超前与滞后
Posted: 二月 25th, 2009 | Author: 达达尼昂 | Filed under: 行业观察 | Tags: 巨人网络, 征途, 游戏开发, 网络游戏 | No Comments »《征途》的成功除去其游戏本身的改进(More),还得益于良好的销售渠道和充分考虑二、三线城市用户机器配置的滞后性。
如今,“巨人网络”继续这个思想,充分考虑服务器方面的前瞻性。
《征途》的成功除去其游戏本身的改进(More),还得益于良好的销售渠道和充分考虑二、三线城市用户机器配置的滞后性。
如今,“巨人网络”继续这个思想,充分考虑服务器方面的前瞻性。
原文:CNVIP
摘要:网络游戏的巨大前景和《剑侠情缘·网络版》的巨大成功,促使金山制定了2004年的战略——“技术立业,决胜网游”。曾先后参与金山快译、金山词霸、金山影霸等知名品牌的研发工作,并为《剑网》立下汗马功劳的刘鹏在剑网成功上市后,于2005年8月回到北京,主动请缨成立北京网游研发工作室“烈火工作室”,担任这个崭新团队的技术总监兼制作人,开始制作第一款中国神话类网游《封神榜》。2005年9月,烈火工作室正式组建,在《封神榜》研发最关键最紧张的日子,他终日持续超高强度工作,创造了连续几个月每周只回家一两次的纪录。“事情的难度取决于做事的态度”——这是刘鹏最常说的一句话。强悍进取的狼精神之外,刘鹏将关心呵护无私倾注在烈火的每一个兄弟身上,也正是这种润物无声的强大浸透作用,使得烈火迅速成长为一支技术过硬坚韧不屈的优秀急先锋。本文便是刘鹏在成功研发《封神榜》后,对整个游戏策划思路和制作的总结,应该对读者有非常大的参考价值。
达达尼昂:(虽然是篇旧文,但内容很经典。)
网络游戏产业的价值链:
游戏产业本身属于文化产业也属于休闲产业。但同时游戏产业又是一个横跨互联网、计算机 软件、消费电子诸多领域的综合体。
游戏产业的渗透力巨大影响粉相当多的相关产业:
信息技术产业(硬件、软件、电信ISP供应商)、商业(梁道销售业)、传媒业(广告业、报业、电视业、网络媒体)、出版社、制造业(玩具生产商)、展览业(E3)。
网络游戏的研发要从多角度看,包括从客户角度、市场推广角度、运营角度、技术角度等。
客户角度:玩家群体成分分析、玩家需求分析;关注玩家在网站、论坛发表的建议,召开玩家会听取意见,并有针对性的进行反馈。
市场推广角度:对玩家进行游戏的场所、机器配置、网络情况进行分析。压缩客户端,方便玩家下载。家庭玩家由于无法方便与他人交流,在游戏初期应有相应的“新手帮助”。
运营客服角度:说到底,网络游戏出售的就是“服务”。外挂、木马、交易欺诈、卡号、掉线等问题必须及时解决。
技术角度:游戏的总体规划、玩家职业规划、经济系统等,一切以方便玩家、满足玩家需求为中心,增加更多可玩性。(可玩性就是:多种游戏生活方式的排列组合。)<达达尼昂:记得以前泡落伍的时候鱼曾经说过,简易性就是,尽量减少玩家的枯燥操作。>
(以上为阅读笔记。完。)
恩,关于游戏策划的定义很早以前就看过了。
在自学了几个月之后的现在,才敢说真的懂了一点点各个岗位的工作实质及要领。
有时候简单的几句话确是蕴含了深刻的内容。温故而知新,阿门。
PS:最近博客更新较缓是因为…正在解构PSP上某游戏 = =

(图文无关)
以下内容引自百度【游戏策划】词条
游戏策划(Game Designer)
游戏策划,又称为游戏企划、游戏设计师。是游戏开发公司中的一种职称,主要职责是负责游戏项目的设计以及管理等策划工作。
通常游戏策划在大部分公司都会有其更详尽的分工,如下:
游戏主策划:又称为游戏策划主管。游戏项目的整体策划者,主要工作职责在于设计游戏的整体概念以及日常工作中的管理和协调。同时负责指导策划组以下的成员进行游戏设计工作。
游戏系统策划:又称为游戏规则设计师。一般主要负责游戏的一些系统规则的编写,系统策划和程序设计者的工作比较紧密。
游戏数值策划:又称为游戏平衡性设计师。一般主要负责游戏平衡性方面的规则和系统的设计,包括AI、关卡等,除了剧情方面以外的内容都需要数值策划负责游戏数值策划的日常工作和数据打的交道比较多,如你在游戏中所见的武器伤害值、HP值,甚至包括战斗的公式等等都由数值策划所设计。
游戏关卡策划:又称为游戏关卡设计师。主要负责游戏场景的设计以及任务流程、关卡难度的设计,其工作包罗万象,包括场景中的怪物分布、AI设计以及游戏中的陷阱等等都会涉及。简单来说,关卡策划就是游戏世界的主要创造者之一。
游戏剧情策划:又称为游戏文案策划。一般负责游戏的背景以及任务对话等内容的设计。游戏的剧情策划不仅仅只是自己埋头写游戏剧情而已,而且还要与关卡策划者配合好设计游戏关卡的工作。
游戏脚本策划:主要负责游戏中脚本程序的编写,类同于程序员但又不同于程序员,因为会负责游戏概念上的一些设计工作。通常是游戏设计的执行者。
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