PicPick小巧方便的截图软件

Posted: 二月 27th, 2010 | Author: 达达尼昂 | Filed under: 资料收藏 | Tags: , , | 3 Comments »

作为一名游戏策划,在玩游戏的时候多进行截图是一个良好的习惯。
因此,我们需要一个强力的截图软件。

游戏策划常用工具软件一文后,CD盒老兄推荐PicPick。
试用之后,就对它爱不释手了。

PicPick是一款非常小巧而又异常方便的截图软件。
我最喜欢它的是高画质和截图后直接存到剪贴板的功能。

PicPick的具体功能如下:
picpick

详情请访问善用佳软专题页面
PicPick下载请点这里

以下是随手截的一张图,大家可以看看效果。^^
大明龙权

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花了整整一个下午,整了一份系统结构图+一份关卡分析案,小有点成就感~~


假期生活的GD见闻

Posted: 二月 25th, 2010 | Author: 达达尼昂 | Filed under: 一家之言 | Tags: , , , , | 1 Comment »

假期生活——旅途、转车、逛街、游玩、拜年,戴着一副名为GD的“变色眼镜”,将假期生活中各类GD见闻记录如下。

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地图指引

如果把火车站比喻为游戏里的一个关卡,那旅途绝对不是一个“解密类”游戏!
对于“关卡”的地图指引要求是——小白、小白、更小白…
旅客最需要知道的是,我从这里可以去哪,去的地方又可以到哪,怎么到那。
地图标示应该满足对这个地方最不熟悉的人的需求,比如外地中转的旅客。

然而,新的武昌火车站的地图指引实在是太差了。
1、仅在分叉路口标示了将会到达的地点,没有在各入口处进行标示。
2、标示的地点名称是类似于“东广场”、“西广场”这类对于旅客来说意义不大的名称。
3、缺乏周边区域交通概况,缺乏更大区域的交通线路图(详见下文上海南站部分)。
4、缺乏对于旅客的分流引导。记得在《游戏关卡设计》一书中提到一种玩家的行为习惯——玩家更倾向于向前而不是向侧面寻找出口,因此,如果需要设计更容易使玩家找到的物品时,将该物品设计在行进的正前方而不是旁边的暗阁会比较好。对于车站的旅客而言,其“行为习惯”我认为是“跟着人流走”。因为标示不明显,出口单一,导致出站口人流过于集中,车站在这方面缺乏好的分流引导。

相比较而言,我觉得上海南站的各种地图引导就做的非常不错。
说实话,在我第一次到达南站时,只要知道要去的点,纯粹跟着指引走,包括换线、转乘,完全可以不看地图到达目的地。而武昌站…好歹也去过多次,就算拿着地图也找不到北…
仔细分析上海南站的地图指引就会发现以下特点——
多层次的地图说明:当前点所在位置示意图、周边环境及交通点分布图、全上海轨道交通图等。
多方位的地图标示:入口标示、岔道口标示、指示牌标示、橱窗标示、地面贴纸标示等。
更详细的地图说明:不仅仅详细说明出口的名称,而且告之该出口所达街道名称、标志建筑以及更关键的可进一步抵达地点。

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手机游戏

我是个“死脑筋”的家伙,比如表现在:对艾瑞、易观这类信息咨询公司的一些调查报告竟然有时会持有“谨慎的怀疑态度”。
我想,主要原因还是对于行业情况的了解还不够,或者说是调查数据与自己预期的看法相差的太多吧。
比如,之前因为项目关系关注手游用户这块数据比较多,对于调查报告里“中学生”以及“军人”用户的一些数据有一些怀疑。
直到假期里接触了上初中的表弟以及另一位在湖南当兵的朋友,才对数据中的情况有了“感性的认识”。

中学生:记得我上高中那会,班上就不超过5个同学有手机,那是手机尚属“奢侈品”。而现在,初中生,初中生而已,已经几乎是人手一个手机了,这是一个高速发展中的省辖城市的情况。(当然了,学校并不允许在校园内使用手机,在此不谈。)
军人:朋友在湖南当兵,类似文秘的工作,平时接触电脑比较多。问之可否上网,答曰当然不行。问之有女兵否,答曰本来有五个名额,但并未加入营部。朋友补充说,不是怕营部兄弟受不了,而是怕五个女兵受不了。我:$%^&*@。我有针对性的问,玩手游不?答曰:玩。花钱不?不花,不过不少战友都花钱的。
后又得知,貌似现在当兵的待遇还不错的,在军营这样不怎么有消费的地方,手游能起到不错的消遣效果并产生不菲消费。
看来很多情况与我“想当然”的差太多了,以后我还是对调查报告持更加“尊重”的态度吧。^^

近距离接触手游玩家:上初中的表弟只下载单机游戏,而不玩WAP。他正在玩的一款游戏是上海YX公司的作品,类似于恶魔城的横板ACT游戏,画面和操作都与恶魔城非常相似。表弟只用一只手操作,这个动作让我觉得他很休闲。游戏的操作有些滞后,挥剑后还有多余的动作,怪物刷新的频率非常高,就我看来,操作不算太流畅、关卡难度较高。不太清楚他玩的是第几关,在我观察的5分钟里,他购买了高级武器、多次无敌均未过关(比较悲剧,貌似只过了三屏不到的样子…)。给我的感觉,游戏本身的内容他并不是特别的在乎,仅仅是无聊找点事做做。但我对他使用RMB道具的频繁表示惊讶,他则说明因为卡里余额不多,这样的操作并不会造成实际的扣费——如果是真的,他对此BUG的情况是相当的了解——而我想到之前我们的游戏也出现玩家利用JS移动的付费BUG刷元宝的行为。最后,我对于2¥一次的无敌才仅仅持续30秒表示一下淡定……

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SNS游戏

提到SNS游戏,不能不提“开心农场”,这个堪称2009年的网络关键词。下面也多以此游戏为例。
当一批人以看破红尘的口吻表示要远离开心农场、远离偷菜时,还有更多的同学将之作为一种事业在奋斗着。
开电脑第一件事——偷菜;关电脑最后一件事——偷菜。
挂着IM啥事不干,就是刷新农场,翻翻上百页的好友名单找个“农活”干。
假期里,有幸深入了解了几位奋斗在第一产业的女农场主的种种情况,知道了一些我以前不知道的东西。

女性向
这是一个很大的标题,然而我用在这显然有忽悠的嫌疑。
我没有更多的内容可说,只是想说说“收集”的乐趣对于女性来说是多么的重要和兴奋。
传闻在原始社会,男人外出狩猎,女人带孩子采集食物;经过数千年的遗传,女人对于“收集”有着一种与生俱来的能力及喜好。(又据传,女人爱逛街将衣橱和鞋柜塞满亦出于此原因。)
之前真的很难理解“收集”竟然可以称得上是gameplay(甚至是很重要的gameplay),现在,终于敢说懂一点点了。

SNS游戏的发展(个人看法)
我突然在思考类似开心农场这类游戏的发展过程。
最初的版本,可能你每天仅仅花几分钟时间在游戏就可以打理好,其余时间顶多心里挂念下。
那设计师就会想,或者玩家还有更多的闲置时间呢?那,会去玩别的游戏吧?那,为什么不就留在我的游戏里呢?
个人认为,现在的开心农场似乎有意在设计一些内容促使玩家花更多的时间停留在自己的游戏里面——不管玩家在里面做什么,或许是“有收益”的操作行为,或许仅仅是纯娱乐性的一些操作,都无所谓。

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儿童游戏

好吧,我承认,我除了有个初中的表弟,还有位上小学的表弟…
这个小朋友在班上成绩蛮不错。不过我一直跟舅舅舅妈说,他才9岁让他多玩玩,让他有个美好的童年$%^&@…
题外话了,言归正传。
LJ同学早我几日回家,回家几日后就在Q群里爆料,他上小学的表弟(又是表弟…)告诉他,其班上同学90%以上都玩摩尔庄园。
我对此表示和LJ同学同样的惊讶。(关于摩尔庄园的数据在调查报告中有见过,基于在前文提到的理由,对数据并不全信…)
等我表弟告诉我,他们班上90%以上的同学也玩webgame时,我再次表示淡定了。
我问他是摩尔庄园吗?他说不是,是赛尔号,并说,摩尔庄园是女人玩的,因为他们班上都是女生在玩摩尔。
(啧啧,这么小年龄,玩个游戏性别概念就这么强烈…)
表弟是个不错的学生,我的意思是,他应该不会在游戏上花太多的时间。但他告诉我他有一个43级的赛尔号角色,我不太清楚43级在这个游戏处于什么水平,但按照一般的游戏而言,43级肯定已经远远过了“新手阶段”。当我不怀好意的夸他很厉害时,他表现出了沉默,看来应该在这个游戏花了一些时间和精力吧。
表弟玩游戏未花一分钱,但了解到他的很多同学都有花钱的行为,看来小朋友们对于拉动GPD的作用也不可忽视呀。

还是有关行为习惯
我来说说这个小表弟怎么进入游戏的吧。(之前在UCDCHINA看到某文写这种操作的,觉得有些意思,学学。)
1、打开IE。(因安装D版游戏主页被修改为类似HAO123的导航站,因我不怎么用IE故主页未恢复为平时用的空白页。)
2、滚动鼠标,未发现自己要找的网站。
3、地址栏输入www.baidu.com。
4、搜索栏输入hao123。
5、打开hao123.com。
6、寻找目标网站——小游戏,即4399。
7、滚动鼠标,很娴熟的在众多链接中找到赛尔号。

关于儿童游戏的注册
曾几何时,邮箱是互联网上最最重要的应用(当然,现在依然是)。
然而,我这个小表弟在玩游戏时新注册了一个号,竟然不会输入邮箱(我怀疑之前的邮箱是别人帮他填的)而让我帮他输入。
看来,现在的小朋友似乎对于游戏比对于邮箱的了解要更多些。
我觉得类似于儿童用户的游戏在注册时,可否去掉死板的邮箱呢?如果出于安全或其他原因,改成QQ如何呢?我相信,这些小朋友拥有和了解QQ甚于邮箱吧…

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旅游与游戏

似乎写很多了,一写起来总是刹不住车。

我们知道盛大正在介入旅游行业,其实,这并非是和游戏一点也“不搭噶”的事情。
与游戏相结合的旅游景点设计简直真实版的关卡设计,而景点带给用户的体验已远远超过了键盘鼠标手柄摇杆的范畴。
盛大总是走在最前面,早先收购起点,很久后才看得懂,现在介入旅游业,什么时候能看懂呢?
慢慢欣赏吧。^^

个人还是非常期待去这样的景点体验一下的。
下图是假期里逛公园里发现的一个园子,就用它来结束本文吧。
QQ开心农场

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声明:
1、由于涉及太多个人的内容,本文请勿转摘。
2、如果非要转摘,请勿修改任何文字,并务必不要注明出处。
3、此文虽涉及不少游戏名称,但应该没小白认为这是枪文吧…


ACT

Posted: 五月 7th, 2009 | Author: 达达尼昂 | Filed under: 一家之言 | Tags: , , | No Comments »

骆老师的2D横板ACT设计文档还在努力撰写中。

打一开始,我就想着ACT这个词。

之前看过白骨写的《也谈谈动作类游戏以及动作类网络游戏的必要条件》。不过,那似乎并不适合2D横板这个限制条件。
(写到此处,发现在前文末尾有个关于“互动”的疑惑。现在觉得,可以让玩家对场景进行自主的改变并拿为己用。比如在《躲猫猫》游戏中,老鼠可将箱子之类的东西打碎了藏身其中以躲避猫的追赶。)

今天看到madgamer写的《ACT游戏的爽快感》一文,觉得ACT游戏还是真的很需要一种感觉的。

madgamer总结了以下几条:
1、快速的攻击速度和移动速度(灵活),加快游戏节奏
2、增强打击感
3、提供暴击,高速连击,增加COMBO值,或其他评价设定
4、群P能力,范围攻击
5、超能力与特色武器,道具的使用
6、超强必杀技或无敌状态
7、增加画面表现力,华丽的视觉效果和音效,镜头的灵活应用
8、关卡节奏的控制与难度
9、暴力美学
10、合理的操控体验
11、适当的奖励
12、背景音乐
13、QTE系统:(所谓QTE系统,英文QUICK TIMER EVENT系统的所写,QTE是一种考验玩家即时反应的系统,在实际游戏过程中,玩家要对游戏画面上出现的按键迅速作出反应,并按下与画面所对应的按键,其出现的按键有单个的按键也有组合按键. QTE系统往往也伴随着很好地游戏影视表现。)

因我设计的《躲猫猫》之关键词为逃、藏、陷害。
故而上面有些对抗性的并不涉及,更多的需要的是进行关卡的设计。
另外,最后提到的QTE系统,感觉在手机游戏设计中会更注重些。

恩。LD,GD~