul></hr>
<p><small>© 达达尼昂 for <a href="http://www.youxicehua.com/archives" title="游戏策划 达达尼昂的游戏博客">游戏策划 Design Inside</a>, 2009. |
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		<title>【第二章】定义游戏@《游戏关卡设计》阅读笔记之二</title>
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		<pubDate>Mon, 23 Mar 2009 01:35:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[个人原创]]></category>
		<category><![CDATA[ACT]]></category>
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		<category><![CDATA[动作游戏]]></category>
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		<description><![CDATA[《游戏关卡设计》阅读笔记

 

【第二章】定义游戏 

 

游戏外包装对于游戏的发售具有决定性作用，包装上的说明文档一般包括以下内容：游戏类型、游戏主题、目标用户以及运行平台。游戏包装上的条目压缩了”高度概念化”的内容，用简要的语言说明了游戏的玩法，从而引导游戏的整体设计。

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/368" title="【第二章】定义游戏@《游戏关卡设计》阅读笔记之二">阅读全文——共3710字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal" style="TEXT-INDENT: 21pt; MARGIN: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0"><span style="FONT-FAMILY: 宋体"><strong><a href="http://www.youxicehua.com/archives/356"></a></strong></span></p>
<p class="MsoNormal" style="TEXT-INDENT: 21pt; MARGIN: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0"><a title="游戏关卡设计" href="http://www.youxicehua.com/archives/350" target="_blank"><span style="color: #427a2a;"><strong>《游戏关卡设计》阅读笔记</strong></span></a></p>
<p class="MsoNormal" style="TEXT-INDENT: 21pt; MARGIN: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0"> </p>
<p class="MsoNormal" style="TEXT-INDENT: 21pt; MARGIN: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0"><a title="定义游戏" href="http://www.youxicehua.com/archives/368" target="_blank"><span style="color: #427a2a;"><strong>【第二章】定义游戏</strong></span></a> </p>
<p class="MsoNormal" style="TEXT-INDENT: 21pt; MARGIN: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0"> </p>
<p>游戏外包装对于游戏的发售具有决定性作用，包装上的说明文档一般包括以下内容：游戏类型、游戏主题、目标用户以及运行平台。游戏包装上的条目压缩了”高度概念化”的内容，用简要的语言说明了游戏的玩法，从而引导游戏的整体设计。</p>
<p><strong>2.1 视角的问题：游戏角色的视角<br />
</strong>游戏角色视角通常分为两种：<strong>第一人称视角</strong>和<strong>第三人称视角</strong>。<br />
玩家的视角取决于游戏中摄像机的位置。游戏角色的视角选择是高度概念化阶段非常重要的决定，这很可能会改变游戏的玩法。（摄像机不仅仅可以旋转、提高、降低、推远、拉近，更重要的是它表明了与玩家角色的关系。）</p>
<p><strong>2.2 第一人称视角与第三人称视角</strong><br />
<strong>第一人称视角&#8211;<br />
</strong>主要优势：可以更精确的瞄准，游戏节奏通常较快，带入感极强。<br />
主要劣势：可视范围有限，无法躲避”突然袭击”。<br />
<strong>第三人称视角&#8211;<br />
</strong>主要优势：可以显示出玩家角色与周围环境之间的互动。（可以周围环境变化进行游戏操作，比如在《古墓丽影》中，玩家角色劳拉可以进行攀爬、推拉物品、躲避陷阱等动作。）<br />
主要劣势：难于瞄准。</p>
<p>在游戏中，视角影响到游戏中玩家所扮演的角色和玩家的互动性。<br />
（<a title="游戏策划 达达尼昂的游戏设计博客" href="http://www.youxicehua.com" target="_blank">达达尼昂</a>：在《魔兽世界》中，可以同时使用第一人称视角和第三人称视角进行游戏，通过不同视角的切换可以明显的感觉到两种视角对游戏性的影响。）</p>
<p><strong>2.3 选择游戏类型</strong><br />
不同的游戏主要通过玩家的喜爱差异来确定具体类型的，一款类型风格明确的游戏能吸引更多热衷于该类型的玩家。<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.3.1 动作类游戏<br />
</span><a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e5%8a%a8%e4%bd%9c%e6%b8%b8%e6%88%8f">动作类游戏</a>主要突出玩家和敌人的对抗，节奏感和对抗性很高，需要玩家时刻保持警惕和焦急。常见的类型有：<strong>射击游戏、格斗游戏、战斗模拟以及求生游</strong>戏。<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.3.2 射击游戏</span><br />
射击游戏通常采用第一人称视角，又分为个人游戏和多人游戏。（如《雷神之锤》、《反恐精英》等）。射击游戏需要玩家有较高的操作技巧，比如反应时间、速度、准确性以及一定的策略。<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.3.3 格斗游戏<br />
</span>格斗游戏具有和射击游戏同等的关卡强度，通常采用第三人称视角，而且更注重近战或冷兵器。基于格斗游戏的关卡强度和摄像机安置方式的特点，具有宽敞、开放的场地的关卡比封闭狭小的场地效果要好。<br />
【第三人称视角中摄像机的位置也不是随意的，通常采用设置固定的”轨道”来移动，比如镜头跟随。在第三人称视角游戏中，通常会将阻碍角色摄像机视线的模型探出。】<br />
<strong>战斗模拟游戏<br />
</strong>战斗模拟游戏的玩法和设置都很写实，往往使用现实中的武器，角色在游戏中受到攻击的方式也十分准确。战斗模拟游戏可以采用第一人称视角也可以采用第三人称视角，甚至两者随意切换。（比如《合金装备》）<br />
<strong>求生恐怖游戏<br />
</strong>求生恐怖游戏主要目的是制造恐怖体验，其节奏要比格斗游戏缓慢，着重于让玩家与一小群敌人进行战斗。求生恐怖游戏同样既可以采用第一人称视角又可以采用第三人称视角。第三人称视角能够让玩家看清角色的反应，而第一人称视角可以提高玩家的惊吓感。恐怖游戏中气氛很重要，可以通过环境及音效的渲染烘托出恐怖感。<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.3.4 冒险类游戏<br />
</span>冒险类游戏强调故事性，主要通过与NPC对话、寻找道具或战斗来推动游戏的发展。（通常会插入过场动画）<br />
冒险类游戏又可分为情节类冒险和动作类冒险两大类型。<br />
<strong>情节冒险游戏<br />
</strong>这类游戏机关设计的非常紧凑，含有大量迷题作为游戏要素，游戏的过程也是解谜的过程。<br />
<strong>动作类冒险游戏<br />
</strong>动作类冒险游戏综合了动作游戏和冒险游戏两者的特色，节奏和战斗要素取自动作类游戏，同时又加入了故事情节来推动游戏的发展。（此类游戏正越来越流行）<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.3.5 角色扮演类游戏<br />
</span><strong>角色扮演类游戏又称为RPG（Role-playing Games）。</strong><br />
这类游戏是从早期的《龙与地下城》这样的桌面游戏进化而来的。游戏的核心内容是各种数值。玩家角色通过取得道具、学习技能、得到经验值的方式升级。角色杀敌、完成任务、探索游戏世界的新内容都可以取得经验值。敌人根据关卡的难度分类，战斗围绕着玩家和敌人的剩余生命值和失去生命值进行。<br />
<strong>制作随机关卡<br />
</strong>角色扮演游戏里很多内容都是随机的，通过赋予游戏的”重复可玩性”来吸引玩家更长久的进行游戏。在玩家再次遇到关卡时，出现的怪物、掉落的道具甚至是关卡的位置都可能完全改变。<br />
<strong>“重复可玩性”：</strong>可以仿造”乐高”玩具来进行设计，将”组件”单元分为”空间”与”边界”两类。一般而言，以”空间”为单元进行设计具有更强的规划性（城镇），以”边界”为单元进行设计具有更强的随机性（迷宫）。<br />
<strong>动作RPG<br />
</strong>动作类RPG结合了快节奏的战斗和角色扮演游戏中的角色成长及个性化感觉。这样，游戏中的战斗除了取决于玩家角色的等级，还受个人战斗技巧的影响。<br />
<strong>PVE（Player Versus Environment）：玩家VS游戏环境</strong><br />
<strong>PVP(Player Versus Player)：玩家VS玩家<br />
</strong>动作RPG既可使用随机关卡（《暗黑破坏神》）也可使用设定好的关卡。<br />
<strong>MMORPG</strong><br />
<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/mmorpg" target="_blank">MMORPG</a>：大型多人在线角色扮演游戏。这个游戏世界由玩家角色、非玩家角色（NPC）以及敌人构成。玩家可以进行更多互动型社交行为，比如组队完成任务、道具交易、聊天等。MMORPG必须保持游戏世界的开放性，关卡设置必须是设置好的而不能是随机性的，以保证任何玩家在任何时候都能到游戏中的任何地方。<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.3.6 跳台游</span>戏<br />
呃&#8230;这个就是指通过跳越来进行的游戏，是由2D”卷轴”游戏发展而来的（比如《超级马里奥》、《音速小子索尼克》）。跳台游戏主要考验的是玩家的反应速度和操控技术，而不是推理能力或其他。这类游戏通常采用第三人称视角让玩家角色更好的注意到场景中的陷阱。<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.3.7 策略游戏<br />
</span>此类游戏玩家可以对抗AI或是其他玩家。策略游戏的关卡通常需要很大的区域给每一方足够的发展空间，此区域包括资源以及建造用的空白区域，而资源的分布必须保证公平性。<br />
策略游戏的关卡中通常会有可被改变的地貌（比如《帝国时代》中的树林）。<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.3.8 竞速类游戏<br />
</span>徒步或驾驶交通工具沿跑道前进，以时间和速度为主要游戏元素，游戏节奏快。赛道和障碍物的设置，需要玩家有足够的操作技巧，增益或减益性道具又增加了游戏随机性。许多竞速游戏的特色在于特别的赛道和车辆，而赛道环境和车辆类型则取决于游戏主题。</p>
<p><strong>2.4 选择游戏主题<br />
</strong>游戏的类型传达的是游戏的玩法，游戏的主题则告诉我们游戏的内容和画面是什么。通常，游戏的主题可以分为以下几类：幻想、现代、科幻、另类现实。当然，一款游戏也可能同时综合多种主题。<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.4.1 幻想类主题<br />
</span>中世纪武器和建筑，神秘生物以及魔法元素。由于不需要考虑模拟现实，因此幻想类游戏可以给予<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e5%85%b3%e5%8d%a1%e7%ad%96%e5%88%92" target="_blank">关卡策划</a>更大的创作空间。<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.4.2 现代类主题<br />
</span>现代类游戏是基于不算久远的过去、现在或不久的将来这样的背景。这类游戏包括了写实的游戏设置、图形画面或事件，以及自己周围找得到的原型要素。（如《侠盗车手》）<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.4.3 科幻类主题<br />
</span>电视游戏中比较流行的主题就是科幻类游戏。这类游戏以遥远的未来或者另类宇宙为背景，通常会有星际旅行、外星人、高科技、机器人等元素。（如《雷神之锤》中的传送门装置）<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.4.4 另类写实主题<br />
</span>另类写实游戏制造出与现实完全不同的游戏世界，游戏的诸多元素仅仅存在于特定的游戏世界。（比如出现了克服重力悬浮空中的城堡等）<br />
【关卡的结构】关卡模型、贴图和灯光</p>
<p><strong>2.5 针对用户进行开发</strong><br />
一款游戏不可能适合每一个人。一款游戏要想获得成功，必须集中精力于一类目标用户身上，选定目标用户群对于确定游戏玩法和关卡设计尤其重要。<br />
通常，游戏用户群的分类包括年龄、性别、国籍、地区等（文化差异）。<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.5.1 按年龄为玩家分级</span><br />
不同年龄的玩家的游戏特征不一样，需要考虑的问题也不一样&#8211;<br />
一是操作习惯，年龄偏小的玩家可能不太习惯同时用双手进行游戏。<br />
二是游戏难度的问题，游戏难度应逐步增强以减少玩家的挫折感。<br />
三是游戏”密度”的问题，对于低龄玩家，单个关卡不宜太长。<br />
四是游戏内容分级的问题，主要包括暴力、恐怖、性、违禁品等内容。<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.5.2 本地化：将游戏推向世界<br />
</span>本地化通常包括文字的转换及游戏图素的变更，使用通过图形来表示游戏含义比单纯的文字更容易进行转换。<br />
本地化过程中，更重要的是目标区域的文化背景、风俗习惯及政策情况。（可怜的WLK&#8230;）</p>
<p><strong>2.6 目标平台：游戏机型的选择</strong><br />
常见<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%b9%b3%e5%8f%b0" target="_blank">游戏机平台</a>&#8211;<br />
电脑：PC机、苹果机<br />
电视游戏机：XBOX、PS2、Gamecube<br />
掌机：GB、PSP、NDS<br />
不同的游戏机平台拥有不同的游戏区域尺寸、画面精细度（次世代）以及不同的按钮方式。<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.6.1 处理游戏平台的限制</span><br />
每种游戏平台都有它的技术限制，关卡设计必须适应这些限制。其中一种限制来自关卡的尺寸，通常以内存字节来衡量。（因目标平台的转换，有时会对关卡进行切分。）<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.6.2 游戏操作<br />
</span>操作设备有控制手柄、鼠标、键盘、摇杆、按钮等。<br />
出于游戏类型的需要，部分游戏会提供”热键”功能；而手柄游戏由于按钮数量的限制，则通过不同的按键顺序以及同时按键等方式来定义更多操作。</p>
<p> </p>
<p>往期回顾：</p>
<p><a title="游戏关卡设计" href="http://www.youxicehua.com/archives/356" target="_blank"><span style="color: #427a2a;"><strong>【第一章】怎样制作一个游戏</strong></span></a></p>
<p><span style="font-family: 宋体;"><span style="font-size: small;"><strong><a href="http://www.youxicehua.com/archives/356"></a></strong></span></span></p>
<p> </p>
<p><a href="http://www.youxicehua.com/archives/350" target="_blank"><span style="color: #427a2a;">《游戏关卡设计》阅读笔记</span></a></p>
<p><strong></strong>【作者】(美：Phil Co) (译：姚晓光)</p>
<p>【<a href="http://www.youxicehua.com/archives/category/reading-note"><span style="color: #427a2a;">阅读笔记</span></a>】达达尼昂@ <a href="http://www.youxicehua.com"><span style="color: #427a2a;">www.youxicehua.com</span></a></p>
<p>【特别说明】本阅读笔记按原书目录顺序撰写，主要是结合文中重点内容用自己的话进行阐述。</p>
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		<title>关卡设计的基本理论【转】</title>
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		<pubDate>Fri, 20 Mar 2009 15:01:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
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		<description><![CDATA[很多朋友喜欢某类游戏的话,都希望自己能制作关卡. 但是往往用游戏自带的关卡编辑器却又因为不知如何下手而止步怎样才能制作出合格的关卡呢？

　　1 逻辑无误



　　一般制作之前就已经对关卡的逻辑了如指掌.这是最基本的,如果逻辑有失误,常常会导致无法通过的情况.这是玩家最不能容忍的, 除了技术上的BUG外,这个算是最严重了.以前我们总发现某某游戏公司刚发行的游戏有一个无法通过的大BUG,那么这款游戏100%不会成功.臭名在外在先即使之后发行补丁也无济于事.

　　2 难度合理

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/366" title="关卡设计的基本理论【转】">阅读全文——共3021字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>很多朋友喜欢某类游戏的话,都希望自己能<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e5%85%b3%e5%8d%a1%e7%ad%96%e5%88%92" target="_blank">制作关卡</a>. 但是往往用游戏自带的关卡编辑器却又因为不知如何下手而止步怎样才能制作出合格的关卡呢？</p>
<p>　　<strong>1 逻辑无误<br />
</strong><br />
　　一般制作之前就已经对关卡的逻辑了如指掌.这是最基本的,如果逻辑有失误,常常会导致无法通过的情况.这是玩家最不能容忍的, 除了技术上的BUG外,这个算是最严重了.以前我们总发现某某游戏公司刚发行的游戏有一个无法通过的大BUG,那么这款游戏100%不会成功.臭名在外在先即使之后发行补丁也无济于事.</p>
<p>　　<strong>2 难度合理</strong></p>
<p>　　做游戏究竟让别人玩还是自己玩这个就决定了关卡的基本素质.也许你认为很具有挑战性的关卡,别人则认为不可能通过. 如果把你的关卡难度降低一下,看是否有趣,如果是否,则表示你的关卡的可玩性是高难度的结果.如果是,则你的关卡有Core向,并不是每个人都是高手的.很多人遇到不能克服的难度很可能会完全放弃的.</p>
<p>　　具体难度设定一般有两种方法,一种是纵向的,也就是说,这个可以用参数大小来调节. 比如,在动作游戏里把跨越的障碍增加宽度或者是高度, 或者是用其他难度较大的物件替代难度较小的物件等等方法.另外一种是横向的.我们的关卡一般由多种元素构成,如果添加或者减少元素可能会对关卡难度有所改变.这样就不是纯粹的参数加减了.</p>
<p>　　在关卡中,一般难度总体上是逐渐递加的过程,因为玩家逐渐熟悉基本组件后,水平会得到提高在这个基础上合适的提高游戏的难度才是合理的.</p>
<p>　　<strong>3 趣味性<br />
</strong><br />
　　趣味性虽然看起来很简单,但其实并不简单.趣味性是靠难度来达到的吗肯定不是,难度只是趣味性的一部分. 首先游戏的系统是决定这个游戏是否有趣的最根本的东西. 这<br />
个我们决定不了,因为系统本身就已经定型,而系统的趣味性最终体现在变化 上, 变化是系统设计的最根本,这个我们以后再谈.现在我们谈关卡的趣味性.</p>
<p>　　<strong>a 首先是体感&#8211;流程的感觉, 一般关卡的<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e8%b6%a3%e5%91%b3%e6%80%a7" target="_blank">趣味性</a>由整个过程决定.</strong></p>
<p>　　如果玩家在过程中一直显得比较痛苦,这个就有问题了,如果过分的压抑,则必须释放. 在一个难度较大的关卡通过后,适当的对玩家给与补偿,或者用一种轻松的方式犒劳一下这是必要的,比如现在单机游戏一般都有动画,而过一个小关后,一般都有动画出现,玩家会放下操作,悠闲的欣赏动画与音乐.</p>
<p>　　或者在通过难度较高的关卡后,出现低难度的一段流程,而且带有一些合理的奖励.这对此时的玩家继续游戏的心理是个大大的鼓励,因为他知道后面将有大难度的关卡在等着他. 总之,体感就是一种心理过程, 如果这个过程玩家不爽,那么肯定就是这个地方出问题了.这是指一个大的过程.而大过程也是由小的过程组成.</p>
<p>　　<strong>b 关卡基本小块</strong></p>
<p>什么是基本小块?如果说物质是由分子构成,而分子又是由原子和电子构成,一直这样细分下去. 那么多个基本小块构成了整个关卡流程的整体感觉.关卡是系统的表现形式.那么关卡每个小部分都是系统的一种使用方法, ,系统则是一种固定存在我们拿平台动作游戏为例,以便说明. 超级玛丽中的跳跃带一种滑动的属性.这是模拟真实世界里的动量守恒定律.因为移动则产生惯性,但是有摩擦力阻止,所以停下来.<br />
就这个特性,我们可以利用这个特性,在关卡设置一个跨越平台,因为角色惯性,所产生的移动让角色发生玩家无法控制的位移.这样产生的危机让玩家对移动操作的要求提高了.<br />
这样的各种元素组合成为一个个分子关卡,然后构成一个整体.</p>
<p>　　<strong>c 可变性<br />
</strong><br />
　　同一种元素在同一个关卡重复出现则会让玩家产生腻味的感觉.但是由于系统的可变性 让同样的元素在不同的情况下产生趣味感。因为系统元素是有限的,我们不要指望系统会在提供给我们其他的东西.而关卡则要充分利用系统可变性的基础,让其变得优秀.<br />
游戏的最根本要诀就是动 ,非动非游戏也.动则变.物变则 玩家的思维行为跟着变.这被称为交互性,而交互又分人机 和人机人的模式. 但是不管怎样, 所谓游戏最根本就是这样一个 变化 过程.(具体请参考俄罗斯方块, 街霸或者棋牌类游戏) .</p>
<p>　　超级玛丽为例, 有之前提到的移动特性,这个属性,关卡一般都会用到.另外还有移动云,火球,龟等,这些都是动 的代表,而龟在系统内的延伸程度又比移动云 火球等浅变化更胜一筹.(龟的各种相关变化具体请自己分析)</p>
<p>　　其他&#8212;-有人问超级玛丽中的金币有何作用这个问题就是下面我要讲解的.<br />
金币本身没有用,但是100个金币奖一个人,那么金币就变得有用,而且又能奖分,一举两得, 最重要的是金币奖人.奖人不是有绿蘑菇吗是,是有这个东西.但是因为平衡性这个东西不能一直占据整个关卡,我们用金币分散这个东西, 然后细分到流程中,让玩家去收集.你看几乎所有平台关卡都有类似的东西存在.除了关卡通过外,这个应该也是关卡的基本目的之一了. 具体怎样使用金币来设计流程,我想不用再说了吧.当然与绿蘑菇和金币在关卡中数量有关.</p>
<p>　　<strong>4 增强关卡的耐玩性<br />
</strong><br />
　　常用方法是分枝与隐藏.</p>
<p>　　<strong>a 首先谈论分支.</strong></p>
<p>    分支是多线程的一种,但往往分支 只能算是固定设计好的过程,与真正的多线程还是差了一点. 真正的多线程可能会有无数种可能性,这个由系统决定.这是由触发机制构成的关卡,这个也没有固定性,在某种条件达成情况触发某类事件. 由于这类过于自由的过程会导致很多不可预测的可能性,那么,一般都采取分枝来模拟这种感觉.</p>
<p>　　分支的逻辑性. 首先分支也是流程.也就是说,主流程和一个或者多个分支都是同时逻辑无误的,这样要求逻辑强度比一般的单线程要大得多.具体怎么去做呢 由于各个分支也是基本流程,同一张图可用的元素有限.所以我们要复用最基本的元素.一般是需要共享某一段环节,而这段环节保证各个分支都可用,但可用功能则不同.比如某一个怪物在某一分枝是敌人,而在另外分支则是你的朋友. 如果各个分支的情况太过于一样,则代表分支设计过于笨拙.</p>
<p>　　<strong>b 隐藏就是是干什么用的.<br />
</strong><br />
　　一般”隐藏”给予玩家两中心理状态.意外惊喜 和 意外伤害但是固定的隐藏物件,则只有初期有用,而一旦玩家熟悉,则会无用了.隐藏物体还是位置的模糊性,因为玩家知道了隐藏物体的大概位置,但是不能确定具体点位置的话,则对某个区域有个模糊认识.</p>
<p>　　<strong>5 视觉效果<br />
</strong><br />
　　对于视觉效果我说这几点.</p>
<p>　　a含义 .</p>
<p>　　首先关卡不能看起来混乱.比如星际争霸有名的地图 Lost Temp就是对称的完美例子.对称会让你得视觉产生整体的观感享受,这让人尝试这个关卡的冲动. 另外一种方式是示意,比如用关卡组成某种物体，比如“国旗” 之类来宣扬爱国精神。色彩与物体搭配合理.(涉及美术方面的知识,略)</p>
<p>　　<strong>6 玩家指导<br />
</strong><br />
　　一般关卡在后面出现某类设定,必须在前面有提示. 因为玩你得关卡的人根本不知道有这个东西.比如银河战士里在前面一般会有不能打开的门或者有非常矮的通道,在后面玩家 拿到道具后,就会想之前没有通过的地方.所以说,信息是否足够,是对关卡基本流程的最基本考验.比如超级玛丽里面有隐藏的蘑菇, 如果即使这个蘑菇与基本流程有关的话,也必须作为第二选择,也就是说基本流程绝对不能隐藏在这个不易找到的蘑菇上.有人又问,不是可以通过某种方式告诉玩家吗 这个当然可以,不过这样的话,就没有必要用隐藏的了. 隐藏是增加关卡耐玩度的一种方式而已.</p>
<p>　　<strong>7 创意<br />
</strong><br />
　　并不是创意人人有就等于谁都能熟练的运用。创意多，而好的创意又极其少，所以创意显得有些珍贵了。往往人受某种启发 则制作出令人叫绝的东西来，这些的确不可强求。如果要让创意源源不断涌入你大脑，还是先充电吧，让创意蕴酿一段时间，然后全身心投入设计中。</p>
<p> </p>
<p>转自：<a href="http://www.sf.org.cn/design/Level_Design/design_20536.html" target="_blank">SF</a></p>
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</small></br>
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		<title>【第一章】怎样制作一个游戏@《游戏关卡设计》阅读笔记之一</title>
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		<pubDate>Fri, 20 Mar 2009 04:17:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[个人原创]]></category>
		<category><![CDATA[关卡策划]]></category>
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		<category><![CDATA[游戏开发]]></category>
		<category><![CDATA[游戏策划]]></category>
		<category><![CDATA[游戏设计]]></category>

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		<description><![CDATA[《游戏关卡设计》阅读笔记

 

【第一章】怎样制作一个游戏

 

游戏开发项目规格、开发周期取决于项目规划需求、研发团队实力等。有时候为了配合市场宣传，会缩短开发周期；有时候希望做成一个“系列性”作品，会花更多时间完善新的作品。

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/356" title="【第一章】怎样制作一个游戏@《游戏关卡设计》阅读笔记之一">阅读全文——共2473字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体;"><span style="color: #427a2a; font-size: small;"><a title="《游戏关卡设计》阅读笔记" href="http://www.youxicehua.com/archives/350" target="_blank"><strong>《游戏关卡设计》阅读笔记</strong></a></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"> </p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体;"><span style="font-size: small;"><strong><a href="http://www.youxicehua.com/archives/356">【第一章】怎样制作一个游戏</a></strong></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"> </p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体;"><span style="font-size: small;">游戏开发项目规格、开发周期取决于项目规划需求、研发团队实力等。有时候为了配合市场宣传，会缩短开发周期；有时候希望做成一个“系列性”作品，会花更多时间完善新的作品。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体;" lang="EN-US"><span style="font-size: small;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">典型的游戏开发过程分为两个主要阶段：<span style="text-decoration: underline;">产品准备阶段</span>和<span style="text-decoration: underline;">产品开发阶段</span>。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman; font-size: small;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21.1pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: small;"><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">产品准备阶段</span></strong><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">：雇用开发人员，进行创意头脑风暴。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">高度概念化：确定项目，设定美术方向。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">设计文档：开发设计，制作世界地图。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: small;"><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">DEMO</span></span><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">：建立开发技术，制作开发工具。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21.1pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: small;"><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">产品开发阶段</span></strong><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">：<strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"><a title="关卡设计" href="http://www.youxicehua.com/archives/347" target="_blank">制作关卡</a>、制作美术资源、加入功能、修正游戏内容。</strong></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: small;"><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">Alpha</span></span><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">阶段：改善游戏内容、替换美术资源、修正问题。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: small;"><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">Beta</span></span><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">阶段：修正问题。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">最终候选版本：修正主要问题。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">母盘阶段：完成作品。进行下一个项目的头脑风暴。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman; font-size: small;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 24.1pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">1.1 </span></span></strong><strong><span style="font-family: 宋体; font-size: 12pt; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">产品准备阶段</span></strong><strong></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 24.1pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: small;"><span style="font-family: Times New Roman;"><span style="text-decoration: underline;"><span lang="EN-US">1.1.1</span></span><span style="text-decoration: underline;"><span lang="EN-US"> </span></span></span><span style="text-decoration: underline;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">开发团队组成</span></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">程序组：程序员、脚本编写员。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">美术组：角色美术、场景美术、动画美术、美术技术指导、游戏概念美术。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">策划组：游戏内容设计、关卡设计。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman; font-size: small;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: small;"><span style="font-family: Times New Roman;"><span style="text-decoration: underline;"><span lang="EN-US">1.1.2</span></span><span style="text-decoration: underline;"><span lang="EN-US"> </span></span></span><span style="text-decoration: underline;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">高度概念化</span></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">明确游戏的整体目标。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">类型？主要内容？主要玩法？销售模式？盈利方式？</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">此阶段主要建立框架结构。完成高度概念化定义后，再分割到各部门进行具体制作。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman; font-size: small;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: small;"><span style="font-family: Times New Roman;"><span style="text-decoration: underline;"><span lang="EN-US">1.1.3</span></span><span style="text-decoration: underline;"><span lang="EN-US"> </span></span></span><span style="text-decoration: underline;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">设计文档</span></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">具体的游戏玩法以及主要内容描述。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">游戏的设计范围？关卡类型？关卡容量？游戏外观？游戏世界观？游戏开发技术？</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21.1pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: small;"><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">游戏世界的创造</span></strong><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">：设计文档中最关键的是整个游戏世界的说明图表，即<strong style="mso-bidi-font-weight: normal;">关卡任务流程图</strong>。这个世界说明图表主要说明了<strong style="mso-bidi-font-weight: normal;">游戏中所有关卡的位置关系</strong>以及<strong style="mso-bidi-font-weight: normal;">这些关卡的完成顺序</strong>。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: small;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">（并联啊、串联啊、连环套连环</span><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">~~</span></span><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">）</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21.1pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="font-size: small;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">关卡：丰满游戏的血肉</span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">在世界图表建立起来后，关卡的设定任务会分派给各个关卡策划。关卡策划把设计文档作为一项指导，来制作游戏中各关卡的关卡图表。关卡图表就是显示玩家将会经过哪些地方的一张图纸；同时，关卡图表也要描述出各区域将会发生的事件。（根据需要，关卡图表可能比较详细也可能比较抽象。）</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21.1pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="font-size: small;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">定义游戏的视觉效果</span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: small;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">根据游戏类型，美术人员将绘制游戏概念图，这将有助于游戏美术风格的<strong>统一</strong>。</span><span style="font-family: Times New Roman;"> </span><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">游戏原画设计是视觉效果表现的基础。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21.1pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="font-size: small;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">开发技术</span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">引擎：一个将策划方案转换为现实的比较底层的程序，可以用来运行游戏和展示画面。（游戏开发引擎可自主研发亦可向第三方购买。）除了开发引擎，开发工具还包括一些附属工具，比如角色查看工具、脚本编辑工具等。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman; font-size: small;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: small;"><span style="font-family: Times New Roman;"><span style="text-decoration: underline;"><span style="mso-bidi-font-weight: bold;" lang="EN-US">1.1.4</span></span><span style="text-decoration: underline;"><span style="mso-bidi-font-weight: bold;" lang="EN-US"> </span></span></span><span style="text-decoration: underline;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-weight: bold;">资源生产线</span></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">游戏要正常运行，除了执行文件之外，还需要大量的资源文件，包括游戏中的美术、动画、关卡、特效等。程序员设计相关工具使美术人员、策划人员能够更方便快捷的制作游戏资源。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman; font-size: small;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: small;"><span style="font-family: Times New Roman;"><span style="text-decoration: underline;"><span style="mso-bidi-font-weight: bold;" lang="EN-US">1.1.5</span></span><span style="text-decoration: underline;"><span style="mso-bidi-font-weight: bold;" lang="EN-US"> </span></span></span><span style="text-decoration: underline;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-weight: bold;">产品介绍</span></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: small;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">主要指游戏开发初期所需要的“项目策划书”，其中包括游戏的全面介绍——游戏设计文档、关卡图表、游戏技术示范（</span><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">DEMO</span></span><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">）、资源生产流程说明等。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman; font-size: small;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21.1pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: small;"><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">1.2 </span></span></strong><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">产品开发阶段</span></strong></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">在完成了游戏的高度概念化，准备好了设计文档，明确了美术风格，并且做好了技术准备和相关工具之后，整个游戏开发过程就正式进入到产品开发阶段。此时依据设计文档为游戏开发内容和功能。（当然，策划文档会随着游戏开发的动态变化而修改。）</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman; font-size: small;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: small;"><span style="font-family: Times New Roman;"><span style="text-decoration: underline;"><span lang="EN-US">1.2.1</span></span><span style="text-decoration: underline;"><span lang="EN-US"> </span></span></span><span style="text-decoration: underline;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">演示核心玩法</span></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">产品开发阶段的第一个目标：创建一个<strong>原型关卡</strong>，使之能够演示游戏的<strong>核心玩法规则</strong>。这个关卡需要较高的完成度，今后的设计将以此为原型进行开发。这个关卡可以用来演示技能功能、美术风格和创新设计。（关卡设计并一定是按顺序制作关卡，第一个被制作的关卡甚至可以是难度最高的一个关卡，这样，整个游戏的精华元素将完整地展现给玩家。）</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21.1pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><strong><span style="font-size: small;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">流程——</span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">美术组：为关卡需要的角色和场景建模、贴图以及制作动画；</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">程序组：实现该关卡需要的特色功能和玩法，使之能够运行起来；</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">策划组：开始构建关卡的具体模型。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">（脚本程序员：设定触发脚本实行游戏策划效果。）</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">在这个阶段，美术图形可以仅仅是一个临时替代品。关卡制作完成后，将在内部进行测试并进行相应修正，主要包括游戏平衡性以及游戏难度的调整等。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman; font-size: small;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: small;"><span style="font-family: Times New Roman;"><span style="text-decoration: underline;"><span lang="EN-US">1.2.2</span></span><span style="text-decoration: underline;"><span lang="EN-US"> </span></span></span><span style="text-decoration: underline;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">整合美术效果</span></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">美术效果：角色、场景、动画、界面、特效等。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">角色美术：建模，贴图，绑骨骼。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">场景美术：将场景外观完整化，负责场景建模，关卡与角色的结合，贴图，灯光及细节整合等。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">动画制作：为角色和场景逐个赋予生命。丰富的角色动作可加强游戏的表现力。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">【关卡贴图】关卡贴图主要受开发周期和电脑硬件的约束。关卡贴图需要考虑“预算”问题，也即关卡贴图所占用内存。通过反复拼接的平铺贴图可有效利用系统资源。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman; font-size: small;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: small;"><span style="font-family: Times New Roman;"><span style="text-decoration: underline;"><span lang="EN-US">1.2.3</span></span><span style="text-decoration: underline;"><span lang="EN-US"> </span></span></span><span style="text-decoration: underline;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">音效的整合</span></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">在游戏中的一些关键时刻或是预示某事要发生时的音乐可以提高玩家的兴奋度。音效主要分为：<strong>环境音效</strong>和<strong>触发音效</strong>。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">目前游戏音效多为外包给第三方制作。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman; font-size: small;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: small;"><span style="font-family: Times New Roman;"><span style="text-decoration: underline;"><span lang="EN-US">1.2.4</span></span><span style="text-decoration: underline;"><span lang="EN-US"> </span></span></span><span style="text-decoration: underline;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">反复去粕存精</span></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">“原型关卡”设计完成后，今后其他关卡将以此为标准流程来分组进行制作。同时，也通过对比与原型关卡的复杂程度确定各个关卡的制作时间。（在此过程中，原型关卡亦可能被拿出来反复修改。）</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman; font-size: small;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21.1pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: small;"><strong><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">1.3 Alpha</span></span></strong><strong><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">阶段</span></strong></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: small;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">进行</span><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">Alpha</span></span><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">阶段意味着游戏的功能和流程基本完整，但并非所以关卡已设计完成。在此阶段，一些美术资源和音效还需要加进游戏中，另外还有诸多影响游戏可玩性和外观的</span><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">BUG</span></span><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">要修复。此时是测试员和</span><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">QA</span></span><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">部门积极发挥的时刻。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: small;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">除了</span><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">BUG</span></span><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">的修复，对关卡进行修改，优化整个系统（比如去除繁冗设计），使游戏运行更顺畅也是必须的。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman; font-size: small;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21.1pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: small;"><strong><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">1.4 Beta</span></span></strong><strong><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">阶段</span></strong></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: small;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">此时游戏基本完成，游戏资源均已加入到游戏中，主要任务就是修复</span><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">BUG</span></span><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">。</span><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">BUG</span></span><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">通常分为</span><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">A</span></span><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">、</span><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">B</span></span><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">、</span><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">C</span></span><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">、</span><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">D</span></span><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">四个等级。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: small;"><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">A</span></span><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">级</span><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">BUG</span></span><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">导致游戏中断，是最严重的一类</span><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">BUG</span></span><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">，这类</span><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">BUG</span></span><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">将导致游戏不能发行。（有可能是程序运行问题亦有可能是游戏设计与现行法律冲突，比如游戏画面不符合政策要求。）</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: small;"><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">B</span></span><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">级</span><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">BUG</span></span><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">会严重给玩家严重的挫折感，是不可容忍的。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: small;"><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">C</span></span><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">级</span><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">BUG</span></span><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">会影响玩家的体验感，但不会影响游戏的发行。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: small;"><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">D</span></span><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">级</span><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">BUG</span></span><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">主要是优化类建议，非必要修正的级别。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman; font-size: small;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21.1pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: small;"><strong><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">1.5 </span></span></strong><strong><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">追逐金牌</span></strong></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">最后，游戏设计完成，进行母盘刻录阶段。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"> </p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"> </p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"> </p>
<p><a href="http://www.youxicehua.com/archives/350" target="_blank"><span style="color: #427a2a;">《游戏关卡设计》阅读笔记</span></a></p>
<p><strong></strong>【作者】(美：Phil Co) (译：姚晓光)</p>
<p>【<a href="http://www.youxicehua.com/archives/category/reading-note"><span style="color: #427a2a;">阅读笔记</span></a>】达达尼昂@ <a href="http://www.youxicehua.com"><span style="color: #427a2a;">www.youxicehua.com</span></a></p>
<p>【特别说明】本阅读笔记按原书目录顺序撰写，主要是结合文中重点内容用自己的话进行阐述。</p>
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		<title>《游戏关卡设计》阅读笔记</title>
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		<pubDate>Fri, 20 Mar 2009 01:19:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[个人原创]]></category>
		<category><![CDATA[unreal]]></category>
		<category><![CDATA[关卡策划]]></category>
		<category><![CDATA[游戏关卡设计]]></category>
		<category><![CDATA[游戏开发]]></category>
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		<category><![CDATA[游戏设计]]></category>

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		<description><![CDATA[《游戏关卡设计》

【作者】(美：Phil Co) (译：姚晓光)

【出版】机械工业出版社

【阅读笔记】达达尼昂@ www.youxicehua.com



<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/350" title="《游戏关卡设计》阅读笔记">阅读全文——共1092字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>《游戏关卡设计》</strong></p>
<p><strong></strong>【作者】(美：Phil Co) (译：姚晓光)</p>
<p>【出版】机械工业出版社</p>
<p>【<a href="http://www.youxicehua.com/archives/category/reading-note"><span style="color: #427a2a;">阅读笔记</span></a>】达达尼昂@ <a href="http://www.youxicehua.com"><span style="color: #427a2a;">www.youxicehua.com</span></a></p>
<p><img class="alignnone" src="http://images.dangdang.com/images/9236792.jpg" alt="" width="340" height="437" /></p>
<p> </p>
<p><a href="http://www.youxicehua.com/archives/350" target="_blank"><span style="color: #427a2a;"><strong>《游戏关卡设计》阅读笔记</strong></span></a></p>
<p><a title="怎样制作一个游戏" href="http://www.youxicehua.com/archives/356" target="_blank"><span style="color: #427a2a;"><strong>【第一章】怎样制作一个游戏</strong></span></a></p>
<p><a title="定义游戏" href="http://www.youxicehua.com/archives/368" target="_blank"><span style="color: #427a2a;"><strong>【第二章】定义游戏</strong></span></a></p>
<p><a title="关卡挑战性的选择" href="http://www.youxicehua.com/archives/369" target="_blank"><span style="color: #427a2a;"><strong>【第三章】关卡挑战性的选择</strong></span></a> </p>
<p> </p>
<p>【编辑推荐】</p>
<p>•暴雪公司制作《魔兽世界》副本任务的参考书籍之一<br />
•《半条命》作者倾心写就，暴雪总裁等业内专家强力推荐<br />
•盛大公司专业团队翻译<br />
•网易、天晴数码、CSDN等业内专家推荐，国内多家网络媒体关注</p>
<p>【内容简介】</p>
<p>本书详细介绍<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e5%85%b3%e5%8d%a1%e7%ad%96%e5%88%92" target="_blank">关卡策划</a>在整个游戏中的作用，主要内容包括：怎样制作一个游戏、定义游戏、关卡的挑战性、关卡创意、<a title="关卡设计" href="http://www.youxicehua.com/archives/347" target="_blank">设计关卡</a>、模板和改进关卡等。还全面讲述了多种游戏类型的开发过程。<br />
本书语言生动、结构清晰、内容全面、编写严谨。可作为游戏策划人员及游戏爱好者的参考书。</p>
<p>【作者简介】</p>
<p>Phil Co，拥有维吉尼亚大学的建筑学学位，但他选择了开发电子游戏作为自己的职业。他最初在世嘉游戏公司作测试员，1996年成为关卡设计师并自此开始在一些最受推崇的游戏开发团队里工作，包括Cyclone工作室、暴雪娱乐公司以及Valve Software公司, 是极受欢迎的《半条命》系列游戏的开发者之一。<br />
译者姚晓光，npc6.com网创始人，曾就职于盛大网络盛锦娱乐游戏研发公司常务副总经理，游戏首席执行制作人：监制《幻灵游侠》回合MMORPG游戏；监制大陆第一款真3D商业网游《神迹》；编译《网络游戏开发》一书并被选为游戏研发教材。</p>
<p>【目录】</p>
<p>第1章 怎样制作一个游戏<br />
　1.1 产品准备阶段：做好准备<br />
　1.2 产品开发阶段：最主要的阶段<br />
　1.3 Alpha阶段<br />
　1.4 Beta阶段<br />
　1.5 追逐金牌<br />
第2章 定义游戏<br />
　2.1 视角的问题：游戏角色的视角<br />
　2.2 第一人称视角<br />
　2.3 选择游戏类型<br />
　2.4 选择游戏主题<br />
　2.5 针对用户进行开发<br />
　2.6 目标平台：游戏机型的选择<br />
　练习题<br />
第3章 关卡挑战性的选择<br />
　3.1 挑战玩家<br />
　3.2 给予玩家们真正需要的<br />
　3.3 定好关卡类型<br />
　练习题<br />
第4章 关卡创意头脑风暴<br />
　4.1 关卡故事编写<br />
　4.2 收集原画和参考图片<br />
　4.3 设计谜题<br />
　4.4 加入过场动画<br />
练习题<br />
第5章 用图表来设计<br />
　5.1 理解关卡的承接关系<br />
　5.2 处理关卡的进程<br />
　5.3 制作关卡图<br />
　练习题<br />
第6章 模板<br />
　6.1 转换关卡图<br />
　练习题<br />
第7章 改进关卡<br />
　7.1 设立可玩性测试的阶段性安排<br />
　7.2 从可玩性测试中学习<br />
　练习题<br />
第8章 更上一层楼<br />
　8.1 增加视觉层次<br />
　8.2 <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/unreal" target="_blank">虚幻</a>编辑器指南：加强视觉层次感<br />
　8.3 添加功能层<br />
　练习题<br />
第9章 发行<br />
　9.1 Alpha阶段的任务<br />
　9.2 beta和最终bug测试<br />
　9.3 终点线——就在眼前<br />
　练习题</p>
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