PicPick小巧方便的截图软件
2010-02-27
作为一名游戏策划,在玩游戏的时候多进行截图是一个良好的习惯。
因此,我们需要一个强力的截图软件。
在游戏策划常用工具软件一文后,CD盒老兄推荐PicPick。
试用之后,就对它爱不释手了。
PicPick是一款非常小巧而又异常方便的截图软件。
我最喜欢它的是高画质和截图后直接存到剪贴板的... 详细内容
假期生活的GD见闻
2010-02-25
假期生活——旅途、转车、逛街、游玩、拜年,戴着一副名为GD的“变色眼镜”,将假期生活中各类GD见闻记录如下。
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地图指引
如果把火车站比喻为游戏里的一个关卡,那旅途绝对不是一个“解密类”游戏!
对于“关卡”的地图指引要求是——小白、小白... 详细内容
ACT
2009-05-07
骆老师的2D横板ACT设计文档还在努力撰写中。
打一开始,我就想着ACT这个词。
之前看过白骨写的《也谈谈动作类游戏以及动作类网络游戏的必要条件》。不过,那似乎并不适合2D横板这个限制条件。
(写到此处,发现在前文末尾有个关于“互动”的疑惑。现在觉得,可以让玩家对场景进行自主的改变... 详细内容
3大顶级设计大师谈关卡设计 【转】
2009-03-25
Paul Jaquays是一个多面手
Paul Jaquays是一个多面手,他在id Software里为QuakeⅡ设计关卡,并为QuakeⅢ做游戏和关卡设计。现在,还有谁不愿用他的东西呢?当Jaquays了解到Saqes的秘决后,他想出版一个关卡设计规则方面的文集,如战图设计方面的一些建议等,我们无须多费工夫,直接去... 详细内容
【第三章】关卡挑战性的选择@《游戏关卡设计》阅读笔记之三
2009-03-24
《游戏关卡设计》阅读笔记
【第三章】关卡挑战性的选择
完成游戏高度概念化之后,就可以开始考虑创建一个游戏关卡了。在此之前,需要思考以下几个问题:如何增加玩家与游戏的互动?玩家如何面对游戏里的挑战?玩家如何迎接挑战并取得胜利?游戏随玩家的进展会有哪些变化?以及用怎样的... 详细内容
【第二章】定义游戏@《游戏关卡设计》阅读笔记之二
2009-03-23
《游戏关卡设计》阅读笔记
【第二章】定义游戏
游戏外包装对于游戏的发售具有决定性作用,包装上的说明文档一般包括以下内容:游戏类型、游戏主题、目标用户以及运行平台。游戏包装上的条目压缩了”高度概念化”的内容,用简要的语言说明了游戏的玩法,从而引导游戏的整... 详细内容
关卡设计的基本理论【转】
2009-03-20
很多朋友喜欢某类游戏的话,都希望自己能制作关卡. 但是往往用游戏自带的关卡编辑器却又因为不知如何下手而止步怎样才能制作出合格的关卡呢?
1 逻辑无误
一般制作之前就已经对关卡的逻辑了如指掌.这是最基本的,如果逻辑有失误,常常会导致无法通过的情况.这是玩家最不能容忍的, ... 详细内容
【第一章】怎样制作一个游戏@《游戏关卡设计》阅读笔记之一
2009-03-20
《游戏关卡设计》阅读笔记
【第一章】怎样制作一个游戏
游戏开发项目规格、开发周期取决于项目规划需求、研发团队实力等。有时候为了配合市场宣传,会缩短开发周期;有时候希望做成一个“系列性”作品,会花更多时间完善新的作品。
典型的游戏开发过程分为两个主要阶段:产品准备阶段... 详细内容