达达尼昂 | 个人原创 | 2009-11-18
游戏策划网一周年

时间过的真快,建立游戏策划网整整一年的时间了。

第一季
基本以网上查阅、收集相关资料为主,由于没有甄别能力,所以,基本上是有什么贴什么。
那时候趁着原公司可以无限制登陆CNKI,在上面以“游戏策划”、“游戏”、“游戏设计”、“网络游戏”进行检索,竟然DOWN了几百份PDF论文。
除开新闻稿、访谈稿不言,偏技术的文章现在看来却基本上有些纸上谈兵了——没办法,很多写论文的大叔们都从来没真正设计过游戏。
还好,陆续发现了不少游戏开发者的博客,比如蚊子叮天之虹等。
而后,通过gameres、悠易等游戏论坛,从圈外感受到“游戏圈”内一些的纷争。
年初,蚊子建了游戏魂论坛,里面陆陆续续发了不少好资料,疯狂“吸血”。

第二季
买了几本游戏开发方面的书。
虽然很多人说游戏开发实际经验更重要(理论几本上没什么用),但任何一门学科到最后还是要上升到理论高度。(别说游戏是“第九艺术”…)
游戏开发理论不重要,只能说很多理论还不成熟。
关于开发理论的问题,曾和Helen女士聊过,她说,国外很多开发方面的书还是挺不错的,如果说书不好,八成是因为国人翻译的不够好。现在看来,深以为然。
(说到这,也挺佩服天之虹翻译的那份执着。)
抽业余时间,边写边记,终于还有篇东西出来——《网络游戏产业发展战略》阅读笔记
惭愧,由于时间以及其他种种原因,关于《游戏关卡》的那部分[阅读笔记]竟成了“太监文”…

第三季
离开了国企,没有了任何后路。
选择了更符合自己兴趣、性格和价值观的职业——我得承认,在游戏很长一段时间内被部分舆论视为电子海洛因的背景下,我花了一些时间来说服自己,做游戏不是在生产毒品——因为,游戏是给人带来快乐的东西。
想想,如果能做游戏开发,不仅自己快乐,还给玩家带来快乐,那是多么令人愉悦的事情。
(现在,设计着游戏虽然也很快乐,但,带给玩家的快乐还远远不够。不过,一直在努力着。)
随后,混迹于地铁三号线漕溪路站南行200米处。
第三季,完成了从玩家到设计者的转变。
由于对开发工作的陌生,几乎每天脑子都塞满了新东西——是的,开发工作中任何点点滴滴都是新鲜的——于是乎,博客几乎停止了更新。

第四季
硬生生的按时间跨度分为四季当然是不合理的,我更愿意将这个第四季划分为10月份以来。
游戏上线了,才发现由于玩家而产生的大量情况和我们策划预想的不一样。
我一直记得高中的语文老师在教导我们写作文的时候说的话,不要把读者想的太简单、也不要把读者想的太聪明。
现在的问题是,有时候我们把玩家想的太简单、有时候把玩家想的太聪明。
玩家是分类的,要调和这么多类型的玩家真的不容易。
往深里说,涉及一个产品定位的问题;往浅里说,是如何由浅入深的让玩家适应、熟悉、融合到这个游戏世界。
第四季,异常的忙碌,可以从博文中看出,记录的都是“工作一线”碰到的问题,并没有太多更高一点层面的东西。
的确,在忙碌的第四季,已经没有一点多的脑细胞来考虑更多东西。
如果不是这么忙,我希望更多的思考思考产品规划——有太多的东西存在脑子而没有时间和精力去释放了。

如果有一年有第五季该多好,我会有时间去做更多一点的事情。

好咯,不YY了,希望在下一季——
多写些游戏、设计、用户体验方面的文章
多看些逻辑、心理、营销方面的书
多玩些P3、WII、模拟机各平台的游戏….
多认识圈里圈外的朋友,丰富自己的知识和见识:)

是否应该列个进度表呢?似乎有这个必要…

达达尼昂@2009.11.18

达达尼昂 | 个人原创 |
EXCEL不等于如何表示?

EXCEL不等于如何表示?
很简单。
A不等于0,记为【A<>0】。

起因是先设置了怪物掉落,后面将掉落的武器全部换为卷轴,需要将之前设定的武器ID改为卷轴ID。

由于非武器装备没有改变(即在新的一列中为“空”),故,需要再建一列,将所有【不等于0】的掉落替换为卷轴ID。

设TOOL_ID为A列、JUAN_ID为B列、新建列为C列。

则结合IF函数表示为:
C=IF(B<>0,B,A)

达达尼昂 | 个人原创 | 2009-11-13
Mysql常用语句

MySQL Query Browser

http://dev.mysql.com/downloads/gui-tools/5.0.html

查找
select * from 表名 where id=?[and name=?] [or name=?];

添加
insert into 表名(字段名1,字段名2) values(值1,值2);

更新
update 表名 set 字段名 where id=?[and name=?] [or name=?];

删除
delete from table where id=?[or name=? (and name=?)];

注意:
1、LINUX下大小写敏感
2、字符串
3、敏感字加‘’

————-游戏策划分割线————-

–创建数据库
  mysql> create database 数据库名称
  –创建表
  mysql> create table 表名 (
  列的名字(id)类型(int(4))primary key(定义主键) auto_increment(描述 自增),  ……,  );
  –查看所有数据库
  mysql> show databases 数据库名称;
  –使用某个数据库
  mysql> use database 数据库名称;
  –查看所使用数据库下所有的表
  mysql> show tables;
  –显示表的属性结构
  mysql> desc 表名;
  –选择表中数据的显示
  –* 代表选择所有列 ,
  mysql> select * from 表名 where id=?[and name=?] [or name=?];
  mysql> select id,name from 表名order by 某一列的名称 desc(降序,asc为升序)
  –删除表中的数据
  mysql> delete from table where id=?[or name=? (and name=?)];
  –删除表
  mysql> drop table;
  –删除数据库
  mysql> drop database;

达达尼昂 | 个人原创 | 2009-11-11
光棍节之不亦乐乎

夜深,秋雨淅沥,北风凛冽,玻璃窗内,28°,不亦乐乎?

零点,某设计群,某设计师,道得“身在公司,祝节日快乐”,答曰,“同乐同乐,同在公司”,不亦乐乎?

一点,闻得宕机,电话程序,话说一半,断了信号,使劲回忆,再翻记录,成功重启,不亦乐乎?

一刻,完成文档,预览一番,自恋一番,保存关机,回去死睡,不亦乐乎?

游戏策划

gamedesigner

gamedesign

后记,用上一份工作的专业术语与COO闲聊,不亦大乐乎?

俺以前是在油田干活滴说。
石油地质里面有个专业术语叫“采收率”。
采收率=已经采出的石油总量/总的石油储量[非规范专业定义]
几乎所有的油田都在努力提高“采收率”。
但是,当我们看到一个区块“采收率”很低时,并不一定就是愁眉苦脸的。
因为,那些“采收率”高的区块已经快没油了(剩余可采储量少,且采出程度越高剩余储量采出难度越大),而低采收率的区块则还有进一步挖掘的潜力。
我的意思是,如果把玩家资源比喻为石油资源,PC游戏的采收率已经很高了,而手游玩家的采收率还很低…

达达尼昂 | 个人原创 | 2009-11-04
手机玩家≠轻度玩家

一直以来,都以为手机玩家属于“轻度玩家”,以至对于iresearch的某篇报告中提到手机玩家平均在线时间超4小时的信息持怀疑态度。

显然,就算是手机平台,也有不少“重度玩家”。

办公桌上玩、餐桌上玩、马桶上玩、床上玩…

然而,玩家的“重度”不仅仅止于此。

今天潜水在客服群里,看到有玩家聊到手机按键精灵

顾名思义,这是一款手机上的按键精灵,能模拟手机操作以及定义各类宏。

之前为阻止电脑用户对于手机用户的影响,在程序方面上进行了一些限制。

现在看来,还远远不够。

要从根本上阻止玩家使用按键精灵,还得从内容的角度去设计。

好吧,我承认,打一开始我就设想过“自动杀怪”的功能…

好吧,我们的程序对于怪物的AI也是充满了斗志…

好吧,其实,最需要的是,一些时间。

好吧,承认不是有意“标题党”,标题加个前缀——many of