达达尼昂 | 个人原创 | 2010-01-30项目失败的教训[GameDesign半年工作总结之三]
博客闲置了半个月,不过人可是一刻也没闲着。
玩了一些游戏、分析了一些系统、写了一些案子,另外还规整了一份简历。
项目失败是件令人伤心的事情,不过,待我回过头再看时,种种现状综合到一起,发现失败似乎是必然的、不可逆转的。(噢,任何“异议”是没有效果滴…)
项目的失败,应该说是每个创业公司必然经历的一个阶段,迈过去了能产生一个飞跃,迈不过就只能打886了。
无论怎么说,仅仅因为项目失败而导致才开半年的公司就倒闭了,管理层面的问题肯定是非常大的。
但这不是我今天要说的问题。一来所处的位置(策划)决定了我了解的信息肯定是具有很大局限性的,不可妄言;二来,本着“向前看”的原则,更希望记录一些贴近自己工作内容的经验教训,以期在今后自己能够在责任范围内进行相应的改进。
至于创业失败、公司管理以及其他游戏设计层面之上的一些东西,心里记住就好了。
不过,许怡然先生已经总结出了《网游创业失败全攻略》,我发现我们是一条条的匹配上去,而有些教训我们没有出现不是因为别的,只是,还没发展到那个阶段…#_#
OK,今天博文的前戏也太长了点,开始正文吧。
———杯具的分割线———
项目失败的定义:实际营收与预期不符
这个是我个人目前的观点,小纠结了一会儿。
放在SP处的游戏已经1个月没人管了。没有任何内容的更新、没有维护任何BUG、没有GM的线上活动,但期间我偶而登陆游戏,还能看到很多新人、很多老人,以及,一些交易骗子…
在我离职前最后进入管理的时候,近一周的用户留存率稳中有升(比一个月前好玩了),新增日注册用户数量和之前差不多,而最近几天依然还有人不断充值。
但这些都没用,项目始终是失败的。
虽然从上到下都知道,我们需要的仅仅的时间,然而,时间不仅仅是时间。
艾泽拉斯地精一族的口头禅就说的很清楚了——“Time is money,friends.”
营收的关键:营收方式、营收周期
先说营收方式,这个是盈利的根本,没有正确的营收方式再谈营收周期就有点扯了。
比如你可以把钱存到银行让钱生钱,但如果你把钱埋到土地里面,再怎么春种秋收怎么浇水施肥都是没有,施再高级的化肥也没用。
确定了营收方式,接下来就需要考虑营收周期了。营收方式、营收周期都是需要的,两者是缺一不可的。
打个比方,你把钱存到银行,如果存的是定期,到了规定日期就可以获得本金和利息。如果想提前用钱,利息只能按活期算。
上面是银行储蓄,开公司做游戏呢,也得定个日期,只是如果想提前拿钱的话,别说利息,本金只怕也够呛。
下面,看看几个与营收相关的复杂的分类吧(主要是针对手机WAP业务而言)。
<由于我只是策划而非运营,以下内容只是自己的一些归纳,或许存在某些谬误或不全,欢迎各位朋友斧正。>
营收方式大类:买断(相当于项目外包)、运营(游戏免费,增值服务收费)、门票(按进入游戏次数收费)
运营方式:自主运营、联合运营,联合运营又分独家、非独家
运营下的收费内容:虚拟道具、增值服务、GPRS流量分成
支付方式:移动充值卡、其他平台充值卡、短信支付、渠道直扣(又分为二次确认、一次确认以及,零次确认…#_#)
很复杂,很乱对吧,一乱就出问题了。
由于缺乏运营经验,公司对各种营收方式、运营模式都做了规划和尝试。
问题就在于,所有的营收之关键在产品的质量。但在整个团队全都缺乏相应经验而且研发人员并不是非常充裕的情况下,依然立项过多、分散兵力,导致产品质量存在严重问题。
具体说来如下:
不同运营方式下的产品其设计侧重点不一样甚至是相互冲突,而为了符合不同运营商(特别是移动梦网这种恶心寡头)的特定“规范”更是需要设计不同的UI及其他细节,这些都大大增加了策划和程序的工作量。
游戏运营之后的服务器不稳定,以及不同SP的接口制作问题,加上上面增加的工作量,打乱了整个工作计划,开发节奏的错位导致了产品质量一直存在严重问题。而相对于产品质量的问题,运营短板可谓是更加的无可奈何…(未完待续)
———以上为1月30日所写内容|以下为2月5日所写内容———
之前一直想把内容展开些写,所以前面从整个产品战略和公司人员搭配上说了些东西。
但是,就如同CDHE老兄的留言那样——写的太全会有些顾虑,半遮半掩又写不尽兴。
好吧,此文就此“搁浅”吧。
把思路解放出来,没说完的内容放到下一篇博文一起写吧。
(未完无续)
未说完的内容请访问:产品设计的主要问题
达达尼昂 | 个人原创 | 2010-01-14节点[2010.01.14]
很惭愧半年总结没有在年前弄完,而且发了两篇就停滞了,因为有点事…
今天,事情终于水落石出。
除了还有两位程序还会多留半个月处理一些善后的事情,其余人都已办完了手续,公司也成为了一个“空壳”。
半年前,公司刚刚成立,一切从零开始;半年里,经历了一款手机MMO RPG游戏从立项到商业运营的过程;半年后,公司因两款WAP游戏产业运营状况不良,一切又“归零”…
半年时间,一切从零开始。游戏引擎从V1.0到V2.2,两款游戏也陆续上线。
我们努力过,甚至很拼命,然而,对做游戏而言,只有努力是远远不够的。
对于我而言,今天算是一个节点。
停止了之前似乎永远停不下来的忙碌,有了时间和精力来思考更多的事情,比如公司的问题、产品的问题…
达达尼昂 | 资料收藏 | 2010-01-13网络游戏产业十年史记【转】
网络游戏产业十年史记
http://games.qq.com/zt/2009/game10years/mulu.htm
第一章 中国网络游戏编年史
第一节…………………………………………大事年表
第二节…………………………………………产品列表
第三节…………………………………………厂商列表
第四节…………………………………………产业十年中的“第一”
第二章 中国网络游戏人物志
第一节…………………陈天桥 第二节…………………丁磊
第三节…………………马化腾 第四节…………………张朝阳
第五节…………………求伯君 第六节…………………池宇峰
第七节…………………史玉柱 第八节…………………刘德建
第九节…………………朱骏 第十节…………………王俊博
第十一节………………王子杰 第十二节………………高苏华
第十三节………………伍国梁 第十四节………………唐骏
第十五节………………刘伟 第十六节………………陈晓薇
第十七节………………李瑜 第十八节………………王滔
第十九节………………竺琦 第二十节………………王峰
第二十一节……………尚进
第三章 中国网络游戏大事纪
第一节…………………………………………传奇游戏的代理风波
第二节…………………………………………新浪与网络游戏
第三节…………………………………………盛大与它的“盛大盒子”
第四节…………………………………………《魔兽世界》进入中国市场
第五节…………………………………………“铜须门”事件始末
第六节…………………………………………游戏米果员工“劳资纠纷”
第七节…………………………………………盛宣鸣“圈钱”事件
第八节…………………………………………《劲舞团》代理引发的纷争
第九节…………………………………………《劲舞团》“辽宁女”事件
第十节…………………………………………畅游状告麒麟游戏“侵权”索赔千万
第十一节……………………………………“网瘾”被列入精神病
第四章 中国网络游戏发展论
第一节…………………………………………游戏代理的兴起
第二节…………………………………………私服的出现与发展
第三节…………………………………………外挂的出现与发展
第四节…………………………………………门户进军网络游戏市场
第五节…………………………………………政府与网络游戏市场规范
第六节…………………………………………网游企业发起上市热潮
第七节…………………………………………2D与3D的发展
第八节…………………………………………收费模式的发展
第九节…………………………………………游戏兴起异业合作
第十节…………………………………………自主研发的兴起与现状
第十一节………………………………………中国游戏的“复制文化”
第十二节………………………………………联合运营的兴起与现状
第十三节………………………………………日本游戏的没落
第十四节………………………………………欧美游戏在中国的发展之路
第十五节………………………………………史玉柱式营销进入网络产业
第十六节………………………………………CHINAJOY的形成发展
第十七节………………………………………网博会的形成发展
第十八节………………………………………厂商抱团出口海外
第十九节………………………………………休闲游戏的发展之路
第二十节………………………………………厂商收购热潮的兴起
第二十一节……………………………………SNS概念的进入
第二十二节……………………………………IGA的发展之路
第二十三节……………………………………网游平面杂志的兴衰
第二十四节……………………………………厂商出招抢占市场份额
达达尼昂 | 个人原创 | 2010-01-02游戏策划工作流水账[GameDesign半年工作总结之二]
游戏策划工作流水账[GameDesign半年工作总结之二]
过去几天为一些“很重要的”事情而忙碌着,或许不久就能见分晓吧。
废话不多说,继续这半年游戏策划的工作总结。
————分割线————
整整半年过去了,经历了一款WAP MMO RPG游戏从立项到商业运营的的完整流程。
这几天太多“杂事”耗费了大量的精力,就不展开,只记录些流水账罢了。
09.7~09.8
撰写部分游戏系统设计文档、部分数值工作、UI设计以及任务设计等。
养成良好的工作习惯,熟悉SVN进行版本管理、习惯用Outlook进行交流与沟通、养成对Buglist的关注。
放弃不必要的“纠结”,提高工作效率。
09.9
填写各系统所需的大量数据以及部分数值设定。
进一步了解Power Designer的结构,以及其与游戏设计之间的关系,习惯以一个程序员的角度去思考设计案。
(现在任何一个想法冒出来以后都会首先考虑可行性,但我发现这是一个问题。首先,由于自身对程序的了解还远远不够,也许自认为比较难以实现的设计在程序员那会有解决方案;再次,有些设计本身是没有问题的,只是受限于平台、程序员水平或是工期。所以,今后得在创新性和可行性之间多“纠结纠结”。)
09.10
项目管理,大目标拆分、小目标落实,周安排、日验收。
10.1过后有两周客串了下PM的角色,“伙同”两名程序完成了若干赢利点相关的小功能设定。
在学着进行时间管理后,发现自我安排能力有了不少提高。
但是,才发现安排好自己是简单的,安排好别人是困难的,而安排好整个项目是更困难的…
这个需要了解各系统的难易、各开发人员的能力、习惯及心态,还有,整个公司的规划..@_@
好吧,不管前紧后松还是前松后紧,Debug的时间一定一定不能少。
09.11
游戏上线后的运营分析以及数据调整。
分析运营数据,找到玩家在什么时候离开,进行优化,提高留存率。
同时,在大量玩家涌入后会出现设计时意想不到的事情,特别是数值方面需要进行优化调整。
//***
我得承认自己有一定的“完美主义”倾向,希望做一款没什么瑕疵的游戏。
但游戏上线后我发现我错了,游戏有没瑕疵不是我认为的,而是玩家认为的。
深深的体会到,游戏不仅需要好的设计更需要好的修改。
***//
09.12
为提高用户体验,优化游戏前期的指引。
好吧,我承认之前认为某些游戏的新手指导非常非常的“二”,但现在的情况是,自己最后设计出来的指引,更“二”。。。
(咱们公司最最淡定的JiangGe同学也首次表扬人,对前面的设定表示肯定,说“很有感觉”。)
的确,将AVG融合到WAP中的设定确实让人眼前一亮。WAP没有即时的反馈、没有视觉的冲击,AVG能够给予一种心理上的冲击以及更强的代入感。
//***
游戏的上线,也让我对游戏设计有了全新的概念。
游戏不仅仅是有gameplay就OK了,更需要的是用各种各样的设定(当然也包括gameplay方面的设定)去满足玩家的心理需求。特别是对于WAP游戏,没有WII那样的体感享受、没有PC甚至是次世代游戏的视觉享受,只能更加注重玩家心理上的需求。
而玩家的真正需求,需要从玩家的文化水平、消费水平、年龄、职业、操作习惯、硬件情况以及同类产品进行分析。唔,似乎写了很多点,但还觉得远远不够。这个需要积累分析、再积累再分析,听说腾讯有类似的研究院,挺好。
***//
好吧,我承认工作内容很杂,其实还有些没写…
比如,写软文、做活动、写页面、修改SQL数据库、远程管理…
————分割线————
流水账,没什么营养,希望这几天过了有心境再整理一下吧。




