Gone With The Wind

2009-03-30
接下来的一周将处于一种Gone With The Wind的状态—— 剥完莱州湾的虾,吃完郢都的米饭,再饮黄浦江的水。 恩,就这样吧。 详细内容

3大顶级设计大师谈关卡设计 【转】

2009-03-25
 Paul Jaquays是一个多面手     Paul Jaquays是一个多面手,他在id Software里为QuakeⅡ设计关卡,并为QuakeⅢ做游戏和关卡设计。现在,还有谁不愿用他的东西呢?当Jaquays了解到Saqes的秘决后,他想出版一个关卡设计规则方面的文集,如战图设计方面的一些建议等,我们无须多费工夫,直接去... 详细内容

【第三章】关卡挑战性的选择@《游戏关卡设计》阅读笔记之三

2009-03-24
《游戏关卡设计》阅读笔记 【第三章】关卡挑战性的选择    完成游戏高度概念化之后,就可以开始考虑创建一个游戏关卡了。在此之前,需要思考以下几个问题:如何增加玩家与游戏的互动?玩家如何面对游戏里的挑战?玩家如何迎接挑战并取得胜利?游戏随玩家的进展会有哪些变化?以及用怎样的... 详细内容

【第二章】定义游戏@《游戏关卡设计》阅读笔记之二

2009-03-23
《游戏关卡设计》阅读笔记   【第二章】定义游戏    游戏外包装对于游戏的发售具有决定性作用,包装上的说明文档一般包括以下内容:游戏类型、游戏主题、目标用户以及运行平台。游戏包装上的条目压缩了”高度概念化”的内容,用简要的语言说明了游戏的玩法,从而引导游戏的整... 详细内容

关卡设计的基本理论【转】

2009-03-20
很多朋友喜欢某类游戏的话,都希望自己能制作关卡. 但是往往用游戏自带的关卡编辑器却又因为不知如何下手而止步怎样才能制作出合格的关卡呢?   1 逻辑无误   一般制作之前就已经对关卡的逻辑了如指掌.这是最基本的,如果逻辑有失误,常常会导致无法通过的情况.这是玩家最不能容忍的, ... 详细内容

【第一章】怎样制作一个游戏@《游戏关卡设计》阅读笔记之一

2009-03-20
《游戏关卡设计》阅读笔记   【第一章】怎样制作一个游戏   游戏开发项目规格、开发周期取决于项目规划需求、研发团队实力等。有时候为了配合市场宣传,会缩短开发周期;有时候希望做成一个“系列性”作品,会花更多时间完善新的作品。   典型的游戏开发过程分为两个主要阶段:产品准备阶段... 详细内容

《游戏关卡设计》阅读笔记

2009-03-20
《游戏关卡设计》 【作者】(美:Phil Co) (译:姚晓光) 【出版】机械工业出版社 【阅读笔记】达达尼昂@ www.youxicehua.com   《游戏关卡设计》阅读笔记 【第一章】怎样制作一个游戏 【第二章】定义游戏 【第三章】关卡挑战性的选择    【编辑推荐】 •暴雪公司制作《魔兽世界》副本任务... 详细内容

什么是游戏关卡设计【转】

2009-03-20
为了接下来几天的文章,先转帖一文。 来源:Gameres   游戏关卡设计 关卡设计这个名词和关卡设计师这个职业,是20世纪90年代中后期,随着三维射击游戏的流行应运而生的。因此严格地说,应该称之为三维关卡设计。在DOOM类型的三维射击游戏出现之前是没有这个称呼的,在游戏公司也没有专门... 详细内容

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